Arnold render настройки рендера 3ds max

Обновлено: 05.07.2024

Автор:

Проблема

Использование материалов и растровых изображений, входящих в общую библиотеку материалов Autodesk, для визуализации с помощью Autodesk Ray Tracer (ART) или Arnold в 3ds Max.

Причины:

  • Некоторые материалы в библиотеке материалов Autodesk (ранее на основе модуля визуализации Nvidia mental ray) не поддерживаются в модулях визуализации 3ds Max ART или Arnold.
  • Применение физических шейдеров к материалам и специальных шейдерам Arnold не выполняется.
  • При использовании ART некоторые материалы отображаются пустыми в слотах образцов сферы в редакторе материалов и применяются к объектам в сцене, что делает их невидимыми.
  • При использовании Arnold некоторые материалы отображаются ненадлежащим образом или отсутствуют растровые изображения.
  • Поддержка устаревших карт 3ds Max не была выбрана в настройках визуализации Arnold > Arnold > вкладка "Система".

Решение

Если в сцене 3ds Max уже были применены материалы Autodesk предыдущей версии, их необходимо преобразовать в физические материалы с помощью преобразователя сцен 3ds Max. Тип физического материала будет визуализироваться в различных механизмах визуализации 3ds Max, включая Scanline, ART, Arnold, mental ray (3ds Max 2018 и более ранних версий), а также в системах визуализации сторонних разработчиков, таких как V-Ray.

Визуализация физических материалов с помощью Arnold

  1. В диалоговом окне Render Setup (F10) с помощью Arnold в качестве активного модуля визуализации выберите System > Render Settings > General.
  2. Установите флажок «Поддержка предыдущих версий 3ds Max Map».
  3. Растровые изображения должны теперь правильно отображаться при рендеринге и в окне просмотра.

Общие материалы Autodesk в формате физического материала

Для упрощения визуализации в ART или Arnold можно загрузить копию общей библиотеки материалов Autodesk, которая уже преобразована в физические материалы, в файл, прикрепленный в нижней части этой страницы.

Если это произошло, переименуйте расширение ZIP в расширение .zip или удалите дополнительное расширение ".zip", а затем загрузите файл .mat в редактор материалов 3ds Max.

Тестовое изображение, визуализированное в Arnold с материалами, преобразованными из общей библиотеки материалов Autodesk.


Добавление растровых изображений Autodesk Common Material в пути к компонентам 3ds Max

Библиотека материалов Autodesk зависит от растровых изображений, установленных с разными продуктами Autodesk, такими как Revit, AutoCAD, 3ds Max и др. Эти растровые изображения находятся в папке C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\Materials\Textures folder.

Эта папка содержит несколько вложенных папок. Растровые компоненты находятся в папках с номерами 1, 2 и 3, находящихся внутри папок \mats. Каждая папка с номером содержит растровые изображения с идентичными именами; единственное различие между ними - это разрешение изображения. В папке "1" содержатся изображения низкого разрешения, а в папке "2" — версии со средним разрешением, а в папке "3" — изображения с высоким разрешением.

Когда вы работаете с рендером Arnold, вам необходимо контролировать настройки рендера. Давайте посмотрим, как выглядит окно Render Settings в Arnold. Если мы откроем Render Settings, то увидим большое количество закладок. Пожалуй, самой важной из них является закладка Arnold Renderer. Первый раздел в ней - это Sampling. Здесь мы можем определять качество изображения. Чем больше эти параметры, тем выше качество изображения.

Разумеется, рендеринг при этом будет происходить дольше. Обычно, чем выше качество изображения, тем больше времени занимает процесс рендеринга. Мы можем также поменять тип фильтра, который используется при сглаживании. По умолчанию установлен фильтр Gaussian, но у нас есть большое количество дополнительных, из которых мы можем выбирать. Следующий раздел является очень важным и называется Ray Depth. Он позволяет определить, сколько раз луч отразится от сцены.

Например, если вы хотите, чтобы лучи отражались от объекта, вы можете задать, сколько раз это произойдет и как. Например, если вы используете отражение и преломление, вы, возможно, захотите повысить качество объекта, при этом свет будет преломляться и отражаться от объекта много раз. Это касается и преломления: луч света встречает несколько преград на своем пути и проходит через стекла или прозрачные объекты. Качество изображения при этом должно быть достаточно высоким.

Рассмотрим пример: у вас есть стакан с водой. Луч света должен пройти сквозь него. При этом он встретит большое количество преград: задняя поверхность стекла, вода, снова стекло. Преодолев их все, луч света может отразиться и вернуться назад. Итак, вам нужно убедиться, что эти параметры достаточно высоки перед тем, как начать финальный рендеринг. Повторю снова, что это сделает процесс рендеринга более длительным. Поэтому, если вы работаете в тестовом режиме, то вы можете поднять показатели непосредственно перед заключительным рендерингом, чтобы не терять много времени.

Следующий раздел - Environment (окружающая среда). Эти опции позволяют нам создавать такие вещи, как освещение, основанное на изображении Image Based Lightning, а также атмосферные эффекты. У нас есть размытие движение Motion Blur, о котором я расскажу позже. Также у нас есть различные параметры в разделах Lights (свет) и Textures (текстуры). Если вы перейдете на закладку System, то увидите, как это будет отображаться в окнах проекций. Помимо вышеперечисленных, у нас есть дополнительные закладки Diagnostics (диагностика) и Overrides (переопределение).

В закладке Overrides вы можете поставить галочку Ignore (игнорировать) к любой части сцены. Это полезно, когда вы работаете только с одним типом объектов, другие объекты в этот момент вы можете просто отключить. Как вы можете увидеть, окно Render Setting располагает большим количеством настроек. Мы разберем их и научимся их использовать в ходе работы.

Добрый день! У меня проблема :) во время рендера в арнольде, зависает рендер (отвиснет только когда все отрендерит) причем самого рендера не видно, в чем может быть проблема?

видюха - GTX 970


А если серьезно, цели и задачи 3ds max и Арнольда абсолютно разные. Макс это архитектура и модельнг для него, ОНЛИ. Если хочешь заниматься чем то другим учи Блендер или Майю.


А если серьезно, цели и задачи 3ds max и Арнольда абсолютно разные. Макс это архитектура и модельнг для него, ОНЛИ. Если хочешь заниматься чем то другим учи Блендер или Майю.

вопрос был в другом


А ответ в этом. Для работы в Максе нужены другие рендеры.


А ответ в этом. Для работы в Максе нужены другие рендеры.

к сожалению, другие не могу поставить :( спасибо


А ответ в этом. Для работы в Максе нужены другие рендеры.

к сожалению, другие не могу поставить :( спасибо

Попробуй обновить драйверы на видеокарту или на материнскую карту если видеокарта интегрированная. Если не поможет, наврятли поможет что либо еще, скорее всего проблема в программах. Если стоит лицензионный Макс, жди обновления. в каком нибудь SP4 обязательно это исправят.

Если стоит лицензионный Макс, жди обновления. в каком нибудь SP4 обязательно это исправят.

Ох, слабо в это верится. Арни явно всунули просто для проформы, раз уж выпилили Ментал, надо что-то впилить заместо, а то как-то несерьёзно. С учётом того, какую боль для Арни доставляет работа с непрямым освещением, он интерьерщикам нужен как собаке пятая нога.

Автодески не дураки и прекрасно понимают, что пользуются Арни в Максе единицы и вряд ли будут время на него тратить. Это рендер для кино/персонажки, никак не для архвиза. Если проблема действительно в Максе, а не в Винде и/или железе, то она скорее всего так и будет кочевать из версии в версию.

Я фигею с комунити.

рендер глючит подскажите у кого такое было? Что делать?

Не рендри, для сартиров это не подходит! А вообще макс плохая прога, и вообще Арнольд не надо, карана ван лав.

Удивительно, просто удивительно))

Я фигею с комунити.

рендер глючит подскажите у кого такое было? Что делать?

Не рендри, для сартиров это не подходит! А вообще макс плохая прога, и вообще Арнольд не надо, карана ван лав.

Удивительно, просто удивительно))

Это грусть, печаль, но - правда. Для Макса Арнольд маргинален, нет под него особо советов/уроков/моделей/налаженного пайплайна, так что рекомендация не связываться с ним выглядит довольно разумной. Зачем изобретать велосипед и терять горы времени, когда под другие рендеры есть вагон всего, позволяющего экономить время и нервы?

Дело только в этом.

Я фигею с комунити.

рендер глючит подскажите у кого такое было? Что делать?

Не рендри, для сартиров это не подходит! А вообще макс плохая прога, и вообще Арнольд не надо, карана ван лав.

Удивительно, просто удивительно))

Это грусть, печаль, но - правда. Для Макса Арнольд маргинален, нет под него особо советов/уроков/моделей/налаженного пайплайна, так что рекомендация не связываться с ним выглядит довольно разумной. Зачем изобретать велосипед и терять горы времени, когда под другие рендеры есть вагон всего, позволяющего экономить время и нервы?

Дело только в этом.

Арнольд трехкнопочный рендер, супер прост в использовании и изучении (2 дня и ты спец).

Простой и один из самых качественных цп пбрных движков, теперь идет в пакете!

Максисты и майщики должны танцевать от счастья что старое ***вно ментал убрали и поставили самый топ движок на сегодня.

То что им сартиры не рендрят не значит, что он никому не нужен.

Alex_Udilov, да, трёхкнопочный и простой, это супер. И конечно кому-то нужен. Но нужен очень малой доле от общего количества пользователей именно 3Д Макса . Такая уж специфика Макса, а уж помноженная на специфику этого сайта, заточенного в первую очередь под архвиз - так тем более. В Майке только в путь, конечно.

Но и в продакшене уровня Голливуда правда тоже Ви-рей порой берут для интерьерных сцен потому что Арни считает их непозволительно долго даже для крутых рендер машин.

Такая уж специфика Макса, а уж помноженная на специфику этого сайта,

соглашусь только что сайт, архвизный)

Но и в продакшене уровня Голливуда правда тоже Ви-рей порой берут для интерьерных сцен потому что Арни считает их непозволительно долго даже для крутых рендер машин.

я не знаю откуда вы инфу такую берете)

Такая уж специфика Макса, а уж помноженная на специфику этого сайта,

соглашусь только что сайт, архвизный)

Но и в продакшене уровня Голливуда правда тоже Ви-рей порой берут для интерьерных сцен потому что Арни считает их непозволительно долго даже для крутых рендер машин.

я не знаю откуда вы инфу такую берете)

Да с всяких источников, форумов, стримов и т.п. В Голливуде не работаю,так что инфа не из первых рук, конечно :) Так что может быть и не совсем корректной.

Но в рамках именно Максовского пайплайна всё так и обстоит - под Корону и Ви-Рэй вагон скриптов/материалов/уроков/советов/готовых сцен и моделей и т.п.

Где всё это под Арнольд - во всяком случае с Максом? Т.е. надо самому велосипед изобретать. У студий наверняка есть свои пайплайны под Арни с библиотеками материалов, скриптами и т.п., но они чисто для студийного использования. Вобщем, Корона и Ви-Рейка - для быстрого и качественного результата. Арни в Максе скорей для энтузиастов, кому охота самому проторять дорожки, проторённые для других рендеров.

Хотя мне очень даже нравится ПиБиАр - одни материалы и для 3Д редактора, и для, скажем, игрового движка - это очень удобно.

Арнольд трехкнопочный рендер, супер прост в использовании и изучении (2 дня и ты спец).

Простой и один из самых качественных цп пбрных движков, теперь идет в пакете!

Максисты и майщики должны танцевать от счастья что старое ***вно ментал убрали и поставили самый топ движок на сегодня.

То что им сартиры не рендрят не значит, что он никому не нужен.

максисты были бы счастливы если бы в пакете не шел всякий разный шлак. Например 3 системы рига которыми никто никогда не пользуется, но они раз за разом идут в пакете. Кат, Бипет и Бонс. Макс год за годом все тяжелее и тяжелее, а из всего функционала используется только 5%. ЧТолибо кроме архивиза делать в Максе это все равно что лопатой гвозди забивать. А Арнольд в Максе это как мотор от мерседеса на запорожце.

alt

Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.

1. Выбираем рендер

Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.

Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering – Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.

Render Setup

Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.

Assign Renderer

Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.

2. Преднастройка рендерера

Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:

  1. Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
  2. Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
  3. ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
  4. A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
  5. Network rendering - позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.

Мы же будем использовать Production mode.

Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.

Большая кнопка Render запустит расчет сцены.

Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!

Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.

Save File

View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.

3. Настройки раздела Common

Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.

Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.

Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.

Time output

Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.

Area to Render

Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.

Output Size

Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:

  • Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
  • Effects – отображает используемые эффекты;
  • Displacement – отображает действие карт смещения;
  • Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
  • Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
  • Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
  • Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
  • Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
  • Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.

Options

Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.

Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.

Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.

Email Notifications и Scripts

Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.

Читайте также: