Для того чтобы лучше понять как выглядел и двигался тиранозавр художник применил метод компьютерного

Обновлено: 05.07.2024

Игрушечные динозавры

У анимированных кукол есть небольшой недостаток, который становится очевиден при совмещении с реальными актёрами. Кадры с движущимися объектами, снятыми обычной кинокамерой, всегда получаются немного смазанными, а при покадровой анимации никакого смазывания нет. Что бы ни происходило на экране, куклы остаются чёткими, и это бросается в глаза.

Чтобы решить эту проблему, Типпет изобрёл специальную технологию. Он встроил в куклы моторчики и подключил их к компьютеру. При съёмке каждого кадра компьютер запускал моторчики и чуть-чуть передвигал куклу по заданной траектории. Кадр получался смазанным и выглядел куда реалистичнее.

Аниматронные роботы

Скачок, меняющий всё

Он был прав: все сцены, которые собирались снимать с помощью покадровой кукольной анимации, в итоге нарисовали на компьютере. Поскольку полной уверенности в возможностях компьютерной графики не было, аниматронику всё же оставили для крупных планов. Впрочем, под конец Спилберг осмелел и снял несколько эпизодов, где даже на крупном плане действуют компьютерные динозавры.

Первые шаги

Внезапная свобода

Компьютерная графика позволила не делать скидку на такие ограничения. Движения камеры оказалось не так уж трудно восстановить по запечатлённым на плёнке ориентирам. В результате оператор мог менять ракурс, почти не задумываясь о спецэффектах, которые потом добавят в отснятый материал.

В движении

Чтобы снять сцену, в которой герои фильма спасаются бегством от стада галлимимов, потребовались более серьёзные приготовления. В ней камера не просто меняет ракурс, но ещё и двигается.

Чтобы отследить передвижения камеры, на землю с регулярными интервалами поместили теннисные мячики. На компьютере нарисовали трёхмерную модель поверхности земли и поместили на ней отметки в тех же местах, где согласно проведённым заранее измерениям лежали мячики. После этого осталось добиться того, чтобы при движении виртуальной камеры меток совпадали с мячиками.

Картонные чудовища

Для части сцен подошли тесты, которые во время подготовительного периода успел снять Типпет. В других случаях Спилбергу пришлось работать на глазок. Особых усилий потребовал один из последних эпизодов фильма, где тиранозавр встречается с велоцирапторами. Её снимали в пустых декорациях, поэтому камеру приходилось направлять вслепую, отслеживая несуществующих чудовищ. Движения камеры репетировали в перерывах с помощью голов динозавров, сделанных из картона.

В роли галлимима

Контроллер Типпета

Трёхмерная графика в самом начале девяностых была такой редкостью, что найти аниматора, умеющего работать с соответствующим софтом, было почти невозможно. Мастера вроде Типпета владели традиционными методами анимации, но ничего не смыслили в компьютерах.

Для того, чтобы переучиться, требуется время, а его при работе над фильмами всегда не хватает. Требовался выход, который позволил бы Типпету и его аниматорам, управлять динозаврами, не отвлекаясь на освоение новой технологии.

Цифровой дублёр

Ещё раз эту технологию применили в том кадре, где тиранозавр грызёт шины перевёрнутого электромобиля с детьми. Дети сидели в настоящем электромобиле, а тиранозавр грыз его точную 3D-модель, наложенную сверху.

Другое лицо

Невидимые иллюзии: cемь доказательств того, что вы не различите спецэффекты в кино и реальность Настоящий на экране дом или нарисованный? Человек в самом деле стоял на том месте, или его добавили в постпродакшн? И человек ли это? А автомобиль? Не думайте, что способны догадаться сами. Любой кадр в современном кинофильме, даже самый простой и бесхитростный, может представлять собой нагромождение невидимых спецэффектов.

Некоторые эффекты, использованные в фильме, невозможно заметить. В сцене, где девочка едва не падает велоцираптору в лапы, снимался каскадёр, а лицо актрисы наложили во время пост-продакшн. Сейчас этот приём часто применяется, когда сцена требует крупного плана, но слишком опасна для того, чтобы в ней снимался сам актёр.

Принцип передвижения – важный фактор, определяющий экологическую нишу любого живого существа. Эволюционно животные нашли баланс между удобной походкой и минимальным вложением энергии: для этого, среди прочих факторов, используется сила резонанса. Чтобы проверить, как динозавры добивались необходимого при ходьбе баланса, ученые из Университета Врие в Амстердаме создали 3D-модель на основе скелета тираннозавра рекса (Tyrannosaurus rex), выставленного в естественно-научном музее «Натуралис» в Лейдене.

К скелету были добавлены виртуальные мышцы, которые располагаются не только по всему телу, но и в хвосте. Авторы исследования поясняют, что ранее уже проводились различные попытки смоделировать походку этих доисторических пресмыкающихся, но там упор делался на ноги и таз.

rsos201441f01.jpg

Между тем именно хвост делает способ перемещения динозавра уникальным. Его можно сравнить с подвесным мостом: его кости были скреплены связками и мускулами, и при каждом шаге он раскачивался подобно качелям. И если на качелях человек может влиять на скорость и ритм движения, то это мог делать и динозавр.

Моделирование позволило установить, что животное в основном передвигалось со скоростью 4,6 километра в час: это сопоставимо с неспешным человеческим шагом. В тех исследованиях, где хвост не учитывался, скорость была выше, и это, по мнению голландских ученых, ошибка. Имея массивный хвост, динозавр не мог его игнорировать. Эта часть тела выступала в качестве балансира, что приводило к пружинящей покачивающейся походке, и это же замедляло передвижение. Зато таким образом динозавр, преодолевая нужное ему расстояние, тратил минимум энергии.

Посмотрите, как выглядели детеныши T.rex.

Kraft Heinz создала кетчуп из томатов, выращенных в условиях, приближенных к марсианским

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Изначально планировалось совмещать аниматронику Уинстона с покадровой анимацией Типпетта. Вернее, динамической покадровой анимацией (go motion). Новая версия этого древнего эффекта подразумевала, что анимируемые объекты сдвигаются на площадке, создавая на экране размытие в движении. Таким образом исчезал главный дефект покадровой анимации — статичность быстро движущегося объекта на съемках. Так изображение на экране становится естественным.

Типпетт и его команда начали готовить кукол и механизмы, сделали аниматики (анимированные раскадровки) — черновую анимацию, позволяющую выстроить ракурсы съемки и динамику сцены.

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Оказалось, что шагающий динозавр — это утопия. Пришлось вернуться к более традиционным кинометодам — частичным аниматронным механизмам, которыми можно управлять с помощью гидравлики, пневматики, тросов и кабелей. Все сцены с динозаврами были разбиты на кадры, которые можно было бы сделать теми или иными известными методами. Но была и часть таких, за которые никто не взялся.

Аниматроника Стэна Уинстона

Всего студия Уинстона создала девять видов динозавров, главным из которых был стоящий на двух ногах тираннозавр. В задачу Лантьери входила разработка механизмов поддержки огромных аниматронных существ студии Уинстона.

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Компьютерная графика Денниса Мирена

Сотрудничество Мирена с проектом началось с небольшой задачи: Спилберг пожаловался ему, что не знает, как подойти к сцене со стаей бегущих динозавров. Изначально планировалось, что на общих планах динозавры будут сделаны с помощью кукол для динамической покадровой анимации, а команда ILM будет заниматься только цифровым композитингом, затирая управляющие куклами механизмы. Однако в этом виде сцена со стаей бегущих птиц будет довольно сложной.

Ветераны студии Марк Диппе и Стив Уильямс начали заниматься проектом в свободное время. Всем хотелось делать тираннозавра, но они думали, что им не позволят: на проекте уже работали Уинстон и Типпетт. Но Уильямс все же построил и анимировал скелет динозавра. Оба аниматора убеждали Мирена показать тест продюсерам. И когда продюсерская группа посмотрела на тесты, они позволили команде ILM исследовать эту технологию.

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Галлимимусов студия Уинстона уже сделала, но еще не построила. Были готовы цифровые скелеты галлимимусов и разработан цикл бега. Также уже готовы были два ракурса камеры (одна анимация, но с двух разных ракурсов — два шота по цене одного!). Тогда на компьютерную графику действительно обратили внимание.

Так ILM получили заказ на 50 шотов для фильма. Но аппетит приходит во время еды. По ходу съемок у Спилберга возникла идея иной концовки фильма — с финальной дракой двух динозавров.

Анимация Фила Типпетта

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

После отмены большого заказа, осознав, что он может вообще оказаться не у дел, Фил Типпетт так расстроился, что заболел. Несколько недель он пролежал с пневмонией и не был уверен, что вообще вернется на съемочную площадку. Но жизнь распорядилась по-своему.

Дело в том, что у ILM были программисты, но не было аниматоров, способных оживить компьютерных существ. Ведь этой области до тех пор вообще не существовало! А в студии Типпетта были прекрасные аниматоры, которые знали все о поведении динозавров, но никогда не работали на компьютерах. И обучать первых поведению животных, а вторых — компьютерной грамоте было некогда: нужно было делать фильм, у которого уже была дата выхода. Требовалось найти способ, который бы помог аниматорам Типпетта оживить компьютерных динозавров без длительной предварительной подготовки.

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Устройство цифрового ввода, работа с джойстиком для покадровой анимации цифровых динозавров / Фото: Universal Pictures

Физические эффекты Майкла Лантьери

Кроме создания дождя и тумана на съемочной площадке, в обязанности супервайзера спецэффектов также входило и создание взаимодействия несуществующих на время съемки компьютерных динозавров с объектами физического мира.

Например, в сцене, где динозавр ломает ограду, нужно было сделать так, чтобы ограда согнулась сама по себе в нужном порядке. Или в сцене, когда тираннозавр гонится за джипом, врезаясь в ствол дерева и ломая его на две части, нужно было создать иллюзию движения динозавра… без динозавра. Дерево должно было разломиться само — в нужный момент — после того, как оно только что выдержало столкновение с джипом. Дерево было полым и имело разлом в нужном месте, но в момент столкновения с авто в нем на этом месте стоял металлический стержень, который убрали сразу после, заодно разломив дерево с помощью гидравлики.

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

«Парк Юрского периода»: поворотный момент в истории компьютерной анимации Парк Юрского Периода, Спецэффекты, Графика, Видео, Длиннопост

Не менее трудным был эффект падения настоящего Ford Explorer с дерева — это сложная сцена с поступательным падением автомобиля, ломающимися ветками и постоянно присутствующими в кадре актерами (а это значит — требование к надежности и безопасности механической системы было максимальным). После чего требовалось восстановить всю систему заново для второго дубля. Плюс требовалась возможность поставить хореографию управляемого падения прямо на площадке по кивку головы Спилберга, который выстраивал саспенс этой сцены прямо на площадке.

У динозавров в этом двухчасовом фильме всего 15 минут экранного времени, и только пять из них на экране — цифровые динозавры ILM. На создание компьютерных эффектов у команд Мирена и Типпетта ушло полгода. Но эти 55 шотов показали всей киноиндустрии, что компьютерная графика — это правильное направление развития. ( Источник: tvkinoradio)


В 1993 году динозавры были сделаны совсем иначе, чем в 2015 году. Взгляд за кулисы показывает процесс.

Для экранизации «Парка Юрского периода» Стивена Спилберга в 1993 году режиссер хотел использовать как можно больше практических эффектов. Если бы это зависело от Спилберга, в «Парке Юрского периода» вообще не было бы CGI, но это было бы слишком дорого. Спилберг даже предпочел использовать размытые стоп-кадры для более сложных сцен с динозаврами, но в итоге остановился на сочетании аниматроники и CGI. В классическом фильме 1993 года, который длится 127 минут, динозаврам уделено всего 15 минут экранного времени, и только в трети (или 5 минутах) из них динозавры были полностью сгенерированы компьютером.

Если у фанатов есть свободное время, они могут посмотреть закулисные съемки создания динозавров, где показан огромный труд, затраченный на создание этих существ от замысла до завершения. Сравните это с роликом «За кулисами» фильма «Мир Юрского периода», и процесс выглядит совсем по-другому. Действительно, играть бок о бок с гигантским механическим динозавром, вероятно, было бы немного легче и внушало бы актерам больше страха, чем притворяться, что это огромное существо существует.

В «Мир Юрского периода» и других фильмах, которые в значительной степени полагаются на зеленый экран и CGI, актерам приходится притворяться, что они видят то, что должны видеть. Актеры часто говорят, что в этом процессе требуется гораздо больше актерской игры, поскольку недостаточно просто реагировать. Актеры должны верить в то, что они якобы видят, чтобы зрители могли поверить в это. Причина такой потребности актеров заключается в том, что в CGI-существе (независимо от того, насколько искусно оно создано) всегда будет что-то ненастоящее, в отличие от того, что было снято на пленку (например, аниматронный динозавр).

Как были сделаны динозавры в Парке Юрского периода в 1993 году?

«Парк Юрского периода» стал первым фильмом, в котором были использованы как CGI, так и аниматроника в живом кино, а готовый фильм получил признание критиков за инновации как в CGI, так и в аниматронике. Фильм также привел к немедленному росту интереса к динозаврам и палеонтологии как профессии среди взрослых и детей. Стивен Спилберг знал, что для создания фильма ему понадобится искусный художник и команда, поэтому он обратился за помощью к легендарному Стэну Уинстону. Спилберг видел работу Уинстона над фильмом Джеймса Кэмерона «Чужие» 1986 года, где он создавал королеву Чужого (тоже аниматроника), и был очень впечатлен.

Но, как сказал Уинстон: «Просто не было никакого сравнения в уровне сложности создания королевы чужих и создания полноразмерного динозавра». Королева чужих — это вымышленный персонаж с твердым экзоскелетом, то есть она была легкой и не должна была выглядеть как реальная версия чего-то. Если сравнить это с динозавром (реально существовавшим животным прошлого), то можно понять, насколько сложной должна была быть задача сделать его правдоподобным. Культовый тираннозавр — после завершения работы — весил около 9 000-12 000 фунтов, и для управления им и некоторыми другими аниматронными динозаврами требовалось до 20 кукловодов.

Как были сделаны динозавры? Ну, все началось с концептуальных чертежей, которые были выполнены в натуральную величину. Команда построила металлические скелеты, приводимые в движение гидравликой и электромоторами. Затем команда вылепила динозавров в натуральную величину из глины, вылепила скульптуру и сделала латексную кожу из пены для роботов. Латексная кожа была надета на аниматроников и покрашена. Размеры каждого динозавра были точно рассчитаны, чтобы латекс работал с механикой. Некоторые динозавры (например, Тираннозавр) были настолько большими и тяжелыми, что создавали угрозу безопасности, и актеров и съемочную группу нужно было предупреждать, когда они собирались двигаться.

Как были сделаны динозавры в Парке Юрского периода в 1993 году?

Стэн Уинстон и его команда не учли, что кожа из вспененного латекса будет поглощать воду. Кожа тираннозавра наполнилась дождевой водой, заставив скелетный аниматроник неконтролируемо дрожать и трястись. Чтобы аниматроник Тираннозавра не дрожал, его приходилось сушить вручную полотенцами и феном в перерывах между съемками. Стивен Спилберг как бы хотел сделать Тираннозавра героем в конце фильма, хотя большую часть фильма он был злодеем. Финальный кадр с гигантским динозавром выглядел бы совсем по-другому, если бы Спилберг не изменил сценарий, чтобы Тираннозавр спас героев от Велоцирапторов.

Тираннозавр, безусловно, был самым впечатляющим аниматроником, созданным для «Парка Юрского периода», и ему было уделено так много внимания, что команде спецэффектов даже пришлось создать две версии этого существа — одного полномасштабного аниматроника и только голову Тираннозавра. Голова была создана для более интимных съемок, для которых полнотелый робот не подходил из-за проблем с безопасностью и управлением. Голова имела возможность производить более сложные движения, чтобы добавить реалистичности. Не только самих динозавров пришлось создавать из ничего, но и звуки динозавров.

Существует мало свидетельств того, как мог бы звучать тираннозавр, но звукорежиссер Гари Ридстром черпал вдохновение в других звуках природы. У Тираннозавра из «Парка Юрского периода» есть знаковый и могучий рев, который фанаты сразу же узнают. Но на самом деле этот рев был создан с помощью звуков падающих деревьев, воздуха из дыхательной трубы кита, аллигаторов, львов и детенышей слонов. Вся сцена, в которой впервые появляется Тираннозавра, сделана так мастерски, потому что режиссер позволил построить ее на звуковом дизайне и напряжении.

Зрители сначала не видят Тираннозавра — они его слышат. Как сказал Альфред Хичкок, «нет ужаса в самом взрыве, есть только его предвкушение». Другой знаменитый режиссер всегда говорил о ремесле саспенса, где он проповедовал силу предвкушения над шоком. Спилберг знал, что он может получить либо несколько секунд шокирующего появления большого Тираннозавра, либо несколько минут предвкушения грядущего, представив угрозу с помощью дразнящих звуков и тонких изменений окружающей среды. По всем этим и другим причинам фанаты всегда говорят, что ни один динозавр в истории кино не выглядит и не звучит так реально, как в «Парке Юрского периода».

Читайте также: