Directx 11 directx 12 разница

Обновлено: 07.07.2024

Уже 29 числа, с выходом Windows 10, станет доступна новая версия DirectX, которая обещает увеличить производительность в играх и не только. В отличие от DirectX 11, вам не потребуется покупать новую видеокарту, и это не может не радовать. DirectX 12 обещает работу на многих устройствах: на смартфонах, планшетах, ноутбуках, персональных компьютерах и Xbox One. Для последнего сама Microsoft предрекает увеличение производительности, даже по сравнению с PS4.

Что такое DirectX?

«DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный) — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft. Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.» (с) Wikipedia

Нововведения в DirectX 12

Низкоуровневый доступ
Поскольку ранее DirectX завоевывал рынок, Microsoft была нацелена на универсальность программного обеспечения и не давала разработчикам прямого доступа к низкоуровневым функциям видеокарты. Но теперь, благодаря новым процедурам вызова, доступ к ним открыт. Но если разработчики не используют новшества, то драйверы смогут автоматически оптимизировать их использование для решения стандартных задач.

Многопоточная оптимизация и разгрузка CPU
В марте 2014 года свет увидела большая (на то время) порция информации о новой версии API. Главной темой была оптимизация использования CPU, и в качестве примера были показаны результаты теста скорости вывода кадра в бенчмарке 3DMark. На скриншоте ниже можно увидеть сокращение скорости отображеня кадра в два (!) раза из-за оптимизации использования лишь CPU и более «умного» распределения ресурсов по ядрам.

DirectX 12: Чего ждать?

Также оптимизирована работа процессоров, имеющих более четырех ядер. Если раньше не имело смысла переплачивать за лишние ядра, если процессор покупался для игр, то теперь все поменялось.

DirectX 12: Чего ждать?

DirectX 12: Чего ждать?

Использование нескольких GPU
Настал праздник для геймеров, имеющих встроенное видео ядро в своих процессорах, но не слишком мощную дискретную видеокарту. DirectX 12 позволит работать одновременно не только видеокартам с технологиями SLI или CrossFire, но и связкам «дискретная + интегрированная».

DirectX 12: Чего ждать?

Ходят слухи об объединении дискретных видеокарт разных производителей в связки, но подтверждений этому нет, да и мы знаем, как Nvidia не любит подобные решения.

Но и для владельцев известных связок есть приятная новость. Видеокарты работают одновременно, а не поочередности, а видеопамять ваших видеокарт суммируется. Теперь multi GPU системы имеют раздельный буфер, где доступна вся память видеоадаптера, а не общий, как раньше.

DirectX 12: Чего ждать?

DirectX 12: Чего ждать?

DirectX 12 и встраиваемые low-end GPU
Улучшение производительности, как и сам DirectX 12, будет доступно не только на суперсовременных игровых станциях, но и для относительно слабых встраиваемых решений. По тестам, проведенным на Surface Pro 3 с процессором Core i5, имеющим встроенное видео ядро Intel HD Graphics 4400, производительность увеличилась на 50%. Все благодаря более рациональному использованию GPU.

DirectX 12: Чего ждать?

Использование всего потенциала eSRAM (только Xbox One)
eSRAM – особая высокоскоростная память, используемая в GPU Xbox One. Ранее использовалось специальное API для управления, но сейчас, с выходом DirectX 12, всем управляет одно API – DirectX. Данное улучшение обещает увеличение быстродействия памяти и более рациональное ее использование. Вероятно это поможет сократить, а может и вовсе избавиться, от отставания от PS4.

DirectX 12: Чего ждать?

Обратная совместимость с DirectX 11 видеокартами
Большинство современных видеокарт, которые поддерживают DirectX 11, полностью совместимы с DirectX 12. Но, к сожалению, далеко не все смогут использовать все нововведения в новом API.

DirectX 12: Чего ждать?

  • Windows 10;
  • Видеокарта, совместимая с DirectX 12 API;
  • Видео драйвер, поддерживающий DirectX 12 API;
Имея этот набор, вам останется лишь дождаться выхода игр с поддержкой DirectX 12, чтобы проверить все самому.

Моя видеокарта поддерживает DirectX 12?

Список видеокарт с поддержкой DirectX 12 API:
*В этом списке предоставлены видеокарты, поддерживающие DirectX 12 API, но далеко не все из них поддерживают DirectX 12_0 и DirectX 12_1.

  • AMD Radeon™ R9 285, 290/290X, 295X2, M295X
  • AMD Radeon™ R7 260/260X
  • AMD Radeon™ HD 8770
  • AMD Radeon™ HD 7790
  • GeForce, GTX Titan X
  • GTX 980, GTX 980Ti
  • GTX 970
  • GTX 960
  • GeForce, GTX Titan X
  • GTX 980, GTX 980Ti
  • GTX 970
  • GTX 960

DirectX 12_0
Только GPU или архитектуры, специально разработанные для поддержки DirectX 12, будут поддерживать уровень функций DirectX 12_0, который содержит ряд новых технологий. Среди них – тайловые ресурсы Tiled Resources. В принципе, тайловые ресурсы известны ещё по DirectX 11, они отличаются высокой эффективностью по используемой памяти, а также могут значительно улучшить уровень детализации. С помощью мелких текстур в многократных ориентациях можно симулировать крупные текстуры. Кроме того, существенно экономится память. А качество картинки приносить в жертву не придётся.

В примере приводится классическая текстура Texture 3D под DirectX 11 с разрешением 1.200 x 600 x 600 пикселей с 32-битным цветом – она занимает 1,6 Гбайт. С тем же качеством можно использовать тайловую текстуру Tiled Texture 3D через многократные повторения – она будет иметь разрешение 32 x 32 x 16 пикселей с 32-битным цветом. Размер при этом будет составлять 156 Мбайт. В одном из примеров приведена сцена рендеринга, в которой тайловая 3D-текстура используется 2.500 раз. Для создания и симуляции некоторых материалов в 3D добавляется ещё одно информационное поле. Им может быть, например, значение прозрачности или вязкости. Такой подход позволяет лучше симулировать жидкости и газы.

Ещё один тип тайловых ресрусов – объёмные тайловые ресурсы (Volume Tiles Resources), однако они относятся к уровню функций уже не DirectX 12_0, а 12_1.

К уровню DirectX 12_0 относится Typed UAV и новая модель Bind, которые ориентируют API на большее число ядер CPU, что обеспечивает более широкую параллелизацию и производительность.

DirectX 12_1
Ещё на шаг дальше Microsoft и разработчики GPU пошли с DirectX 12_1. Но данный урвоень функций поддерживают только самые новейшие GPU. К ним относятся все GPU на основе 2-го поколения "Mawell". Одна из новых технологий – консервативная растеризация (Conservative Rasterization). Она используется для фильтра динамического суперразрешения (Dynamic Super Resolution) и сглаживания Multiframe Sampled Anti-Aliasing.

При растеризации небольшого объекта/пикселя в некоторых случаях лучше учитывать все покрытые точки семплирования, пусть даже частично. Также консервативная растеризация важна при вокселизации VXGI. Улучшенная методика наиболее заметна и при расчете теней.

Видео демонстрации DirectX 12:

Заключение
Все выглядит очень многообещающе. Для AMD в частности. AMD славится своими шести и восьми-ядерными процессорами – улучшена поддержка многоядерных процессоров. AMD имеет процессоры с хорошими графическими ядрами (APU) – мощности встроенной и дискеретной графики суммируются. Улучшена поддержка высоких разрешений, в которых даже не самые новые видеокарты от AMD и так хорошо себя чувствуют. Графика от Nvidia или Intel тоже не останется в дураках, все получат прирост производительности. Но на самом деле, больше от этого выиграем мы – игроки.

Остается надеяться, что игры с ужасной оптимизацией будут выходить реже, чем сейчас, а железо не придется апгрейдить так часто. Мечты-мечты :)

//Статья не является копипастой. Вся собранная тут информация была получена из общедоступных источников, обработана и описана в этой статье. Весь заимствованный контент имеет под собой ссылку на первоисточник.

В этом материале мы хотим опять вернуться к теме сравнения производительности в DirectX 11 и DirectX 12 на новых видеокартах от AMD и NVIDIA. Ведь за прошедшие месяцы разработчики игр и производители GPU неустанно улучшали свои продукты, в том числе оптимизировали поддержку нового программного интерфейса. Насколько лучше и перспективнее теперь смотрится DirectX 12 в разрешении Full HD? Давайте проверим на практике.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

По традиции начнем с представления участников. Первой тестовую полосу препятствий пройдет видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 TI X3 ULTRA. Она обладает отличной 3-вентиляторной системой охлаждения и хорошим заводским разгоном не только GPU, но и видеопамяти.

DirectX 11 vs DirectX 12

Затем мастер-класс покажет ROG STRIX Radeon RX 580 OC Edition от компании ASUS. Она также использует эффективный 3-вентиляторный кулер и небольшой разгон графического процессора. Конфигурация остального стенда не изменилась:

  • Intel Core i7-6700K (OC 4.5 GHz)
  • Aardwolf GH400
  • ASUS MAXIMUS VIII RANGER
  • 2 x 8 GB DDR4-3200 G.SKILL Trident Z
  • SSHD Seagate ST2000DX001 2 TB
  • HDD WD WD1000DHTZ 1 TB
  • Seasonic Snow Silent 1050 1050W
  • ASUS VH228H

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

Deus Ex Mankind Divided при очень высоком пресете настроек качества обеспечивает более высокую загрузку процессора и видеокарты в режиме DirectX 11. А вот оперативной и видеопамяти потребовалось больше в новом API. В плане производительности лучше смотрится DirectX 12: 122 против 120 кадров/с по среднему показателю и 91 против 83 по минимальному.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

Hitman при ультравысоких настройках уже с первых кадров демонстрирует солидный прирост скорости видеоряда от перехода на DirectX 12. Правда, теперь уже загрузка центрального и графического процессоров выше именно в новом API. Обратите внимание и на использование видеопамяти: около 6 ГБ в 12-ом DirectX и менее 3,5 ГБ в 11-ом. В итоге получаем 145 против 123 FPS в пользу DirectX 12, что эквивалентно 18%.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

Очень высокий пресет настроек в Rise of the Tomb Raider хорошо загружает процессор и видеокарту в обоих случаях, хотя в режиме DirectX 12 от процессора требуется больше мощности. Разница в потреблении видеопамяти небольшая, а вот ОЗУ в новом DirectX съедается почти на 2 ГБ больше. Минимальный фреймрейт в обоих случаях составил 66 FPS, а по среднему лидирует DirectX 12: 179 против 166.

DirectX 11 vs DirectX 12

Sniper Elite 4 при ультра настройках больше загружает процессор в режиме DirectX 11, зато требует чуть больше видеопамяти и оперативки в DirectX 12. Также в нем демонстрируются чуть более высокие скоростные показатели: 190 против 187 FPS по средней частоте кадров и 170 против 166 по минимальной. То есть разница составляет 1-2%.

DirectX 11 vs DirectX 12

Сюжетная кампания в Battlefield 1 при ультра настройках более стабильно и высоко загружает видеокарту в новом DirectX. В нем же требуется на 700 МБ больше видеопамяти, зато в DirectX 11 использование ОЗУ выше на 1200 МБ. Да и скорость видеоряда в старом API также выше: 162 против 143 по средней частоте и 138 против 108 по минимальной. Разница составляет 13% и 28% соответственно.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

The Division при максимальных настройках графики отдает предпочтение DirectX 12. В нем и видеокарта лучше загружена, и фреймрейт чуть выше. Правда, видеопамяти и ОЗУ также требуется чуть больше. В среднем имеем 147 против 141 кадра/с, что эквивалентно приросту в 4%.

DirectX 11 vs DirectX 12

И завершает первую часть игра DOOM при ультравысоких настройках графики. В данном случае сравниваем режимы OpenGL и Vulkan. Ранее видеокарты NVIDIA лучше смотрелись именно в первом из них, но теперь ситуация поменялась: в OpenGL были просадки до 183 FPS, поэтому средний показатель ориентировочно составляет 192 кадра/с. А вот в Vulkan частота стабильно находилась в районе 200 FPS.

Теперь давайте посмотрим, как с теми же тестами при аналогичных настройках графики справится AMD Radeon RX 580.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

В Deus Ex загрузка CPU и GPU держится практически на одинаковом уровне, а вот видеопамяти и ОЗУ в режиме DirectX 12 требуется больше. На выходе получаем в среднем 58 против 56 FPS с просадками до 48 и 45 соответственно в пользу нового API.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

В Hitman уже не наблюдается такого большого разрыва, как с GTX 1080 Ti. Процессор и видеопамять загружены приблизительно одинаково. Разница в используемой памяти есть, но она пропорциональная: DirectX 12 требует больше видеопамяти, но чуть меньше ОЗУ. С DirectX 11 все наоборот. В итоге по среднему FPS опять победил новый режим: 91 против 86 кадров/с.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

Бенчмарк Rise of the Tomb Raider в режиме DirectX 12 опять больше загружает процессор вначале каждой сцены и требует на 2,5 ГБ больше ОЗУ. Взамен порадует и более высокими результатами: 79 против 76 FPS по среднему показателю и 24 против 16 по минимальному. Разница составляет 4% и 50% соответственно.

DirectX 11 vs DirectX 12

Создатели Sniper Elite 4 активно сотрудничают с AMD, в том числе в вопросе оптимизации под DirectX 12, поэтому неудивительно, что игра демонстрирует заметный прирост в этом режиме: средний FPS поднялся с 73 до 85 кадров/с, а минимальный – с 61 до 71. Разница в обоих случаях составляет 16%.

DirectX 11 vs DirectX 12

В Battlefield 1 видим чуть более высокую загрузку процессора, а также большее потребление оперативной и видеопамяти в режиме DirectX 12. Зато минимальная скорость видеоряда выше в DirectX 11: 76 против 60 FPS. Средний показатель в обоих случаях составил 83 кадра/с.

DirectX 11 vs DirectX 12

DirectX 11 vs DirectX 12

The Division практически сразу потребовала на 1 ГБ больше ОЗУ и на 500 МБ больше видеопамяти в режиме DirectX 12. Видеокарта в обоих случаях стабильно была загружена на 100%, да и нагрузка на процессор в среднем была почти одинаковой. На выходе получаем: 67 против 63 FPS в пользу нового API.

DirectX 11 vs DirectX 12

И, наконец, в DOOM видим привычную картину: AMD Radeon RX 580 гораздо лучше себя чувствует в режиме Vulkan. Средняя скорость ориентировочно составляет 157 кадров/с, а минимальная не опускалась ниже 130. При переходе в OpenGL эти же показатели достигли 136 и 117 FPS, то есть на 15% и 11% ниже.

Итоги

DirectX 11 vs DirectX 12
DirectX 11 vs DirectX 12

Что же мы видим в итоге? Раньше видеокарты NVIDIA не очень хорошо дружили с DirectX 12. Сейчас с GTX 1080 Ti в среднем можно рассчитывать на прирост 4% по среднему показателю. Если бы не Battlefield 1, то он составил и вовсе 6%. Также следует похвалить NVIDIA за существенную оптимизацию в режиме Vulkan: по крайней мере GTX 1080 Ti в нем теперь выглядит даже лучше, чем в OpenGL.

Что же касается AMD Polaris в лице RX 580, то средний прирост по среднему фреймрейту от перехода на новые API составил 7%, а по минимальному – 13%. Хотя действительно значимый результат, то есть больше 10%, обеспечили лишь две игры: Sniper Elite 4 и DOOM.

Таким образом, положительный эффект в плане фреймрейта от DirectX 12 есть, но на обеих платформах он не слишком большой и зачастую обходится ценой чуть большего потребления оперативной и видеопамти. Vulkan может быть еще эффективнее, но сложно судить по одной игре. А вот в плане качества графики различий между режимами мы не заметили.

На словах у Microsoft все просто великолепно. DirectX 12 дает программисту полный доступ к комплектующим компьютера. «Полный доступ к ресурсам железа» способствует лучшей оптимизации игр. Если это интересно разработчику, конечно же. А «улучшенная оптимизация» — это рациональное использование системных требований. Цепочка ясная и логичная. По идее, все должны быть в плюсе. Разработчики реализуют свой творческий потенциал и обзаведутся любовью (и денежками) геймеров. Игроки получат качественный продукт без серьезных затрат на покупку очень мощного компьютерного железа.

30 сентября 2016 года DirectX исполнится 21 год. Но только в 12-й версии Microsoft решила перейти к низкоуровневому программированию.

Железный эксперимент: DirectX 12 против DirectX 11

Коротко o DirectX 12

Про основную «фишку» DirectX 12 я написал. Низкоуровневый API снижает уровень абстрагирования оборудования. Подробно про двенадцатую версию детища Microsoft мы уже писали. Не вижу смысла повторяться. Возможности DirectX 12 в «вакууме» наглядно демонстрирует специальный тестовый пакет бенчмарка 3DMark. Согласно результатам, эффективность низкоуровневых API (не забываем про Mantle и Vulkan) выше минимум на порядок. Все очень просто: DirectX 11 накладывает ограничения на количество команд отрисовки центрального процессора. Но будем честны: 3DMark — это всего лишь 3DMark. Цифры красивые, однако с реальностью никак не соотносятся.

Сравнение производительности DirectX 11 и DirectX 12 в 3DMark

Поддержка DirectX 12
DirectX 12 APIDirectX 12 _ 0DirectX 12 _ 1
AMDRadeon R9 Fiji;Radeon R9 Fiji;Radeon R9 Fiji.
Radeon GCN 1.1/1.2;Radeon GCN 1.1/1.2.
Radeon HD 7000.
Radeon GCN 1.1/1.2;Radeon GCN 1.1/1.2.
Radeon HD 7000.
Radeon GCN 1.1/1.2;
Radeon HD 7000.
NVIDIAGeForce GTX Maxwell 2-го поколения;GeForce GTX Maxwell 2-го поколения.GeForce GTX Maxwell 2-го поколения.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.

DirectX 12 работает только с Windows 10. Маркетинг чистой воды, нацелен на увеличение числа пользователей этой ОС. Можно ли этому противостоять? Можно, но только при продвижении другого API. Например, Vulkan.

DirectX 12 работает только в среде Windows 10.

Список игр, поддерживающих DirectX 12, заметно увеличился. В этом материале мы рассмотрим HITMAN, Rise of the Tomb Raider и Ashes of the Singularity. Эти игры поддерживают и DirectX 11, и DirectX 12. Две из них вышли совсем недавно. Ashes of the Singularity все еще находится на стадии beta-тестирования. Эксклюзивно для Windows 10 вышла ремастеринг-версия культовой Gears of War. Совсем скоро появятся игры ААА-класса: Deus Ex: Mankind Divided, Forza Motorsport 6 Apex и Quantum Break. На только что прошедшей выставке GDC представили движок CryEngine V. Отныне все Xbox-эксклюзивы будут выходить в том числе и на ПК. Но только исключительно под Windows 10. Спасибо новой стратегии Microsoft.

Качество

Как я уже говорил, DirectX 12 разработан для более качественной оптимизации под современное железо. Технологии Tiled Resources, Typed UAV и Bind, входящие в состав этого API, существенно (на бумаге) экономят ресурс видеопамяти и ориентируют API на использование большего числа ядер центрального процессора. Принцип консервативной растеризации ускоряет расчет теней и фильтра MSAA. Логично, что оптимизация приведет и к улучшению качества графики, но самое главное — это все же увеличение стабильности и быстродействия.

DirectX 12 — это не про качество.

Игра про «Агента 47» сразу же получила поддержку DirectX 12. Клиент включает встроенный бенчмарк. Он заметно облегчает процесс тестирования, но некоторые коллеги отмечают, что в игре есть локации, которые сильнее нагружают систему, нежели подготовленный разработчиком скрипт. Rise of the Tomb Raider обзавелась поддержкой нового API при помощи патча. Игра также обзавелась встроенным бенчмарком.


Мы достаточно наслышаны о производительности и инновационных элементах DirectX 12, в частности о многопоточной буферизации и асинхронных шейдерах.

Но вот в чём дело: переход между DX10 и DX11 проявлялся не только в частоте кадров, но также в реализации новых графических эффектов, к примеру, динамической тесселяции. Перемены между DX11 и DX12 заметить гораздо сложнее. Нет ничего такого, на что можно было бы показать и заявить: “это — DirectX 12”.

Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API. Попытаемся напрячь глаза и разглядеть какие-нибудь отличия:

Вышло семь новых промо-роликов фильма "Человек-паук: Нет пути домой"

Вышло семь новых промо-роликов фильма "Человек-паук: Нет пути домой"

Утилита Gigabyte DRM Fix Tool позволяет отключить энергоэффективные ядра Intel Alder Lake

Утилита Gigabyte DRM Fix Tool позволяет отключить энергоэффективные ядра Intel Alder Lake

Обзор ноутбука Predator Triton 500 SE - монстр на стиле

Обзор ноутбука Predator Triton 500 SE - монстр на стиле


долго будут пиарить этот ashes of singularity? нормальное сравнение мне покажите. уже 300 раз эту демку видел.


Abirvalgo Просто амд в это бенч свои последние бабки угрохала) Пусть ещё немножко попиарят


Так это же онли маркетинг. Просто вместо 1 вкарячили 2 и вставили в 10 винду.


у DX12 увидел более плавную картинку чем у DX11, то бишь частота кадров не дёргается и всё время постояна


JonyN5 Для плавности картинки надо покупать моник с G-Sync,FreeSync,ну иконечно иметь нормальное железо.


saa0891 причём здесь моник? Я говорю про то что даже в нагруженной сцене частота не падает, чем у 11


JonyN5 При том что на монике с данными технологиями,ты действительно получишь плавную картинку,на сколько позволяют данные технологии.

бред. все плющки тесселяции доступны и на дх11. может тока разница в производительности и каких-то новых геометрических алгоритмов типа 3д вокслей али еще каких нибудь волос но тут разница будет конкретной.


Когда пойдут игры на DX12,тогда и можно будет о чём то говорить,ещё не одна линейка карт сменится,сейчас это действительно просто пиар.


Зато маркетинг различает их кардинально


В фпс должно стать заметно, как я понимаю.


разводка для лохов, дальше скажут, что DX12 поддерживаю карты выпуска 2016 года и они побегут в магазины


"Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API" нашли на чём сравнивать. это убогость, а не игра, ждите реальных ААА проектов, вот тогда и посмотрим. и потом, что за школьник с сайта играшка придумал этот бред? Типа если в dx12 нет новых технологий (а они есть, просто этот школьник понятия не имеет о них), то api дно? Мда, ну и логика.


Визуально разница будет как между DX11 и DX10, поделенная на два. Вот только маркетинговый отдел не обещал каких либо визуальных нововведений.


Так вроде никто о визуальных эффектах и не говорил


отличие одно: на ДХ12 будет тормозить сильнее, чем на ДХ11. а весь этот пиар со стопитисотпроцентными приростами в производительности – коммерческая лапша для отморозков. будь все реально с распиаренной "производительностью" нового API, то смысл в производстве все более дорогих и навороченных видяшек отпал, а отрасль лишилась бы гор бабла с хомяков.


legusor почему бы отпала нужда в навороченных видяхах? просто ещё больше бы усложнили геметрию, увеличили бы количество сэмплов при расчёте света и тени, увеличили бы размеры текстур и т.д.


видно что на 12дирексе фпс больше в жестких сценах чем в 11 а это значит что обработка лучше у 12


развод на кроликов ничего не скажешь. ДХ12 это лишь мыльный пузырь, который пытаются уберечь от того, чтоб он не лопнул.


GRiDOX >Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 >Если бы я не видел разницу, я бы здесь ничего не писал в комментариях Заврался. благодаря тесселяции и мелким плюшкам Отражения в реальном времени, Parallax Occlusion Mapping, пенумбра тени, собственный алгоритм затемнения и еще порядка десятка собственных и не очень разработок это по вашему мелкие плюшки? Ну и дела.


Отличие пока только одно - убогие плитки. Рад, что выпилил эту напоминалку к чертям)


Так сразу было известно, что Direct3D 12 нацелен на перформанс, а не на графон. Хотя, с другой стороны, Direct3D 12 (в теории?), должен отрисовывать больше объектов с большим количеством текстур. С 3-й - а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать?

prowkan а хватит ли видеопамяти на эти объекты и текстуры и не задолбается ли видеокарта их рисовать? нет. допустим у тебя камень разных размеров и повротов но текстура и модель одни. буль у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна. только будет определенным хитрым образом весить геометрия и прочие данные. а уж как видеокарта будет справляться итп дело видокарты. процессору это будет стоить очень мало в том плане что видеокарта не будет всякий раз спрашивать у процессора как натягивать тень и овер дохрена вспомогательных текстур на каждый полигон 50к х камня как было бы при царе горохе в дх8. а сколько именно операций с текстурами и какой разрядности за один раз позволяет провести дх11-12 я затрудняюсь сказать.


на DX12 нет фризов,стабильный фпс,а вот с DX11 жуть.Но это только демка,по ней судить сложно.


у тебя в кадре 50000 таких камней текстура и модель останется одна Вообще я имел в виду разные объекты.

prowkan каждый новый объект будет как новый и отправляться за запросом к цп но вряд ли у тебя скажем будет игра где будет лес из 100 сортов елок как ковер до горизонта. скорей всего будет как обычно 5-10. прото видеокарта их будет чаще лупцевать а потом там будут кококо без вертикали перегревается. но для такого быстродействия как раз таки нужна на помощь карта с гиганской пропускной способностью памяти как 4096 битные ндм. а учитывая что в консольках такого нет не будет и на пек-пек. поэтому дх11-12 даст производительности обьектов мало. может он действительно даст производительности только аморфным дымам с принятием тени и самозатением. Так разница не будет видна, как и между Dx11 и Dx9 ахахаха


Отличие в том, что вам придётся ставить Windows 10, отправляющий в Мелкософт скриншоты вашего экрана, чтобы поиграть в игры на DX12. Вот и всё отличие.


Antivirus2k Так это же классно. Можно включить злобное порево. Пускай ноулайферы развлекаются.


Тут и специалист по графике.сразу не заметит разницы.


KanoVoxLian причем сдесь графика , если видио про производительность


Да что судить по кривой демке с парашным графоном? Я более убогой демки не встречал вообще в жизни. Даже 3д марк 2006 года графонистее этого ГОВНА. Какой ДХ12, если тут бенч параша? flaur74 причем сдесь графика , если видио про производительность если судить по производительности 40 фпс на 980ти при графике 2005 года - 12 ДХ ПАРАША ОБОССАНАЯ, которая вернет нас в каменный век графона.


Выглядит печально. Всё это я ещё в 2007 в Supreme Commander видел.


С тех пор как появились пиксельные шейдеры, новых эффектов практически не было. То есть да - разницы между DX9 и DX11 никакой (HD текстуры и больше полигонов в новых играх не есть разница)


Безусловно DX 12 даст хороший рост производительности ЦПУ - с этим никто не спорит. Да и тайлевые текстуры + асинхронные вычисления - это в свое время как тесселяция. Только ради этого стоит игры только под 12 делать! Хомячки не поймут.


Отличия DirectX 12 от DX11 разглядеть непросто Ну и? Кто-то всерьёз ждал революции?

в первом срузисе в дх10 работал пом и разница была пека колоссальной работал ли он в вархеад я низнаю. по идее то не должен тк дх не имеет столько смешиваний. ту же тощщелляцию и субсурфейс в дх9 насколько я знаю не реализовали. а бенчмарки хавен и нвидиа кривляющийся лысысй фейс все скажут за себя финиш дх9 настал в таких играх как нвн2 кроль артур 1-2 и пожалуй срузис. потенциал раскрыт. дх11 потенциал не раскрыт.


MunchkiN 616 дх11 потенциал не раскрыт. Не делать ничего, пока не раскрыть потенциал DX 11 ? Смешно.


dx 9 - shader model 3.0, dx 11 - shader model 5.0 а это огромная разница в качестве картинки.


Автор на полном серьёзе пишет этот бред? Школлолол детектед. Какие нафиг отличия!? Их не будет если сами разрабы их не добавят. Сами по себе эффекты не появляются, открою страшную тайну! В данном сравнение, просто показывают, что дх12 может обрабатывать гораздо больше объектов в кадре, чем 11. Сами разрабы за счёт этого запаса производительности и могут добавлять, что-то новое.


Внешне отличи нет, но собственно я про них особо и не слышал. А вот про производительность говорят много и со вкусом. И именно про это хотелось бы сравнительный тест. :)

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в API DirectX 11 и DirectX 12, в играх Battlefield 1, Sid Meiers Civilization VI, Sniper Elite 4 и Star Wars: Battlefront II.

В материале присутствуют сводные диаграммы производительности видеокарт и процессоров. Данное направление статей носит справочный характер, комментарии отсутствуют, так как каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.

MSI RTX 3070 сливают дешевле любой другой, это за копейки Дешевая 3070 Gigabyte Gaming - успей пока не началось

Тестовая конфигурация

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200 @ 4800 МГц (HT-on);
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт - 1546/950 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт - 1471/950 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 570 4096 Мбайт - 1244/7000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 560 2048 Мбайт - 1275/7000 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт - 1683/8008 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 МГц (Palit).

Тесты процессоров проводились на следующем стенде:

  • Материнская плата №1: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Материнская плата №2: Gigabyte GA-AX370-Gaming 5, АМ4;
  • Видеокарта: Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт - 1546/950 МГц (Sapphire);
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

реклама