Cinema 4d как сделать полигон из сплайна

Обновлено: 07.07.2024

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 41

Где скачать плагин освещения который вы тут использовали?

спасибо за уроки

Моя работа по этому уроку. Если есть критика и комментарии очень буду рада их выслушать.

Где мне взять daylight?

у меня в кладке симуляция нету симуляции волос?

что мне надо сделать чтоб она появилась ?

Нужна редакция Cinema 4D Studio

Вопрос:КАК быть если у меня r12

Почему когда я делаю анимацию и прокручиваю кадр до 100 К то у меня ёлки проваливаются сквозь землю.

Вы бы хоть давали ссылки на тех кому принадлежит авторство оригинальных уроков на иностранных языках.

Спасибо. Отличный урок

Спасибо за урок! Вот что у меня получилось

Все супер! Спасибо!

Классная мультяшная сценка получилась.

Большое спасибо за урок!

спасибо за урок

Классный урок=) Получилось очень занимательно=) Результат впечатлил=)

Урок прикольный =)) Можно сказать первый рендер мой

Таймкод 13:30 вынос мозга ааааа.

Уважаемый Иван Безруков, можно вас попросить не выделять конкретную область для записей уроков, ибо некоторые элементы просто напросто не влазиют в "экран" И вам без лишних манипуляция и нам простым смертным всё видно! Заранее благодарю.

При рендере,вокруг ёлочек появляются непонятные штуки?

Здравствуйте. У меня cinema 12 r. Левая панель другая. Не могу найти режим выделения полигонов(((

Вопрос на фото, что именно крутить в настройках hair, чтобы они не прилеплялись друг к дружке, я потыкал разные и не нашел :)

Всем доброго времени суток друзья! Скажите пожалуйста как правильно отрендерить анимацию в синиме? Спасибо!

Заходите в сохранить и вместо пнг или иди у вас будет другой формат ставите mp4 если у вас нет то выбираете avi он будет отделен от остальных после заходите в ввод и там выстовляете сколько кадров нужно рендерить после закрываете окно настройки рендера нажимаете рендер в менеджер изображения и все ждите пока все зарендериться

© VideoSmile, 2021 г.

Переход по внешней ссылке

VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Cinema 4D

Болач Магомедов

Болач Магомедов запись закреплена

Spline to Edge, как ?
Есть плоскость, безполигональная. Над ней сплайн (по форме решетка но эт наважно), как этот сплайн "влить" в плоскость, чтоб сплайн стал ребрами плоскости?
Есть инструмент Edge to spline а вот обратного инструмента не нахожу

Lucky Luck

тебе нужно чтобы топология плоскости соответствовала сплайну или из сплайна(ов) сделать плоскость с заданной топологией?

Болач Магомедов

Lucky, сделать из сплайнов плоскость конечно просто, мне бы топология плоскости чтоб соответствовала сплайну надо.

Болач Магомедов

Или если это невозможно, то хотяб как можно в плоскость добавить много много поликов ? ) плоскость совсем без полигонов уже, а теперь нужно вытягивать формы из плоскости а для этого нужны полики

Lucky Luck

Болач Магомедов

Lucky,
Выделить на нем полигон нужно?
Настройки инстр. Нож стандарт?
Кликнуть по сплайну в меню объектов или в рабочем поле?
У меня не получается, при клике с ножом на сплайн, нож просто создает линии свои, по своему. Сплайн будто непричем

Lucky Luck

Болач, в меню объектов выделить плоскость(плоскость в режиме правки точек/рёбер) » пкм » нож (стандарт) » навести на сплайн » нажать ctrl + лкм
потом сплайн скрыть светофором в меню объектов и работать с плоскостью

Болач Магомедов

Не получилось. Решил проблему по другому. Удалил сплайн вовсе. Выделил ребра формы плоскости, конвертировал ребра в сплайн. Применил к этому сплайну Extrude object и так "пересоздал" ту же плоскость, но теперь он под опекой Extrude object и можно в настройках Extrude в капсах (Caps) включить Type - quadrangles и галку Regular grid.

В этом меню вы найдёте ряд параметрических сплайнов разной формы, которые в любой момент можно сделать обрабатываемыми нажав на кнопку C. Также тут вы найдёте такие инструменты как Сплайн-ручка или Сплайн-Скетч, которые позволят вам создать любой сплайн или же его обработать.

Основное о сплайнах

Прежде всего, сплайны представляют собой определённое чередование точек, которые расположены в 3D пространстве. Эти точки будут связаны между собой при использовании линий. Формы таких линий (прямые или кривые), определяет так называемая Интерполяция . Наряду с непосредственным соединением точек посредством прямых отрезков, имеются другие виды сплайнов, интерполяция для которых происходит не по прямой линии, а вдоль определённой кривой. Такие сплайны, как правило, имеют плавные переходы и скругления.

Первоначально линия сплайна является бесконечно тонкой – тоньше, чем штрих карандаша. В принципе да. мы незначительно повысили толщину сплайна, чтобы вы, как минимум, могли что-то видеть в окне редактора программы. Но вы должны знать, если вы попробуете произвести просчёт вашей сцены, то ровным счётом ничего не увидите (вы можете посредством функций HAIR и Sketch And Toon производить непосредственный просчёт сплайнов).

Но из таких кривых или линий, при использовании определённого инструмента программы, вы можете в считанные секунды создавать 3D объекты. После того, как вы создали свой индивидуальный сплайн, для него возможно создание глубины, что позволит получать объекты, по форме напоминающие верёвку или шланг и так далее. Вы можете производить вращение сплайна вокруг определенной оси, для получения объектов, имеющих ось вращения по высоте (например, фужеры). Вы можете на основе нескольких сплайнов создать определённую форму оболочки, которая впоследствии будет отождествлять определённый объект. Более подробную информацию о методах моделирования на основе использования сплайнов, вы можете получить здесь.

Сплайны могут использоваться не только для создания трёхмерных объектов. Например, группы объектов могут быть выровненными по ним, или возможно их использование при анимации объектов и задания определённого контура, для будущей анимации объекта.

Сплайн может состоять из нескольких частей кривой, так называемых сегментов. Если вы создаёте Текст, вы определённо заметите, что при этом будет создан только один объект, хотя для его использования вы определите несколько букв или даже предложений. В действительности текст состоит из определённых контуров, для каждой буквы ,как минимум, один. Давайте рассмотрим последовательность букв в слове Test .

Слово состоит из 4 букв, это 4 отдельных сегмента. Но есть ещё и пятый сегмент - это внутренняя часть буквы e . Если такой элемент впоследствии будет увеличен по глубине, программа Cinema 4D автоматически узнает, что в букве е имеется отверстие, которое должно быть обработано соответствующим образом.


Сплайн, преобразованный в 3D объект, с автоматически созданными отверстиями

Отверстия будут созданы только в том случае, если один сплайн полностью находится на площади другого сплайна, и они оба при этом — образуют замкнутую кривую. Если сегменты пересекаются или касаются взаимно, при этом невозможно создание нормальных 3D объектов. Если вы всё-же попробуете выполнить это, результаты будут самыми непредсказуемыми.


Слева вы видите абсолютно корректное, а справа ошибочное расположение сегментов сплайна

Объект сплайн может быть создан из любого количества сегментов. Все сегменты сплайна имеют при этом одинаковые установки, и могут быть, например, или все открытыми или закрытыми или иметь идентичные виды просчёта.

Но в чем, же тогда преимущество сплайна имеющего несколько сегментов, по сравнению со сплайном, который рассматривается как отдельный объект? До тех пор, пока определённый объём предоставлен как отдельный объект, все его точки могут быть совместно изменены, обработаны и так далее. Давайте ещё раз вернёмся на этом участке к нашему примеру с текстом. Прежде чем вы создаёте из сплайна 3D объект, вы можете произвести его изгиб, используя для этого имеющиеся в программе специальные объекты — Деформаторы. Это инструмент производит одинаковое воздействие на все опорные точки сплайна. Поэтому, такой сплайн будет деформирован равномерно.


Деформированный предварительно сплайн, с его последующим выдавливанием

Если для такого примера, мы будем использовать отдельные объекты сплайны, то равномерное деформирование в таком случае будет значительно сложнее выполнить, и при определённых обстоятельствах — просто невозможно.

Сплайны в программе Cinema 4D являются важным вспомогательным средством для создания ваших моделей.

На заметку:
Необходимо понять разницу и не путать объект сплайн и объект Полигон между собой. Оба объекта предварительно являются пустыми контейнерами. Но один их них может быть использован только для принятия опорных точек полигонов (и поверхностей), а другой только для принятия опорных точек сплайна (и самих сплайнов).

Для некоторых инструментов, Расположить объектов вдоль сплайна или при анимации объектов вдоль заданной кривой (смотрите тему Выровнять по сплайну) сплайна основывается на направлении. Направление сплайна имеет решающее значение. Для возможности облегчения определения будущего движения объекта, сплайны имеют цветовую маркировку.

Начиная с первой опорной точки, кривая будет иметь цветовой переход от белого (начало) к синему (конец) цвету. Цвета сплайна также зависят от определённого вами интерфейса в программе. Но при этом вы можете в установках программы установить цвета для начала и конца сплайнов в индивидуальном порядке. В промежутках между этими точками, будет создан плавный цветовой переход. Эта цветная маркировка является видимой только при активном режиме обработки по точкам.

Так как создание сплайнов является довольно трудоёмким процессом, в Cinema 4D поэтому предоставлено большое количество подготовленных кривых (дуга, спираль, шестерня и т. п.). Если вы ещё добавите к этом векторизацию изображений (см. Контур) или буквы (см. Текст), то вы получите очень большой набор стандартных заготовок, с которыми можно создать практически всё.

Все примитивы сплайнов являются «параметрическими объектами». Это означает, что объект будет создан на основе математических формул, при использовании для этого процесса определённых числовых значений. Следствием таких математических формул является отсутствие у объекта необходимых свойств, которые вы могли бы изменять, только имеющиеся формулы. Другими словами и открытым тестом это означает для вас, что такой объект не имеет точек или поверхностей, которыми вы смогли бы манипулировать.


От параметрического примитива до обрабатываемого сплайна.

Для обработки промежуточных точек примитива сплайна, например инструментом Сплайн-ручка, его нужно быть предварительно конвертировать командой Конвертировать примитив или клавишей в обрабатываемый объект. Изменение формы деформатором не требует конвертацию сплайнов.

Параметрический означает, что вы можете изменять имеющиеся параметры объекта, основывающиеся на математических величинах и формулах (высота, радиус, число сегментов и т.д). Попробуйте изменить имеющиеся параметры у объекта, для возможности понятия имеющихся возможностей у таких объектов. Изменяйте всегда только одно значение, для возможности понятия совершаемых вами изменений. Попробуйте определить для начала высокие, а затем низкие значения, для определённого параметра (например, радиуса).

Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами попробуем создать извилистую дорогу, окружить её холмами, и более того — подготовить сцену для создания анимации движения транспорта по дороге (сам процесс создания анимации в данном уроке не рассматривается).

Начнём с создания обычного, простого сплайна. Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, в выпадающем меню — выбираем создание сплайна типа «Linear» и в рабочем окне намечаем две точки — начальную и конечную. Всё, сплайн готов.

</p>
<p>Переходим в режим моделирования и выбираем режим редактирования точек.</p>
<p><img class=

Ниже приведён пример того, что мне необходимо получить в итоге.

alt text

Этот результат я получил после того, как импортировал AI файл, добавил его в «Extrude» и увеличил количество «Subdivison» до 25

alt text

Ниже приведён пример лучшего результата, что мне удалось получить

В случае, если кому-либо понадобится туториал, что я пытаюсь повторить, то вот ссылка

Заранее благодарю всех за потраченное время на написание конструктивных советов. Я это очень ценю и готов также буду откликнуться на заданные мне вопросы. Также прошу прощения, что тема и вопросы отформатированы некрасиво и неудобно, к сожалению, я не смог сделать большего при помощи встроенных инструментов в редактор. Вероятно, что просто не разобрался.

С уважением,
KLV

Добрый день, @KLV. И добро пожаловать на форум!
Не стоит извиняться — вы пришли по адресу. Форум как раз для этого и создан и нам хорошо известно, как, иногда, важно задать вопрос живому человеку.

Чтобы достичь более-менее равномерной полигональной сетки со всех сторон выдавленной формы нужно совершить несколько действий.

  1. Сначала, собсвтенно, то о чём заголовок темы: чтобы добавить точек на сплайн в панели атрибутов (при выделенном сплайне) для Intermediate Points задайте значение Uniform. Значение Number скорее всего нужно будет увеличить — смотрите по ситуации.

spline-add-points.jpg

  1. Для объекта Extrude во вкладке Object увеличьте Subdivision до нужного значения. В идеале, побокам фигуры у вас должны быть полигоны квадратной формы или близкой к ней. Такая топология лучше подходит для деформаций.

extrude-subdivision.jpg

  1. Чтобы сделать квадратные полигоны на торцах, нужно у объекта Extrude во вкладке Caps (в самом низу) задать для Caps Type значение Regular Grid. Убедитесь что под Caps Type стоит галочка Quad Dominant (убирает триангуляцию). В конце, с помощью значения Size нужно подобрать такой размер полигонов, чтобы их размер был примерно таким же как на боках объекта. Опять же — для хорошей топологии.

@Aleksei спасибо большое за развёрнутый и полезный ответ!

Очень приятно знать, что на форуме есть люди, что готовы помочь.

Мной были применены Ваши советы на практике, но, вероятно, я допустил ошибку. Если не сложно, то поправьте, пожалуйста, хотелось бы уточнить несколько моментов на будущее

Первая попытка:

У логотипа, что я хочу анимировать, есть несколько вариантов дизайна. Первый,- буквы, обведённые рамкой. Второй,- прямоугольник, где буквы вырезаны внутри. При проведении первой попытки я использовал первый вариант, как и на скриншотах, что я использовал при написании своего вопроса выше. Я не стал идти дальше первого пункта Вашей инструкции. Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены. Увеличивать количество полигонов мне показалось неверным решением и я решил попробовать для реализация второй вариант дизайна, где рамка цельная.

alt text

alt text

alt text

Вторая попытка:

При совершении второй попытки я проделал все три пункта инструкции и результат стал значительно лучше, но, количество полигонов внутри букв по-прежнему значительно превышало количество полигонов со всех сторон рамки. Также по контуру букв образовались своего рода многочисленные "лучи".

alt text

alt text

alt text

Возможно ли что-либо сделать с этим?

Ещё раз спасибо большое за Ваше время и терпение!

@KLV да, решение простое. К сожалению, сразу об это не сказал, так как не видел контекста и всей формы сплайна.

Решил остановиться, так как количество полигонов на наружной рамке было значительно ниже, чем на буквах, а также острые углы рамки были сточены.

Разное расстояние между точками на сплайне получилось потому что Uniform в Intermediate Points разбивает прямую между двумя ближайшими точками на указанное кол-во отрезков. То есть если расстояние между точками разное, то и новообразованные отрезки будут разными. Поменяйте Uniform на Subdivided. Тогда новые отрезки сплайна будут одинаковой длины глобально:

799281e7-12e0-4065-8851-abf585c3214f-image.jpg

Оффтопик:
То как вы далаете топологию объекта (и как показано в туториале) — это хорошее решение для быстрого результата. Если сейчас вы хотите просто изучить возможности программы, то это хорошее начало. Но если вам нужно более высокое качество модели или если у вас сложная форма с деталями разной величины, то я бы посоветовал не пользоваться генераторами типа Extrude, а использовать полигональное моделирование с нуля. Тем более, что на практике владельцы бизнеса очень трепетно относятся к внешнему виду своих логотипов.

У вас и дальше могут проявляться проблемы, которых нету в туториале, потому что у автора как пример показана простая пухлая форма из одного знака. А у вас форма на порядок сложнее. Из-за этого может понадобиться применять немного другие подходы на каждой из стадий создания эффекта.

Да, я столкнулся с трудностями практически на следующем шаге. Аттракторы. У него линия имеет в основном одну и туже толщину, в логотипе же много кривых и расстояния регулярно разнятся, что сильно усложнило работу и для меня на данном этапе сделало почти невыполнимой, по крайне мере с такой формой.

Спасибо большое за Ваши советы, они правда очень помогли поднять навыки работы с C4D! Я их запомнил и уже неоднократно применил.

Да, основной причиной сделать это было начать изучение программы. Но также хотелось сделать красивый пост в инстаграмм студии. 3D,- не моя специализация, но всякий раз, как я вижу другие работы в 3D, то просто хочется для себя изучить эту программу, так как очень интересно и в целом очень полезно для дела.

По-поводу проектирования с нуля,- я с Вами полностью согласен. Но логотип этот не прост в реализации, поэтому не хотелось его с самого нуля перепроектировать по схемам в программе, что только изучаешь. Но я продолжу работу над своими навыками и надеюсь, что всё же в будущем для меня это не будет казаться сложной задачей.

Читайте также: