Cinema 4d как настроить разрешение

Обновлено: 08.07.2024

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.

В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware

Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.

Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.

  • Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
  • Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.

Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.

Установка Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.

Удаление Cinema 4D

Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».

  • Windows:
    • Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
    • Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
    • Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
    • Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.

    Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.

    Выберите Файл > Импорт > Файл .

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.

    При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.

    Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.

    Редактирование файлов CINEMA 4D

    В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.

    Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.

    Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D

    Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.

    При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.

    Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.

    Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:

    • «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
    • «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.

    Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D

    Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».

    Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:

    Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.

    Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизация слоя

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.

    Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.

    Live Link

    Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки рендеринга

    Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.

    Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.

    • Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
    • Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
    • Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
    • Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».

    Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».

    Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.

    Хранить текстуры в ОЗУ

    Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.

    Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.

    Настройки проекта

    Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.

    Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».

    Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.

    Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .

    Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.

    Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Несколько проходов (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.

    Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).

    Установить несколько проходов

    Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.

    Определенные несколько проходов

    Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.

    Добавить слои изображений

    Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.

    При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.

    Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

    ПРАВИЛА:

    • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
    • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
    • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
    • ЗАДАТЬ ВОПРОС

    1. Что такое Cinema 4D?

    • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

    1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

    • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

    2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

    • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

    3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

    • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
    • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

    4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

    • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
    • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
    • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
    • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

    Здесь вы можете определить один из видов, предлагаемых вам программой (например, центральная перспектива, Диметрия, аксонометрия и так далее).

    Камера сцены

    Эта установка имеет аналогичную функцию по сравнению с установкой в окне редактора Камеры \ Камера сцены. Альтернативно вы можете просто перетащить камеру в поле Камера сцены.

    Текстура

    Здесь вы можете производить отключение \ включение показа текстуры в окне редактора программы.

    Учёт невидимых плоскостей

    Определяет создание невидимых для пользователя линий \ поверхностей на объекте.

    На заметку:
    При активной установке Учёт невидимых граней, будут учитываться \ исключаться из вида только линии \ плоскости в пределах одного объекта. Расположенные позади них объекты, будут оставаться видимыми.

    Показ зоны безопасности


    Устанавливает активной вспомогательную рамку (Render-safe, Frame-safe & Action-safe), в том условии, если она была установлена активной в основных настойках программы. Эти участки безопасности являются особенно важным звеном при процессе Рендеринга. Они будут учитываться для дальнейшего показа видео, так как по техническим причинам и исходя из используемой системы, края изображения очень часто будут обрезаны.

    Зона безопасности показа

    Если установка активна, при этом ограничения определённого формата фильма, будут предоставлены визуально в окне редактора программы (только в окне центральной перспективы ). При этом речь идёт о действительно просчитываемом участке, независимо от размера или соотношения сторон в окне редактора.

    Более подробную информацию вы можете найти Здесь .

    Зона безопасности заголовка

    Если эта установка активна, в окне редактора будет показано дополнительное ограничение (только в окне центральной перспективы ). Размер показываемой рамки, вы можете определить в цифровом поле задания, расположенном справа. Он будет просчитан из определенного в настройках рендера соотношения сторон .

    Зона безопасности заголовка определяет участок, за который вы можете быть уверены (safe), что заглавные титры фильма или другая информация (различные заголовки, надписи) будут показаны с минимальным уровнем искажения.

    Естественно вы уже все это видели дома на экранах имеющих определенную степень выпуклости. При приближении к краю экрана она увеличивается. Изображения, которые будут предоставлены на такой поверхности, при их приближении к краю, будут искажаться более интенсивно. Это искажение является особенно заметным для текстов, заголовков фильмов (или просто для текста и шрифтов).

    Размер

    Цветные рамки
    Непрозрачность [0..100%]
    Цвет рамки

    Здесь вы можете определить цвет для частей изображения, находящихся за пределами зоны безопасности показа. Посредством параметров Непрозрачность и Цвет рамки, вы устанавливаете необходимые свойства. Эта функция имеет воздействие только при активности OpenGL.

    Зона безопасности действия

    Если эта установка активна, при этом в окне редактора программы, будет показана ограничивающая рамка (только в окне центральной перспективы ). Размеры этой рамки вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа. Он определяется из настроек рендера, определённых для соотношения сторон .

    Для Зоны безопасности действия, речь идёт об участке, в котором вы можете быть уверены (safe), что действие, которое происходит на этом участке, будет позднее также видимым на конечном приборе (мониторе, телевизоре или на экране кинотеатра).

    Вы, наверное, уже обращали ваше внимание на своеобразный вид штор, которые в зависимости от формата фильма, являются динамичными и производят ограничение \ расширение полотна экрана в кинотеатрах. Для нормальных экранов телевизоров, это правило является аналогичным, когда действительный размер изображения на экране будет обрезан.

    Размер [0..100%]

    Здесь вы можете определить размер для рамки зоны безопасности действия.

    Прозрачность.
    Оси
    Прозрачность [0..100%]

    Если эта установка активна, оси объекта будут предоставлены прозрачными. Степень прозрачности для осей объекта, вы можете определить в цифровом поле, расположенном справа.

    При отключенной установке, оси объекта будут показаны со 100% видимостью.

    Масштаб осей с Obj

    Если установка активна, и вы производите масштабирование объекта в вашей сцене, его оси будут при этом увеличены \ уменьшены на одинаковое значение. Это позволяет вам получить незамедлительную информацию о произведённом изменении для геометрии объекта. С одной стороны это имеет недостаток, так как оси объекта при его значительном изменении, будут показаны или просто исчезнут из пределов видимости в окне редактора программы. Изображение в редакторе при этом будет не совсем оптимальным, и работа с осями объекта (при перемещении, вращении или масштабировании) при определенных обстоятельствах, будет просто невозможным. Если эта установка отключена, все оси объекта будет сохранять определенный размер, независимо от произведённых над объектом геометрических изменений, увеличения или уменьшения его размера. Оси в данном случае будут всегда видимыми, и при необходимости вы можете использовать их.

    Размер [0..400%]

    Здесь вы можете определить размер осей.

    Размер нормалей [0..400%]

    Определяет длину для жёлтых нормалей полигонов.

    Инструмент вращения [0..400%]

    При вызове этого инструмента, установленная активной в закладе Показ функция Бандаж вращения, приведет к их показу. Толщину этих полос вы можете определить здесь.

    Позиция бандажа [0..100%]
    Размер бандажа [0..100%]


    Если вы используете функцию Перемещение (и на закладке Фильтр, установка Бандаж смещения является активной), при этом бандаж смещения будет видимым. Посредством параметров Позиция бандажа и Размер бандажа, вы определяете визуальное представление бандажа смещения для позиции и размера.

    Размер точек [0..10]



    Высокое и низкое значение для размера точек

    Здесь вы можете определить размер точек, которые будут видимыми в режиме Правка точек. Они будут всегда фронтально повёрнуты к камере, если вы удивляетесь, что при различных режимах показа в окне редактора, они бывают видимыми лишь частично. Они просто исчезнут частично в объекте.

    Круг вращения [0..300%]

    Здесь вы определяете размер для виртуального круга вращения. Это окружность жёлтого цвета, которая будет показана при вызове функции вращения, и позволяет проводить свободное вращение для объекта (смотрите Вращение ).

    Размер точек (выделенные) [0..10]
    Размер ребра (выделенные) [0..10]

    Если в режиме правки точек \ рёбер, вы производите выделение определенного элемента, он будет показан с определённым цветом. На основе этих параметров, вы можете определять окрашенные участки элементов по размеру. Высокие значения приводят к лучшей видимости выделенных элементов.

    Позиция осей редактора

    По стандарту в левом нижнем углу редактора программы, вы видите значок осей. При необходимости вы можете определить любой из углов для показа этого значка.

    Тип осей редактора

    Установка Тип осей редактора определяет показываемый тип осей: Вселенная или Объект. Это необходимо для сохранения ориентации, при отключенной сетке растра в окне редактора программы.

    Размер осей редактора [0..400%]

    Посредством параметра Размер осей редактора, вы определяете размер оси.

    Текст осей редактора

    Установка Текст осей редактора, определяет показ названия осей X, Y и Z в окне редактора программы.

    Расширенный OpenGL

    Если для актуального вида вы хотите использовать Расширенный OpenGL , в этом случае вы можете здесь определить его показ для каждого, в отдельности взятого окна редактора (установка с аналогичным названием должна быть установлена активной в установках программы Вид / OpenGL Затенение / Расширенный OpenGL).

    Прозрачность

    Определяет показ прозрачности Расширенного OpenGL , с максимальным уровнем качества.

    Определяет показ тени при активной функции Расширенный OpenGL.

    Пост Эффекты

    Определяет показ пост эффектов для Расширенного OpenGL. Обратите внимание, что пост эффекты программы CINEMA 4D поддерживаются очень ограничено (например, Рендер комиксов). Эта установка предусмотрена для её совместного использования с Plug-Ins, которые поддерживают функцию пост эффектов для Расширенного OpenGL.

    Если вы намерены установить активным показ шейдера шума для функции Расширенный OpenGL, эта установка в данном случае предназначена именно для этого.

    😐

    @designcreator
    Кажется такой возможности нет.
    Вообще-то синемовскому менеджеру Координат 100 лет и он сильно устаревший. В нём можно менять пропорционально только примитивам.
    А вот в менеджере Атрибутов синхронизация есть, однако в нём не отображаются размеры объектов
    Самый простой способ синхронности - это выделить нужные заголовки параметров (чтобы были жёлтыми) > в 1 из полей ввести нужные данные > а потом удерживая Ctrl нажать Enter. Но здесь введутся одинаковые значения, например:

    Synchronization_1.jpg

    Продвинутое управление при помощи клавиатуры и перемещения длинных ползунков выглядит так: выделить заголовки параметров и удерживать

    • Alt - квантование с интервалом по 10 только 1 параметра
    • Ctrl - синхронное изменение с одинаковыми значениями
    • Ctrl+Alt - синхронно с одинаковыми значениями + квантование
    • Ctrl+Shift - синхронно с разным значениями
    • Ctrl+Shift+Alt - синхронно с разными значениями + квантование

    В общем нужно попробовать и всё станет понятно:

    Synchronization_2.jpg

    Ну а в Coordinate Manager так не получится, потому что там названия полей выделить нельзя. Однако если всё же кто-то знает какой-то способ, то и самому интересно.

    😊

    @designcreator, @aler, а есть такой способ
    Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World, при этом вы должны быть в режиме редактирования Object:

    Режим редактирования «Объект».

    пропорциоанльное изменение размеров объекта

    Перед изменением одного из размеров (высоты) в менеджере координат поменяйте Object (Rel) на World:

    😐

    И что, размеры меша (не примитива) поменяются синхронно и пропорционально?
    Мне известен только 1 способ пропорционального изменения размеров - это умножение на нужный коэффициент. Например параллелепипед имеет размеры 100 х 100 х 400,

    Coordinates_1.jpg

    в каждой строке размеры умножаются на 1.5,

    Coordinates_2.jpg

    и в итоге объект увеличился пропорционально на полтора, т.е. 150 х 150 х 600

    ☹

    Но множить каждую строку - это муторно, маразм и мракобесие
    Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали, а Михайлу было просто пох. Вот теперь и имеем, что имеем.

    Coordinates_4.jpg

    Coordinates_5.jpg

    c4be2876-5ecd-4551-abd2-647bd88e2d57-image.jpg

    в справке еще про "восстановить размер" написано

    @uriel
    Юрий, классно!, это как раз Оно! Всё получилось
    Ну а тебе за подсказку прямо в десятку - Гиперлайк!

    ☺

    Для наглядности сделал всё пошагово в картинках (только у меня значок Сброса отличается от новых версий Синемы - любят Максоны перерисовывать иконки )

    Proportional Size_1.jpg

    Proportional Size_2.jpg

    Proportional Size_3.jpg

    Proportional Size_4.jpg

    . ещё пожелание на будущее: предоставленная картинка - это хорошо, но ещё лучше давать прямую ссылку, чтобы другие долго не искали.

    Да, дополнил, забыл сообщить.

    @Uriel не знал про фиксирование координат, спасибо :)

    @aleksei круто, спасибо большое

    @aler спасибо за пошаговую инструкцию!

    Помню, на старом форуме наверное ещё лет 10 назад высказывал предложение добавить в менеджер Координат значок связывания полей для их синхронной работы, но меня тогда никто не поддержал, посмеялись, похихикали,

    Как это никто не поддержал? Я тоже тогда об этом писал. Только толку?( Я тогда много по наивности этой писаниной занимался. К стати пока Алексей не показал возможность я тоже думал, что такой возможности нет. Что не удивительно. Довольно заморочное решение - "а чтоб ни кто не догадался". Вместо того, чтобы просто замочки в менеджере сделать. А на счет того, что в Синьке устаревший менеджер. Старый не значит худший. Берусь утверждать, что лучшим и остался. В других прогах вообще на глазок по кубику размеры выставляли, а именно в Максе и Майке. И даже в хваленом Модо такая же фигня с "кубиком" происходила. Потом прикрутили отдельную тулзу для размеров. А так в процентах. В Максе тоже относительно недавно отдельно прикрутили. И это не менеджер(как в Синьке), а отдельная тулза, как в Модо. В Майе смотрел перед Блендером так там тупо 1 1 1) А в Блендере размеров в режиме редактирования НЕТ) Только в режиме объекта. Так что - "везде хорошо где нас нет").

    🙄

    @cmykcat
    Да уж.
    Я не знал, как там в других прогах, потому сравнить не могу. Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть. У меня по этой теме, что писал на старом форуме, даже скриншоты остались, например:

    Помню только, что в Modo было вроде бы не всё хорошо: вроде как вначале размеры были метрические, а потом в %. Однако "замочек" для связи осей там всё же есть.

    Ты еще веришь в эти пожелания?) Когда за столько лет по моделингу было добавлено полторы кнопки((

    😛

    Ну N.G. со старого форума (если не ошибся с ником) всё-таки дождался Ножа, который вырезает в полигонах дырки.

    А на счёт скриншота "Это сколько?" - впечатлён. Это, так понял, в Блендере такой казус? А в самом деле это что: какие-то метрические единицы, или проценты от чего-то, или просто абстрактные цифры?

    @aler Про нож писал я. Который не мог резать Н-гонсами. С примерами картинок из других прог. Сделали через пять лет. N.G - помню такого. Может он тоже писал. Тогда вообще это дело было активно и все были полны энтузиазма). Ну в Блендере нельзя, как в Синеме просто выделив полигон посмотреть его размер, а тем более ввести нужное значение(. Размеры в режиме редактирования он не показывает. Линейка в помощь и аддоны с более продвинутыми линейками). При деформации он просто отталкивается от единицы. И помнит один шаг, если конечно знать тайную кнопку). Это касается режима редактирования. В режиме объекта отображает размеры и можно вводить в "менеджере"(а можно просто с клавы никуда не вводя это уже фишка Блендера), но вот с поликами так нельзя(. Правда я нашел каким-то чудом один аддон вытянув его с одной упоратой сборки. Решающий этот недостаток. Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае).

    . Так что тут ты Синему не ругай. Ее есть за что ругать, но точно не в этом случае

    ☺

    Хорошо, не буду

    10a1472e-a9ab-4693-9310-bfae388d600f-image.jpg

    @cmykcat ох, я подтверждаю эту боль с размерами в Блендер. Ох и ах.
    Все просто на глаз делается. Но это не самая боль. О как.
    Самая боль - дефолтная система координат в метрах. И на неё завязаны все значения всего в программе. Приходится постоянно работать со значениями много меньше нуля. Это неудобно.
    Стоит изменить с метров на миллиметры - рушится всё. Сначала незаметно. Но при погружении в работу - перестают адекватно вести себя все параметры.
    Что бы заставить работать модификаторы в миллиметрах, нужно выставить значения автоматического масштабирования всего вообще на лету в значение 0.001. Но это не решает всех вопросов.
    Например, во вьюпорте не добиться ощущения объема объекта при помощи АО как тут

    Замочка в Синеме действительно не хватает. Но при этом, со всей высоты опыта хардсурфейс промышленного моделирования заявляю - в Синеме система с координатами как глоток воздуха после Блендер.
    Можно наиточнейше моделировать.

    @uriel Я думал, что я зануда, но оказывается еще нет). Я просто выставил юниты в Блендере, чтобы размер с Синькой совпадал на мм и все). У меня просто сетка практически всегда включена.

    Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

    Урок добавлен 30.04.2019

    К этому уроку прилагается 3D-сцена

    В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

    Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

    Создаём съёмочную камеру

    Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

    Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

    Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

    Камера смотрит поверх автомобилей

    Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

    Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

    Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

    Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

    Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

    Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

    Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

    Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

    Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

    Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

    Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

    Отправляемся в настройки рендера.

    . и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

    Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

    В список фильтров рендера добавился новый эффект

    Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

    Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

    Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

    Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

    Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

    Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

    Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

    Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

    Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

    Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

    Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

    Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

    Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

    Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

    Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

    Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

    Прежняя композиция с изменённым балансом белого

    В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

    На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

    комментариев не найдено — ваш может стать первым!

    © Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
    Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

    Читайте также: