Crash bandicoot 4 это вопрос времени ps4 русские субтитры

Обновлено: 06.07.2024

Даур, ну что ты делаешь, есть же У/Ф, Вася, Катя, они же обзоры делают. Ну а ты давай делай ИС-ку!

А если серьезно, то спасибо за обзор. Информативненько и интересно.

Забавно наблюдать, как дрочево можно преподнести в виде изумительной фишки. Как башенки в ассассинах захватывать — так это унылое дрочево. Как в креше выбивать сотни плюшек — так это изумительно.

Я от игры ждал все-таки не дрочева, а приключение. А приключения за фуллпрайс здесь нет. И это короткое приключение компенсировали дрочевом, дрочевом и еще раз дрочевом. Обычно за такое искусственное растягивание геймплея игры принято ругать, а не ставить изюм.

Я не против хордкора, когда он идет бонусом. Но как сам автор признался, выбивание бессмысленных иконок в этой игре занимает 85% от всей игры.

Охота ли мне, великовозростному лбу, сублимировать в игре за фуллпрайс в выбивание всяких стат? Нет. Охота ли детям это делать? Нет, так как подобного сегодня хватает. Да, разные уровни, новый контент. Но я все-таки хотел бы приключения, а не смены ассетов.

По-хорошему, игра должна стоить 20 баксов — вот красная цена основной кампании. Добавление в игру челленджей на дополнительные сорок баксов считаю скорее минусом. Но у нас же эффект утенка. Нельзя ругать игру из детства, которая не обделалась по всем фронтам. Все равно все будут ждать релиза на торрентах и не будут рассматривать игру как фуллпрайсовую.

Ну и в 2020 году все подряд сравнивать с солсами — дурновкусие. Пора уже взрослеть.

Видеообзор просто изумительный, Даур, спасибо
И один вопрос, ты проходил на базовой или про плойке? Просто вот сам думаю о покупке, но насколько я знаю на базовой проблемы с фпс, и вот насколько там все плохо если ты проходил на базовой? Эх, сразу вспомнилось, как мы с братьями проходили сборник из первых трёх игр на первой плойке. Играли то по смертям, то по уровням. Как искали отбитые секреты с ящиками и камнями. Проходили все уровни в третьей части на платиновые реликты. Сколько часов было убито на то, что бы собрать абсолютно всё во всех частях + CTR… Сейчас на такое задроство уже времени не остаётся, да и игр значительно больше на горизонте… Хотя это все отмазки=) Когда выйдет в Стиме — куплю на распродаже) «И теперь я выбью из неё всё дерьмо!», Даур, из тебя скоро люди всё дерьмо выбьют за отсутствие ИС! Даур, ты с нами! Сделай превью по прологу новой сибири.

Что-то слушаю я, с каким наслаждением Даур рассказывает о том, как страдал, и начинаю думать, что вся эта душность на него плохо влияет. Кстати, там DeS еще в копилку марафонов не накапал?


У бандикута Крэша выдалась яркая карьера – долгоиграющая франшиза, охватывающая почти четверть века и несколько десятков игр. В один момент его даже прочили в маскоты Sony – в бытность героем эксклюзивов от Naughty Dog на PlayStation. В 2020 году мы наблюдаем возвращение сумчатого барсука в Crash Bandicoot 4: It's About Time. Это первый полноценный сиквел за долгое время, вышедший на этот раз из стен студии Toys for Bob. Разработчики ответственны за отличный ремастер Spyro Reignited Trilogy, да и с Крэшем знакомы не понаслышке – именно они портировали Crash Bandicoot N. Sane Trilogy на Switch и тесно взаимодействовали с изначальными создателями ремейков из Vicarious Visions. Получилась ли у Toys for Bob игра, достойная знаменитой серии? Да! А теперь рассмотрим плоды их творчества более детально.

После взгляда на первые уровни Crash Bandicoot 4: It's About Time создаётся впечатление, что Toys for Bob очень скрупулёзно «препарировали» N. Sane Trilogy и сделали на её основе новую часть. Да и, в конце концов, что обычно ждут от хорошего платформера? Приятного и увлекательного геймплея, конечно же. И в 4-й части он получился весьма образцовым. Хоть и без особых нововведений, с которыми, если вспомнить, серия и так не всегда особенно ладила.

Зато можете быть уверены, что Крэш ведёт себя так, как того от него и ждёшь – как в управлении и прохождении уровней, так и в фирменном дуракавалянии. При этом можно отказаться от опции с конечными жизнями и включить тень персонажа, облегчающей прыжки. Читерство? Не сказал бы – хардкора и челленджей у игры в рукаве предостаточно, а дополнительная помощь облегчает порог вхождения и позволяет насладиться релизом более широкой аудитории. Тем же, чей навык пока не особо хорош, даже порой предлагаются дополнительные чекпоинты и спасающие от урона маски Аку Аку.

Уровень сложности растёт постепенно, повышаясь с введением в игру свежих механик – новых квантовых масок, за которыми по сюжету охотятся Крэш и его сестра Коко. С данными артефактами разработчики смогли умело и ненавязчиво разнообразить и без того приятный платформенный геймплей. Одна из масок позволяет манипулировать исчезающими платформами и объектами, другая делает персонажей неуязвимыми к некоторым видам урона и позволяет преодолевать огромные расстояния. Наконец, ещё парочка позволяет воздействовать на гравитацию и замедлять время.

К слову о персонажах. Геймплей за основных – уже упомянутых Крэша и Коко –представляет собой наиболее классический платформинг. Есть ещё Тона (также известная как Тавна), на этот раз превратившаяся из грудастой и беспомощной «девы в беде» в боевую пиратку из альтернативной реальности. Да, это действительно не совсем та Тона, которую знают герои, и на этом строится несколько юмористических сцен и диалогов. Прохождение за неё отличается из-за доступного дамочке крюка-кошки. Он позволяет собирать ящики с вампа-фруктами, перемещаться на большие расстояния, а также издалека оглушать и побеждать некоторых врагов. В общем, не Тона, а Скорпион из Mortal Kombat какой-то!

Есть ещё генетически модифицированный гибрид динго и крокодила – Дингодил. Его геймплей, на мой взгляд, получился самым непримечательным и представляет собой едва ли не бледную пародию на приключения братца Марио из Luigi’s Mansion. Всё из-за вакуумной пушки, которой Дингодил может засасывать ящики или стрелять объектами во врагов. Наконец, играбельный Доктор Нео Кортекс обладает бластером, может делать резкие рывки и превращать противников в платформы для прыжков – благодаря последнему его эпизоды получились поинтереснее.

Самоирония – неотъемлемая часть 4-го Крэша. При этом юмор в игре весьма неплохой

Однако мы не можем играть за трио дополнительных персонажей (Тона, Дингодил и Кортекс) постоянно – чаще всего они появляются на особых уровнях с альтернативными временными линиями. Эти эпизоды позволяют взглянуть на уже знакомые события со стороны и даже увидеть, как герои, буквально находясь в тени, повлияли на основной сюжет.

Стоит отметить, что сюжета в Crash Bandicoot 4: It's About Time достаточно много для платформеров про Крэша – тут есть и диалоги между отдельными уровнями, и достаточно заставок. Однако всего в меру, чтобы не отвлекать нас от геймплея. При этом где-то после первой трети прохождения разработчики сбавляют градус ностальгических пейзажей и отсылок и начинают чаще радовать своими собственными идеями. Появляются захватывающие дух оригинальные миры и уровни, время от времени попадаются новые для серии препятствия. Разумеется, не обошлось и без свежих противников и боссов – схватки с последними, кстати, обычно проще основных этапов и позволяют хорошо посмеяться и немного отдохнуть.

Трофихантеру будет чем заняться. И следует не забыть запастись нервами, конечно!

Правда, без резких скачков сложности ближе к финалу всё-таки не обошлось, но вплоть до них игра очень плавно готовит нас к предстоящим вызовам. А не сразу бросает в пекло нереального хардкора!

Визуально Крэш выглядит очень приятно, а управление отзывчивое и чёткое. Однако у меня всё-таки есть к игре одно, не особенно объективное и совсем личное нарекание. На обычной PlayStation (не Pro) картинка местами выглядит так, словно игру думали делать для консолей нового поколения, но в последний момент решили немного снизить чёткость графики и выпустить на предыдущих платформах. Не удивлюсь, если релиз улучшенной версии на PS5 и XSX действительно состоится вскоре после их выхода. И всё же, повторюсь, графика в Crash Bandicoot 4: It's About Time получилась отличной, просто такой классный платформер хочется видеть именно на «некстгене». Забавно ещё, что перемещения между другими измерениями и разрывы пространства заставляют вспоминать о будущей Ratchet & Clank: Rift Apart. Такое ощущение, что Toys for Bob и Activision попросту не осмелились назначить релиз одновременно с одним из «систем-селлеров» PS5.

В игре есть что-то вроде кооператива с передаванием геймпада. Не настощий мультиплеер, но компанию друзей в одной комнате вполне развлечёт

Завершая обзор, не могу не упомянуть реиграбельность и путь к «платине» (или получению 100% на Xbox). Основное прохождение, на мой взгляд, на этот раз доступно чуть более широкой аудитории, чем обычно. А вот открывающиеся со временем альтернативные режимы – это уже тот уровень хардкора, который осилят лишь самые терпеливые и умелые. Тут тебе и непрощающие ошибок флешбек-уровни, связанные с тренировками Крэша в лаборатории Кортекса, и безумный эн-вертированный режим с применением, по-моему, просто жутчайше вырвиглазных фильтров. Ну и, конечно же, испытания на время, поиск всех ящиков и самоцветов. «Платина» получилась очень интересная, но трудная. А ещё игроки могут открывать для Крэша и Коко новые образы – их много, и некоторые весьма забавные, да ещё и меняют внешний вид героев даже во время заставок.

Русский язык в игре присутствует, и текстовая локализация выполнена на хорошем уровне.

Activision

Activision

Toys for Bob

Toys for Bob

С графикой 2020 года.

Crash Bandicoot всегда был уникальным 3D-платформером. В Super Mario ставку делают на уникальные механики, в Sonic the Hedgehog важнее всего скорость, а вот «Крэш» требует от игрока просчитывать каждый прыжок так точно, будто не проходишь уровень, а запускаешь ракету. По крайней мере, так было в оригинальной трилогии от Naughty Dog на первой PlayStation, а потом серия пошла по рукам и зачахла, как и жанр платформеров в целом. И вот, спустя 20 с лишним лет, вышла настоящая 4 часть. Все, что происходило с серией последние годы больше не канонично, Крэш собрался сделать грандиозный камбэк.


«Четверка» будто вышла в 2000-м

Самый ответственный проект в современной истории Крэша поручили студии Toys For Bob – она ранее портировала Crash Bandicoot N. Sane Trilogy на Nintendo Switch, но в остальном к серии отношения не имела. Команда пошла по не самому интересному, но по наиболее безопасному пути: Crash Bandicoot 4: It’s About Time во всем отталкивается от формулы оригинальной трилогии Naughty Dog, игнорируя более поздние эксперименты от других студий. Словом, сделана как настоящий трип в прошлое, что перекликается с общей темой игры – путешествиями во времени.

В данном случае почти фанатичное следование традициям – это скорее хорошо . Сейчас непонятно, как можно переизобрести формулу серии, да и непонятно, зачем, ведь именно попытки «осовременить» серию отправили ее в кому несколько лет назад. Для оригинальных фанатов «Крэш» – это бег с препятствиями либо вперед, либо направо, с точными прыжками и дополнительными челленджами вроде «Разбей все ящики» или «Пробеги уровень без смертей». В Crash Bandicoot 4 всего этого более чем достаточно.


По сюжету Крэш и Коко гоняются за доктором Нео Кортексом сквозь пространство и время, так что в игре около десятка очень непохожих миров: что-то вроде феодальной Японии, дизельпанковое будущее, рыбацкая деревня во льдах, мегаполис далекого будущего и так далее. Даже в сравнении с относительно недавним ремейком графика прямо сочится деталями и красками – в некоторых случаях это даже мешает заметить какое-нибудь препятствие, но в остальное время восторгает.

Основные механики перенесли практически без изменений: герои (можно пройти игру за Крэша или Коко без геймплейных отличий) все еще прыгают, вращаются, совершают рывки, падают пузом на землю. Сразу доступен еще и двойной прыжок, спасающий от многих падений в пропасть, а еще персонажи перестали соскальзывать с краев платформ, как в ремейке – кошмар с уровнем на мосту в первом Crash Bandicoot не повторится! Нововведениям тоже нашлось место: появились периодически извергающие огонь ящики, платформы для бега по стенам, акробатические канаты и секции со скольжением по рельсам.

Веселые поездки на животных и разных видах транспорта тоже остались, став более управляемыми.


Но главные новинки – 4 дополнительных маски. Кроме защитной Аку Аку герой будет пользоваться артефактами, способными переворачивать гравитацию, замедлять время, бесконечно вращаться и переключать квантовые элементы на уровне. Каждая из них дается на определенный отрезок конкретных уровней, позже они чередуют друг друга – это сильно разбавляет геймлей, но не меняет его суть. Словом, идеальное решение для сиквела.

Игра огромная: сюжетку можно пробежать за 8 часов, но на 100% прохождение уйдут недели

Думаю, не всем захочется платить полную стоимость за классический платформер в 2020-м: в PS Store «Крэш 4» стоит 4 тысячи рублей, как Cyberpunk 2077 и в полтора раза дороже Mafia: Definitive Edition (кстати, читайте наш обзор). Но разработчики отработали каждый рубль, сделав самую мясистую часть серии – в ней действительно «больше 100 уровней» , пусть и с некоторыми оговорками.

Основных, обязательных эпизодов около 40. К ним добавляются еще более 20 флэшбэк-уровней, открывающихся с помощью кассет, которые можно подобрать в некоторых местах, если добежать до них без смертей – это многократно усложненные и расширенные бонусные этапы, где любая ошибка приводит к смерти. Еще где-то по 5 уровней предстоит пройти за новых играбельных персонажей с уникальными механиками: бывшая Крэша Тауна из альтернативной вселенной орудует крюком-кошкой, доктор Нео Кортекс превращает врагов в платформы для прыжков, а Дингодил во всем полагается на пылесос для ящиков.


Решение сделать все уровни за дополнительных персонажей (кроме первых) необязательной частью истории, опять-таки, изящно: при желании их можно проигнорировать, хотя новые механики в целом не приедаются и не сильно уступают в интересности этапам за Крэша и Коко.

Наконец, можно умножить сумму всех основных уровней на два, поскольку их можно пройти и в реверсивном режиме: бежать предстоит не слева направо, а справа налево, при этом любуясь инвертированной цветовой палитрой, похожей на кислотный трип.

Это ад для комплиционистов – вы не соберете все кристаллы, не сломав пару геймпадов

Crash Bandicoot 4 подражает оригинальной трилогии не только в геймдизайне, но и общим уровнем сложности. В первом уровне вам дают спокойно изучить управление, но дальше шкала сложности стремительно поднимается все выше, резко взлетая до потолка в паре финальных уровней – в комнате перед последним боссом я умер около 90 раз . Другое дело, что мои нервы от этого не пошатнулись еще сильнее – их я потратил, когда выбивал платиновые трофеи в переиздании трилогии.

Авторы сделали всего несколько послаблений, чтобы из «Крэша 4» не получился «новый Dark Souls», как писали журналисты про ремейк 2017 года. Во-первых, после нескольких смертей подряд в одном и том же отрезке на уровне появляется дополнительный чекпойнт чуть поближе к месту вашей гибели. Во-вторых, при этом на Крэша вешают защитную маску, чтобы дать право хотя бы на одну ошибку. В-третьих, тень персонажа догадались обвести ярким кружком – теперь куда легче определить место приземления. Но главная фишка – это возможность играть в «современном» режиме, а не «классическом»: в нем бесконечное количество жизней. И если только вы не машина или мазохист, то я советую играть именно так, иначе последний мир игры точно вызовет самовозгорание.


Как вариант, можно играть по очереди в локальном кооперативе, позволяющем передавать управление на каждом чекпоинте или при смерти. Фишка, понятное дело, не очень нужная, но ее наличие радует.

Кстати, во всех версиях «четверка» работает при 60 FPS – это в два раза больше кадров в секунду, чем было у ремейка. Соответственно, в два раз больше контроля над движениями персонажа в каждую миллисекунду, благодаря чему геймплей ощущается намного лучше и точнее.

Раньше я начинал «100% ран» с, по идее, самой простой задачи по сбору всех ящиков на уровне: для этого нужно идеально пройти бонусные этапы, но в целом все довольно легко. Toys For Bob решили, что и из этого стоит сделать вызов: теперь часть ящиков запрятаны так хорошо, что на обыск одного уровня можно потратить хоть час, но и это не гарантирует успеха. Некоторые ящики могут находиться за объектами на переднем плане, либо чуть выше верхнего края камеры, или за водопадом – в редких случаях секреты можно заметить при достаточной внимательности, но чаще приходится искать почти наугад.


Даже не знаю, как описать сложность прохождения уровней на время – кажется, настоящие спидраны многих игр требуют меньшего уровня скилла и допускают больше ошибок, чем этот режим в Crash Bandicoot 4. Даже самый первый, практически обучающий уровень невозможно пройти на платиновую награду, пока вы не изучите абсолютно все шорткаты и трюки игры, а затем не пробежите эти 55 секунд без единой оплошности. Все максимально беспощадно, но интересно – если бы не работа, я бы с удовольствием потратил недели на заучивание карт и выполнение челленджа.

Тех, кто прошел через все это и выжил, авторы добьют сбором «идеальных реликвий». Их дают за сбор 100% ящиков на уровне без единой смерти – могу только пожелать удачи. Тут самая большая сложность в необходимости вручную перезапускать уровень после каждой смерти и ждать загрузки – на некстген-консолях заниматься таким будет проще.

Даже учитывая практически невозможную сложность прохождения отдельных уровней на 100%, заниматься этим все равно хочется – кажется, это слишком глубоко зашито в ДНК серии. В одном из флэшбэков доктор Нео Кортекс с удивлением подмечает зависимость Крэша от сбора вумпа-фруктов и ломания ящиков – и тут стоит нервно хихикнуть, потому что это самый точный укол в адрес не героя, а игрока.


Crash Bandicoot 4 – практически идеальное возрождение серии: с узнаваемым геймплеем, парой десятков отсылок, всеми любимыми персонажами. Теперь вопрос лишь в том, смогут ли Toys For Bob (или другая студия Activision) двигаться дальше, а не опираться на формулу, придуманную Naughty Dog в 90-х. Но это разговоры о будущем, а в настоящем мы получили отличного нового «Крэша». Настоящий праздник.

Shovel Knight

В последние годы специалисты из Activision научились качественно оживлять и освежать свои старые проекты. После череды удачных ремейков серия Crash Bandicoot вновь обрела популярность, а руководители этого издательства решили не останавливаться на достигнутом. Анонс новой игры про семейство бандикутов был вопросом времени, однако никто не ожидал, что это будет продолжение оригинальной трилогии с PS1, которое не учитывает все, что было после неё. В этот раз за разработку отвечает студия Toys For Bob, создавшая Spyro Reignited Trilogy. Она же занималась портированием N. Sane Trilogy на Nintendo Switch. Видимо, как раз в тот момент разработчики изучили все нюансы ремейка и его движка, поэтому для полноценной новой части решили использовать более универсальный инструментарий – Unreal Engine 4. Что же из этого получилось, сейчас расскажем.

Сразу после запуска нам предлагают выбрать режим: современный или ретро. Первый предлагает систему частных контрольных точек и бесконечное количество попыток, подсчитывая лишь число проигрышей. Второй базируется на системе из оригинальных игр с первой PlayStation и даёт ограниченное количество жизней на уровень, потратив которые придется начинать его сначала.

Игровой процесс также базируется на принципах, заложенных еще в самой первой игре. Здесь постоянно встречаются небольшие и неустойчивые платформы, скользкие поверхности и всяческие ловушки. Порой, чтобы пройти дальше, нужно хорошо и быстро рассчитывать каждое свое действие. Кроме того, прыгая по платформам, необходимо учитывать поведение врагов, которые могут моментально уничтожить бандикута. Часть из них требуют определенного подхода. Одних реально победить лишь прыжком сверху, а другие открыты для удара сзади или какого-то определенного ракурса. Нюансов в этой игре столько, что даже в “современном режиме” легкой прогулки не будет. Однако если вы опытный игрок и хотите настоящий вызов своей сноровке, то стоит попробовать игру в режиме ретро. Любой вариант будет интересен.

Приключения начинаются с заставки, в которой Доктор Кортекс и Н. Тропи при помощи маски Ука Ука разрушают границы времени и пространства, нарушая привычный уклад мультивселенной. После этого действие переносится к спящему Крэшу, которого пытается разбудить Аку Аку, сообщая об угрозе вселенского масштаба. Чтобы устранить опасность, им надо собрать все волшебные маски.

Несмотря на то, что сюжет весьма простой, благодаря постановке и забавному поведению персонажей наблюдать за происходящим весело. Местами сценки и некоторые геймплейные моменты выглядят как набор связанных между собой юмористических скетчей. Крэш, как и в оригинале, постоянно попадает в различные передряги и регулярно получает по своей глупой, но при этом милой физиономии. Иногда ситуации кажутся слишком детскими, но при этом все равно вызывают улыбку.

В этот раз веселый бандикут отправляется на приключения не один, а со своей сестрой Коко. Разработчики предусмотрели вариант смены персонажа на глобальной карте между уровнями, как в N. Sane Trilogy. В заставках часто фигурируют сразу оба героя, поэтому никакого диссонанса не возникает. Кроме того, в игре есть множество различных обликов для обоих бандикутов, и все они учитываются во время сюжетных сценок. Образы достаточно разнообразные и часто выполнены в духе тех или иных локаций, которые посещают наши герои.

Чтобы получить какой-нибудь новый облик для персонажей, нужно заработать определенное количество бриллиантов. Это происходит путем сбора фруктов вумпа, разбивания ящиков и посещения секретных мест на локациях. Открыть все с первого раза будет сложновато, поэтому нередко, чтобы разблокировать определенный костюм, приходится переигрывать пройденные этапы.

Это тот случай, когда авторы сами фанатеют от того, что они делают, и к каждому аспекту игры подходят с большой любовью и вниманием к деталям.

После прохождения нескольких миров открывается режим, в котором дают запускать уровни в зеркально-отраженном виде. В этом случае, помимо эффекта, переворачивающего картинку справа налево, изображение обретает дополнительный цветовой фильтр. Кроме того, иногда в этом режиме появляются различные фишки. Например, в самом первом уровне “Проснись и пой” персонаж двигается в полнейшей темноте и распознает различные объекты через эхолокацию. В этот момент от главного героя исходит волна, которая на короткий период проявляет объекты и противников вокруг него. А на этапе “Зов трофеев” используется черно-белый фильтр, но из ящиков при уничтожении выплескивается краска, придающая окружению нужные цвета. Подобные решения разработчиков позволяют получать новые впечатления даже от пройденных уровней. К тому же инвертированные локации имеют отдельный счетчик самоцветов, что помогает быстрее открывать костюмы для персонажей.

Также в окрестностях уровней разбросаны видеокассеты с записями экспериментов Кортекса. Они открывают специальные более сложные уровни, на которых Крэшу или Коко нужно выполнять задания злого доктора и решать различные задачи, построенные вокруг прыжков по платформам. Так как это старая видеозапись, то картинка приобретает соответствующие VHS помехи и искажения, создающие эффект видео из девяностых.

Проходить сюжетную кампанию можно не только за Крэша и Коко. Некоторые этапы посвящены другим персонажам. Например, когда главных героев берут в плен пираты, им на выручку приходит Тона – бывшая девушка Крэша, чей образ сильно изменился. Из стереотипной блондинки в красном платье она превратилась в суровую воительницу с ирокезом, что обусловлено сюжетом. Она более крупная и мощная, чем Крэш и Коко, что позволяет ей быстрее расправляться с некоторыми противниками. При этом девушка менее прыгучая, и нужно это учитывать во время двойных прыжков. Однако в ее распоряжении есть гарпун, который Тона выпускает словно Скорпион из Mortal Kombat. Им можно легко поразить цель на большом расстоянии, будь то ящик или враг. Кроме этого, данный гаджет позволяет цепляться за специальные места на локациях, чтобы быстро перелететь через пропасть. На определенных участках уровня Тона также способна хвататься за стены и отпрыгивать от них.

Есть и другие второстепенные персонажи, за которых дают поиграть. Каждый со своими особенностями и геймплейными фишками. Например, Доктор Кортекс, вооруженный бластером, может превращать любое живое существо в платформу или батут, а Дингодил, используя пушку-пылесос, способен притягивать объекты и недолго парить над землей. По сравнению с главными героями другие персонажи имеют совершенно иной подход к игровому процессу, что вносит разнообразие и делает прохождение гораздо увлекательнее и интереснее.

Эти побочные уровни удачно вплетены в сюжет и демонстрируют некоторые события глазами других действующих лиц. Иногда с Крэшем или Коко происходят странные ситуации, но только после завершения этих ответвлений можно понять, что же на самом деле произошло и как это так получилось.

Одним из важных элементов “четвертой” части можно назвать систему масок. Каждая имеет свою особенность и привносит в игру новые механики. Первая маска, которую дают испытать, управляет пространством и меняет измерение, в котором находятся герои. Она добавляет или убирает различные объекты, вроде ящиков, платформ и прочего. Задачи, связанные с ней, требуют сноровки, и порой приходится прямо на лету переключаться между мирами, чтобы успешно пройти то или иное испытание. Другие маски также изменяют привычную концепцию геймплея и добавляют способности, вроде остановки времени или мощного вихря, сносящего все на своем пути и позволяющего перелетать на большие расстояния.

Кстати говоря, разработчики добавили ярко-желтый прицел под персонажем, чтобы можно было точнее выбирать место для приземления во время прыжков по платформам. Если он кажется лишним, то его дают отключить. Также стоит упомянуть, что здесь герои не соскальзывают с края платформы, как это было в ремейке трилогии.

Читайте также: