Чем отличается directx от directx

Обновлено: 07.07.2024

Даже покупаемые «для учёбы» компьютеры то и дело используются для игр. И разработчики операционной системы Windows прекрасно это понимают, интегрируя прямо в код ядра библиотеки и механизмы взаимодействия с видеокартой. И DirectX – как раз такой инструмент.

Вообще, DirectX – это набор интерфейсов прикладного программирования, которые предназначены для взаимодействия приложений с «железом». Например, входящий в него пакет алгоритмов Graphics нужен для работы с видеокартой, а DirectMusic – со звуковой картой. В целом, в него входят девять пакетов интерфейсов, направленных на воспроизведение и вывод различного мультимедийного контента.

DirectX развивается одновременно с операционной системой Windows. Каждые 1-3 года выходят новые его версии, направленные на улучшение работы периферийного оборудования. И поэтому многим начинающим геймерам может быть непонятно, чем отличается одна итерация от другой.

Разберёмся, чем отличается Direct 9 от DirectX 11 и других версий.

DirectX 9

Интерфейс DirectX 9 был представлен одновременно с операционной системой Windows Server 2003 и входит в неё в качество основного API взаимодействия с графическим и звуковым оборудованием.

Главным достоинством интерфейса стала поддержка шейдеров. Шейдеры – это специальные подпрограммы, которые необходимы для определения геометрических свойств объекта. Так, благодаря ним предметы в играх могут отбрасывать реалистичные тени, в них могут отражаться другие вещи и так далее. Шейдеры делают игры более красивыми и кинематографичными, виртуальные миры кажутся более натуральными.

Пока не особо понятно, почему компания Microsoft решила имплементировать DX9.0 в серверную операционную систему. Однако в 2004 году она же выпустила Windows XP SP2, и этот API входил в неё. Именно так и началось распространение DX9.0 среди домашних пользователей.

По сути, все игры, выпущены в период с 2004 года по 2009 год, ориентированы на использование DirectX 9. Это же справедливо и для видеокарт. Как настольные, так и мобильные (предназначенные для ноутбуков), они предназначены для работы именно с этим интерфейсом.

Достоинства

Повышенная производительность на очень старых компьютерах.

Недостатки

Сравнительно узкое распространение (нативно встроен только в Windows XP SP2);

Ограниченная производительность за счёт не самой правильной работы с многопоточностью.

Кстати! Казалось бы, куда делся DirectX 10? А он никуда и не девался, он есть. Десятая версия интерфейса вышла в 2006 году вместе с операционной системой Windows Vista. Но сама эта среда была настолько «тормознутой» и «глючной», что о ней предпочли побыстрее забыть и создатели, и разработчики игр.

DirectX 11

Интерфейс DirectX 11 был представлен в 2009 году вместе с операционной системой Windows 7 и тут же «принят на вооружение» как производителями видеокарт, так и разработчиками компьютерных игр. Причина такой популярности очень проста – многопоточность.

Одиннадцатое поколение принесло расширенную поддержку многопоточных вычислений. Теперь видеоданные разделялись на несколько отдельных потоков, каждый из которых обрабатывался на отдельном ядре. Благодаря этому взаимодействие с многоядерными видеокартами стало намного лучше.

После реализации этого интерфейса многоядерные видеокарты стали производиться чаще и активнее. Например, у NVIDIA в последних моделях графических ускорителей вычислительный блок может состоять из 3-4 тысяч ядер CUDA! Благодаря этому скорость обработки визуальной информации увеличивается многократно.

В целом, главными преимуществами одиннадцатой версии интерфейса стали:

Поддержка многопоточности на многоядерных графических ускорителях;

Увеличение КПД одноядерных и старых видеокарт;

Снижение интенсивности нагрева графических ускорителей.

Кроме того, это API принесло нативную поддержку «вытянутых» мониторов формата 16:9. Благодаря этому внешний вид операционной системы в целом и рабочего стола в частности стал намного привлекательнее. Иконки перестали наезжать друг на друга!

Однако для работы DX11 требуется больше ресурсов. Поэтому в некоторых случаях на старых играх производительность с DX11 будет ниже, чем с DX9 – если, конечно, игра позволяет выбрать интерфейс, через который будет взаимодействовать.

Достоинства

Повышенная производительность при использовании многоядерных видеокарт;

Повышение КПД при работе со старыми и слабыми графическими ускорителями;

Поддержка новых визуальных эффектов.

Недостатки

Повышенное потребление ресурсов компьютера, не связанных с графической подсистемой – например, процессора или оперативной памяти;

Отсутствие обратной совместимости – предыдущие версии «винды» не поддерживают одиннадцатое поколение даже после установки распространяемого пакета.

Преемником DX11 стал DirectX 12. Этот интерфейс был представлен вместе с операционной системой Windows 10 в 2005 году и принёс поддержку шейдерной модели 5.1, которая обеспечивала ещё большую реалистичность при отображении текстур, теней и свечения.

Различия между DirectX 9 и DirectX 11 – и что выбрать

Итак, основным различием между DX9 и DX11 стала поддержка многопоточных вычислений. Впрочем, этим разница не ограничивается.

dr91

О DirectX наверняка слышали почти все любители компьютерных игр, однако, что это такое, как работает, для чего нужно и в чем заключается разница версий, знают единица, а иногда эти знания не совсем верные. Именно поэтому в данной статье будет проведено сравнение версий DirectX 9 и 11, а также сделан вывод о том стоит ли покупать новую дорогую видеокарту с поддержкой последней версии.

Что такое DirectX?

DirectX – это набор команд для Windows, которые позволяют решать две задачи. Пользователи за счет работы этих библиотек получают возможность насладиться всей вычислительной способностью своего ПК, а именно великолепными спецэффектами, для разработчиков – это возможность получить все привилегии работы с видеокартой на аппаратном уровне. Иными словами DirectX необходим для создания реалистичной и эффективной картинки в играх.

DirectX

Данный пакет команд появился в 1994 году, когда компания Microsoft готовилась выпустить на рынок новую версию ОС – Windows 95, однако, ее коммерческий потенциал был весьма сомнителен, так как из-за защиты и оптимизации работы многие разработчики не могли получить полноценный доступ к видеокарте, а значит использовать все ее ресурсы. Именно тогда родилась идеи написать пакет приложений способных дать такую возможность программистам. Это вывело удобство работы с данной ОС на принципиальной новый уровень, который стал конкурентоспособным с написанием игр под DOS.

В настоящее время существует несколько версий DirectX, все они работоспособные и по большому счету игроки могут пользоваться той, которая поддерживается их видеокартой. Как правило, новая версия DirectX выпускается совместно с новыми играми и влечет за собой замену видеокарты на более мощную и современную. Однако, стоит ли новая версия таких затрат или можно обойтись старым железом. Если говорить коротко, то новая версия пакета всегда дает программистам новые возможности, что для пользователя выливается в более красивые спецэффекты. Стоит сразу отметить, что отсутствие DirectX может иметь два последствия:

  • Игра будет без каких-либо спецэффектов.
  • Игра не запустится, а пользователь будет видеть на экране ошибку.
Стоит помнить, что DirectX устанавливается непосредственно с ОС, поэтому не быть ее попросту не может, если она не была удалена принудительно. Однако стандартный пакет несет лишь минимум возможностей и для достижения более высокого качества картинки и использования всех ресурсов видеокарты, DirectX необходимо обновить. Как правило, при установке игры пользователю сразу предлагает установить DirectX, но можно вполне это сделать и самостоятельно скачав с официального сайта Microsoft.

DirectX 9

DirectX 9

DirectX 9 появился в 2002 году и стал по-своему революционным, разработчики вложили в него поддержку шейдеров, что в итоге дало великолепную графику для своего времени. Ярким прим DirectX ером тому может служить игра Need For Speed, выпущенная в 2003 году, где пользователь могли видеть мельчайшие блики на стекле автомобиля, наслаждаться вылетающими из-под колес кусками грязи и снега, а также удивлялись детализации окружающего мира. Все разработчики делали свои игры с учетом этой версии DirectX и так продолжалось до 2006 года, пока вместе с Windows Vista не появился DirectX версии 10.

Интересным фактом стало то, что данная версия не получила широкого распространения, так как сама операционка для которой она было создана не пошла в массы. Многие геймеры и просто пользователи предпочли остаться на более старой ОС и, соответственно, необходимости в обновлении пакета DirectX до 10 версии не было.

DirectX 11

В 2009 году на рынок выходит новая версия Windows под номером 7, а с ней и DirectX 11. Принципиальным отличием данной версии от более старых стало:

  • Поток видеоданных стал лучше обрабатываться за счет увеличения их числа.
  • Взаимодействие с многоядерными видеокартами стал на порядок лучше.
  • Увеличился КПД в целом средних и слабых видеокарт, на одних и тех же настройках видеокарта стала с одной и той же задачей справляться лучше, без лишнего нагрева и усиления работы кулера.

DirectX 11

Вышеописанные процессы стали важны для разработчиков, а для игроков это вылилось в улучшение картинки и детализации.

Необходимость перехода

Выше было описано, что улучшилось при появлении DirectX версии 11, однако, многие игроки не смогли это заметить в старых играх. Этому есть вполне логичное обоснование. Разработчики создают свои продукты под ту версию, которая существует в данный момент, поэтому более старые игры просто не несут в себе данных, которые могли бы быть использованы DirectX 11. Чтобы ощутить все возможности этого пакета необходимо скачать новые игры или игры, которые были выпущены с учетом нового DirectX.

Из этого следует логичный вывод, что смысл менять видеокарту и обновлять DirectX есть только для тех, кто действительно любит играть и следит за новинками рынка. Только в них можно увидеть разницу и насладиться ею. Те, кто предпочитают играть в определенный набор стандартных игр могут продолжать использовать старое железо и ПО, при этом они практически ничего не потеряют.

Почему многие игры кажутся недостаточно проработанными даже на новых видеокартах с новой версией DirectX. Все дело в том, что большинство производителей в целях экономии ресурсов предпочитают выпускать игры сразу на несколько разных платформ, например, ПК, PlayStation и Xbox. Консоли даже последних поколений не могут сравниться производительностью с мощными игровыми ПК, поэтому производители закладывают в свои игры максимум для консолей, что для персонального компьютера может быть лишь на уровне среднего использования. Только игры, выпущенные эксклюзивно под ПК или специально адаптированные под него, как это было с GTA 5, могут похвастаться отличным изображением и использование всей мощи видеокарты.


По всей видимости, очень многие пользователи, в частности, все те, кто предпочитает использовать компьютер для установки и прохождения современных ресурсоемких игр, знают, что в настройках графики можно использовать специальные средства ускорения вывода изображения и повышения качества картинки OpenGL или DirectX. Что лучше задействовать для полного использования всех скрытых ресурсов компьютерной системы и добиться максимальной производительности? Вопрос этот является достаточно спорным, и ответить однозначно в пользу какой-то одной платформы обычно не представляется возможным, поскольку все зависит от конкретной цели, которую ставит перед собой пользователь или разработчик, а также от каждой конкретной ситуации, которая частично может быть связана с «железным» оборудованием в виде графического ускорителя, его программной поддержкой в виде драйверов и некоторыми дополнительными аспектами. Попробуем разобраться, что лучше - OpenGL или DirectX, - обратившись и к официальным источникам информации, и опираясь на мнения пользователей и разработчиков программного обеспечения, которое может требовать поддержку таких технологий.

Что такое OpenGL и DirectX?

Начнем с того, что среди рядовых пользователей бытует ошибочное мнение, что эти два описываемых компонента представляют собой графические движки. Отсюда и возникают некорректные вопросы по поводу того, какой движок лучше - OpenGL или DirectX?

Компоненты API в разработке игр

Дело в том, что к движкам этим платформы относятся лишь частично, поскольку являются исключительно программным обеспечением, которое позволяет взаимодействовать программному движку программы (игры) с установленным оборудованием (чаще всего с видео- и звуковым картами) через их драйверы, которые выполняют роль посредников. На самом же деле OpenGL и DirectX являются частью интерфейсов прикладного программирования с необходимым наборами библиотек, классов, дефиниций, структур, констант и функций, применяемых для обеспечения работы с внешними программными продуктами, устанавливаемыми в операционную систему.

Для чего используются эти технологии

Естественно, очень часто можно встретить и вопросы по поводу того, какая графика лучше - OpenGL или DirectX? Такая постановка тоже частично является некорректной, поскольку речь может идти не только о задействовании ресурсов видеокарт, но и звуковых или любых других «железных» и виртуальных устройств мультимедиа. Но чаще всего речь действительно идет именно о графических ускорителях. При этом нужно четко понимать, что выбор в пользу того или иного «моста», обеспечивающего взаимодействие видеокарты с установленной игрой или любой другой программой, где это необходимо, может зависеть и от того, насколько обязательной является такая поддержка.

Пример современной компьютерной игры

В современных играх со сложными текстурами и досконально пририсованными динамическими сценами такая поддержка крайне необходима. Но проблема в том, что далеко не все графические ускорители могут корректно использовать такую поддержку. В этом случае все зависит уже от драйверов. Будь карта какой угодно ультрамодной, но с устаревшим управляющим ПО (драйверами) она не сможет использовать все те возможности, которые изначально были заявлены производителем. Тем не менее в большинстве игр или в программах для работы с мультимедиа (например, для обработки видео) очень часто и приходится выбирать, какую именно поддержку устанавливать в настройках противопоставляя одну платформу другой (в английском варианте это обычно выглядит как «OpenGL vs DirectX»).

Основные отличия DirectX и OpenGL

Что же касается основных отличий, не вдаваясь в технические аспекты функционирования, сразу же можно отметить, что платформа DirectX, являющая эксклюзивной разработкой корпорации Microsoft, предназначена исключительно для применения в Windows-системах и частично на Xbox, а OpenGL представляет свободно распространяемую кроссплатформенную технологию, применимую в других ОС (даже в мобильных). Лицензия GNU позволяет любому желающему вносить в компоненты этого API собственные изменения и дополнения, касающиеся ее усовершенствования с целью повышения производительности тех же видеокарт, в то время как улучшений DirectX приходится ждать только по мере выхода новых версий платформы. При этом даже с самыми новыми драйверами при использовании на старых версиях моста графические ускорители не выдают заявленных производителем показателей.

Главные преимущества и недостатки

Говоря о том, что лучше - OpenGL или DirectX 11 (12), отдельно стоит отметить, что первая платформа предназначена только для графики, а вторая может использоваться вообще для всего того, что относится к мультимедиа (за графику в данном случае отвечает компонент Direct3D).

OpenGL против DirectX 11

Кроме того, многим экспертами отмечается, что в очень высокой степени выбор в пользу того или иного моста может зависеть и от типа графической карты. Но, если подходить к сравнению непредвзято, считается, что в плане охвата платформ лучше выглядит OpenGL, но DirectX выигрывает в плане того, что является готовым программным продуктом вроде класса Plug&Play. Однако не стоит забывать и том, что инструментальный набор DirectX последних версий и так доступен в OpenGL, а вот обратной поддержки нет.

OpenGL или DirectX: что лучше для игр?

Что же касается игр, и тут однозначного ответа дать нельзя. Так, например, довольно часто можно встретить комментарии по поводу того, что графические чипы линейки Radeon 9800 лучшие результаты в тестах показывают на основе DirectX, а карты GeForce серии 5XXX – при использовании OpenGL. Зато у DirectX есть еще одно неоспоримое преимущество.

Ошибка загрузки модулей OpenGL при использовании видеокарт NVIDIA

Поскольку мост OpenGL изначально создавался для других платформ, с ним в Windows возможно появление разного рода багов, а вот DirectX позволяет довольно сносно пользоваться играми даже на относительно устаревших компьютерах без всяких торможений (яркий пример тому – игра Age Of Empires).

Производительность разных платформ в сравнении

Бывает и наоборот. Так, например, некоторые пользователи отмечают, что DOOM 3 на картах серии Radeon X1XXX с использованием OpenGL просто «летает», а Half-Life 2 очень часто «тормозит». Но тут, видимо, все зависит еще и от драйверов.

Но, по большому счету, если игра поддерживает использование обеих технологий, лучше всего посмотреть, каким будет результат работы видеокарты при использовании каждого режима попеременно. Само собой разумеется, что достижения оптимальной производительности и сами платформы, и драйверы графических ускорителей должны быть обновлены до самых последних версий.

Что лучше для BlueStacks: DirectX или OpenGL?

Достаточно часто можно встретить и вопросы по поводу использования одного из самых популярных эмуляторов Android-систем под названием BlueStacks. Какую платформу предпочесть в BlueStacks - OpenGL или DirectX? Увы, и тут однозначного ответа дать нельзя.

Настройки графики в BlueStacks

Однако негласно считается, что в случае установки через этот эмулятор именно игр, лучше задействовать OpenGL, а вот, если игра будет тормозить, тогда придется переключиться на DirectX. Но, опять же, все это касается только игровой графики. В случае с профессиональной обработкой и рендерингом видео придется достаточно серьезно экспериментировать.

Рекомендации разработчикам

Наконец, если говорить о том, что лучше - OpenGL или DirectX – для разработчика, который только начинает освоение этих технологий и делает первые шаги, большинство специалистов в этой области отмечают, что сначала лучше ознакомиться с принципами функционирования и инструментальным набором DirectX, поскольку эта платформа выглядит для новичка более простой, и для нее постоянно выпускаются неплохие комплекты SDK, предназначенные как раз для упрощения адаптации программных продуктов к "железу", а только потом переходить к изучению OpenGL.

Комплекты разработчика SDK для DirectX

Впрочем, многое может зависеть и от того, какую конечную цель вы перед собой ставите и какой именно функционал каждой платформы будет использоваться в каждом конкретном случае (только графика, только звук или какие-то объединенные решения).

Краткие выводы

Подводя итоги, как уже понятно, однозначного вывода в пользу одного или другого компонента сделать достаточно сложно. Между этими платформами идет постоянное соревнование. Иногда новая версия DirectX по своим параметрам опережает OpenGL, но по мере устаревания, а также внесения в OpenGL каких-то инноваций начинает проигрывать. В целом же при выборе следует отталкиваться исключительно от общеизвестного принципа, что истина познается в сравнении. Пробуйте и то и другое! Только после получения конкретных результатов и для каждого конкретного случая и будет ясно, к какой чаше весов склонится ваш выбор.


Мы достаточно наслышаны о производительности и инновационных элементах DirectX 12, в частности о многопоточной буферизации и асинхронных шейдерах.

Но вот в чём дело: переход между DX10 и DX11 проявлялся не только в частоте кадров, но также в реализации новых графических эффектов, к примеру, динамической тесселяции. Перемены между DX11 и DX12 заметить гораздо сложнее. Нет ничего такого, на что можно было бы показать и заявить: “это — DirectX 12”.

Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API. Попытаемся напрячь глаза и разглядеть какие-нибудь отличия:

GrezzoDue 2 - новая сумасшедшая сатирическая игра: трейлер и демоверсия

GrezzoDue 2 - новая сумасшедшая сатирическая игра: трейлер и демоверсия

Потрясающая фигурка Человека-паука от Hot Toys с новым костюмом

Потрясающая фигурка Человека-паука от Hot Toys с новым костюмом

Дэвид Харбор снимется в праздничном триллере от продюсеров "Джона Уика" и "Взрывной блондинки"

Дэвид Харбор снимется в праздничном триллере от продюсеров "Джона Уика" и "Взрывной блондинки"


долго будут пиарить этот ashes of singularity? нормальное сравнение мне покажите. уже 300 раз эту демку видел.


Abirvalgo Просто амд в это бенч свои последние бабки угрохала) Пусть ещё немножко попиарят


Так это же онли маркетинг. Просто вместо 1 вкарячили 2 и вставили в 10 винду.


у DX12 увидел более плавную картинку чем у DX11, то бишь частота кадров не дёргается и всё время постояна


JonyN5 Для плавности картинки надо покупать моник с G-Sync,FreeSync,ну иконечно иметь нормальное железо.


saa0891 причём здесь моник? Я говорю про то что даже в нагруженной сцене частота не падает, чем у 11


JonyN5 При том что на монике с данными технологиями,ты действительно получишь плавную картинку,на сколько позволяют данные технологии.

бред. все плющки тесселяции доступны и на дх11. может тока разница в производительности и каких-то новых геометрических алгоритмов типа 3д вокслей али еще каких нибудь волос но тут разница будет конкретной.


Когда пойдут игры на DX12,тогда и можно будет о чём то говорить,ещё не одна линейка карт сменится,сейчас это действительно просто пиар.


Зато маркетинг различает их кардинально


В фпс должно стать заметно, как я понимаю.


разводка для лохов, дальше скажут, что DX12 поддерживаю карты выпуска 2016 года и они побегут в магазины


"Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API" нашли на чём сравнивать. это убогость, а не игра, ждите реальных ААА проектов, вот тогда и посмотрим. и потом, что за школьник с сайта играшка придумал этот бред? Типа если в dx12 нет новых технологий (а они есть, просто этот школьник понятия не имеет о них), то api дно? Мда, ну и логика.


Визуально разница будет как между DX11 и DX10, поделенная на два. Вот только маркетинговый отдел не обещал каких либо визуальных нововведений.


Так вроде никто о визуальных эффектах и не говорил


отличие одно: на ДХ12 будет тормозить сильнее, чем на ДХ11. а весь этот пиар со стопитисотпроцентными приростами в производительности – коммерческая лапша для отморозков. будь все реально с распиаренной "производительностью" нового API, то смысл в производстве все более дорогих и навороченных видяшек отпал, а отрасль лишилась бы гор бабла с хомяков.


legusor почему бы отпала нужда в навороченных видяхах? просто ещё больше бы усложнили геметрию, увеличили бы количество сэмплов при расчёте света и тени, увеличили бы размеры текстур и т.д.


видно что на 12дирексе фпс больше в жестких сценах чем в 11 а это значит что обработка лучше у 12


развод на кроликов ничего не скажешь. ДХ12 это лишь мыльный пузырь, который пытаются уберечь от того, чтоб он не лопнул.


GRiDOX >Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 >Если бы я не видел разницу, я бы здесь ничего не писал в комментариях Заврался. благодаря тесселяции и мелким плюшкам Отражения в реальном времени, Parallax Occlusion Mapping, пенумбра тени, собственный алгоритм затемнения и еще порядка десятка собственных и не очень разработок это по вашему мелкие плюшки? Ну и дела.


Отличие пока только одно - убогие плитки. Рад, что выпилил эту напоминалку к чертям)


Так сразу было известно, что Direct3D 12 нацелен на перформанс, а не на графон. Хотя, с другой стороны, Direct3D 12 (в теории?), должен отрисовывать больше объектов с большим количеством текстур. С 3-й - а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать?

prowkan а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать? нет. допустим у тебя камень разных размеров и повротов но текстура и модель одни. буль у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна. только будет определенным хитрым образом весить геометрия и прочие данные. а уж как видеокарта будет справляться итп дело видокарты. процессору это будет стоить очень мало в том плане что видеокарта не будет всякий раз спрашивать у процессора как натягивать тень и овер дохрена вспомогательных текстур на каждый полигон 50к х камня как было бы при царе горохе в дх8. а сколько именно операций с текстурами и какой разрядности за один раз позволяет провести дх11-12 я затрудняюсь сказать.


на DX12 нет фризов,стабильный фпс,а вот с DX11 жуть.Но это только демка,по ней судить сложно.


у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна Вообще я имел в виду разные объекты.

prowkan каждый новый объект будет как новый и отправляться за запросом к цп но вряд ли у тебя скажем будет игра где будет лес из 100 сортов елок как ковер до горизонта. скорей всего будет как обычно 5-10. прото видеокарта их будет чаще лупцевать а потом там будут кококо без вертикали перегревается. но для такого быстродействия как раз таки нужна на помощь карта с гиганской пропускной способностью памяти как 4096 битные ндм. а учитывая что в консольках такого нет не будет и на пек-пек. поэтому дх11-12 даст производительности обьектов мало. может он действительно даст производительности только аморфным дымам с принятием тени и самозатением. Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 ахахаха


Отличие в том, что вам придётся ставить Windows 10, отправляющий в Мелкософт скриншоты вашего экрана, чтобы поиграть в игры на DX12. Вот и всё отличие.


Antivirus2k Так это же классно. Можно включить злобное порево. Пускай ноулайферы развлекаются.


Тут и специалист по графике.сразу не заметит разницы.


KanoVoxLian причем сдесь графика , если видио про производительность


Да что судить по кривой демке с парашным графоном? Я более убогой демки не встречал вообще в жизни. Даже 3д марк 2006 года графонистее этого ГОВНА. Какой ДХ12, если тут бенч параша? flaur74 причем сдесь графика , если видио про производительность если судить по производительности 40 фпс на 980ти при графике 2005 года - 12 ДХ ПАРАША ОБОССАНАЯ, которая вернет нас в каменный век графона.


Выглядит печально. Всё это я ещё в 2007 в Supreme Commander видел.


С тех пор как появились пиксельные шейдеры, новых эффектов практически не было. То есть да - разницы между DX9 и DX11 никакой (HD текстуры и больше полигонов в новых играх не есть разница)


Безусловно DX 12 даст хороший рост производительности ЦПУ - с этим никто не спорит. Да и тайлевые текстуры + асинхронные вычисления - это в свое время как тесселяция. Только ради этого стоит игры только под 12 делать! Хомячки не поймут.


Отличия DirectX 12 от DX11 разглядеть непросто Ну и? Кто-то всерьёз ждал революции?

в первом срузисе в дх10 работал пом и разница была пека колоссальной работал ли он в вархеад я низнаю. по идее то не должен тк дх не имеет столько смешиваний. ту же тощщелляцию и субсурфейс в дх9 насколько я знаю не реализовали. а бенчмарки хавен и нвидиа кривляющийся лысысй фейс все скажут за себя финиш дх9 настал в таких играх как нвн2 кроль артур 1-2 и пожалуй срузис. потенциал раскрыт. дх11 потенциал не раскрыт.


MunchkiN 616 дх11 потенциал не раскрыт. Не делать ничего, пока не раскрыть потенциал DX 11 ? Смешно.


dx 9 - shader model 3.0, dx 11 - shader model 5.0 а это огромная разница в качестве картинки.


Автор на полном серьёзе пишет этот бред? Школлолол детектед. Какие нафиг отличия!? Их не будет если сами разрабы их не добавят. Сами по себе эффекты не появляются, открою страшную тайну! В данном сравнение, просто показывают, что дх12 может обрабатывать гораздо больше объектов в кадре, чем 11. Сами разрабы за счёт этого запаса производительности и могут добавлять, что-то новое.


Внешне отличи нет, но собственно я про них особо и не слышал. А вот про производительность говорят много и со вкусом. И именно про это хотелось бы сравнительный тест. :)

Читайте также: