Cinema 4d как пользоваться

Обновлено: 06.07.2024

На 2019 год Cinema 4D является самой простой в использовании программой для 3D художников, по крайней мере, так заявлено на сайте разработчиков. Все основные преимущества также присутствуют: удобство в использовании, всеми любимый интуитивный интерфейс, стабильность (все новые функции тестируются перед выходом), интегрированная справка, процедурный рабочий процесс и доступность программы в разных вариантах в зависимости от целей использования.

Обзор программы Cinema 4D

Пользователь может сконструировать программу так, как удобно ему за счет большого количества модулей, плагинов, патчей и пакетов. И все это официально, с минимальным количеством багов и мануалами для начинающих юзеров.

Знающие люди пророчат приложению большое будущее. Ведь разработчики не стоят на месте, выпускают все новые фичи и улучшения, а связь с сообществом пользователей обеспечивает обратную связь, что сказывается на качестве работы только в положительном ключе.

Об основных инструментах программы рассказывается в этом видео:

Описание

Обладая всей функциональностью пакетов CINEMA 4D Prime, Visualize и Broadcast, CINEMA 4D Studio включает в себя также прогрессивные инструменты для работы с персонажами, волосами, физический движок и неограниченное число клиентов для рендеринга по сети. Благодаря всему этому CINEMA 4D Studio с легкостью справится с любым порученным проектом.


Эту программу обожают использовать студенты, так как не потребуется много времени и усилий на изучение принципов работы.

Минимальные системные требования: 64-разрядная версия Windows 7 SP1 или новее с 64-разрядным процессором Intel или AMD с поддержкой SSE3, либо MacOS X 10.11.6 или 10.12.4+ с 64-разрядным процессором Intel на Apple Macintosh. (Как показывает практика, на 32 бита программа тоже идет).

4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ или больше), видеокарта с поддержкой OpenGL 4.1 (рекомендуется дискретная видеокарта).

Для рендера GPU нужна видеокарта NVIDIA или AMD для Windows, либо AMD для MacOS, с поддержкой OpenCL 1.2 или новее. Для поддержки металлов требуется MacOS 10.13.2 или выше. Мы рекомендуем минимум 4 ГБ VRAM для рендеринга GPU.

Важно! Наличие USB-порта и регистрация обязательны.

История создания программы

Программа Cinema 4D впервые увидела свет в 1993 году, выпущена была на платформе Amiga сначала для MacOs, а в 1996 году для Windows.

С момента выпуска программа обновляется каждый год. Стабильность и быстрота обусловлены тесной связью с производителями оборудования, такими как Intel и Apple. Это же и гарантирует оптимизацию продукта без особых трудностей.

Функционал и возможности

Основные возможности и функции программы:

Основные достоинства программы

Фото 3

Достоинств у программы немало. Мы рассмотрим лишь основные из них:

В книге рассмотрены структура графического пакета Cinema 4D (версия 9) и приемы работы с ним. Книга богато иллюстрирована примерами. (DVD с записью видеоуроков прилагается только к печатному изданию.)

Модули

Существуют 10 основных модулей программы:

Справка. Помимо отдельных модулей, вы можете приобрести сборки этих модулей в виде отдельных версий программы. Например, пакет Lite -это упрощенная программа для несложных анимаций и использования объектов в After Effects. А BodyPaint 3D создана специально для художников.

Локализация программы

Фото 4

Стоимость меняется в зависимости от версии, количества модулей и варианта пакета. Поэтому внимательно проанализируйте, что вы хотите получить от программы, какие функции и инструменты вам обязательны, а какими можно пренебречь.

На официальном сайте представлены контакты дистрибьюторов. Вы можете написать или позвонить, чтобы узнать актуальные цены на ту или иную сборку программы.

Перед покупкой можно сначала скачать демо-версию и опробовать некоторые фишки и возможности программы.

Примерные цены на 2019 год:

  • Cinema 4D Prime обойдется вам в 49 000 рублей. Больше подойдет уже для продвинутых пользователей.
  • Cinema 4D Broadcast будет стоить от 89 000 рублей. Незаменима для художников анимационного дизайна.
  • Cinema 4D Studio влетит в кругленькие 200 000 рублей. Но это лучшее, что могут предложить разработчики на 2019 год.

Остальные цены можно узнать на официальном сайте или у ресселеров и дистрибьюторов.

На рис. 1 представлен внешний вид русифицированной седьмой версии программы Cinema 4D. Главное окно программы можно изменять и при этом сохранять свои настройки, что очень удобно при работе в различных режимах.

Модуль Body Paint расширяет возможности программы, с его помощью можно ретушировать изображения и сами трехмерные модели. Работа в режиме Art («Художник») чем-то напоминает редактирование в Adobe Photoshop, особенно при использовании дополнительных модулей (Plug-ins), например Deep Paint. Разница в том, что в Photoshop операции выполняются только с двухмерными объектами, а в Cinema 4D и Body Paint — и с двухмерными, и с трехмерными.

Еще один встраиваемый модуль, Dynamics, управляет физическими процессами, посредством его моделируются гравитация, ветер, столкновение, жесткость и упругость материалов. Игра в бильярд, где учитывается столкновение шаров, падение предмета на натянутую сетку, прогибающуюся под его тяжестью, удар пули о стенку с последующим ее расплющиванием, колыхание ткани — подобное моделирование не вызывает особых сложностей в Cinema 4D с установленным модулем Dynamics.

Программа позволяет имитировать взрыв, создавать и видоизменять практически любые объекты, которые могут подвергаться сложнейшим деформациям. Им можно задавать прозрачность или глянец (блик), что особенно важно при моделировании изделий из стекла.

Для обзора сцены Cinema 4D использует 14 камер, имеется и редактор камер. Свет от источников освещения создает тени от объектов, пронизывает прозрачные и полупрозрачные стенки моделируемых фужеров и ваз настолько точно, что после рендеринга у наблюдателя создается впечатление, будто он смотрит фотографию, а не виртуальную трехмерную сцену (рис. 2 и 3).

В программе имеется набор моделей человеческих фигур, очень похожих на те, что есть в Curious Labs Poser (см. «Мир ПК», №10/01, с. 132; №11/01, с. 134). Это фигуры мужчины, женщины и ребенка, которые допустимо видоизменять. Модели живых существ, и в том числе человека, можно создать и самостоятельно (рис. 6). Передвигаются они по настраиваемым траекториям. Кстати, Cinema 4D может использовать подобные модели из Poser. Также существует специальный подключаемый модуль, обеспечивающий возможность интеграции этих двух программ.

Для повышения качества анимации в Cinema 4D применяется технология Ease-In and Ease-Out («Замедление в начале и замедление в конце»). Суть ее в следующем. Обычно объект, созданный в редакторе трехмерного моделирования, перемещается от точки А к точке Б с постоянной скоростью. Однако физические объекты имеют определенную массу, и им нужно преодолевать силы сопротивления. Поэтому в реальном мире объекты начинают движение и постепенно набирают определенную скорость (Ease-In), проходят нужное расстояние и в конце уменьшают скорость до полной остановки (Ease-Out). Вот именно это и моделируется в Cinema 4D.

Система координат

В Cinema 4D используется система координат, аналогичная принятой в Poser: X (ширина), Y (высота) и Z (глубина)*. На оси X откладываются налево отрицательные и направо положительные координаты, на Y — вверх положительные и вниз отрицательные, на Z — вперед отрицательные и вглубь (т. е. от наблюдателя) положительные координаты. В процессе работы над сценой можно блокировать любую из осей координат щелчком на ее значке на панели инструментов или с помощью «горячих» клавиш (X, Y или Z). Это позволяет ограничить перемещение, вращение или масштабирование объекта по выбранным осям.

Существуют World Coordinates (мировые координаты) или Object Coordinates (координаты объекта). Мировые координаты зафиксированы и не могут быть изменены. Координаты объекта допустимо трансформировать в любом направлении, как в пределах самого объекта, так и всей сцены, и поворачивать на любой угол.

Вращение. Изменение позиции координат объекта в Cinema 4D происходит по осям X, Y и Z, а поворот — по осям H, P и B. Это соответствует понятиям, принятым в авиации и космонавтике: курс (или H) отображает величину угла поворота вокруг оси Y, тангаж (или P) — вокруг оси X и крен (или B) вокруг оси Z.

Координатная сетка. Создавая какую-либо физическую модель, ее обычно располагают на определенной плоскости, будь то стол или иная поверхность. В рабочей области Cinema 4D такой плоскостью является координатная сетка. Ее центр — пересечение осей X, Y и Z. При этом выполняются следующие условия.

  • В окне вида Perspective ("Перспектива") линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, точка их пересечения является центром координатной сетки.
  • В окне вида XY, или вида спереди (Front), линии координатной сетки отображаются по осям X и Y, ее центр - точка пересечения этих осей.
  • В окне вида XZ, или вида сверху (Top), линии координатной сетки отображаются по осям X и Z, ее центр - точка пересечения этих осей.
  • В окне вида YZ, или вида сбоку (Side), линии координатной сетки отображаются по осям Y и Z, ее центр - точка пересечения этих осей.

Импортирование и использование моделей. Программа Cinema 4D позволяет использовать множество моделей, представленных файлами различных форматов. Зачастую можно импортировать целые сцены из других приложений, включая текстуры, освещение и треки анимации. Обычно это делается путем настройки определенных параметров программы. Но работа с форматами отдельных программных пакетов может потребовать некоторых дополнительных усилий. В подобных случаях производитель Cinema 4D, компания Maxon, размещает на своем сайте инструкцию. Там же публикуются списки источников моделей - как платных, так и свободно распространяемых.

Использование иерархий. Модель может состоять из сотни отдельных частей. Для того чтобы они образовали единое целое, применяются такие способы, как группировка и связывание. Первый позволяет объединить все элементы модели в единый набор, причем каждым из элементов можно манипулировать индивидуально в пределах группы, а также преобразовывать всю группу целиком. При этом координаты устанавливаются как для группы объектов, так и для каждого из них. Связывание же дает возможность установить соподчинение между объектами, одни из которых становятся зависимыми от других, что особенно проявляется при перемещении. Например, большой палец ноги соединен со ступней, и его положение зависит от положения ступни. Ступня, в свою очередь, соединена с голенью, и на ее положение влияет перемещение голени, и т. д.

С помощью инструмента Inverse Kinematics («Обратная кинематика») можно перемещать связанные объекты, и они будут двигаться, как будто скрепленные одной цепью. Также можно накладывать ограничения на движение, чтобы имитировать определенный тип сочленения или соединения. Это позволяет избежать ошибок при создании анимационных сцен. Например, известно, что человек не может повернуть шею и голову на 180? как сова (поворот осуществляется в основном за счет движения шеи и частично — головы). Следовательно, на параметры, определяющие угол поворота шеи и головы человека, нужно наложить такое ограничение, чтобы сумма их максимальных значений не превышала 90?.

Моделирование

Понятно, что чем сложнее сцена, тем больше времени ей приходится уделять. А чем меньше информации придется просчитывать компьютеру, тем лучше. Поэтому следует стремиться создавать трехмерные модели с высокой степенью детализации, используя при этом наименьшее количество информации. Иначе говоря, нужно конструировать сложные модели, имеющие малое число полигонов. Cinema 4D предлагает несколько способов упрощения построения сцен. Ниже будут рассмотрены некоторые из них.

Образцы. Многие сцены могут содержать идентичные объекты, например деревья на холме, лепестки у цветка, трава и т. д. Чтобы не перегружать сцену множественными копиями объекта, следует делать образцы. Изменения, происходящие с материнским объектом (объектом-источником), передаются образцу, но не наоборот. При этом информация по ряду параметров (цвет, размер и т. п.) сохраняется лишь для объекта-источника, а не для остальных, что существенно снижает требования к оборудованию.

Карта рельефа. Не все детали объекта нужно моделировать явно. Вместо того чтобы на апельсиновой кожуре «вырезать» каждую выемку, можно использовать материалы и карты текстур, например Bump Map («Карту рельефа»). Представьте себе, сколько времени придется затратить на то, чтобы создать неоднородную трехмерную поверхность апельсиновой кожуры, и насколько быстрее можно выполнить такую работу, если к шару применить текстуру. Но главное заключается в том, что визуальный эффект в обоих случаях может быть практически идентичным.

Проецирование камеры. Как и многие другие редакторы, Cinema 4D допускает применение фотографий в качестве фона, а согласовать фон и трехмерную сцену можно с помощью технологии Camera Mapping («Проецирование камеры»), создающей иллюзию глубины. При передвижении камеры изображение фона представляется трехмерным. Другое преимущество данной технологии — возможность использования затеняемых материалов при перемещении или добавлении анимированных элементов к фону, что делает его более реалистичным. Однако эффективна указанная технология будет только в случае ограниченного изменения положения камеры. При этом фон должен находиться на некотором удалении.

Примитивы. С помощью примитивов (куба, шара, цилиндра и т. п.) можно построить более сложные модели. Важно знать, что математические уравнения, описывающие примитивы, были оптимизированы таким образом, чтобы они занимали наименьшее количество оперативной памяти и дискового пространства компьютера. А поскольку все примитивы в Cinema 4D, как и во многих других редакторах 3D-графики, параметрические, их можно легко преобразовывать.

Сплайны. Сплайны — это простые линии, используемые при построении моделей. Их форма и вид определяются некоторым количеством контрольных точек (узлов). Например, контрольные точки В-сплайна задают постоянную гладкость кривой от точки к точке. Контрольные точки сплайна Безье имеют управляющие элементы (направляющие). Манипулируя их положением, можно влиять на кривизну отдельных участков. Программа Cinema 4D включает множество заготовок сплайновых профилей, что удобно для моделирования.

Сплайн из вектора. Этот тип сплайна импортируется из внешних программ. Так, можно взять рисунок формата .ai, сделанный в Adobe Illustrator, и перенести его в Cinema 4D. Внутри программы он появляется в виде сплайна и вполне подойдет для построения трехмерной модели. Таким способом двухмерные изображения логотипов преобразовываются в 3D-модели.

Шрифт. Для создания трехмерного шрифта и логотипов чаще всего выбирают 3D-приложения, поскольку они лучше работают с текстом, чем программы 2D-графики. В Cinema 4D нужно просто ввести текст и подобрать шрифт, а программа уже сама построит сплайны. В дальнейшем с трехмерным текстом, как и с другими аналогичными трехмерными объектами, можно проделывать различные операции, подбирая для них свои стили и формы. Эти стили допустимо применять и к любому другому тексту — по сути, вы создаете свой набор шрифтов.

Extrusion («Выдавливание») — это вытягивание двухмерного профиля или контура вдоль одной из осей координат для построения объемного объекта. Этот режим бывает полезен довольно часто, ведь он позволяет превратить плоский логотип в объемный, что требуется для рекламных роликов.

Lathe («Поворот»). В режиме Lathing сплайновый профиль можно поворачивать по одной из осей. Таким способом конструируется объемная модель (посуда, вазы, купола и т. п.), что несколько напоминает работу гончара, делающего глиняный кувшин на гончарном круге. Однако в данном случае не нужно постоянно вращать сплайн: чтобы фигура имела законченную форму, достаточно задать угол поворота 360?. Кстати, для построения некоторых моделей угол вращения может быть и меньше.

Режим Loft. Применение данного режима (рис. 4) можно сравнить с натягиванием пластичной пленки на какой-нибудь профиль, например на каркас крыла самолета.

Sweep («Вытягивание вдоль пути»). При работе в этом режиме можно вытянуть профиль одного объекта вдоль пути другого. Так, на рис. 5 показано вытягивание конусовидного объекта вдоль кривой.

Булевы операции. В данном режиме используется комбинация двух перекрывающихся объектов и создается новый в зависимости от того, какая Булева операция была выбрана:

  • Union ("Объединение") - объединяет два перекрывающихся объекта в один;
  • Subtraction ("Вычитание") - вырезает один объект из другого;
  • Intersection ("Пересечение") - оставляет общую область двух пересекающихся объектов.

Фракталы. Фрактальная геометрия позволяет создавать береговые линии, гористые пейзажи и образования, подобные облакам.

Деформации. Чтобы добиться желаемой формы объекта, при моделировании можно комбинировать множество типов деформаций. Например, если к прямоугольному параллелепипеду применить деформации «Кручение» и «Сжатие», можно получить буровое долото, а добавив деформацию «Изгиб», — олений рог, который можно подкорректировать, изменив масштаб одной из сторон.

HyperNURBS (сверхнеоднородные рациональные В-сплайны). В Cinema 4D HyperNURBS является самой мощной системой моделирования, предоставляющей огромную свободу действий в процессе создания моделей. HyperNURBS подразделяет поверхности объектов, тем самым создавая гладкие каркасы (Mesh). Этот режим наиболее эффективен для моделирования фигур животных и людей (рис. 6).

Карты деформации. Действие карт деформации подобно действию карт рельефа (Bump), но результат их применения более явно выражен. Карта выдавливания представляет собой полутоновое черно-белое изображение, изменяющее геометрию модели при рендеринге. Данный режим требует от модели повышенной мозаичности и детализации каркаса. Белые участки картинки «выдавливают» поверхность модели наружу по заданной оси и на указанную пользователем величину. Черные «вдавливают» ее, а полутоновые воздействуют в разной степени в зависимости от градаций серого. Карты деформации удобнее применять тогда, когда нужно смоделировать что-то мелкое, например гравий. Они поддаются анимации, и следовательно, с их помощью можно имитировать рябь на поверхности воды и небольшое волнение.

Нормали. Модели состоят из полигонов, каждый из которых имеет нормаль, т. е. вектор, используемый алгоритмом рендеринга для определения ориентации полигона. Направление нормали определяет внешний вид полигона, влияет на свойства поверхности (материалов и текстур), а также на то, под каким углом полигон освещается источником света.

В заключение обобщим некоторые правила моделирования:

  • стройте только то, что будет увидено; если предполагается, что какие-то элементы сцены будут не видны, не моделируйте их;
  • не создавайте очень сложные и детализированные модели, если они находятся на втором или третьем плане;
  • моделируйте столько объектов, сколько нужно для сцены, и если возможно, создавайте их образцы;
  • сложные модели делайте составными;
  • используйте двухмерные изображения и технологию проецирования камеры при создании фона (заднего плана).

Продолжение в следующем номере.

Виктор Солодчук — специалист в области компьютерной графики и анимации, автор книги «Создание анимационного фильма с помощью компьютера« (Изд-во Института психотерапии, М., 2002). Фрагменты из нее послужили основой для этой статьи.

Автор выражает благодарность российскому представительству компании Nemetchek, предоставившему материалы для подготовки этой статьи.

* В других программах, например в 3D Studio Max, используется система координат, в которой ось Y располагается по горизонтали, а ось Z — по вертикали.

Cinema 4D: уроки для начинающих

Cinema 4D — популярная программа для создания 3D графики. Её используют в кино и на ТВ, она удобна для создания рекламы и анимационного дизайна. В Cinema 4D создают визуальные эффекты и реалистичные 3D сцены.

Крутая демка возможностей Cinema 4D:

Cinema 4D: уроки для начинающих. С чего начать?

Всем новичкам рекомендуем начать с этого мини-курса. Автор познакомит вас с интерфейсом и инструментами программы, вы изучите простое моделирование в Cinema 4D.

Вместе вы создадите свою первую анимированную 3D сцену:

Хотите изучить софт самостоятельно? Полезный совет — наведите курсор на любой элемент и получите справку по нему по нажатию Ctrl+F1. Вас перебросит на официальную документацию Cinema 4D, для начинающих довольно полезно и удобно.

Если вам понравилась Cinema 4D и вы хотите освоить её фишки, не тратя время на многочасовые полные курсы — предлагаем несколько мини-курсов на YouTube, они поменьше и знакомство с программой не займёт много времени.

Cinema 4D: уроки для начинающих

Мини-курсы и уроки Cinema 4D

Вы уже знакомы с Cinema 4D и хотите быстро изучить дополнительные фишки? Мы собрали несколько плейлистов для вас.

На нашем канале есть мини-курс по лайфхакам Cinema 4D, пригодится начинающим:

Загляните на каналы с уроками на английском:

Cinema 4D: уроки для начинающих

Cinema 4D: уроки для начинающих

Cinema 4D: уроки для начинающих

Почему стоит выбрать Cinema 4D?

Интерфейс Cinema 4D дружелюбен к новичкам, начать очень просто.

Отдельный плюс — она дружит с программами Adobe. Более того, если на вашем компьютере есть After Effects — значит есть и упрощённая версия Cinema 4D Lite, она устанавливается вместе с ним.

Нравится анимационный дизайн? Тогда Cinema 4D — отличный выбор, благодаря крутому модулю MoGraph для моушн-дизайна. С ним вы можете быстро создавать масштабные сцены с эффектной детализированной анимацией.

Именно за MoGraph моушн-дизайнеры так любят Cinema 4D:

Cinema 4D: уроки для начинающих

Cinema 4D: уроки для начинающих

Cinema 4D: уроки для начинающих

А ещё для Cinema 4D есть много плагинов, круто расширяющих её возможности.

Взгляните, что вам по силам с плагином X-Particles:

Нужна помощь в изучении Cinema 4D?

Курс заточен на практику, поэтому в каждой главе вы создадите по несколько 3D-композиций для собственного портфолио.

Cinema 4D дает возможность высококачественного рендеринга 3D объектов по методу Гуро. Подборки разных пошаговых видео и текстовых уроков собраны в этой рубрике.

Уроки Cinema 4D для начинающих специалистов
Редактор Cinema 4D очень крутой и его используют многие специалисты в своей работе, а чтобы C4D освоил начинающий человек нужно начинать с изучение базы, интерфейса, доступного инструментария, языки программирования, уроки по всем этим пунктам доступны на русском языке. Кстати, да, чтобы освоить Cinema 4D на полную нужно начинать изучать хоть один с этих языков программирования: Python, C++, C.O.F.F.E.E. или Xpresso.

Конечно, для начинающих лучше начать с видео уроков по Cinema 4D, также и языки программирования по шаговым урокам можно обучиться базовым, нужным только для C4D командам. Программирования нужно начинать изучать тем, кто собирается создавать свои плагины и скрипты для Cinema 4D.

Релиз обновления для CINEMA 4D R15

Релиз обновления для CINEMA 4D R15

Пресс-центр фирмы Maxon анонсировал выпуск обновления CINEMA 4D R15. Заметим, что обновление будет отмечено разными усовершенствованиями в многочисленных аспектах функционирования с 3D,

PG-CarRig 1.5

Версия: 1.5 Автор: Daniel Menapace (Poly Graphics) Оф. сайт: poly-graphics.de/ Необходимое ПО: Cinema 4D R12 или выше

Cinema 4D: моделирование, вступление. Часть 2b

Продолжение серии видео уроков по моделированию в Cinema 4D. На этот раз в уроке вы узнаете все о свойствах таких инструментах как: Bevel (скос) и Inner Extrude (внутреннее …

Cinema 4D: моделирование, вступление. Часть 2а

Вторая часть вступительного урока по моделированию в Cinema 4D от Grayscalegorilla. Сегодня мы научимся экструдить (extrude\выдавливать)

Cinema 4D: моделирование, вступление. Часть 1

В этом вступительном уроке мы начнем с основ, научимся выделять вертексы, грани и полигоны. Также мы затроним тэги и я поделюсь несколькими советами. Этот урок …

Cinema 4D R13: использование и настройка Sub Surface Scattering

В этом углубленном уроке я покажу как настроить Sub Surface Scattering (SSS) в Cinema 4D R13. Мы в подробностях рассмотрим практически все настройки что бы …

Cinema 4D: создание маятника Ньютона

В этом уроке мы попробуем создать с нуля маятник Ньютона с маленькими сферами внутри. Мы сделаем абсолютно все элементы: физику, анимацию, освещение и материалы в …

Как использовать DOF в Cinema 4d r13

Я наконец то вернулся в Чикаго и буду продолжать работу над новыми уроками. В этом уроке я покажу как пользоваться новыми настройками инструментов Depth Of Field …

Cinema 4D: Bulge Deformer

В этом коротеньком видео уроке я покажу как настроить Bulge Deformer в Cinema 4D. Я также хочу больше узнать про деформеры.

Cinema 4D R13: Terrain Shader

Продолжаем нашу серию уроков по новой версии Cinema 4D r13. Предыдущие видео уроки вы можете найти здесь

Cinema 4D: Surface Deformer

В этом уроке я покажу как пользоваться Surface Deformer для добавления дополнительного движения к вашей анимации. Surface Deformer может быть использован вместе другими деформаторами\эффекторами для …

Cinema 4D R13: Naming Tool

Cinema 4D R13: Collision Deformer

В 13 версии Cineam 4D появился Collision Deformer!

Cinema 4D текстурирование настройки и полезные советы

Я очень много узнал о текстурировании когда делал один из своих плагинов GSG Texture Kit. И теперь я хочу поделиться с вами не которыми фишками …

Nitroblast Time Freeze

Обзор новых возможностей в Cinema 4D 13

Это краткий обзор новых функций в Cinema 4D 13. Но это видео не представляю собой описание всех новых возможностей в новой версии программы, тут показаны …

Во второй части урока мы запустим After Effects и приступим к композу всех отрендеренных камер в Cinema 4D. Мы будем использовать Pre-comps чтобы отредактировать потом …

Cinema 4D: работа со сплайнами

Что бы сделать вашу жизнь немного легче при работе со сплайнами попробуйте отключить на дисплее отображение осей. Беспрепятственный обзор делает огромную разницу особенно когда вы …

Читайте также: