Чем занимается издатель компьютерных игр

Обновлено: 06.07.2024

image

Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.

Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.

Если брать команду в целом, то могу предположить, что она обладает только самыми необходимыми для создания игры навыками. Программист, художник, дизайнер, музыкант (если вам повезло) и продюсер (если вам не повезло: шучу, я люблю продюсеров), и даже эти роли обычно совмещаются в одном человеке. Дело в том, что если вы ограничены в бюджете (как обычно и бывает), то скорее всего вкладываетесь по полной, и полагаетесь на доброту других членов коллектива, чтобы закончить работу. Поиск денег для помощи профессионалов в работе, необходимой для привлечения аудитории, может быть сложным. Существует искушение разобраться и делать всё самостоятельно. Это может быть очень сложно, если маркетинг — не ваш конёк. И дело касается не только маркетинга. Есть ещё связи с общественностью (PR), которые заставляют выбраться из уютной офисной пещеры и разговаривать с другими человеческими существами [вздрагивает]. Есть контракты и договоры о неразглашении, бумажная юридическая работа, которую нужно понимать и разбираться в ней. Есть расписания выставок и интервью. Нужно искать средства. Миллион мелких и крупных задач, которые нужно выполнить после завершения игры.

Маркетинг и развитие бизнеса не находятся в списке приоритетов в начале проекта, и на них обращают внимание только к концу. Найдя издателя, вы сможете избавиться от целого вороха проблем, с которыми сталкивается мелкий инди-разработчик. Маркетинг/PR, реклама, мероприятия, распространение, финансирование, поддержка при производстве и т.д., и т.п. Это замечательно, но у всего есть своя цена. Издатели возьмут свою долю, и эта доля может оказаться львиной. Если учесть часть, которую берут Steam и другие платформы распространения, то вам может остаться не так много за годы изнурительного труда. Конечно, хороший издатель сможет поднять вашу игру на новый уровень, а маленький кусок большого пирога всё равно лучше, чем большой кусок маленького (люблю пироги!). Как бы то ни было, хороший издатель может вложить в вас много усилий, поэтому такой путь определённо стоит рассмотреть.

Или же можно издавать игру самостоятельно. Можете составить план, организовать кампанию на Kickstarter, попросить помощи у друзей в распространении информации об игре, тормошить сайты и видеоблогеров и надеяться на лучшее. Возможно, у вас получится помочь себе деньгами. Возможно, вам повезёт. Проблема такого подхода в том, что он ведёт к провалу. Чаще всего. Эффективный маркетинг законченной игры потенциально может быть одной из самых важных частей её создания.

Уточню: я не говорю, что надо предпочесть самостоятельное издание традиционным издателям, или наоборот. Найдите издателя или издавайтесь сами. Всё зависит от ситуации и ваших потребностей. У обоих путей есть свои плюсы и минусы. Эта статья будет посвящена заметкам и мыслям о том, что я понял за последние несколько месяцев, рассматривая эту тему. Моя игра тоже находится почти на стадии альфы…

Издаваться самим или найти издателя?

Стоит ли делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь? Всем, кто делает игры ради заработка, стоит задуматься и честно обсудить эту тему. Взвесьте преимущества и цену. Получите ли вы выгоду, поделившись деньгами? Стоит ли рост продаж и доходов части выручки? Разумеется, вам необязательно делиться частью игры, чтобы получить профессиональную помощь. Вам просто нужны деньги. Чем больше, тем лучше. Потому что профессионалам нужно платить.

Издатель или партнёр?

Между ними есть чёткая разница. Партнёрство, в отличие от обычной сделки с издателем, имеет дополнительные нюансы: энтузиазм, творчество и вложения (не только финансовые) в игру и во все её аспекты, в том числе в маркетинг, распространение и производство. Партнёрство обычно полагается на доверие, постепенно выстраивается в нескольких совместных проектах и стремится к общему успеху. Все мы надеемся получить издателя, заботящегося о нас и работающего с нами над созданием как можно более хорошей игры.

Желательные свойства издателя

«Сцена и софиты». В идеале издатель должен обратить всё внимание окружающих на разработчика. Сам издатель должен сесть на задний ряд и рекламировать разработчика и его игру, не выставляя себя вперёд. Звёздами должны быть игра и разработчик, а сам издатель — только их представителем.

«Личные отношения». Это относится к открытости издателя. Насколько он отзывчив и готов к сотрудничеству? Будет ли у вас собственный куратор или менеджер? Не большая ли у издателя «текучка»? Приходится ли вам каждый раз общаться с новым представителем издателя? Разберитесь, кто чем занимается, и какова структура издателя. Узнайте, кто за что отвечает и способен принимать решения. Очень поможет, если вам нравятся работающие с вами люди и «культура труда» издателя. Защищает ли он ваши интересы от всей души и прикроет ли спину в случае серьёзных проблем?

«Честность и реализм». Все вовлечённые должны иметь возможность говорить честно и не «сглаживать углы» при обсуждении денег, сроков и всего того, что влияет на любые аспекты игры. У обеих сторон должно быть право задавать вопросы и отвечать на них со всей открытостью. Деньги важны, именно они — причина вашего сотрудничества. Откуда приходят и куда уходят деньги? Как они распределяются и выплачиваются?

«Ухаживание» за издателем — серьёзное дело. На кону репутация и деньги, так что воспринимайте это серьёзно, и будьте скрупулёзны в деталях. Завязывая отношения с издателем, вы берёте на себя ответственность за изучение его предыдущих проектов и репутации. Соберите информацию, прежде чем приступать к переговорам. Изучите веб-сайт издателя, его канал на Youtube, оценки на Metacritic, слухи и отзывы. Узнайте, в чём он достиг успеха, и как это можно применить для вашей игры.

Начав серьёзный разговор с издателем, попросите рекомендации (да, вы можете так поступить). Поговорите с разработчиками из его портфолио (не только с успешными!). Узнайте, как вёл себя издатель, если игра была не слишком популярна. Это многое скажет вам об отношении издателя к разработчикам и его поведении в случае неприятностей.

Вопросы, которые нужно задать издателю

Простой вопрос: каким образом мы заработаем с вами больше денег, чем без вас?

Не всё то, что предлагает издатель, будет в ваших интересах, и не всё будет учитывать вашу ситуацию. Возможно, у вас уже есть полное финансирование. Может быть, вам просто нужен доступ к определённой платформе. Вам могут отчаянно требоваться деньги, или нужна будет помощь с бумажной работой.

Всё это нужно обсудить с потенциальным издателем и задать ему вопросы, прежде чем ставить свою подпись в контракте.

Маркетинг/PR — продвижение, мероприятия и сообщество

Что может предложить издатель? Каковы его возможности и ресурсы? Есть ли у него команда? Где она находится? Издатель специализируется на конкретной стране? На каких рынках будет представлена игра (страны/регионы)? Есть ли сотрудники, владеющие языком этого рынка? Понимают ли они нюансы страны/региона? Каким будет маркетинг игры? Попросите привести примеры предыдущих кампаний других игр. Пользуется ли издатель услугами стримеров и видеоблогеров? А как насчёт социальных сетей? Что с построением сообщества и управлением им? Каким бывает стандартный бюджет или затраты на маркетинговую кампанию? Как будут тратиться средства? Как будут возмещаться затраты? Участвует ли издатель в мероприятиях? По всему миру? Изучите историю издателя и узнайте, как он поддерживал другие игры.

Распространение — каналы, цифровая и розничная продажа, торговля атрибутикой и мероприятия

Эти аспекты касаются в основном доступности игры. Steam, PSN, XBox. Размещение на витринах, включение в рекламные материалы, атрибутика. Какой доступ имеет издатель к разным каналам распространения и каких добился успехов? Изучите вопрос самостоятельно. Посмотрите каталог издателя. Куда встраивается ваша игра? Есть ли возможность взаимной рекламы или привязки к другим продуктам?

Финансирование — деньги на разработку

Сколько вам нужно денег и когда? Будьте точны и подробны — договоры не переписываются. Сколько денег вы потратите на самом деле, в ближней и дальней перспективе. Возврат к издателю с просьбами о новых суммах ослабит вашу позицию и, возможно, обяжет вас пойти на уступки. Изменение договора может быть сложной и дорогостоящей задачей.

Производство — тестирование, звук, локализация, озвучка, съёмка видеороликов и т.д.

Включены ли в договор производственные услуги? Это реальные затраты издателя, так каков их объём, и как эти затраты возмещаются? Каким уровнем компетентности обладает издатель в предоставляемых им услугах? Кого он нанимает для работы? Будет ли у вас прямая связь с подрядчиками, или общение с ними затруднено?

Дополнительные замечания/мысли

При переговорах о соглашении не останавливайтесь на расплывчатых ответах, но и не подозревайте всё и вся. Если что-то непонятно или нечётко изложено, попросите уточнений и подробных объяснений. Просите привести примеры. Разберитесь с тем, как работают деньги, как они приходят и уходят. Как устроены учётность и графики платежей. Поймите все оговорки и условия, влияющие на деньги. Как возмещаются затраты издателя? Что считается «затратами»? Когда они возмещаются (график)? Не бывает глупых вопросов, бывают печальные и сломленные разработчики.

Устойчивость. Узнайте, насколько хорошо чувствует себя издатель. Кто его финансирует? Кто ему платит? Отнесите с этому внимательно и подготовьтесь к потенциальным проблемам. Разберитесь с рисками и составьте «План». План на будущее и план позиционирования себя в будущем. Поймите, каковы ваши денежные потребности. Платежам нужно время, чтобы просочиться через систему. Планируйте с учётом своего следующего проекта.

Общение с издателем/партнёром сверхважно. Общайтесь регулярно и обсуждайте всё заранее. Попытайтесь избежать неприятных сюрпризов и не игнорируйте важные моменты. Если что-то непонятно — обсудите. Знайте, кто принимает решения.

Для разработчика должны быть очень важны интеллектуальная собственность и права владения. Игра — ваш ребёнок, а интеллектуальная собственность (IP) — его душа. IP — ваш самый ценный ресурс в дальней перспективе. Не продавайте IP. Не делайте её частью договора. Подумайте о будущем, о сиквелах и дополнительных играх, основанных на IP. Есть ли у издателя долгосрочные интересы? Есть ли какие-нибудь письменные условия, не разрешающие вам использовать вашу IP в других местах? Как позиционируется, рекламируется и преподносится IP издателем миру? IP — это не только игра. Это ЛЮБАЯ другая возможность, возникающая из идеи, будь то книги, футболки, комиксы, плюшевые игрушки, коллекционные карты, фильмы, и т.д. Права владения — это контроль.

Есть много издателей и они дают множество обещаний. Поймите своего издателя (узнайте всё). Будьте ответственным. Управляйте сделкой и сохраните контроль над игрой и IP. Вы нужны издателю больше, чем он вам, потому что вы всегда можете издаться сами, если сделка вас не устроит.

Убедитесь, что личные соглашения с вашей командой и партнёрами обговорены и чётко обозначены. Какова структура компании и кто ею владеет? Как распределяются деньги? Разберитесь с графиком выдачи средств, бухгалтерским учётом и юридическими аспектами. Как управляются и оплачиваются подрядчики? Как ведётся учёт и отслеживаются затраты? Письменные договоры очень важны. Не ограничивайтесь устными договорённостями и капризами.

Общие заметки по маркетингу/PR

Если вы издаётесь самостоятельно, рассмотрите возможность найма специалиста по PR или маркетинговой фирмы. Маркетинг и PR сложны, это работа с полной занятостью. Такова жестокая правда и реальность. Можно найти людей, которые будут работать на вас за умеренную плату и оказывать вам поддержку. Даже простой, но профессионально продуманный план и сроки станут огромной подмогой и руководством для многих.

Социальные сети

Facebook бесполезен. Twitter лучше. Reddit рискован, вам нужно играть по его правилам, иначе вас накажут. В целом лучше использовать социальные сети для перенаправления на веб-сайт вашей компании или игры. Если возможно, создавайте сообщество вокруг собственного сайта. Так вам удастся и сохранить права владения на свой контент.

Веб-сайт/блог

Большинство создаёт сайт для игры и продвигает его. В конце концов, игра находится на нём. Если у вас есть несколько игр, то имеет смысл собрать их на сайте компании. Создание веб-сайтов и построение сообщества вокруг них — довольно серьёзная работа, поэтому тратьте своё время с умом. Подготовьте материалы для прессы (пресс-кит). Они должны содержать всё необходимое, чтобы игровой журналист смог сложить впечатление об игре. Напишите «Elevator Pitch» — пару предложений, рассказывающих о сути игры. Создайте короткие тексты, которые можно будет копировать и вставлять в блог или обзоры. Подготовьте рекламные скриншоты, рендеры и видео разного качества и размера.

Создайте регистрацию на почтовую рассылку. Оставайтесь на связи и регулярно общайтесь с сообществом и подписчиками. Делайте кросс-посты в социальные сети с ссылками, ведущими на сайт. Заходите на форумы инди-разработчиков и игроков, общайтесь с их сообществами. Свяжитесь с сообществами, которым интересен жанр вашей игры. Заложив основу сообщества игры, подумайте о найме менеджера сообщества, потому что эта работа требует много времени.

Игровая пресса

Связывайтесь с журналистами по почте и т.п. Подписывайтесь на них в Twitter и общайтесь. Отправляйте по электронной почте уведомления и пресс-релизы. Здесь вам очень поможет специалист по маркетингу/PR, особенно если у него есть хорошие связи.

Обычная пресса

Подумайте о тех аспектах игры, которые могли бы быть интересными другой, неигровой прессе. Радио, телевидению, печатным изданиям. Возможно, в игре используется место или время, представляющее интерес за её пределами? Может быть, в ней рассматриваются социальные/экологические проблемы? Возможно, в ней излагаются политические взгляды или раскрываются другие темы?

Youtube

Twitch

Twitch посвящён только играм (и девушкам с веб-камерами), но в основном играм. Twitch недавно объявил о планах по созданию платформы продаж как части канала стримеров Twitch. Это даёт большие возможности разработчикам и стримерам, поэтому знайте полезных вам стримеров Twitch и находите тех, кому может быть интересен жанр игры.

Выставки и шоу

Подумайте над созданием демо-уровня, показывающего игру с лучшей стороны. Поддержка контроллеров обязательна. Люди хотят просто подойти и играть. Если игра слишком запутана или не подходит для выставок, не тратьте деньги.

Kickstarter

Используйте его как часть маркетинговой стратегии. Организуйте список почтовой рассылки. Создайте аудиторию. Соберите специальный демо-уровень, в который смогут поиграть вложившиеся в игру. Позже выложите то же демо для общего доступа на веб-сайте игры. Создайте выполнимые и приемлемые вознаграждения, а также завышенные цели (stretch goals). Избегайте материальных наград, типа футболок, книг и фигурок. Конечно, они очень замечательные, но при этом дорогие, а упаковка и отправка занимают много времени. Сделайте вознаграждения цифровыми, например, скачиваемый саундтрек, бонусная музыкальная дорожка, портфолио цифровых изображений, имена поддержавших проект в титрах и в «Зале героев» игры.

И напоследок

При выпуске на нескольких платформах для каждой аудитории нужно подготовить собственную историю. Знайте, чего ожидает аудитория на ПК, чего ожидает аудитория на PS4/XBox, и угождайте им. Аудитория каждой платформы ждёт чего-то своего. Это касается и индивидуальных UI/UX для платформ.

Баннеры на самом деле не работают. Это неэффективный способ общения. Люди блокируют или игнорируют рекламу. Исключением может быть уведомление о важном событии, типа распродажи или крупного обновления.

Будьте на связи с сообществом. Обзоры и рейтинги важны. Подумайте над добавлением карточек и достижений в Steam.

Локализуйте игру для поддержки других языков: французского, немецкого и испанского. Посмотрите на метрики и узнайте, где играют в вашу игру.

Как паблишеры работают с играми

Паблишер (издатель) - это компания, которая занимается издательством и продвижением игры, созданной самостоятельно или сторонним разработчиком.

Для стороннего разработчика издатель может выступать в трёх ипостасях:

в роли “градусника”: он может сообщить, на каком этапе развития продукт находится в текущем моменте;

в роли консультанта: дать возможные варианты развития событий и сказать, в какой момент на какие метрики обращать внимание;

но ключевая роль - это менторство. Паблишер может сориентировать команду на рынке, сформировать ожидания относительно того, в какой момент продукт готов к масштабированию, какой путь ей ещё необходимо пройти, и подсказать, в какую сторону смотреть.

Кому нужен издатель

Задумываться о том, понадобится вашей игре паблишер или нет, нужно уже тогда, когда вы только обдумываете её концепцию. Здесь действует такое правило: если вам нужна аудитория, то вам нужен и издатель.

Паблишер не нужен всего нескольким категориям игр:

Тем, которые разработчик делает для себя и узкого круга знакомых.

Нишевым играм на основе уже какого-то существующего комьюнити, если нет шанса на то, что они могут быть интересны кому-либо вне этого комьюнити.

Играм, которые издаются через Apple Arcade, потому что этот сервис сам занимается софинансированием разработки и промоушеном игр. Посылать заявку в Apple Arcade пока что лучше самостоятельно, потому что сейчас ещё мало кто понимает, что там происходит, и при этом попасть туда относительно просто. Но в будущем, скорее всего, появятся отдельные издатели, которые будут специализироваться на продвижении игр в Apple Arcade.

Если не можете сами собрать аудиторию для своей игры, то, значит, издатель вам нужен.

devtodev - аналитический сервис, разработанный специально для игр . С помощью devtodev можно проанализировать поведение платящей аудитории, выявить узкие места в экономике игры, оценить эффективность игровых уровней и спрогнозировать LTV

Чем занимаются издатели игр

На этот вопрос нет универсального ответа, потому что всё зависит от конкретной компании. Рассмотрим нескольких российских издателей игр.

Zeptolab, например, издаёт всего одну - две игры в год, но старается относиться к ним как к своим. То есть политика этой компании состоит в том, чтобы находить такие проекты, которые мог бы сделать Zeptolab, но их уже успел сделать кто-то другой. Они берут на себя все задачи, с которыми достаточно тяжело разработчику - аналитику, работу с комьюнити, техническую поддержку и другие.

Applife занимается, в основном, привлечением пользователей в игру (user acquisition или UA) и улучшением внутриигровых метрик, то есть, по сути, внешним продюсированием. В частности, это подготовка креативов, настройка рекламных кампаний, выделение рекламных бюджетов и т.п. Компания может предоставить специалистов по UA, проверить, правильно ли интегрирована аналитика, и дать советы по продуктовой экспертизе. Всё остальное остаётся за разработчиком.

MyGames работают с большим количеством студий, которые обладают разными уровнями экспертизы, поэтому могут помочь по целому ряду вопросов. Обычно разработчики просят у этого паблишера рекомендации по UA, иногда они хотят посоветоваться по поводу геймдизайна. То есть, ставятся самые разные задачи, зависящие от степени готовности проекта и зрелости студии.

Все издатели игр стремятся немного углубиться в аналитику проекта: смотрят, где отваливается большее количество пользователей, какие механики могут быть не очень эффективными и чем их можно улучшить/заменить, смотрят и на баланс цен, на кривую сложности, и даже могут дать рекомендации по прайспойнтам. При этом большинство паблишеров просто не имеет достаточно ресурсов, чтобы постоянно мониторить все метрики во всех продюссируемых играх, поэтому команда разработчиков должна сама следить за тем, что происходит в их проекте.

Издатели игр также обычно не занимаются внедрением “своей” системы аналитики. Разумеется, если её ещё нет, то он может порекомендовать ту, с которой ему удобнее работать. Но чаще всего, когда разработчик приходит к паблишеру, система аналитики уже внедрена в игру и её не меняют, поскольку требования команды обычно глубже, чем требования издателя.

Паблишеры часто помогают разработчикам и с рекламной монетизацией, например они могут настраивать рекламные сети, предоставлять необходимый инструментарий и оказывать сопровождение.

Невозможно чётко разграничить обязанности разработчика и издателя, что очень хорошо видно по гиперказуальным играм, в которых все креативы завязаны на геймплее. Разработчик, отвечающий за геймплей становится, таким образом, самым непосредственным участником процесса паблишинга. При этом, финальным апрувом занимается команда UA, которая видит цифры, то есть, по сути, последнее слово за рынком, а не за паблишером или разработчиком.

Как найти издателя для своей игры

Чтоб найти издателя для своей игры, самое главное, это чётко сформировать представление о том, чем именно паблишер может помочь, поскольку существует немало нишевых издателей, которые занимаются лишь узким кругом проблем и, возможно, будут неспособны решить вашу. Например, отдельные проекты, вроде игр гиперказуального жанра, требуют довольно агрессивного масштабирования, и часто это не соответствует возможностям тех команд, которые эти игры разрабатывают. Для них существуют определённые издатели, которые занимаются именно масштабированием.

Как понять, кто может вам подойти? Если вы работаете над игровым проектом, то вам проще всего заглянуть в App Store или Google Play, найти те игры, которые хотя бы отдалённо напоминают вашу, и посмотреть, кто их издаёт. После этого можно стучаться к ним по любым каналам - они тоже в заинтересованы в новых перспективных проектах.

Кроме этих списков, вы можете использовать ресурс Publisher Wanted, куда заходят многие издатели и куда можно разместить карточку своей игры. В дополнение к этому, есть ещё два или три зарубежных тематических сайта.

Когда обращаться к паблишеру

В идеале, издателю нужно показывать игру на раннем этапе разработки. Он не может, разумеется, сказать “делай так и будет хит”, ведь если бы он знал “рецепт” этого хита, то он бы создал его сам. Но паблишер, благодаря своему опыту, может увидеть в вашем проекте какие-то грабли, на которые он и другие разработчики уже не раз наступали, и указать вам на них. Это вряд ли будет полноценным фидбеком, но, в целом, лучше спросить, чем не спросить.

Разумеется, у издателя далеко не всегда есть время, чтобы просматривать все игры, которые ему присылают, особенно если эта игра находится на этапе концепта и её делает команда, которая ещё никак себя не проявила. Поэтому, даже если вы не получили ответ от издателя в первый раз, придите к нему тогда, когда игра либо близка к тому, чтобы её можно было протестировать, либо она уже протестирована самостоятельно и уже есть какие-то первые метрики.

Не поздно обращаться к издателю и с уже готовой игрой, размещённой в сторе, хотя стоит сказать, что ещё два года назад паблишеры с подобными проектами не работали.

В гиперказуальном направлении, где процент успеха отдельной игры крайне невысок, всё выглядит несколько иначе. Здесь экспертиза издателя заключается в том, чтобы сориентировать команду, каким путём лучше идти и сколько времени стоит тратить на тот или иной отрезок разработки, на чём фокусироваться и каких ошибок точно не стоит совершать.

При этом обращаться к издателю с готовой гиперказуальной игрой, которая уже размещена в сторах, может быть поздно, поскольку в этом жанре, в отличие от других, остро стоит проблема копирования и клонирования. В интересах разработчика не выходить на рынок с гиперказуальной игрой, которую ещё можно улучшить, а пойти к паблишеру, отполировать проект и получить от него максимум до того, как его идею скопируют.

Вывод: за первичной консультацией приходите как можно раньше. Издатель вам не даст полный фидбек, но может обозначить направления, в которых точно не нужно двигаться. Стучитесь по разным каналам к разным издателям. Для того, чтобы паблишер всерьёз начал рассматривать ваш проект - приходите тогда, когда у игры уже есть метрики.

Какие игры издают паблишеры

Главное для разработчика - это творчество, а главное для паблишера - это деньги. Как следствие, издатели ориентируются, главным образом, на метрики игры, а не на общее субъективное впечатление.

По степени готовности все игры можно разделить на три категории:

1. Продукт уже показывает какие-то метрики.

Большинство паблишеров смотрит на продуктовые метрики: стоимость установки, стоимость привлечения пользователя, сколько он задерживается в игре и потенциал монетизации. Если метрики хорошие и игра для издателя понятна - он начинает с ней работать.

2. Метрик ещё нет и команда приходит с прототипом, который можно протестировать.

В этом случае паблишер может помочь команде сформировать минимально необходимый набор для тестирования и провести маркетинговую кампанию, в рамках которой станет понятна как стоимость привлечения и LTV, так и ранний Retention.

Метрики обычно тестируются в течение 1-2 недель на аудитории от 2 до 5 тысяч пользователей (но всё довольно индивидуально, поскольку показатели должны достигать статистической значимости). Для экономии ресурсов тестирование часто проводится только на iOS, а чтобы понять, какие, примерно, результаты проект покажет на других платформах, паблишеры просто умножают полученные данные на определённые, разработанные ими, коэффициенты.

За проекты на более ранних стадиях разработки чаще берутся крупные паблишеры, тогда как некоторые более мелкие специализируются только на масштабировании готовых проектов.

3. Метрик нет, и протестировать продукт, чтобы их получить, ещё нельзя.

Сложно понять монетизационный потенциал игры, у которой на текущий момент нет никаких метрик. В этом случае паблишер смотрит на качество игры и субъективно оценивает её потенциал, ведь обычно он обладает большим опытом в плане того, какие жанры как работают и какие тренды сейчас существуют. Если продукт выглядит для паблишера интересно, то есть, попадает в его издательскую стратегию, и при этом сделан качественно, то в этом случае он может начать сотрудничество с разработчиком.

При рассмотрении всех этих игр, но, особенно, проектов третьей категории, издатель обращает особое внимание на команду - её опыт, потенциал, историю того, как она пришла к той разработке, которая у неё есть на текущий момент, насколько зрелые у неё планы на среднесрочную и долгосрочную перспективу. Для паблишеров не важно количество людей в команде, поскольку, над реализацией хорошей идеи может работать и всего пара человек. В любом случае нельзя сделать качественный проект без слаженной команды.

Если тесты показывают хорошие метрики, если есть хорошая команда и чёткий план, то паблишер может даже заняться софинансированием разработки. А иногда, в случае, например, когда маленькая команда сделала игру, но у неё есть идея создания ещё одной, он может даже полностью выкупить этот проект.

Паблишеры иногда рекомендуют друг друга. Если одному издателю присылают проект, в котором он не разбирается и не очень хорошо понимает, как покупать туда трафик и повышать метрики, то он может посоветовать разработчику того паблишера, у которого такие компетенции есть.

Вывод: главный критерий при выборе игры для паблишинга - это метрики, хотя большую роль играет и команда. Если метрик нет, то издатель доводит игру до того момента, когда они появляются, но лишь при условии, что эта игра попадает в его издательскую стратегию, кажется ему перспективной и её делает хорошая команда.

Юридические тонкости сотрудничества

Юридические тонкости сотрудничества между разработчиком и паблишером целиком зависят от паблишера.

В Zeptolab есть два документа, которые регламентируют работу - договор о намерениях и издательский договор. Договор о намерениях заключается в тот момент, когда паблишер понимает, что игра ему интересна и он готов её протестировать. В этом договоре сказано, что он хочет получить определённые данные, и если эти данные его устраивают, то он заключает договор на паблишинг на таких-то условиях.

Договор паблишинга рассказывает, кто за что отвечает в проекте и как делится прибыль.

В этой компании нет каких-то стандартов распределения денег - всё зависит от проекта и от того, кто сколько работы вложил до того момента, когда игра начала приносить прибыль. Если паблишер вкладывал в игру большие средства, чтобы довести её до требуемого уровня, то распределение будет, скорее всего, в его пользу.

В Applife для мидкора и для кэжуал базовый стандарт деления доходов - это 50/50 после вычета маркетинговых расходов. Но, на самом деле, всё индивидуально, особенно в отношении гиперказуальных игр (хотя Applife ими практически и не занимается).

Следует иметь ввиду, что на рынок Китая лучше выходить через китайского паблишера (а они, кстати часто приезжают на конференции в Россию) или работать с крупным российским издателем игр, у которого есть постоянные китайские партнёры. У небольших паблишеров обычно нет возможности продвигать игру на этот рынок.

В сухом остатке

Если вы делаете игру и хотите привлечь в неё как можно больше пользователей, то вам стоит обратиться к паблишеру. Выберите того издателя, который занимается проектами вашей направленности, продемонстрируйте ему хорошие метрики и хорошую команду и заключите договор. Если по каким-то причинам ваше сотрудничество не сложится, то помните, что, в любом случае, в процессе работы над проектом и ваша команда хорошо прокачается у неё появятся знания и навыки, которые позволят сделать следующий проект лучше.

О разработке игр редакция “ЦП” пишет не так уж часто, но история студии, которая 5 лет методом проб и ошибок прокладывала себе путь в этой сфере, может служить хорошим практическим руководством не только для разработчиков игр, но и для всех, кто пытается запустить свой стартап игровой тематики. В посте разложено по полочкам, стоит ли самостоятельно продвигать свой продукт — или лучше сдаваться на милость издателям.

Girl at Gamescom 2013

Финансирование и деньги

Работа с издателем: все расходы покрывает издатель – и это одна из ключевых причин, зачем разработчики игр заключают контракт с издателем. Разработка игр – недешевое удовольствие. А зарплату надо платить даже тогда, когда игра еще не начала приносить денег. В то же время, издатель берет себе долю в роялти разработчиков, пока не отобьется бюджет, вложенный в игру.

После того, как издатель отобьет затраты, команда начинает получать первые отчисления. В то же время, затраты издателя на игру могут и не окупиться, если по каким-то причинам сообщество ее не примет. В этом и заключается финансовый риск выведения на рынок нового проекта, который в данном случае берет на себя издатель (а не разработчик). В силу существования такого риска, бюджеты на разработку зачастую урезают, чтобы увеличить разрыв и отбить деньги с продаж. С точки зрения бизнеса, это вполне разумный ход. Но от такой политики может пострадать сама игра и качество разработки.

Отсюда возникает ситуация: вы сделали бюджет под классный продукт, под отличную игру, принесли бюджет на утверждение издателю, – а он его отклонил. И вообще наполовину урезал. И потом надо переписывать всю игру, всю концепцию и игровую механику, чтобы втиснуться в этот новый куцый бюджет. Так на рынке появляются игры, которые ничего общего с первоначальной задумкой не имеют.

Обычно продаются хорошо сделанные игры, особенно те, у которых – благодаря издателю – есть поддержка, пиар, маркетинговые бюджеты. Если издатель не только режет косты, а и вкладывает в качество и в маркетинг – то получается успешный проект.

Получаем то, за что платим.

Если вы решили издавать игру самостоятельно: все риски по денежным потокам тоже ложатся на вас. В качестве источников можно использовать деньги собственные, от инвесторов, от кампании на Кickstarter и т.д. Самые “труъ-инди” рассчитывают только на собственные сбережения. На самом деле, инди-команда отвечает за разумное управление денежными потоками успешностью своего проекта, а не тем, откуда (и у кого) она берет деньги.

Автономия и независимость от сторонних источников финансирования возможна, если вы совмещаете новый проект с основной работой или используете сторонние источники дохода. Основной бонус в работе без издателя: вы сами определяете, что и как писать, какой сценарий и механика будут у игры. Помимо издателя, барьером на пути к инди-проекту может стать крупный инвестор: человек или компания, вложившие деньги, неизбежно начнут диктовать условия.

Если вы издаетесь сами, надо ежедневно мониторить остатки средств на счетах и в целом финансовую ситуацию по компании и проекту, чтобы в неожиданный момент не остаться без гроша в кармане. В чистое инди хорошо уходить, если у вас уже есть проект, который приносит небольшую, но стабильную прибыль.


Retro-gaming at Gamescom 2013

Планирование

При работе с издателем: помимо общей “дорожной карты” по разработке, надо еще составить план и список основных контрольных точек, а не только дату релиза. Лучше – если такая контрольная точка задана для каждого месяца, и к ней же привязана оплата за определенный этап проделанных работ.

Иногда между контрольной точкой, когда вы сдаете очередной этап, и днем платежа проходит некоторое время. И каждый месяц есть риск, что контрольная точка и ожидания издателя не совпадут. Контрольные точки – хорошая идея, чтобы весь проект не пошел кувырком. Но в то же время, такой подход к работе возможен только при очень высоком уровне доверия с обеих сторон. В идеале, любые трения издатель и команда решают сообща, чтобы не увеличивать разрывы между сдачей очередного этапа и получением очередного платежа.

Еще по контрольным точкам работать может только команда, где все вкалывают на общее благо. Любой сбой на отдельном этапе (тормозит дизайнер или Вася перестал на этой неделе кодить) – и полетит весь график работы. Нелегко, неприкольно, но очень важно.

Издание за собственные деньги: Прочитав выше про работу с издателем, девелоперы верят, что если издаешь сам, то можно расслабиться. Это ловушка: вместо игры может получиться куча проблем и сорванные сроки.

Даже если вы сами издаете игру, относитесь к планированию серьезно. Планирование важно для всех: от кодеров до дизайнера и технологов. Всегда что-то да пойдет не так; поэтому постоянно мониторьте расписание и отмечайте как просроченные задачи, так и те, которые вы выполнили раньше намеченного срока. Вы может и не ЕА, но всё равно намеченные сроки релиза соблюдать надо. Кроме того, лучше еще и подгадать с периодом, когда выпускать игру, чтобы ее продажи были максимальными.


Gran Turismo 6 at Gamescom 2013

Дополнительные затраты

При работе с издателем: авторская команда не парится тестированием / QA, возрастными рейтингами, devkit’ами и прочими подобными вопросами. За всё это обычно отвечает компания-издатель. Правда, за счет этого возрастает и общая стоимость разработки.

Если выпускать игру своими силами: Самим приходится налаживать тестирование и контроль качества. Причем для крупных проектов прийдется нанимать не пару тестировщиков или отдавать бету в публичный тест, а заключать договор с профессионалами этого дела.

По словам авторов этой статьи, бюджет на тестирование и QA колеблется от $5 до $20K в зависимости от сложности игры и длительности тестирования. Дополнительно в бюджет еще надо заложить затраты на девкиты для производителей консолей. Для тех, кто делает маленькие инди-игры, есть еще ESRB.

Подача разработанной игры в магазины и на платформы дистрибуции

В случае работы с издателем: У издателей, как правило, хорошие отношения с производителями консолей, и потому здесь не приходится мучаться разработчикам игры. Причем дело не только в операционных моментах, но и в бумажной волоките. Ну и время экономят тестировщики, опять же. Всё, что в этом случае от вас надо, – это своевременно фиксить баги, обновлять и выгружать на сервер новые версии. По каждому билду обычно дней 10-15 надо ждать, что решат на платформе дистрибуции.

В случае, когда вы сами издаете разработанную игру: Сами все отправляете в Steam или куда там еще. Хорошая новость: в производстве консолей – как правило, люди адекватные и помогут, чем смогут. Совет: пораньше заведите прямые контакты менеджеров в Nintendo, Sony и прочих производителях консолей, чтобы знать, кому писать по необходимости.

Существует множество гайдлайнов под каждую консоль, и вам надо их досконально изучить, потому что релиз игры на той или иной платформе требует соблюдения целого ряда нюансов.


E3 2013

Работа с прессой и маркетинг

Когда с вами работает издатель: Вся возня с прессой, пользователями и сообществами ложится на плечи издателя. Иногда это – хорошо, иногда – не очень. Хорошо – это когда издатель по всем пиар-ходам или комментариям в прессу по игровым особенностям и ожидаемым фичам советуется с командой девелоперов. Но такое, увы, встречается нечасто.

Когда вы сами издаете: Число инди-разработчиков, которые сами издают и сами пиарят свои игры, резко подскочило за минувшие пару лет, поэтому пробиться через весь этот шум не так-то и просто. В команде нужен человек, который будет охотно рассказывать о вашей игре, пиарить ваши продукты, общаться с прессой, с блогами, с коммьюнити на фан-сайтах, вести Твиттер и делать еще кучу вещей для контакта с внешним миром. Ну и умение слушать и слышать свое коммьюнити тут тоже очень важно. Для контакта нужен кто-то, кто горит желанием общаться и рассказывать об играх, о разработке.

Важно также сделать хорошую, но лаконичную презентацию, поучаствовать с ней и с показом игры в профильных выставках и конференциях, посетить небольшие мероприятия для фанатов и большие – для перспективных участников игростроя.

Подводя итоги

У каждого проекта бывают свои сильные и слабые стороны, и одна из них – это выбор издателя (или решение продвигать игру без него). Проецировать на всю индустрию миф о том, что издатель отберет все деньги или что без издателя вы заработаете кучу денег, – совершенно бесполезная затея.


Индустрия компьютерных игр – высокопроизводительная и сложная отрасль. За 2018 год издатели (чаще всего издатель и разработчик – это одна и та же компания) выпустили 233 игры – 1 релиз каждые 1,5 дня. Рынок растёт, а удивить геймеров становится всё сложнее. Кроме того, довольно трудно предсказать игровые тренды, и продукт, который на этапе разработки был на острие технологий, может устареть, едва попав на рынок.

Поэтому издатели осторожничают. Кому-то “снаружи” очень сложно попасть в “производственный ад” индустрии, потому что даже тем командам, которые “внутри”, сложно добиться разработки и выпуска собственной игры. Интересных идей и сценариев достаточно, но часто или нет ресурсов для их реализации, или проект “замораживают” до лучших времен из-за слишком смелых идей и подхода. А лучшие времена могут так и не настать.

Как и когда появилась индустрия компьютерных игр?

Двадцать-двадцать пять лет назад любая команда энтузиастов (при этом ни один из участников мог не быть гейм-дизайнером), имела возможность просто создать свою студию разработки и придумать крутую RPG (как это было с BioWare). В наше время сделать это сложнее, и даже инди-студии часто состоят из разработчиков, которые покинули большого издателя и ушли в независимое плавание.

экшен Anthem от компании BioWare

Создаётся впечатление, что из индустрии уходит “творчество”. Потому, что с точки зрения прибыли выгоднее выпустить очередную FIFA или бесконечную Assassin's Creed, чем рисковать и делать ставку на действительно стоящий проект, который может не понять и не оценить аудитория.

Но популярность игр растёт. Так, согласно прогнозам Newzoo, к 2021 году количество людей, так или иначе интересующихся видеоиграми, достигнет 2 миллиардов – это четверть населения планеты. В Америке 64% семей владеют каким-то игровым устройством, и как минимум двое человек в таких семьях – геймеры. Средний возраст игрока – 34 года, а 60% жителей Америки играют ежедневно – чаще всего на компьютере. Смартфоны и консоли на втором и, соответственно, третьем месте по популярности.

Доход разработчиков видеоигр в 2018 году в США составил 40 миллиардов долларов (общая величина рынка – 110 миллиардов), на Россию и СНГ приходится чуть меньше двух миллиардов. Игроки в СНГ чаще “пиратят” контент, а также покупают игры в Steam и GOG по меньшей стоимости – издатели специально адаптируют цены игр для стран второго и третьего мира.

Когда появились видеоигры и как развивался этот рынок?

Первый игровой компьютер в истории появился в 1940 году. Американский физик, заместитель директора по исследованиям и развитию компании Westinghouse Electric Эдвард Кондон создал Nimatron – электронно-релейную машину для игры в ним. Ним – математическая игра, в которой два игрока по очереди берут предметы, разложенные на несколько кучек. За один ход может быть взято любое количество предметов (большее нуля) из одной кучки. Выигрывает игрок, взявший последний предмет. В классическом варианте игры число кучек равняется трём. Nimatron предназначался для презентации передовых разработок компании на Всемирной выставке 1939-40 г.г. в Нью-Йорке и претендует на статус первой компьютерной игры, но вместе с тем его влияние на развитие игр и игровых технологий считается незначительным.

Первая игра, ну, по крайней мере в том виде, в каком мы привыкли понимать игры, появилась семь лет спустя. Это был аппарат на основе электронно-лучевой трубки, который имитировал управление ракетой. Создатели вдохновлялись экранами радаров, которые использовались во время Второй мировой войны.

Первая в мире компьютерная игра

Популярность видеоигры получили в 70-е годы, в развитии игровой индустрии сыграли большую роль такие компании, как Sony, Atari, Sega и Nintendo. Компания Nintendo, кстати, была основана в 1889 и занималась покраской и продажей пластиковых карт для японской игры Ханафуда. Спустя почти 100 лет именно Nintendo начали уделять внимание качеству и стоимости продаваемых для приставки игр на картридже, а также первыми в мире ввели оптоэлектронику, более дешёвые детали для “игровых коробок” и первую игровую консоль с ЖК-экраном и микропроцессором.

В 1994 году Sony выпустили самую первую Playstation, следом за ней приставку выпустила Sega, а ответом Nintendo послужила первая консоль, способная работать с 3D-графикой – Nintendo 64. Из конкуренции главных “гигантов” на поле видеоигр и использования ими в этой борьбе всё более новых технологий и появился современный вид видеоигр.

Ключевые этапы развития видеоигр

Из чего состоит процесс производства игры?

Игровая студия, как и всякая компания, включает в себя разные отделы и департаменты – количество этих департаментов, само собой, зависит от размеров студии. Команда разработчиков традиционно состоит из игровых дизайнеров, арт-дизайнеров, разработчиков, модификаторов, игрового продюсера, программистов, арт-директоров проекта и так далее.

Большие игровые студии разрабатывают сразу несколько проектов, над каждым из которых работает независимая команда (например, CD Project Red начали разработку “Киберпанк-2077”, когда “Ведьмак 3” был на финальной стадии).

Процесс разработки игры упрощенно можно поделить на следующие этапы:

концепты и геймдизайн;

поддержка и модернизация игры после выхода (патчи и исправление багов, DLC)

Сначала, как и со всяким проектом, рождается идея. Если разработчик и издатель – это две разные компании, идея должна быть предложена руководству, одобрена и выставлена на рассмотрение издателям. Затем следует стадия создания концептов, и работа передаётся художникам. Художники в команде бывают разными: кто-то рисует катсцены и 2D, концепт-арты и локации, кто-то воплощает 3D-графику или прорабатывает “задники” и интерфейс.

Так выглядит процесс разработки компьютерной игры (на самом деле нет)

Так выглядит процесс разработки компьютерной игры (на самом деле нет)

Точно так же с программистами, им нужно разработать ИИ (искусственный интеллект) компьютерной игры и “движок” (совокупность игровых механик и программных инструментов, благодаря которой работает игра) либо адаптировать существующий под нужды проекта.

При разработке программного обеспечения перед специалистом стоят следующие задачи:

программирование игрового движка, в том числе симуляция физики, столкновений, движения объектов;

разработка графического движка, интеграция трёхмерных моделей, текстур;

интеграция музыки, речи, звуковых эффектов;

разработка геймплея (бой, игровая камера – любые интерактивные взаимодействия);

типичные сценарии – триггеры и реакции игрового мира на действия игрока;

адаптирование под устройства ввод а – работа с клавиатурой, мышью и геймпадом;

разработка сетевых коммуникаций – игра по локальной сети и интернету.

Для написания музыкального сопровождения и основных тем (OSTов) к игре обычно нанимают композитора, а команда звукорежиссуры регулирует голоса персонажей, отбирает актёров, придумывает звуки игры и отвечает за техническую сторону процесса.

Наконец, цельную игру отдают тестировщикам. Это люди, которые до выпуска игры ищут в ней баги (ошибки), проверяют качество и соответствие проекта заявленному концепту, то есть выясняют, принесет ли игра удовольствие конечному бенефициару – игроку.

Как игра попадает на рынок?

Издатель – тот, кто выводит игру на рынок, а также решает, какой проект будет разрабатываться, выделяет финансирование и занимается маркетинговым продвижением игр и исследованием рынка. Оплачивает любые лицензии, локализации (переводы), макеты, печать и написание руководства пользователя, дизайны коробок и рекламных постеров, фанатскую продукцию вроде фигурок и комиксов по вселенной игры.

Доход больших студий составляет от 6 до 18 миллиардов долларов в год. Пятёрка самых крупных издателей игр в мире – это Tencent Games, Sony Interactive Entertainment, Apple, Microsoft Studios, Activision Blizzard.

Если игра выпускается не indoor (то есть разработчик и издатель – разные компании), то издатель также платит девелоперу процент роялти: сделки часто включают повышение ставок в зависимости от достижения определённых целей продаж или “вех”. Типовой роялти составляет от 10% до 20%.

Этапы, помимо самой разработки и оплаты роялти, через которые проходит команда издателя, включают в себя:

Лицензирование – процесс покупки прав на публикацию игры, например, на консолях типа Xbox 360, PS4 или Revolutio. Чтобы выпустить игру на любой из этих приставок, издатель должен заплатить изготовителю (Microsoft, Sony или Nintendo) роялти за распространение игры в своей системе. Другая форма лицензирования связана с покупкой или оплатой права на использование интеллектуальной собственности: истории, персонажи, музыка или личности. Например, спортивные симуляторы платят футболистам и хоккеистам за использование их имён и внешности.

Маркетинг – один из самых дорогих этапов выпуска игры. Маркетинговая кампания начинается с решения о разработке и продолжается даже после выхода видеоигры. Рекламные акции, съёмка кинематографичных трейлеров, оплата работы журналистов, размещение рекламы на телевидении или популярных сайтах, ответы на вопросы игроков – всё это входит в маркетинговую кампанию. Маркетинговый бюджет игры обычно равен или даже удваивает фактическую стоимость её создания.

Успех игры зависит от множества факторов – как от авторитета разработчиков и издателя, успеха других проектов студии (как минимум дадут ли очередному проекту больше времени на разработку или попытаются поскорее закрыть им “дыры”, созданные предыдущим провалившимся проектом), маркетинга, сезона, конкуренции с другими играми этого же жанра – и даже от финансового года.


Например, в марте каждого нового года издателю необходимо закрыть финансовый отчёт за год – и именно поэтому весной выходит так много новых игр. Рынок и огромные финансирования проектов позволяют создавать игры с потрясающе сложной графикой, привлекать сотни тысяч людей для развития проекта – и точно так же очень ограничивают команду в творчестве.

Как индустрия видеоигр будет развиваться в ближайшие годы?

Newzoo, портал аналитики и статистики по киберспорту, известный наиболее точными прогнозами, считает, что четверть населения планеты к 2021 году будет знать о существовании киберспорта, а постоянная аудитория вырастет почти до 600 миллионов. Также вероятно, что в 2021 году десять крупнейших городов мира будут иметь стадионы для киберспорта – например, Ибица привлечёт тысячи молодых людей только для киберспортивных состязаний.

Популярность видеоигр с годами будет расти вне зависимости от киберспортивных дисциплин, ведь уже сегодня WarCraft и прочие MMO, а также CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют людям сайты знакомств и другие способы найти компанию. Все чаще люди находят друзей и любимых в онлайн-играх или вместе с семьями играют на приставках и планшетах.

World of Warcraft - одна из самых популярных ММО RPG в мире

World of Warcraft – одна из самых популярных ММО RPG в мире

Пятёрка самых популярных онлайн-игр на сегодня – League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, также большим спросом у игроков пользуются Overwatch и PUBG, но в отличие от того же LoL – для начала игры в эти командные игры нужно иметь определённый уровень скилла (навыка) и готовность вложиться в игру финансово.

Что же касается киберспорта – сегодня самыми просматриваемыми на турнирах и стриминговых сервисах (Twitch, YouTube – некоторые, кто не может или не хочет играть сам, предпочитают смотреть, как играют профессионалы) играми остаются CS: GO, Dota2 и League of Legends. В среднем за месяц зрители “насматривают” от 20 до 100 миллионов часов в каждую из них.

Арт по League of Legends

Самые популярные жанры – это Action и Shooter, в 2018 году также была популярна так называемая “королевская битва” – один из жанров MMO, где в игре сталкивается большое количество игроков, и выжить на карте должен только один. Также из года в год 11-15% от общего числа геймеров продолжают играть в RPG. Ролевые игры много лет не теряют своей актуальности среди устоявшейся и преданной аудитории жанра, но новые игроки чаще предпочитают “экшн”, у которого более низкий уровень вхождения.

Жанров игр много, и каждый из них ориентирован на свою аудиторию. Менее “хардкорные” игроки, которые предпочитают интересный сюжет соревнованию с компьютером или другими игроками, всё чаще выбирают “интерактивное кино”, которое стало популярно в последние годы. Так, лучше всего продававшейся игрой в 2016 была “Life is Strange” (на лучше всего продавалась в Steam), а в 2018 была выпущена нашумевшая “Detroit: Become human”.

Популярные игры уже приносят больше денег, чем большие проекты Голливуда: например, в 2018 году “Мстители: Война Бесконечности” собрал в прокате 257 миллионов долларов и побил рекорды, став самым кассовым фильмом. Но он и близко не сможет подойти к GTA V, которая стала самым продаваемым развлекательным контентом – в 2013 году было продано 11 миллионов копий игры в первые три дня продаж, а прибыль составила 817,5 миллиона долларов. За пять лет с момента выпуска игры было продано 90 миллионов копий общей стоимостью 6 миллиардов долларов.

Люди, которые тратятся на платный контент, например, покупают игры, музыку, книги и фильмы, сообщают, что покупка игры приносит им гораздо больше пользы и удовольствия. Можно ли сделать из этого вывод, что игры в ближайшие годы полностью вытеснят другие виды развлечений? Никто не может сказать наверняка, но остаётся неоспоримым фактом то, что аудитория игр растёт с каждым годом и продолжит увеличиваться.

Читайте также: