Cinema 4d настройка глубины резкости

Обновлено: 02.07.2024

Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2

3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.

Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.

Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.

Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.

Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».

Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.

Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.

К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».

Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)

Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.

Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.

Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.

Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.

Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).

Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.

Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)

Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».

Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)

Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.

Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы

Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.

Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.

Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.

Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».

Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.

Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.

Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».

Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».

Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».

Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.

Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».

Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.

Цвет
Цвет освещения.

Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».

Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.

Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».

Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.

Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.

Существуют следующие типы рассеивания.

Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.

Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».

Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.

Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.

Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.

Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA

Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».

Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.

Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.

Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.

Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.

Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.

Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.

Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.

Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.

Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.

Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.

Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.

Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

Отправляемся в настройки рендера.

. и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

2-ROOM_40.jpg

Здравствуйте!
Подскажите как поступить. Нужно вывести секвенцию где камера немного выезжает из-за цветка и хочется что бы цветок был размытый а все что за ним было в фокусе. В октане F-stop в камере 1,2, фокус на клавиатуру и если пользоваться DOF-ом камеры то она размывает все что за клавиатурой тоже, я так понимаю нужно отрендерить цветок отдельно и отдельно сцену без цветка?

а пассом DOF это не сделать?

@zloygus Вы имеете ввиду на посте потом размыть? Не пробовал, мне казалось что этот пасс тоже будет с дофом как у камеры то что ближе или дальше точки фокуса будет размываться

ну на камере отключить, вывести пасс и на посте размыть на любой глубине резкости

@ZloyGus правильно советует — отрендерите отдельно и размойте в посте. Так быстрее и гибче, потому что в случае чего можете поменять силу размытия безе перерендеривания.

  1. Выключите DoF в камере вообще.
  2. Отрендерите офис отдельно и растение отдельно.
  3. Наложите в AE одно поверх другого.
  4. И ни в коем случае не используйте обычный Blur типа Gaussian Blur, или Box Blur, или подобные. Используйте Camera Lens Blur.

@aleksei А как технически это лучше сделать? Отключить цветок вообще отрендерить офис, потом включить цветок и отрендерить всю сцену и чёрно-белую маску цветка которую потом подключить в АЕ (интересно эта маска края даст размыть)?
В статике все просто, в фотошопе матиреал-пасом вырезать цветок и размыть, а вот как в анимации вывести, что бы свет был одинаковый и там и там, и тени от цветка были (здесь может тени и не нужны их не видно, это я так на будующее задумался если таким способом пользоваться, рендертить по отдельности и баловаться потом со всем этим )

@aleksei
А еще вопрос, если рендерить секвенцию с пасами, то лучше в EXR и потом в AE с помощью EXtractoR доставать все от туда отдельными дорожками или есть другие способы?

@dimsn нет, ExtractoR — это для того, чтобы достать разные пассы из одного рендера. Например, z-Depth или тени из офиса. И то только в том случае, если рендерите все пассы в одип файл. А вам тут нужно сделать 2 разных рендера: офис и растение. Это будет две разные папки с файлами — два отдельных слоя в AE.

@dimsn
Ничего в этом ролике, конечно, не делал бы в 3D.
AE или Nuke (как кому больше нравится). Возможно, второй план на 55 сек (внешнюю аудиокарту (похоже) в правом нижнем углу) и задумался бы отрендерить, но, пожалуй в АЕ сделал бы и без 3D.
В АЕ (или Nuke) ушло бы на ролик недели 2. В любом 3D пакете раза в 4-5 нужно больше времени. Соответственно, выбор очевиден.

@alex-ivanov
Столы, компы, ноутбуки, шарики, растения, тени от них это все 2D картинки?

@alex-ivanov
Столы, компы, ноутбуки, шарики, растения, тени от них это все 2D картинки?

В общем, да. А шарик - это очень важный элемент ролика - именно он "помогает" нашему мозгу думать, что всё, что мы видим - это 3D-объекты. Внешняя аудиокарта в середине ролика подхватывет его инициативу и обновляет эффект.
Я не говорю, что всё это нельзя классно сделать в 3D. Я говорю, что 95% этого ролика спокойно можно собрать в композере. И любая нормальная студия будет так и делать. Это же время, деньги.

Я не говорю, что всё это нельзя классно сделать в 3D. Я говорю, что 95% этого ролика спокойно можно собрать в композере. И любая нормальная студия будет так и делать. Это же время, деньги.

Это важно, что вы говорите. Я хочу научится делать что то подобное и собрался рыть в сторону 3D

@dimsn
Оно бы всё хорошо, но как правило это всегда сплав технологий - сценарий\съёмка\монтаж\3D\композ\цветокорр\звук. И каждый из этих пунктов ещё делится на подпункты, как Вы понимаете. Да и это, конечно, ещё не всё.
Так что начальный минимум я бы определил так:
Фотошоп-Иллюстратор-Премьер-АЕ-Синема-Аудишн - потому, что это Растр-Вектор-Монтаж-Компоузинг(+2D\2.5D)-3D-звук. (Разумеется, все пункты заменяемы на Ваши предпочтения, но дьявол как всегда кроется в небольшой мелочи - чтобы рационально определить эти самые предпочтения, нужно хорошо ознакомится с остальными вариантами)
Ну и "делать что-то подобное" - слишком размыто :) Например, а звук будем делать? Тогда надо изучать, хотя бы только необходимую, упрощённую часть сведения, мастеринга. Разобраться, что такое эквалайзер, компрессор, лимитер. Там вообще целый другой мир.
Мне представляется, что нужно понимать 3 вещи:

  1. Одного пакета сейчас однозначно мало. Мало и Вам и неинтересно для работодателя. До 2000 г. было достаточно, теперь нет, другое время.
  2. Всего многообразия инструментов продакшена\постпродакшена охватить почти невозможно просто в силу того что нельзя объять необъятное. В какой-то момент наступает понимание, что изучать новое можно бесконечно, но надо же что-то и делать. К тому же основные, изученные рабочие пакеты в это время не стоят на месте, а меняются, обновляются.
  3. Где-то есть между этими полюсами Ваша золотая середина. Это совсем не значит, что нужно стремиться максимально отдалится от пункта 1 в пользу пункта 2. Не нужно же забывать и про удовольствие от того, что делаешь. А то зачем тогда всё это? :)

@alex-ivanov
Фотошоп, иллюстратор уже есть Сейчас изучаю AE и Синема, Премьер в планах, Я работаю в сфере полиграфического дизайна и люди иногда спрашивают могу лия сделать анимационный ролик, Можно быть супер профессионалом в чем то одном и стать частью команды работая в студии а можно попробовать быть на все руки от скуки и решать комплекс задач связанных с графическим дизайном но конечно делать продукт более низкого качества на который может быть и будет спрос так как не все готовы платит по 500 тр за 2 минуты анимации. А вот потом уже можно будет углублятся в то от чего кайф больше ловишь.

@alex-ivanov
. потом уже можно будет углублятся в то от чего кайф больше ловишь.

Я скорее сторонник того, что "углубляться", "то" и "кайф" составляющие одного уравнения, а "потом" из другого :)
Ну как у Януша Корчака:
"Любишь рисовать – будь художником! Любишь петь – пой.
– Ну хорошо, – говорит огорченный отец Дормеско, – а как быть если мальчик больше всего на свете любит спать?
– Если мальчик соня по призванию, поверьте мне, он не пропадет. Ибо главное в жизни – призвание."

@dimsn это опять балансирование между тем, что любишь и тем, что надо делать. Иногда просто нужно заработать денег, а иногда — не нужно и можно сделать то, что нравится или как нравится.
За 15 лет работы в сфере дизайна одно я понял точно: чем больше вы будете концентрироваться на том, что нравится и чем больше у вас будет соответствующих работ в портфолио, то тем больше у вас со временем будет появляться заказов, которые вам и нравятся, и приносят доход.

d1068876-7707-45ee-8f82-cc8b422c29fa-image.jpg

@aleksei
Скажите, как можно получить пасс с тенями но только что бы по нему денойзер тоже отработал.
Тут такого пасса нет

Rob Redman, 3D-художник и бывший технический редактор 3D World, расскажет, как сделать рендер более реалистичным.

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_01

CG-камера, имитирующая линзу фотоаппарата, только добавляет рендеру реалистичности

Еще совсем недавно отличить фотографию от 3D-рендера было довольно легко. Причины этому были разные, начиная с несовершенства технологий и заканчивая личными предпочтениями художников.

Сегодня причины технического характера отошли на задний план. Все чаще мы наблюдаем невероятно фотореалистичные или стилизованные работы как на экранах мониторов, так и в печатном виде.

Вторым немаловажным фактором, помогающим эффективней «продать» 3D-работы, является старая добрая грязь. Потертость и поношенность, пыль и грязь, царапины, все эти, казалось бы, незаметные на первый взгляд или ненужные детали, на деле только добавляют реалистичности.

Использовать это знание можно уже сегодня, создавая потрясающе реалистичный и правдоподобный арт. Но необходимо помнить, что настоящий объектив всегда немного искажает, для него характерны определенные артефакты, которые могут подчеркнуть освещение, создать ореол, боке или цветовой сдвиг.

Большинство 3D-редакторов могут воссоздать подобные эффекты в реалтайме, в противном случае их всегда можно добавить на посте. В моем случае я работаю в Cinema 4D с рендерером Maxwell.

Еще одним важным моментом является масштаб. Некоторые рендереры и производимые ими эффекты зависят от реального масштаба, благодаря чему результат будет более предсказуем. Постарайтесь в следующем проекте работать в реальном масштабе, создавая объекты соответствующих размеров. Осветить и отрендерить такую сцену будет значительно проще.

01. Нагрузите сцену

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_02

Начните с простой сцены

Все рабочие моменты я буду показывать на очень простой сцене. Для ее освещения я подключил HDR-ку к светильнику типа Skydome, а также включил превью рендера в реал-тайме, чтобы сразу же видеть результат вносимых изменений.

С таким подходом вьюпорт, несомненно, будет тормозить сильнее, а обновляться медленнее, но и на тестовые рендеры уйдет меньше времени. В будущем, когда вы досконально изучите настройки камер, будете знать и понимать, как они работают, то станете использовать эту настройку все реже.

02. Настройка камеры

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_03

Создание камеры в сцене

Создайте камеру. Для рендерера должны быть выбраны физически корректные настройки (у меня это Physical), глубина резкости (Depth of field) включена. Такие параметры, как глубина резкости (DOF) и фокусное расстояние, можно найти в основных настройках камеры, расположенных в Attributes Manager 3D-редактора.

Не стоит расстраиваться, если рендер в превью получается размытым, это можно всегда настроить позже. Самое главное на текущем этапе – определиться с объектами, попадающими в кадр, и все подготовить. Обратите внимание на меню Projection. При необходимости можно использовать различные подходы, такие, как, например, Isometric.

03. Фокусировка

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_04

Используйте команду Target для объекта, который должен быть в фокусе

В большинстве 3D-редакторов можно сфокусировать камеру на объекте, что иногда бывает очень удобно. Но старайтесь не использовать команду Target для объекта, который должен быть в фокусе. Эта команда работает с осями объекта, что не очень удобно, особенно, если вы не собираетесь изменять их значения.

Вместо этого создайте объект Null и примените к нему команду Target. Так вы сможете легко контролировать фокусное расстояние до объекта по всей сцене. Кроме того, можно назначить на камеру Target Tag. При вращении камера останется сфокусированной на объекте Null, что очень удобно для анимации с небольшой глубиной резкости.

04. Глубина резкости

3D_papa_kak_sdelat_render_realistichnym_05

Выбор настроек камеры

Итак, пришло время задуматься о настройках камеры. В моем случае я использовал небольшую глубину резкости и наименьшее диафрагменное число, равное f/1, что означает максимально раскрытую диафрагму любого физического объектива.

Качественная оптика с высокими значениями диафрагмы стоит немалых денег, но в 3D мы можем об этом не переживать. Помните, что объекты будут более размытыми при меньших значениях диафрагмы и более резкими при ее больших значениях.

05. Хроматические аберрации

eewe

Артефакты любого физического объектива

Еще одной особенностью любого физического объектива, которую можно воссоздать в 3D-редакторе, являются хроматические аберрации. Хроматические аберрации – это вид оптических искажений объектива, для которых характерны цветные ореолы и контуры на границах цветов. Такой эффект помогает сделать финальный рендер чуть более реалистичным.

В After Effects и Photoshop есть специальные плагины, способные воссоздать этот эффект, но вы можете просто накручивать значение соответствующего параметра в 3D-редакторе.

06. Дисторсия

TDW183_t_core_step6

Дополнительные свойства объектива

Кроме этого, можно создать и другие явления, характерные для физического объектива, такие, как рассеяние, пыль или отпечатки пальцев на стекле, а также дисторсию или искажения, которых в Cinema 4D существует 2 типа: Quadratic и Cubic.

При дисторсии контуры объектов будут иметь неестественно вогнутую или выпуклую форму (что не будет художественным замыслом). Происходит это из-за того, что световые лучи, проходя через центр линзы, сливаются в точке, расположенной дальше от линзы, чем лучи, которые проходят через ее края. Кроме эффекта дисторсии, я также люблю использовать виньетирование, характерное для широкоугольных объективов.

Совет эксперта: Пас DOF

Можно использовать сколько угодно разнообразных эффектов объектива. Но самые лучшие результаты получаются, если отдельно отрендерить пас глубины или Depth, с помощью которого можно контролировать степень размытости объектов в любом композере.

Что это такое? Что попадет в резкость на фото, а что окажется не в фокусе? Как размыть фон на фотографии?

Что такое глубина резкости?

Наверняка вы замечали, что фотоаппарат может сфокусироваться только на определенной дистанции, а всё, что находится перед или за местом фокусировки, оказывается размыто. Почему так? Во всем виноваты законы физики и оптики. Важно понимать, что объектив всегда фокусируется на определённой дистанции, а не на конкретном объекте съёмки. В этом легко убедиться: все предметы, находящиеся на что же дистанции, что и объект съёмки, окажутся тоже резкими.

Простое представление о глубине резкости.

Простое представление о глубине резкости.

Глубиной резкости изображаемого пространства (ГРИП) называется диапазон расстояний на снимке, в котором предметы воспринимаются как резкие.

Мы видим, что в этом определении говорится лишь о восприятии изображения человеком. Глядя на любое фото, мы сможем легко заметить, что четких границ у резкого и не резкого изображения не существует. Резкость плавно переходит в нерезкость, и каждый наблюдатель может сам в зависимости от своего восприятия проводить черту между резким и не резким в кадре.

На фотографии нет четких границ между резким и не резким: переход осуществляется плавно.

На фотографии нет четких границ между резким и не резким: переход осуществляется плавно.

Дело в том, что только на дистанции фокусировки объектив дает максимально резкое изображение (в точке фокуса). Всё, что находится на других дистанциях, постепенно размывается, по мере отдаления от дистанции фокусировки. Сразу отметим, что при определении ГРИП во время съемки фотограф опирается прежде всего на свои глаза и опыт. В следующей статье мы поговорим и о том, как рассчитывают глубину резкости с высокой точностью и какие для этого существуют инструменты .

А пока я предлагаю обсудить как и, главное, для чего изменять глубину резкости. Ведь ГРИП — важный творческий инструмент, с которым должен уметь работать каждый фотограф.

От чего зависит глубина резкости?

Глубину резкости можно регулировать: увеличивать и уменьшать. За это отвечают следующие параметры

  • Дистанция до точки фокусировки: чем больше дистанция, тем глубина резкости больше, фон и передний план будут становиться резче. Чем дальше вы находитесь от объекта, на котором фокусируетесь, тем глубина резкости будет больше. Сравним кадры, сделанные при одинаковых параметрах, но на различной дистанции до объекта съемки:

При малой дистанции съемки и глубина резкости будет небольшой.

При малой дистанции съемки и глубина резкости будет небольшой.

При большой дистанции съемки и глубина резкости будет большой. При тех же параметрах съемки, что в случае с левым кадром, в резкость попал весь Кремль.

При большой дистанции съемки и глубина резкости будет большой. При тех же параметрах съемки, что в случае с левым кадром, в резкость попал весь Кремль.

  • Фокусное расстояние объектива: чем фокусное расстояние больше, тем глубина резкости меньше.

Сравним снимки, сделанные с одинаковой дистанции, но при разных фокусных расстояниях, при разном угле обзора.



Кстати, поэтому на компактных аппаратах фон размыть сложнее, нежели на зеркалках. Объективы компактов имеют достаточно короткое фокусное расстояние (чтобы дать нужный угол обзора при использовании маленькой матрицы). Оттого глубина резкости на компактах получается значительно больше и фон хуже размывается.

  • Диафрагма: чем более открыта диафрагма, тем глубина резкости меньше. Cравните кадры, сделанные при разных диафрагмах:

F2.8

F5.6

F9

F14

Чем сильнее закрываем диафрагму — тем больше глубина резкости.

Как правило, во время съемки глубину резкости регулируют именно за счет изменения диафрагмы. Ведь фокусное расстояние и дистанцию съемки зачастую поменять сложнее.

Когда необходима большая глубина резкости?

Во многих случаях нужна достаточная глубина резкости, чтобы в нее вошел весь наш сюжет. Прежде всего на ум приходит пейзажная съемка. Ведь при съемке пейзажа хочется показать резко как передний, близкий к нам план, так и фон. Поэтому пейзажи, как правило, снимаются на закрытых диафрагмах. Обычно значения диафрагмы при съемке пейзажа варьируются в районе от F8 до F16.

На переднем плане — красивый камень, на заднем — живописные горы. Конечно, хочется сделать резким и то, и другое. Поэтому фотограф закрыл диафрагму, тем самым добившись нужной глубины резкости.

На переднем плане — красивый камень, на заднем — живописные горы. Конечно, хочется сделать резким и то, и другое. Поэтому фотограф закрыл диафрагму, тем самым добившись нужной глубины резкости.

Исключения могут составлять разве что пейзажи без близкого переднего плана, когда все объекты от нас сильно удалены. А раз дистанция съемки велика, значит и диафрагму закрывать не обязательно.

В данном пейзаже все предметы сильно удалены от фотографа, находятся на большой дистанции. Значит, данный кадр можно снимать на открытой диафрагме. Я для съемки выбрал диафрагму F6.3

В данном пейзаже все предметы сильно удалены от фотографа, находятся на большой дистанции. Значит, данный кадр можно снимать на открытой диафрагме. Я для съемки выбрал диафрагму F6.3

NIKON D810 УСТАНОВКИ: ISO 64, F6.3, 1/125 с, 135.0 мм экв.

Вообще, прикрывать хоть немного диафрагму приходится почти всегда, когда мы имеем дело с многоплановой композицией. Даже если это не пейзаж, а групповой портрет или съемка предметов. Кстати, именно при коммерческой съемке предметов (для фотостоков, для каталогов) часто требуется прикрыть диафрагму, чтобы наш объект полностью попал в глубину резкости. Ведь если мы снимаем мелкие вещи с близкой дистанции, глубина резкости может быть очень маленькой. При коммерческой предметной съемке полная резкость предмета — важное требование, предъявляемое к фотографиям. А вот в творческой съемке предметов можно играть с диафрагмой и глубиной резкости как захочется.


NIKON D810 / 85.0 mm f/1.4 УСТАНОВКИ: ISO 64, F1.4, 1/3 с, 85.0 мм экв.


NIKON D810 / 85.0 mm f/1.4 УСТАНОВКИ: ISO 64, F16, 25 с, 85.0 мм экв.

Пример съемки предметов с малой и с большой глубиной резкости. Кстати, о том как снят этот натюрморт, вы можете узнать из выпуска рубрики “Как это снято”.

На очень малых дистанциях производится и макросъемка. Поэтому, чтобы малюсенький цветочек, жучок или ювелирное изделие было достаточно резким, диафрагму закрывают, причем весьма значительно. При макросъемке часто пользуются диафрагмами от F16 и даже более закрытыми. Многие макрообъективы, например Nikon 105mm f/2.8G AF-S VR Micro-Nikkor, позволяют закрыть диафрагму аж до значения F32 (для обычных объективов значение минимальной диафрагмы колеблется обычно в пределах F16-F22)

Пример макросъемки: капля скатывается по лепестку розы. Кадр сделан макрообъективом Nikon AF-S Micro Nikkor 60mm f/2.8G ED. Дистанция съемки весьма мала (несколько сантиметров). Как видите, глубина резкости не так уж велика: в нее вошла лишь сама капля и края лепестка. Однако даже для такой небольшой ГРИП пришлось закрыть диафрагму до F18.

Пример макросъемки: капля скатывается по лепестку розы. Кадр сделан макрообъективом Nikon AF-S Micro Nikkor 60mm f/2.8G ED. Дистанция съемки весьма мала (несколько сантиметров). Как видите, глубина резкости не так уж велика: в нее вошла лишь сама капля и края лепестка. Однако даже для такой небольшой ГРИП пришлось закрыть диафрагму до F18.

Почему диафрагму не принято закрывать до самого предела?

Когда необходима маленькая глубина резкости?

Малая глубина резкости как правило нужна тогда, когда мы хотим выделить объект съемки резкостью, а остальной фон размыть. Конечно же, речь идет прежде всего о портретной съемке. В портрете фон размывают для того, чтобы ничто нас не отвлекало от главного героя кадра — человека.


NIKON D810 / 85.0 mm f/1.4 УСТАНОВКИ: ISO 640, F1.4, 1/160 с, 85.0 мм экв.

А многим очень нравится просто делать снимки с размытым фоном, играя с боке (рисунок с “кружочками” в зоне нерезкости). Таким образом можно снимать почти всё, что угодно: цветок на клумбе, красивый фонарь в городе, кулинарное изделие или куклу.

Пример съемки предмета на открытой диафрагме с размытым фоном.

Пример съемки предмета на открытой диафрагме с размытым фоном.

NIKON D600 / 70.0-200.0 mm f/4.0 УСТАНОВКИ: ISO 100, F4, 1/80 с, 190.0 мм экв.

Как размыть фон на фотографии?

Чтобы красиво размыть фон на фотографии и получать красивое боке, достаточно понять, что размытый фон — это следствие малой глубины резкости. А теперь мы уже знаем, как ее уменьшают и увеличивают — с помощью диафрагмы, фокусного расстояния объектива и выбора дистанции съемки.

Если мы снимаем с малой глубиной резкости, то всё, что не вошло в нее, окажется размытым, включая и фон.

Для съемки с малой глубиной резкости на зеркалки и беззеркалки, как правило, используют светосильные объективы с фокусным расстоянием более 35 мм на открытой диафрагме, снимая с не очень большой дистанции. Отличным выбором для фотографирования с размытым фоном станут телеобъективы вообще и портретная оптика в частности. В качестве примера объективов, которые красиво размывают фон, приведем Nikon AF-S 85mm f/1.8G Nikkor, Nikon AF-S 50mm f/1.8G Nikkor и Nikon AF-S 70-200mm f/2.8G ED VR II Nikkor.

А вот при использовании компактнных камер и камер системы Nikon 1, фон будет размыть сложнее: поскольку в них установлена меньшая по размеру матрица, то для получения должного угла обзора, используется оптика с гораздо более коротким фокусным расстоянием. А мы знаем, что чем короче фокусное расстояние — тем глубина резкости больше и тем сложнее размыть фон. Впрочем, попытаться размыть фон можно и на компактной камере. Для этого лучше всего снимать на максимальном зуме (то есть на максимальном фокусном расстоянии объектива) и с очень короткой дистанции.

В следующей статье мы познакомимся с тем, как точно рассчитать глубину резкости и как сделать так, чтобы весь кадр стал резким. Оставайтесь с нами!

Читайте также: