Что представляет собой компьютерная имитация с точки зрения маркетинга

Обновлено: 04.07.2024

Все чаще ученые, занимающиеся изучением головного мозга, обнаруживают схожие элементы между умственной деятельностью человека и компьютерными алгоритмами. Южнокорейский ученый, доктор наук Со Ёсон, автор книги «Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности» , рассуждает о том, как машины создают свою собственную реальность, повторяя биологические пути развития. И эта реальность уже встроена в нашу жизнь.

Традиционно разум всегда понимался как таинственное святилище или даже независимое от реального мира царство. Поэтому его исследованием в основном занимались только философы. Разум не представляет собой единую непрерывную сущность, как, например, определенная комбинация битов. Этим объясняется то, что человеческое восприятие или языковые способности считались более совершенными, чем возможности искусственного интеллекта.

Следовательно, образец компьютерного управления и обработки информации нельзя использовать для изучения, так как постановка такого сравнения зависит от степени автономности разума. Компьютеры на текущем этапе их развития еще никогда не занимались созданием себе подобных мыслящих механизмов. Исходя из подобных суждений, ученые решили, что причиной этого является не дефект работы компьютерных программ, а количество информации, которая встраивается в программу. Таким образом, искусственный интеллект, который восполнял любой недостаток знаний, продемонстрировал отличные способности к обработке данных при моделировании поведения человека, в особенности когда это требовало специальных знаний, но опять-таки искусственный интеллект выявляет недостатки в быстром преодолении повседневных ситуаций и в том, что мы называем здравым смыслом.

Нейронаука (neuroscience), которая возникла, чтобы избежать возникновения этой проблемы, пытается уравновесить сознание и умственную деятельность с материальной активностью посредством изучения нейронов и синапсов в головном мозге. Трудно предсказать результаты одновременной работы 100 триллионов или 100 триллионов синапсов, а также всех бесконечных комбинаций этих нейронов. Тем не менее утверждается, что нейрофизиологические комбинации несут в себе опыт обучения, а результатом имитации их работы являются искусственно созданные нейронные сети. Программист, занимающийся созданием искусственной нейронной сети, разрабатывает математическую модель, не задавая изначально какое-либо определенное направление ее развития, то есть не программирует ее, однако результаты работы такой программы получаются непредсказуемыми. Такая информация и математические коды вместе с их связями составляют так называемый «скрытый слой» (hidden layer). В зависимости от информации, заложенной в этот скрытый слой, изменяется и результат работы сети, а также меняется схема ее реагирования на входящую информацию. Это имеет корреляцию и с человеческим поведением, так как те или иные ощущения у людей вызываются конкретными воспоминаниями, а сам человек делает свои выводы и формирует мнение на основе полученных им же данных. Таким образом, можно сказать, что даже если дать разным людям один и тот же объект, наши чувства или восприятие объекта будет отличаться, даже идеи относительно этих объектов тоже будут различны.

Сейчас также вводится оборот термин когнитивная наука. Данная научная дисциплина дополняет изучения работы искусственного интеллекта, которое основывается на параллельной обработке данных, и в своих исследованиях отдает приоритет многослойной обработке. В рамках когнитивных наук процесс вычислений, выполняемый при поддержке компьютера, также рассматривается как сознательная деятельность и деятельность разума. Разум, с точки зрения когнитивных наук, представляет собой интеграцию различных информационных вычислений и их алгоритмов.

После окончания Второй мировой войны одно за другим публикуются исследования независимого самораспространения искусственной жизни. В 1970-х изучалось самораспространение машин, имитирующих логическую структуру живых существ, за исключением элементов, составляющих жизнь. Начиная с 90-х годов, искусственный жизненный потенциал, составная часть жизни, используется с использованием способности компьютерных программ к самораспространению, которая реализуется посредством кода самовоспроизведения, закладывающегося в программу, и будет в дальнейшем развиваться в рамках программной робототехники. Компьютерные вирусы действительно распространяются как настоящие вирусы, и подобное программное обеспечение разрабатывается одно за другим. При этом появлялось и программное обеспечение, которое следует законам эволюции, мутации и генетической рекомбинации, а также создавались киборги, которые представляют собой комплексы роботов, машин и живых существ, которые имитируют поведение животных.

Уместно в данном контексте упомянуть и то, что современный пользователь компьютера с помощью клавиатуры, мышки или даже шлема виртуальной реальности, специальных очков, перчаток и прочих высокотехнологичных устройств вводит данные в компьютер, которые считывает соответствующая программа, которую установил сам пользователь. Таким образом, он может делать много различных вещей, например, перемещать трехмерное анимированное изображение, но теперь пользователь может еще чувствовать виртуальное прикосновение.

Так пользователи создают имитацию нашей с вами реальности в виртуальном мире, где будут преодолены категории времени и пространства, являющиеся в настоящем абсолютными границами для человека. Уже сегодня технологии виртуальной реальности в коммерческих целях используются в рамках разработки компьютерных игр и фильмов, симуляции тренировок и учений для военных, симуляции управления транспортными средствами, даже в спектроскопии ядерного магнитного резонанса (ЯМР), которая непосредственно иллюстрирует структуру материи. Компьютерные игры, в частности, эмулируют реальный мир и функционируют в результате непосредственного взаимодействия человека с компьютером, которое производится посредством передачи сигналов от человека к компьютеру и наоборот. Обмен сигналами происходит через периферийные устройства или монитор компьютера, и он основан на заранее установленных алгоритмах. Благодаря этой системе взаимодействия пользователи или игроки временно погружаются в виртуальную реальность, чтобы избежать унылой реальности с ее болью и страданиями.

Игра сегодня не ограничивается сугубо процессом игры как таковой или отдыхом. Игра имеет особое преимущество, ее можно рассматривать как некий интерфейс, который увеличивает реализм виртуальной деятельности, возвращая нас к вопросу о том, что есть реальность для людей. Игры являются имитацией и реконструкцией существующего мира и культуры, которая должна быть освобождена от противоречивого реального мира. Таким образом, виртуальная реальность, представляющая собой анимированный трехмерный мир, можно сравнить с виртуальностью искусства в том, что в обеих этих областях мы переживаем что-то новое отличное от обыденных вещей.

Как это ни парадоксально, в фильме «Матрица» люди не могут победить созданные ими же машины, не используя преимуществ науки и техники. Среда, дающая Нео его сверхспособности, а также расширяющая способности Морфеуса и Тринити, — это виртуальная реальность. Именно роботы, а не люди Зиона, позволили провести финальную битву с машинами. Рене Декарт, однако, вообще считал подобное развитие событий невозможным. Искусственный интеллект, машина, которая мыслит, как люди, была изобретена в 1956 году, и фильм «Матрица» был создан, когда на рубеже тысячелетий потенциал применения технологий клонирования человека привлек к себе большое внимание. Наука и техника, которые объяснили внешнюю физическую природу, теперь начинают заменять человеческое тело и заменяют даже сознание информацией.

Когда люди сталкиваются с экранами компьютеров, виртуальное пространство становится объектом их сознания. Пространство интернет-сообщества постепенно превращается в место, раскрывающее личность своих пользователей. Пользователи интернета испытывают острые ощущения, освобождаясь от оков реального мира и погружаясь в виртуальный мир и выходя обратно, не сталкиваясь с какими-то ограничениями во времени или пространстве благодаря достижениям в области компьютерных технологий. Сейчас человечество понемногу приближается к временам, описанным в научно-фантастическом романе Филиппа Дика«Нейромант», в котором главный герой, хакер Кейс, подключался к искусственно созданной виртуальной реальности через специальный порт в своей голове.

Отмечается, что в процессе пребывания в виртуальной реальности головной мозг реагирует таким же образом, как если бы он контактировал с реальным миром. С научной точки зрения, нет разницы между головным мозгом, обрабатывающим сигналы реального мира, и головным мозгом, обрабатывающим сигналы виртуальной реальности. Даже американский исследователь мозга Рудольфо Льинас не видит разницы между реальностью, воспринимаемой нами напрямую, и снами, так как обе эти сферы являются «виртуальными реальностями, создаваемыми головным мозгом». Как сны, так и сама реальность объективно не существуют, а создаются головным мозгом того, кто воспринимает соответствующие представления. В результате мы вступаем в эпоху трансформации нашего восприятия реальности путем искусственного изменения человеческого восприятия.

Компьютерная имитация имеет те же цели, что и любое лабораторное исследование: воспроизвести в контролируемых условиях достоверную модель некоторой реальной жизненной ситуации, которая интересует исследователя. Сегодня это осуществляется с помощью видеомониторов и мультимедийного программного обеспечения.

Компьютерная имитация обладает несколькими преимуществами. Она дает возможность воссоздать экспериментальные условия и легко провести измерения различных эффектов путем соответствующей настройки программного обеспечения, позволяющего демонстрировать различные изображения или варианты выбора.

Отличительной чертой контекстуальных исследований является то, что дизайнеры продукта наблюдают за покупателем на его рабочем месте. Эти исследования могут считаться специфическим видом визита к клиенту или подходом к тестированию употребления продукта. В процессе контекстуального исследования разработчики обсуждают с потребителями, что они сейчас сделали и что произошло. Основная идея заключается в том, что многое из опыта потребителя не может быть выражено словами и обсуждено до тех пор, пока он не попадет в ситуацию потребления. Таким образом, становится ясна необходимость наблюдения за покупателем в контексте использования продукта.

Процедура исследования включает в себя встречу разработчиков с целью определения области интересов. То, что их интересует, должно быть отражено в списке действий и событий, подлежащих наблюдению.

Затем для принятия участия в исследовании привлекаются покупатели. Обычно группа из двух разработчиков проводит 1-2 часа с потребителем, наблюдая затем, как он(а) выполняет работу, используя интересующий разработчиков продукт. Потом этот опыт подвергается анализу.

Маркетинговые исследования (на практике)

1. Тайный покупатель

Перед тем как начать активные действия по реструктуризации компании, необходимо провести детальный мониторинг текущего положения дел. Для этого существуют специальные компании, предлагающие как инновационные, так и традиционные маркетинговые исследования. Одним из наиболее эффективных методов является, пожалуй, тайный покупатель. Это способ, позволяющий объективно оценить качество сервиса, предоставляемого конкурентами и сотрудниками. В его процессе происходит внедрение тайного покупателя - специально подготовленного агента, - который по возрасту, полу, социальному положению и другим критериям идеально соответствует целевой аудитории. В процессе взаимодействия тайного агента с сотрудниками компании будут выявлены все положительные и отрицательные стороны функционирования отдела активных продаж, что позволит быстро устранить все недостатки в работе персонала.

2. Количественные методы

Количественные методы исследований применяются тогда, когда задачей является получение количественной информации о большом числе объектов исследования: покупателей, потребителей, предприятий. Количественные исследования направлены на получение численной оценки изучаемой темы и позволяют получить точные, статистически надежные количественные данные. В качестве наглядного примера может послужить опрос (личный опрос, опрос по телефону, опрос по почте, опрос по интернету и т.д.)

3. Качественные методы

Качественные методы исследования применяются тогда, когда задачей является изучение взглядов, отношений, мнений и интересов потребителей. Данные методы позволяют исследователю разобраться в сложной и многообразной природе действий покупателей и понять чувства, мысли, намерения, прошлые поступки. Методика качественных исследований предполагает работу с небольшой выборкой. Примерами могут являться:

Компьютерная имитация сравнительно недавно стала использоваться в качестве маркетингового исследования. По сути, это то же лабораторное исследование, ведь наша главная задача – достоверно воспроизвести поведение модели. Естественно раньше отсутствие в маркетинговой науке компьютерных имитаций объяснялось отсутствием качественного мультимедийного компьютерного обеспечения. Однако технологии движутся семимильными шагами и уже сегодня можно при помощи виртуальных технологий создать достоверную реальную модель.

Компьютерная имитация сравнительно недавно стала использоваться в качестве маркетингового исследования. По сути, это то же лабораторное исследование, ведь наша главная задача – достоверно воспроизвести поведение модели. Естественно раньше отсутствие в маркетинговой науке компьютерных имитаций объяснялось отсутствием качественного мультимедийного компьютерного обеспечения. Однако технологии движутся семимильными шагами и уже сегодня можно при помощи виртуальных технологий создать достоверную реальную модель.

Хотя все, конечно, легче объяснить на примерах. Итак, как-то раз ученый Берк из Гарвардского университета создал интерактивный метод тестирования дизайна упаковок. На видеомониторе показывалась обычная полка супермаркета. На этой полке были представлены разные упакованные продовольственные продукты. Причем можно «поставить» на эту полку и уже ранее созданные упаковки, и совершенно новые дизайнерские разработки. Суть эксперимента – посмотреть на какие конкретно упаковки обращает внимание покупатель. То есть потенциальные покупатели (фокус-группа) были приглашены в зал с подобным монитором. Каждую отдельную упаковку посредствам компьютерных инструментов можно было «достать» с полки и оценить внешний вид в целом или состав, который указан на задней части коробки или пакета. Участники фокус-группы могли вести себя ровно так, как они себя ведут в магазине. Все действия, совершаемые на мониторе, записывались в компьютер и впоследствии пересматривались маркетологами. То есть маркетологи могли реально оценить, какая упаковка больше привлекает внимание покупателей и главное, поэкспериментировать над ее дизайном, не создавая наглядного образца. Компьютерная имитация не просто облегчает труд маркетолога, но и экономит денежные средства на проведение исследований.

Компьютерная имитация имеет те же цели, что и любое лабораторное исследование: воспроизвести в контролируемых условиях достоверную модель некоторой реальной жизненной ситуации, которая интересует исследователя. Сегодня это осуществляется с помощью высококачественных видеомониторов и мультимедийного программного обеспечения. Думается, что в недалеком будущем технологии создания виртуальной реальности обеспечат еще большую достоверность моделей. Следу-ющие два примера помогут раскрыть их суть.

Рэй Берк (Ray Burke) разработал в Гарварде компьютеризованный интерактивный метод тестирования дизайна упаковки. На большом видеомониторе показывается полка супермаркета. Существующая упаковка или упаковка с новым дизайном может размещаться на этой полке среди упаковок конкурентов точно так же, как покупатель видит ее в реальном магазине. Участники исследования могут направлять движение между «полками» виртуального магазина с помощью мышки. Если потребители хотят изучить упаковку более подробно (как все мы и поступаем время от времени, когда ходим за покупками), они могут «приблизить» упаковку и посмотреть список ингредиентов, содержание жиров или что-то еще, что может быть напечатано на упаковке. Лучше всего то, что программа отслеживает и измеряет все, что делает участник исследования. Соответственно, можно экспериментировать с различным оформлением упаковок и измерять их эффективность разными способами.

Ученые Массачусетского технологического университета проводили исследование с помощью техники, которую они назы-вают методикой ускорения (или наращивания) информации (information accele-ration), предназначенной для проведения маркетингового исследования по совершенно новым продуктам. Компьютеризированная система позволяет участникам рассматривать, изучать и искать информацию по новой концепции продукта. Задачей является выход за рамки простого описания («Этот электромобиль имеет скорость 100 миль в час», «Он может заряжаться от любой домашней розетки…»), с тем чтобы смоделировать реальный процесс поиска информации, который проходят потребители в процессе принятия решения о приобретении нового продукта. В ответ на запрос участников исследования компьютерная система может выдать описание продукта, устные высказывания о продукте, сравнительные технические показатели или любую другую информацию, которая может понадобиться потребителю при решении, принимать ему эту инновацию или нет. Путем воспроизведения поискового процесса вместо простого предоставления «пассивно» воспринимаемого описания исследователи надеются сделать концепцию нового продукта достаточно живой и реалистичной для того, чтобы потребители могли судить о ее достоинствах и недостатках, тем самым помогая производителю адекватно оценить потенциал нового продукта и определить его сильные и слабые стороны. Когда не задействуется столь глубинный подход, всегда остается опасность того, что изучение реакции потребителя на совершенно новые продукты окажется не особенно эффективным из-за отсутствия у потребителей ясного представления о продукте, который им предлагается оценить.

Компьютерная имитация обладает несколькими преимуществами — она дает возможность воссоздать экспериментальные условия и легко провести измерения различных эффектов путем соответствующей настройки программного обеспечения, позволяющего демонстрировать различные изображения или варианты выбора.

Более того, поскольку демонстрация стимульного материала компьютеризирована, эксперимент проводится для каждого участника одинаково, с постоянными условиями. И наконец, использование компьютера с мультимедийными программами позволяет добиться гораздо более достоверного воссоздания условий реального мира, повышая таким образом реалистичность эксперимента и вероятность того, что те же результаты будут получены и вне стен лаборатории.

Читайте также: