Cinema 4d как вырезать окно

Обновлено: 04.07.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Как вырезать из объекта часть в форме имеющегося сплайна, по аналогии с функцией "Спроецировать"?
Я просто сделал следующим образом:
Спроецировал замкнутый Сплайн на поверхность Примитива и Ножом нарезал плоскость по точкам сплайна.
Может есть возможность автоматически "Нож по сплайну" или сплайн "вставить" в плоскость Примитива.
Можно конечно и первым способом, но когда плоскость состоит из множества мелких полигонов, то достаточно трудоёмко получается.
А может есть функция "Спроецировать" для плоскости или для точек, таким же образом как и для сплайна.
Посоветуйте пожалуйста.

VinDiser

Активный участник

Пока только через Булевую операцию. После, сильно чистить сетку надо.

Вложения

2313297.jpg

Aanklager

Пользователь сайта

Пока только через Булевую операцию. После, сильно чистить сетку надо.

Это ДА, только мне не нужно отверстие в форме сплайна, а нужна вырезанная часть, для дальнейшей обработки.

Aanklager

Пользователь сайта

Разве что так:
Есть объект и сплайн, нужно вырезать из объекта часть поверхности в форме сплайна



Забрасываем сплайн в "ВыдавливаниеNURBS", убираем крышки и пересекаем плоскость



Всё что имеем в менеджере объектов забрасываем в "Булеев", следующим образом:



И сразу после этого полученный "Булеев" конвертируем в примитив:



Всё что остаётся сделать - это выбрать полигоны и воспользоваться функцией "Выделить":


Чтоб не портить первоначальный объект, лучше наверное сделать копию файла, а затем скопировать из него результат в первоначальный файл.

Как новичок, допускаю, что есть способ попроще, но я его не знаю, если есть буду рад.

Cinema 4D предоставляет несколько инструментов выделения:

  • Live Selection – Выделение курсором;
  • Freehand Selection – Выделение от руки;
  • Rectangle Selection – Выделение прямоугольником;
  • Polygon Selection – Выделение полигонов.

Инструмент Live Selection выделяет все элементы, над которыми вы проводите курсором при нажатой кнопке мыши. При работе с этим инструментом к значку курсора добавляется окружность, ограничивающая область элементов, добавляемых в выделение. Вы можете задать радиус этой окружности в поле Radius на вкладке Attributes в режиме (Mode) Tool. При увеличении радиуса точность выделения уменьшается, однако скорость выделения возрастает. Соответственно, уменьшая радиус области выделения, вы сможете выделить мелкие элементы, но выделение большого числа элементов потребует большего времени.

Для выделения нескольких отстоящих друг от друга элементов при нажатии кнопки мыши удерживайте клавишу SHIFT.

Инструмент Rectangle Selection (Выделение прямоугольником) задает прямоугольную область, выделяющую все попадающие в нее объекты. При работе с этим инструментом вы задаете первый угол области, щелкнув в нужном месте мышью, и, удерживая кнопку, протягиваете область, заключая в нее требуемые объекты.

Для Rectangle Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение). При этом будут выделяться все элементы, попадающие в область и пересекаемые границами области.

Инструмент Freehand Selection (Выделение от руки) отличается от инструмента выделения прямоугольником тем, что нужную форму области вы задаете, проводя по ее контуру мышью. Для этого нажимается и удерживается кнопка мыши и курсором обводится граница области. После того, как вы отпустите кнопку, первая и последняя точки автоматически соединяются, закрывая область.

Для Freehand Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно также установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение).

Инструмент Polygon Selection (Выделение полигонов) предназначен для, выделения полигонов или точек. Область выделения определяется точками, которые вы задаете; и прямыми линиями, соединяющими эти точки. Для закрытия такой области установите последнюю точку возле первой.

Перечисленные инструменты могут быть также выбраны с помощью контекстного меню: щелкните в любой части окна правой кнопкой мыши и выберите в нижней части появившегося меню нужный инструмент.

Для того чтобы выделить все элементы сцены, используйте команду Edit › Select All (Правка › Выделить все) – рис. 2.8. Будут выделены все объекты высшего уровня иерархии.


Рис. 2.8. Команды выделения

Для выделения объектов нижних уровней выберите команду Edit › Select Children (Правка › Выделить потомки). Снять выделение со всех объектов можно с помощью команды Edit › Deselect All (Правка › Снять выделение со всех).

Рекомендация:
Для выделения всех объектов в Cinema 4D (и во многих других приложениях) применяется сочетание клавиш CTRL + A. Для снятия выделения нажмите
CTRL + SHIFT + A.

Влад Андреев

Александр, При том шо Синька очень похожа на Майку управлением вьюпорта и логикой работы. Только Майка вывернута кишками наружу. А Синька для начинающих в упрощенном виде.
На ранних версиях когда Синька была 10 а Майка 8 было такое впечатление шо Синька это упрощенный вид Майки. Но потом их пути расходились все больше, и сейчас Синька для моушен дезигнеров стала прям как фотошоп для фотографов.

Александр Кан

Влад Андреев

Александр, я думаю шо в конечном итоге Синька станет приложением к Афтеру, Гудини, Фотошопу и т.д. Самостоятельным 3д редактором скорее всего ей не быть, Хотя хотелось бы такого. Но и приложением к индустрии быть тоже неплохо. Вот Сабстанс, Мари, Нюк так себя ощущают и ниче, чувствуют себя приятно. Главное не повторить судьбу Ксюхи.

Александр Кан

Ну как бы многие в ней свободно моделят, работают, создают шедевры??

Александр Кан

Nikita Maur

Влад, А в чем плюсы Maya перед синькой? я так понимаю в ней можно почеловечески делать уже симуляции жидкостей частиц и одежды. Или проще сразу ити в гудини?

Влад Андреев

Гудини - это визуальная среда программирования цифровой графики, специфическая штука.
Майка - 3д движок с надстройкой в виде мел языка из которого можно сделать все шо угодно - свои инструменты, эффекты, функции, и все шо угодно. Любой плагин в майке делает штатный программист по заказу дизайнера быстро и просто.
Синька - просто 3д редактор такой же как 3д макс, блендер, модо, лайв, рино, ксюха убитая автодеском и т.д.

Nikita Maur

Влад, То есть для майки дохрена плагинов и улучшений (есть смысл ее изучить как минимум средне?)

Влад Андреев

Не это для 3дмакса дохрена плагинов. А для майки ты учишь ее язык мэл и сам пишешь любые плагины.
Есть гудини с визуальным программированием а есть майка со скриптовым программированием. Но для майки программируют специалисты отдельно нанятые. А ты если например моделлер или аниматор просто говоришь им шо хочешь.
Но если например ты делаешь риг в майке и плюс к тому еще и знаешь ее язык программирования мэл, и умеешь писать скрипты для работы и помощи другим таким же работникам, то ты не просто супер профи а просто супермен которого за 300к баксов в год загребут с руками в голивуд.

Влад Андреев

Проще говоря, в Майке знать мэл + какую то ее отрасль (риг, эффекты, и т.д.) это в десять раз круче чем быть абсолютным гением гудини и 3дмакса вместе взятым.

Есть модели которые идут одним объектом, возможно ли как-то именно в Cinema 4D (не в другой программе) их разбить на отдельные объекты.

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

Так сразу переёдем к делу)

Сначала надо выделить полигоны, которые нужны и нажать комбинацию U и P вместе -- в окне объектов будет отдельный объект с полигонами которые ты выделил.

Далее не снимая выделений полигонов и ничего не трогая, жми Delete - тогда из исходного объекта удалятся отделенные полигоны дров.

Есть другой способ,если старая версия без ножа-

Засунь их сюда вот так по адресу -MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

и/или Program files\MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

P.S Рхх - это версия твоя,не пугайся)

Может и есть данный скрипт у тебя, если нет-то очень полезная вещь-скрипт режущего ножа

Если на объектах есть выделения ребер, то нож разрезает вдоль этих выделений.

Если на объектах нет выделения ребер, то скрипт запускает нож, для того, чтобы им можно было пометить необходимые разрезы. Помечать разрезы можно хоть чем не приниципиально.

После разреза помеченых, жми на нож еще раз и модели будут разрезаны.

Там же для метки 2 скрпита ещё есть-

1-UvSeam метишь в режиме ребер, места где развертка разорвана, а 3d модель в том же месте связная.

2-UvBound ставишь метки в режиме ребер на 3d модели границы развертки.

  1. Вообще как разъединишь можно будет эффект взрыва хорошо смотреться, если управишься с разъединением всех бревен и еще их разобьешь по детально, потом на каждый кусок эффект горения с заменой на папел, ладно я отошел от вопроса,просто тебе идея и любил создавать взрывную графику, так что часто приходилось делить, щас нанял сотрудника,ибо глаза не те.
  2. Вообщем если т новик вот как можно так сказать разбросать для начала эффектом таким.
  3. Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости комбинации клавиш Ctrl+A, после чего на верхнее меню ищем пункт Functions, и в их этого пункта меню выбираем Disconnect.
  4. В объекте настройках у тега ставим галочка рядом с Enabled и значение Off параметра Dynamic.
  5. Нажимай в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в меню выбирай создание объекта Explosion FX.
  6. В верхнем заходимменю Cinema 4D, пункт MoGraph, в меню — пункт Fracture
  7. Назначение Fracture передавать некоторым функциям возможность жействии отдельными составляющими одной модели это были бы клоны . Плоскость, где бревна, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор Explosion FX. Осталось превратить куски бревен в отдельные объекты. Нужно подчинить объекту Fracture созданную нами плоскость с модификатором Explosion FX. Присваиваем объекту Fracture тег динамики и переходим к настройке параметров. П.С вроде я забыл что надо создать плоскость,но я думаю ты понял)
  8. Выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов и во вкладке Object указываем для параметра Mode значение Explode Segments
  9. Потом в менеджере объектов динамики, назначенный объекту Fracture, и ниже открывается окно его свойств и там настраиваешь как хочешь.

Как и всем говорил по началу методом тыка и практики учитесь, и я сам до сих пор с новой версией нахожу новые фичи, хотя уже давно не занимаюсь редактированием.

Читайте также: