Alpha protocol как пройти компьютер

Обновлено: 04.07.2024

История разработки самой недооценённой игры Obsidian.

До Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth и Fallout: New Vegas студия Obsidian сделала шпионскую RPG Alpha Protocol. Автор Eurogamer поговорил с разработчиками игры и на основе рассказанного собрал историю её создания.

Как рассказывает Крис Паркер, совладелец Obsidian и геймдиректор Alpha Protocol, на создание сцены для первого трейлера игры ушло полтора года и 500 тысяч долларов. Выглядела она эффектно, но ключевой геймплей не демонстрировала. Obsidian выпала возможность сделать оригинальную игру, а не сиквел для чьего-то тайтла, но проект вышел из-под контроля. А дорогостоящую сцену больше никто не видел.

За полтора года до этого, летом 2006 года, все в Obsidian были в восторге. После Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 со студией связалась Sega и предложила сделать ролевую игру.

​У нас был шестистраничный питч. Помню, что начинался он со вполне сюжетного описания Alpha Protocol. А заканчивался чем-то вроде «Вы одновременно Джейсон Борн, Джеймс Бонд и Джек Бауэр, надерите задницу плохим парням, пользуясь крутыми гаджетами!».

Sega всё понравилось, и компания подписала со студией контракт на два с половиной года разработки. Шесть месяцев спустя она заказала у Obsidian ещё одну игру: RPG по вселенной Чужих.

Однако в Obsidian не могли понять, какой именно должна быть Alpha Protocol. Какую икону шпионских боевиков взять за основу? Это будет экшн или всё-таки ролевая игра? У проекта так и не было «лида» — ведущего сотрудника, задающего курс разработки. Кроме того, появились технические проблемы. В 2006 году Unreal Engine 3 был ещё не совсем готов, а студия при всём своём опыте с RPG не знала, как делать стелс и стрельбу.

Разработка RPG про Чужих под названием Aliens: Crucible тоже шла с трудом.

​Мы все понимали, что из-за нас у Sega возникли проблемы.

В итоге Aliens: Crucible была отменена, из-за чего разработчики Alpha Protocol всполошились. Стало ясно, что нужно что-то менять, иначе проект дальше не пойдёт. Крис Паркер стал ведущим продюсером и геймдиректором, а Крис Авеллон (ещё один совладелец) — ведущим дизайнером. Они устроили большое собрание, на котором, наконец, обозначили, какой должна быть игра.

До собрания в Alpha Protocol не было конспиративных квартир, уровни напоминали сцены из шутеров от первого лица, а печально известные мини-игры были ещё сложнее и дольше. На них нужно было тратить до трёх минут, что выглядело странно в рамках вселенной игры: герой что, просто сидит всё это время, пока по нему стреляют враги? В итоге от мини-игр в той форме было решено отказаться. Однако тут в дело вмешалась Sega и настояла на том, чтобы их оставили.

В общем, игра вышла с мини-играми, которые… Скажем так, зато они быстрые. ​

ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

До собрания в Alpha Protocol был паркур — главный герой в определённых точках уровня мог карабкаться по стенам и выполнять прочие трюки. Как вспоминает Паркер, выглядело это круто, но чрезмерно усложняло дизайн уровней, так что от паркура в итоге отказались.

Как и от взаимодействия с окружением: изначально на уровне с кладбищем самолётов на врагов можно было сбрасывать винты от двигателей. Опять же: выглядело круто, но реализовать было сложно. Перестрелки получались сумбурными: игроку нужно было одновременно отбиваться от врагов и искать точки взаимодействия с окружением.

Также разработчики отказались от линейных погонь на мотоцикле и яхте. По той же причине: много работы, результат слишком неинтересен и плохо соответствует центральным элементам игры.

До собрания в игре был ещё один важный персонаж: женщина по имени Ули Бой (Uli Booi). На неё потратили так много времени и сил, что в офисе разработчиков её концепт-арт висит рядом с изображениями других персонажей игры.

После собрания у Obsidian появилось цельное видение Alpha Protocol: приключение в духе Джейсона Борна с необычными злодеями. На разработку должно было уйти больше времени и денег, однако теперь Sega была уверена в проекте, как и сами разработчики.

После месяцев тяжёлой работы выяснилось, что и дополнительного времени не хватает. Пришлось пожертвовать ИИ: система работала отлично, но требовала очень много ресурсов компьютера. В итоге разработчики «отупили» игровых противников — на более качественное решение не было времени.

Если бы мы могли вернуться назад во времени, то обязательно придумали бы систему получше, но тогда для этого было уже слишком поздно. ​

Ещё одной жертвой стала возможность играть за женского персонажа, Микаэлу Торнтон или Мишель Торнтон, поскольку на дополнительную озвучку и изменение диалогов потребовалось бы слишком много средств.

Пришлось ограничиться только Майком Торнтоном, и это сэкономило нам 60 процентов бюджета на озвучку и анимацию.

ведущий дизайнер систем и создатель мини-игр в Alpha Protocol

Но были и изменения к лучшему: изначально в конце миссий игроку не показывалась статистика с достижениями и неудачами. Это был внутренний инструмент для разработчиков, однако после того, как один тестер случайно увидел её из-за бага, было решено сделать статистику доступной для всех.

Игру закончили к обещанной дате, которая упоминалась в рекламе — концу 2009 года. Тем не менее, Sega отложила выход Alpha Protocol до мая 2010 года по неизвестным причинам. Теоретически это значило, что у разработчиков будет больше времени на «полировку» игры.

Багами занималось 20 человек, и они должны были закончить к концу сентября. Потом нам сказали: «В этом году мы игру выпускать не будем», так что команду QA сократили до десяти человек. Они работали до начала календарного года, а потом просто ничего не делали. ​

В Obsidian до сих пор не понимают, зачем издатель так поступил. Баги в игре были, так почему не потратить дополнительное время на их исправление?

Sega отказалась от комментариев. Предположительно, издатель передвинул релиз, чтобы Alpha Protocol не конкурировал с другими крупными играми: осенью 2009 года выходили Call of Duty: Modern Warfare 2 и Uncharted 2. А на начало 2010 года был запланирован релиз Mass Effect 2, Battlefield: Bad Company 2 и Tom Clancy's Splinter Cell Conviction. Издателя можно понять.

Разработчики думали, что игра всё-таки окажется успешной: плюсы перевесят минусы, и Alpha Protocol получит примерно 80 баллов на Metacritic. В итоге шпионский боевик оценили куда ниже.

Сейчас консенсус игроков и журналистов начал меняться. Людям нравится то, как игра менялась в зависимости от решений пользователя — в одной из финальных сцен было так много комбинаций персонажей, что на её создание пришлось потратить 20 дней. А за убийство ключевых персонажей не только не наказывали, но даже в каком-то смысле поощряли: автор материала после за это получил достижение и +1 к урону.

К тому же, по меркам RPG Alpha Protocol была короткой игрой — поэтому её было проще перепроходить. Нехватку времени подчёркивали диалоги, в которых реплики нужно было выбирать очень быстро.

Мы много об этом спорили, многие говорили: «Это совсем не в духе ролевых игр! Игрокам наша система не понравится». Но вышло наоборот. ​

Автор приводит в пример разговор с неприятным продавцом мороженого на уровне в Риме. Главному герою под прикрытием нужно выпытать у того информацию — одно неверное движение, и шпион будет раскрыт. Хотя на самом деле провалить этот диалог сложно, игрок чувствует напряжение, поскольку у него нет времени, чтобы обдумать ситуацию.

Сейчас Alpha Protocol всё больше напоминает культовую игру — со временем люди стали её ценить. Сейчас и разработчики, и игроки хотят одного: чтобы вышла вторая часть, в которой будут исправлены ошибки первой. По словам Паркера, у Obsidian даже готов питч на 35-40 страниц. Одним из новых элементов, который мог бы появиться во второй части, стала «сеть» из всех персонажей и ситуаций, на которых повлиял игрок. С её помощью он мог бы проследить последствия всех своих решений.

Но студия не сможет сделать Alpha Protocol 2 без разрешения Sega, поскольку издательству принадлежат права на игру. По злой иронии судьбы, всё могло быть иначе: Alpha Protocol почти осталась собственностью Obsidian, но из-за отмены игры про Семерых гномов для Disney финансовое положение студии оказалось таким шатким, что им пришлось продать права на игру Sega.

Сейчас внутри студии Alpha Protocol вспоминают с теплотой. Игра служит напоминанием о том, как Obsidian хотели сделать нечто совсем необычное — и не преуспели.

​Мы часто возвращаемся к ней со словами «Помните, как мы полностью профукали эту механику в AP? Давайте больше так не делать». Мы ведь потратили полтора года на работу над игрой, которая никому не нравилась, а потом не довели её переработку до конца.

С другой стороны, Alpha Protocol — это пример игрового мира, который интересно реагирует на действия игрока. Зачастую после попыток создать такие миры в RPG, в итоге получаются сомнительные и незапоминающиеся взаимодействия. А в Alpha Protocol мы это сделали правильно.

Я один из немногих маргиналов, которым очень понравился Альфа Протокол.
Ему, правда, было сложно простить дремучую боёвку, у которой работал только пистолет и стелс. И то корявенько. Я простил.
Но вариативность сценария и дух шпионского приключения был настолько силён, что я перепрошёл её раз 5. И, чувствую, сейчас пойду в стим, скачаю и перепройду ещё раз.

Я помню, мне друг посоветовал эту игру (он её сам только начал проходить) и самое большое впечателние на него произвёл таймер в диалогах: НУЖНО БЫСТРО ДУМАТЬ! Это невероятно мощный опыт в подобных играх, в отличие от того же Dragon Age, где было похоже колесо выбора, но можно было часами размышлять надо ответом.

Хоть и сломаная была игра, но всё же приятная. Эпизоды с Россией радовали отдельно.

В итоге не выяснили, откуда эта табличка в ролике появилась?

Был только один баг с исчезающими вариантами диалогов, в остальном работало все стабильно. Видимо карма.
Сама же игра. ну я не могу понять эти постоянные "ууу, у этой игры отвraтительный импакт (одно из любимых слов любого псевдо-критика, которому хочется блеснуть англицизмом читающему в лицо), ууу, тут плохой шуутер, ууу, так неудобно стрелять, ууу тупые мини-игры, ууу..".
Стелс не многим отличается от стелсов большинства как современных, так и того периода стелс-игр или игр с элементами стелса. Рудиментарные механики чересчур слепые\зрячие противники, небольшой набор взаимодействий с окружением. Никакой исключительности AP в этом вопросе я не заметил. А так как опыт в играх указанного жанра, присутствует, никаких неудобств в ознакомлении с Альфой я не испытал.
Стрельба? Окей, если бы Альфа была сессионным шутаном, возможно можно было бы к чему-то придраться, но она не сессионный шутан и тем более не колда. У нее типичная стрельба, такая же как у большинства игр где тебе дают какое-либо оружие в руки. Я не знаю где и как там у кого-то импакт торчит, но для меня, как я уже говорил выше, стрельба - дженерик (тоже плесну вам в лицо англицизмами) тир, как и в большинстве игр того времени (опять же, сейчас все не очень то и отличается).
В чем здесь исключительность Альфа Протокола мне не понятно. То же самое с мини-играми. Ну во-первых, сам концепт мне понравился. Они быстрые, они сложные, они заставляют тебя стремительно учиться с ними работать и, в целом, из-за этого создается отличное ощущение, что ты и правда супершпион с холотыми руками, когда во время жаркой перестрелки ты пытаешься скрыться за стойкой и за секунды подобрать пароль к двери выбирая из бесконечной стены символов перед глазами.
Во-вторых, опять же, в те времена все пихали мини-игры в свои проекты, не вижу причин винить в этом исключительно Альфу, вините уж тренд в целом. Но сейчас тоже не лучше ситуация. Теперь в большинстве проектов у нас вообще никакого контакта с этим слоем геймплея нет, нам нужно подойти к объекту, зажать кнопку, подождать 3 секунды и "тадам!" мы взломали любую дверь или объект в игре. Зажатием одной кнопки. Не весело, знаете ли.
К чему я вообще? Возможно Альфа действительно была игрой со множеством багов (а мне просто повезло их не увидеть), но обвинять ее какими-то эфемерными заявлениями типа "у нее плохая боевка" или "фу, у нее есть мини-игры" глупо. Она строилась по всем канонам дженерик игры того времени, но при этом предлагала и уникальный экспириенс в необычном сеттинге с большой нелинейностью повествования.
Ну и еще один любимый аргумент любого псевдо-критика-интеллектуала: "ты посмотри на любую статью на метакритике (или любой другой сервис), там одно и тоже написано у всех, значит правда".
Нет, не значит. По-моему и ослу очевидно как сегодня работает критика чего-либо.
Кто-то известный высказывает тезис, после этого кто-то менее известный делает ровно две вещи - либо повторяет и приправляет эту же мысль своим красным словцом, либо выступает категорически против и показывает какой он интеллектуал, оппозиционер и не такой как все. После этого данные тезисы подхватывают в интернете толпы хомячков-фанатов того или иного "персонажа" и так же делают ровно одну из указанных вещей.
Я уже не помню времена, когда критика действительно была состоятельной, когда каждый пытался сделать из нее что-то конструктивное, а не превращать в фестиваль красноречия и использования дежурных фраз в каждой своей статье, чтобы вызвать одобрение у нужной ему аудитории.
Я уже не помню, когда критика действительно пыталась показать альтернативное виденье продукта и дать пищу для размышления, а не превратить все в войну двух лагерей "за" и "против".
Я не помню ни вкуса еды, ни журчания воды, ни шелеста травы, только бесконечные срачи и кучку людей, именующих себя критиками и не способных пройти туториал в игре.
Прекращайте уже ссылаться на критиков. В этом нет ничего хорошего и умного, когда при любом разговоре вы, выпуская слюну изо рта и разбегаясь глазами в разные стороны вопите: "эээ, ну там это, критики так сказали, ты смари, ани там типа все об одном и том же говорят, эт значится правда, эээ".
Прошу прощения за токсичность и грамматические ошибки, писал на эмоциях.

История создания самой глючной и не работающей игры obsidian. Вот более правильный заголовок
Притом стоит заметить что у них зачастую проекты выходили недоделанными и сырыми.

Вот недавно её поставил, поиграл пару часов. Где глюки, где баги? Где неудобное управление?

Мне кажется, всё зависит от ожидаемого восприятия. Если вы приходите туда как рпг-шник, и за ролеплеем, то после vampires, всяких готик игра просто отлично сделана. Ничего не тормозит, есть вариации выбора диалогов. Если вы приходите туда за экшончиком и стелсом, то тут все проблемы и вылазят. Как шутер и стелс экшн игра никакущая и, возможно, кривая и забагованная.

Восприятие всегда играет злую шутку. Я как-то после сталкера пришёл в fallout 3 и удивился. В это что, возможно играть? Стрельба. Да её там нет как таковой, пародия. Ни импакта, ни ощущений. Никакого позиционирования.

Только через какое-то время я понял, что в него не нужно играть как в экшн игру, хотя она ей пытается прикинуться. Самое смешное, что NV с модами — получается отличный шутер, многим адекватнее, чем тот же fallout 4 (именно как шутер).

Многие игроки не до конца понимают механику взлома и всего, что с этим связанно. Именно реализация взлома замков подвергалась самой жесткой критике со стороны игроков и игровой прессы. Но на самом деле не все так печально, как кажется на первый взгляд.

В игре существует три типа мини-игр для взлома различных кодов и замков.

Seif.jpg

1. Самый простой замок встречается при взломе дверей и сейфов. Перемещайте штифты и следите за цветом замка справа. Как только цвет замочной скважины изменится (см. скриншот) фиксируйте элемент. Количество штифтов со временем будет увеличиваться, а отведенное на взлом время уменьшаться.

Signal.jpg

2. Эту мини-игру вам необходимо будет пройти при взломе некоторых дверей и для отключения сигнализации. Здесь вам надо соединить клемму с соответствующей ей цифрой. При ошибке уменьшается отведенное на взлом время. Этот тип замков несколько сложнее, а на высоких уровнях его иногда почти невозможно взломать – у него появляется до 12 элементов, и время сокращается до минимума.

Komp.jpg

3. Третий тип мини-игр используется при взломе компьютеров. Этот замок при первом с ним знакомстве в Грейбоксе, многих повергает в шок. Цифры на экране постоянно меняются, неизменными остаются только две строки цифр (на скриншоте они обведены), соответствующие двум блокам, которые вы можете перемещать. На PC правый блок управляется при помощи компьютерной мыши и фиксируется левой ее кнопкой, а левый блок перемещается при помощи кнопок WASD и фиксируется клавишей «Пробел». Спустя некоторое время местоположение цифр меняется. Для успешного взлома требуется некоторая практика. При увеличении сложности уменьшается длина цифровых блоков и сокращается время, спустя которое происходит изменение местоположения неподвижных цифр.

Те из вас, кто читает меня на регулярной основе, заметили, что я обозреваю в основном ностальгические игры. Самая молодая из игр, что я брал на обзор, была Expeditions: Viking 2017 года. Даже мобильная The Pirate: Caribbean Hunt, вышла в далеком 2016 году. И да. «Легенды Эйзенвальда» я не буду считать таковой, так как по сути это ремейк игры «Времена раздора» 2004 года.

Об этих играх, я всегда отзывался положительно. Так как и геймплей, и техническое состояние были на очень хорошем уровне. Да, даже в наркоманских приходах разработчиков Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas, была пусть и извращенная, но все же логика, с интересным повествованием. Я не просто люблю эти игры, но я перепрохожу их на постоянной основе. К сожалению, сегодняшний наш герой лучше бы так и оставался в глубинах моей памяти.


РПГ в стиле Бонда

Да, именно так можно назвать данную игру. Ведь все основные аспекты Бондианы здесь присутствуют. Секретное подразделение, крутой герой, обворожительные женщины, злодеи, чьи сети опутали половину земного шара и различные гаджеты, которых в игре не мало. Но взяв элементы Бондианы, они поместили героя в условия Джейсона Борна. Нет, главный герой не терял память, но как и Джейсон он был предан собственной организацией и на него же повесили многие из грехов террористических группировок. Но из-за элементов Бондианы помогать Майклу Тортону будут все. Роковые красавицы, гонконгские спецслужбы, мафия различных стран, и даже лидертеррористической организации.

А сюжет к игре писал сам Крис Авеллон. Да и за дело взялись не новички, а сама студия Obsidian Entertainment, у которой на счету уже были такие шедевры как: Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2. Казалось, что могло пойти не так? Как оказалось, Fallout: New Vegas.

Проблемы разработки


Игра разрабатывалась под патронтажем компании Sega. Заключали они договор на совершенно другую игру, которую отменили. Частая беда «обсидиан». Куча перспективных проектов были просто отменены заказчиком. Но сотрудничество Sega разрывать не хотела, и тогда то начал рождаться герой сегодняшней статьи. Рождаться в муках.

Студия просто не знала, как должны выглядеть подобная игра. Все же речь шла не о фентези и даже не о постапокалипсисе, речь шла о нашем времени. Об игре, ограниченной рамками реального мира, его логикой и физикой. Особенно учитывая то, что подобного ранее, ни кто не делал. Игра была экспериментом, экспериментом который совпал с разработкой Fallout: New Vegas.

И, как известно людям, что интересуются не только играми, но и их разработкой, студия «обсидиан» была основана выходцами из Black Isle Studios, отцами оригинального Fallout. Как тяжело родителям отпускать своего дитя в большую жизнь, так и отцам Fallout было тяжело расстаться с ним. Ведь «Новый Вегас» считается чуть ли не шедевром игростроя. Я не буду с этим спорить или соглашаться, так как данный сеттинг мне всегда был мало интересен. Но факты таковы: две крупномасштабные РПГ разрабатывались параллельно.


И эти две РПГ были выпущены в один и тот же год 2010.

Сильные стороны игры

В 2010 году графика игры выглядела если не прекрасно, то добротно и на уровне конкурентов в жанре. Ведь игра была выпущена на движке Unreal Engine 3. Я уже рассказывал об играх, сделанных на данном движке. И там так же похвалил графику. Хотя графика нашего сегодняшнего героя и уступает другим играм сделанным на этом же движке.

Также прекрасными были диалоги и взаимоотношения персонажей. Диалоговая система, что была смесью Mass effect и Fallout, где каждое решение действительно влияло на сюжет и варианты его прохождения. Убьете персонажа? Лишитесь части миссий и поддержки организации. Не выполните просьбу организации — вы теперь на мушке. А уж людей, которых нам предлагают убить\помиловать и при этом это сильно влияет на сюжет, настолько много, что глаза разбегаются. Лично я не могу назвать аналога, вплоть до выхода «Ведьмак 3: Дикая охота».

Но, к сожалению, все эти плюсы разбиваются о корявую техническую часть.

Слабые стороны игры

Она одна, но портит все… Техническое исполнение. И нет, речь не о багах или глитчах, речь о реализации механик. Стрельба не просто устарела, она смехотворна. Система укрытий работает через пень-колоду. Механика оружия… один ствол мало чем отличается от другого. Импакт от стрельбы ужасен. А местные «корячки» выглядят так, будто бы дети изображают гусят. И конечно все это накладывается на баги, да, их не особо много, но они раздражают.


Вывод

Поверьте, я не рассказал о многих вещах. что делают эту игру выдающейся на фоне даже остальных творений «обсидиан». Например об отсылках. Так, в Москве, вам придется выполнять миссию на яхте «Победа». у которой отпали первые две буквы. Или подробно о персонажах. Не сделал я это лишь по одной причине. Не смотря на то, что игра в своей технической части устарела, ее сюжет, персонажи и мир способны увлечь и затянуть хотя бы на одно прохождение. Так что, если вы пропустили данный продукт десять лет назад, я вам порекомендую даже не столько пройти, сколько насладится добротной историей хотя бы посредством видеохостинга «YouTube». Поверьте, это того стоит. И мое личное мнение. Если бы выход Fallout: New Vegas отложили бы на пару лет, то это бы пошло обеим играм на пользу.

APCover.jpg

Alpha Protocol — шпионская RPG от создателей Fallout и Pillars Of Eternity, выпущенная в 2010 году и ставшая одним из самых ярких примеров проблемы противоположных оценок. Игроки оценили прекрасный сюжет и нелинейность, но остались не в восторге от плохой графики и не лучшей боевой системы.

Содержание

В Саудовской Аравии некие террористы сбивают американский самолёт, полный граждан США. Пентагон рад уже ввести в страну морпехов с полными обоймами демократии, но оказалось, что самолёт сбили из американского оружия. Чтобы не выносить сор из избы, разбираться с проблемой отправили суперсекретную службу «Альфа Протокол» (Далее по тексту — АП). Наш протагонист — Майкл Тортон, один из новичков в организации, которому дали шанс поучаствовать в ответственной операции и показать себя. По ходу миссии главный герой узнаёт слишком много грязных тайн своей страны, что в итоге приводит к решению о его ликвидации. Майкл сбегает и затаивает обиду на бывшего работодателя. Что будет дальше — зависит исключительно от игрока, но, так или иначе, вам предстоит посетить Рим, Тайбэй, Москву и Нью-Йорк.

  • Майк Тортон — шпион, бывший агент АНБ, новобранец АП, направленный в Саудовскую Аравию для поимки Али Шахида и выяснения обстоятельств попадания американского оружия к террористам. Во время расследования узнал о связи террористов с американским правительством и подвергся зачистке, но неудачно.
  • Генри Леланд — основной антагонист игры, глава «Halbech», сделавший состояние на правительственных заказах по продаже оружия и военной техники. Лично занялся допросом главного героя, который и происходит на протяжении игры (весь сюжет, кроме последней главы — пересказ событий прошлого на этом самом допросе).
  • Мина Тенг — аналитик АП, вставшая на сторону Майкла. На протяжении игры выступает его информатором и возможным куратором. Так же, как и Майкл, служила в АНБ. Выступает голосом разума и гуманности. Крайне не приветствует убийство невинных и беззащитных людей, не любит грубость и жестокость.
  • Скарлет Лейк — фоторепортёр, которую Майкл встретил, когда ударился в бега. Занимается громкими делами, не гнушается политикой (за что станет целью покушения) . По ходу прохождения ей можно продавать секретную информацию, собранную на миссиях. На самом деле — элитный киллер, которому заказывают даже видных политиков и президентов. После событий на Тайване её захватывает АП: если в последней миссии найти её в комнате допроса, то можно получить себе в союзники прекрасного снайпера .
  • Шейх Али Шахид — антагонист первой главы. Лидер террористической организации «Аль-Самад», владелец нефтяных месторождений. Именно по его душу и прилетели агенты АП. Призывает ближневосточные страны на борьбу с западным миром. На самом деле он раньше работал на США, пока его не постигла судьба Майкла. В отличие от последнего, не залёг на дно, а наоборот — решил воевать с правительством в открытую, что у него неплохо получается, несмотря на постоянное давление со стороны ЦРУ и иже с ними .
  • Йенси Уэстридж — глава операционного отдела АП. Курировал и обучал Тортона во время операции в Саудовской Аравии, а после неудачной зачистки агента отправился его ловить. Бывший агент ЦРУ. Не гнушается грязными методами, но является ярым патриотом своей страны.
  • Алан Паркер — аналитик АП. Расскажет, что АП — не первая тайная программа и не последняя. Отец Мэдисон Сент-Джеймс. Если завоевать его уважение и упомянуть судьбу дочери, какой бы она ни была, он сдаст с потрохами всех шишек АП.
  • Альбатрос — глава ячейки G22 в Москве. Один из самых могущественных возможных союзников — может помочь элитными наёмниками в некоторых миссиях. Имеет немую телохранительницу.
  • Стивен Хекк — законспирированный агент ЦРУ в Тайбэе. Если завербовать его на борьбу с Денгом, то Стивен станет союзником и другом Майкла. Кровожадный антигерой, весёлый и слегка поехавший.
  • Зи — сотрудница БАВ и возможная союзница. Обладает очень своеобразным (в хорошем смысле) характером, отчего может едва ли не влюбиться в Майкла, если разговаривать с ней жёстко и проявлять максимальную грубость. Встречается в Москве, где отстреливает мафию.
  • Сергей Сурков — русский олигарх, владелец фирмы «Моло-Тек». Бывший агент КГБ, в 90-х ушедший в честные предприниматели, разбогатев на этом. В наше время решил «обелить» свой бизнес и оборвать связи с преступностью. Когда узнал от Майкла о правительственном заговоре, согласился помочь ему в борьбе с «Halbech». На самом деле сотрудничал с ними, что делает его антагонистом российской главы. .
  • Григорий Пажинов — торговец информацией и оружием, основной информатор Тортона в Москве. Выводит протагониста на Суркова и иногда предлагает подзаработать путём доставки оружия. Если вы решите на него грубо давить, то спокойно сдаст вас с потрохами, предупредив о вашем присутствии все окрестные фракции, и откажется помогать с рядом контрактов.
  • Конрад Марбург — антагонист Итальянской главы. Член БАВ, бывший сотрудник «Halbech». Возглавляет «Deus Vult» — ЧВК, специализирующуюся на шпионаже и убийствах. Прагматичный злодей со стандартами. При определённых условиях переходит на сторону Тортона .
  • Омен Денг — антагонист китайской главы, охотящийся на Тортона. Глава тайной полиции. Готовит правительственный заговор по свержению президента Тайваня. На самом деле никакого заговора он не готовил, а, наоборот, хотел его спасти. От Майкла. Их стравила Скарлет, чтобы они грызли друг друга и не мешали убивать президента .
  • Хонг Ши — глава китайской триады Горы Белого Дуба в Тайбэе. Готов поделиться информацией об Омене Денге, если Майкл истребит недовольных его правлением. Недовольны они из-за того, что Хонг Ши открыто снабжал оружием «Аль-Самад», члены которого сбили гражданский самолет в начале игры. Его можно этим шантажировать, но лучше этого не делать, тогда он в благодарность пошлёт в некоторых миссиях на помощь протагонисту бойцов триад.
  • Шон Дарси — оперативник АП, которого направили вместе с Майклом в Саудовскую Аравию. Видит в коллеге конкурента, особенно когда Тортону достаются важные миссии. В начальной главе может быть куратором. Бывший агент ЦРУ. Один из немногих персонажей, чья судьба не зависит от игрока. Он в любом случае умрёт.

Одна из особенностей игры — наличие в сюжете целой кучи вымышленных секретных и не очень организаций, влияющих на ход событий. По сути, вокруг них весь сюжет и крутится:

  • «Альфа Протокол» — сеть секретных организаций, существование которой скрыто даже от некоторых членов правительства. Состоит из многих ячеек, которые закрываются при минимальных утечках информации, а их агенты переводятся в новые. Существует ещё со времён холодной войны. «Альфа Протокол» — это лишь название актуальной ячейки.
  • «Halbech» — корпорация зла, финансирующая и снабжающая оружием войны в странах третьего мира, на чём и зарабатывает деньги. Работает с правительством и хочет развязать ядерную войну между США и Китаем. Всю игру мы будем спасать мир от них.
  • «Аль-Самад» — стереотипные террористы под управлением Али Шахида. Главные враги в первой главе и возможные союзники в итальянской .
  • Изгои — основные враги русской главы. Клюквенная русская мафия под управлением Константина Брайко, фаната американской культуры 80-х и просто наркомана. Им достаётся больше всего, так как по ходу русской главы они повоюют и с Майклом, и с русской полицией, и с БАВ.
  • БАВ — американская ЧВК. В Москве могут быть союзниками, но в Риме станут врагами. Интересная группировка, так как проработана линия междуусобиц внутри БАВ — Зи и Марбург, по сути, враги друг другу. В одной из миссий Марбург может убить Зи . У Марбурга имеется собственное спецподразделение под названием «Deus Vult».
  • G22 — загадочная организация, чьи интересы пересекутся с интересами Тортона во время миссии в Москве. Скорее всего, это лишь одна из ячеек некоей большей организации. Есть вероятность, что АП и G22 — это две ячейки одной и той же .
  • Интерактивность — главный плюс игры, за которую ей прощают абсолютно все минусы. Сюжет игры настолько нелинеен, что два прохождения будут являть собой абсолютно разные цепочки событий (наглядно показано в передаче «Разбор полётов» на канале «Stopgame»). Доходит до того, что некоторые персонажи могут вообще не появится при первом прохождении.
  • Диалоги — они построены по принципу реального времени: выбрать вариант ответа можно, только пока собеседник договаривает свою реплику. Хотя вариантом это назвать нельзя — на выбор даётся только тон ответа, как в Fallout 4, но не так криво. Сюда же можно приписать переписку по электронной почте, которая тоже есть.
  • Каждое решение имеет значение — здесь это в самом деле так, в отличие от игр Telltale. Практически каждое решение игрока так или иначе отражается на геймплее, добавляя Майклу какие-то новые навыки или повышая те или иные характеристики. Также например, если активно отыгрывать коммандос, валящего всех и вся, ряд фракций и персонажей, предпочитающих операции «по-тихому», могут просто отказаться помочь, в частности потому, что именно в этот момент ГГ увлечённо расстреливал их сотрудников. Можно и наоборот.

Игру ждали и обсуждали с самого анонса, из-за чего, когда она вышла, игроки равнодушными не остались и разделились на две половины:

Читайте также: