Dome light vray sketchup как использовать

Обновлено: 02.07.2024

VRayLight - специальный плагин V-Ray для источника света, который может быть использован для создания физически корректных неточечных источников света.

Параметры

General (Общие)

On - включает и выключает VRayLight.

Exclude - Исключить - позволяет исключить объекты из освещения или из просчета теней для данного источника света.

Type - Тип - определяет форму источника света:

Plane - Плоскость - VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.

Sphere - Сфера - VRayLight имеет форму сферы.

Dome - Купол - VRayLight действует подобно объекту 3ds Max SkyLight. Свет исходит из полусферического купола (свода), расположенного выше по оси Z источника света.

Mesh - Меш - позволяет использование любого триангулированного меша в качестве формы источника света. Если источник света находится близко к другим поверхностям в сцене, то наилучшим будет использовать этот режим со включенным GI. Это позволит V-Ray использовать комбинированный сэмплинг прямого и непрямого (GI) освещения от источника света типа меш, для получения наилучших результатов. Без GI источник света может давать зашумленные результаты для поверхностей, которые к нему очень близки. В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование источников света этого типа (см. ниже раздел Замечания).

Intensity (Интенсивность)

Units - Единицы интенсивности - позволяет выбрать единицы для определения интенсивности света. Использование корректных единиц необходимо, когда вы работаете с VRayPhysicalCamera - физической камерой. При анализе источник света будет автоматически брать масштаб единиц сцены для получения корректного результата для масштаба, с которым вы работаете. Возможные значения:

Default (image) - По умолчанию (изображение) - параметры Color и Multiplier прямо определяют видимый цвет источника света без каких-либо преобразваний. Светящаяся поверхность будет появляться с данным цветом на окончательном изображении, когда она видна в камере непосредственно (предполагая, что Преобразование цвета (Color mapping) отключено).

Lumious power (lm) - Световой поток (лм) - общая излучаемая видимая сила света в люменах. При использовании этой установки интенсивность источника света не зависит от размера источника. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает около 1500лм света.

Luminance (lm/m²/sr) - Яркость (лм/м²/ср или кд/м²) - световой поток в люменах, излучаемый поверхностью, деленный на площадь и деленный на стерадиан или отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади ее проекции в плоскости, перпендикулярной точке наблюдения. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Radiant power (W) - Мощность излучения (Вт) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах. При использовании этой установки интенсивность света не зависит от размера источника. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, к примеру, лампой накаливания. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает всего лишь от 2 до 3 Ватт как видимый свет.

Radiance (W/m²/sr) - Светимость (Вт/м²/ср) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах, деленная на площадь и деленная на стерадиан. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.

Multiplier - Множитель - множитель для источника света или интенсивность в единицах, указанных параметром Units .

Mode - Режим - позволяет вам выбрать режим определения цвета для света:

Color - Цвет - цвет света указывается параметром Color непосредственно.

Temperature - Температура - цвет света указывается температурой (в Кельвинах ) параметром Temperature .

Color - Цвет - указывает цвет света, когда параметр Mode установлен в Color . При использовании фотометрических единиц этот цвет нормализуется, поэтому используется только тон (hue), а яркость определяется параметром Multiplier .

Temperature - Температура - указывает цвет света в Кельвинах , когда параметр Mode установлен в Temperature .

Size (Размер)

Half-length - половина длины источника света, измеренного в текущих единицах. (Если выбран тип источниа света Sphere , то это значение соответствует радиусу сферы). Этот параметр игнорируется для источника света типа Dome .

Half-width - половина ширины источника света, измеренного в текущих единицах. (Этот параметр игнорируется для источника света типа Sphere или Dome ).

W size - в настоящее время ничего не делает. Параметр зарезервирован на случай, если (однажды) VRayLight поддержит боксообразные источники света.

Options (Опции)

Cast shadows - Отбрасывание теней - когда опция включена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени. Выключение этой опции запрещает отбрасывание теней для этого источника света.

Double-sided - Двусторонний - для плоскостного источника света эта опция определяет будет ли излучаться свет обратной стороной плоскости. Этот параметр не влияет на источники света типа Sphere и Dome .

Invisible - Невидимый - эта опция определяет будет ли видна форма источника света на результате визуализации. Когда эта опция включена, источник визуализируется в текущем цвете света. В противном случае он невидим в сцене. Заметим, что эта опция влияет только на видимость источника света, который виден в камере непосредственно или через преломления. Видимость источника света относительно отражений управляется опцией Affect specular .

Ignore light normals - Игнорировать нормали источника света - обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех направлениях. Когда эта опция выключена , больше света излучается в направлении нормали к поверхности источника света.

No decay - Без затухания - обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, темнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.

Skylight portal - Портал для неба - когда эта опция включена, параметры Color и Multiplier игнорируются. Вместо них будет использоваться интенсивность окружения (environment) позади источника света.

Simple portal - Простой портал - эта опция доступна только при включенной опции Skylight portal . Она говорит VRayLight , что позади самого источника света нет ничего интересного и поэтому цвет окружающей среды может использоваться напрямую. Обычно же световой портал берет свой цвет от любых объектов, которые позади него. Для того, что бы это сделать, источник света трассирует дополнительные лучи, которые могут замедлить визуализацию. Включение этой опции делает визуализацию светового портала быстрее.

Store with irradiance map - Запоминать в карте освещенности - когда эта опция включена и используется метод вычисления GI Irradiance map , V-Ray будет вычислять эффекты VRayLight и запоминать их в карте освещенности. В результате карта освещенности будет вычисляться дольше, но непосредственно визуализация займет меньше времени. Также вы можете сохранить карту освещенности и использовать ее повторно.

Affect diffuse - Действовать на диффузный цвет - определяет будет ли влиять свет на диффузные свойства материалов.

Affect specular - Действовать на блик - определяет будет ли влиять свет на отражающие свойства материалов, формирующих блик.

Affect reflections - Действовать на отражения - определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.

Sampling (Сэмплирование)

Subdivs - Подразбиения - это значение управляет количеством сэмплов, котоорое берет V-Ray для вычисления освещенности. Более низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Более высокие значения дают сглаженный результат, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что действительное количество сэмплов также зависит от установок DMC Sampler settings.

Shadow bias - Смещение тени - это смещение двигает тень к или от объекта(ов), отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производя эффект муара или создавая темные пятна на объектах. Если значение смещения слишком велико, тени могут "отрываться" от объектов. В предельных случаях тени могут быть вообще не просчитаны.

Cutoff - Отсечка - этот параметр указывает порог для интенсивности света, ниже которого свет не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах, в которых много источников света, и где вы хотите ограничить действие источника света на некотором расстоянии от него. Более высокие значения отсекают больше света, более низкие значения увеличивают дальность распространения света. Если вы укажете 0.0 , свет будет вычисляться для всех поверхностей.

Texture (Текстура)

Use texture - Использовать текстуру - опция разрешает источнику света использовать текстуру для поверхности источника, если тип источника света Rectangle , Dome или Mesh . Если имеются поверхности, которые расположены близко к источнику света, преобразованному текстурой, то рекомендуется разрешить просчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.

Texture - Текстура - указывает используемую текстуру. На яркость текстуры также влияет параметр источника света Multiplier .

Resolution - Разрешение - указывает разрешение, в которое преобразуется текстура для главного сэмплинга.

Adaptiveness - Адаптивность - управляет способностью сэмплера источника света подстраиваться под яркость текстуры. Если значение параметра 0.0 , то адаптации, основанной на яркости текстуры, не производится. Если значение параметра 1.0 (по умолчанию), используется максимальная адаптация. Изменение этого параметра может потребоваться, если в карте имеются очень яркие части, которые однако в некоторых случаях могут затемнять сцену. Параметр будет оберегать источник света от концентрации множества сэмплов в этих областях, в ущерб остальным частям текстуры. Этот параметр игнорируется для источников света типа Mesh , т.к. в этом случае сэмплинг не определяется яркостью текстуры.

Dome light options (Опции для светового купола)

Spherical (full dome) - Сферический (полный купол) - когда эта опция включена , световой купол представляет собой сферу, полностью охватывающую сцену. Когда опция выключена (по умолчанию), свет охватывает только полусферу.

Ray Dist - Расстояние трассировки - позволяет вам указать максимальное расстояние, на котором начинают трассироваться лучи для вычисления теней.

From GI Settings - Из настроек GI - значение Ray Dist определяется параметром Ray Dist в настройках GI.

Explicit - Точно - значение Ray Dis t определяется параметром Distance .

Target radius - Радиус цели - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), куда ударяются фотоны (при использовании фотонно-преобразованной каустики или глобальной фотонной карты).

Emit radius - Радиус излучателя - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome ), из которой фотоны начинают излучаться в направлении воображаемой сферы цели.

Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)

Pick mesh - Выбор меша - нажмите эту кнопку для выбора любого триангулированного меша (объекта) в сцене для использования его формы для источника света. Если меш не указан, источник света будет принимать форму бокса.

Flip normals - Инвертировать нормали - если эта опция включена , нормали исходного меша будут инвертированы для излучения света с обратной стороны.

Replace mesh with light - Заменить меш источником света - если эта опция включена , то когда вы указываете меш, он будет удален, а на его месте будет создан объект VRayLight в режиме Mesh .

Extract mesh as node - Извлечь меш как узел - эта кнопка используется для восстановления исходного объекта меша, который был заменен источником света при его создании.

Замечания

    При использовании источников света типа Mesh или типа Plane с текстурой, рекомендуется включить расчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что сильно уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.


Мой первый перевод)

V-Ray становится умнее

С момента выхода V-Ray 3.0, Вы уже могли ознакомиться с многими обновлениями, которые позволяют ускорить время визуализацию без глубокого знания настроек V-Ray. Также Вы могли заметить что V-Ray стал гораздо быстрее именно с настройками по умолчанию. В действительности, многие наши пользователи также подметили, что их старые сцены визуализируются ощутимо быстрее и качество стало лучше, просто из-за сброса их настроек на настройки V-Ray 3.0 по умолчанию. Это произошло потому что мы приложили много усилий, чтобы сделать V-Ray более продвинутым.

Так же как и компьютер учится делать выбор основываясь на анализе определённых проблем, V-Ray применяет те же принципы и методы анализа сцены которую нужно визуализировать. Результаты анализа V-Ray и позволяют сделать визуализацию быстрее и с меньшим количеством шума.

К примеру, с появлением системы Variance-based Adaptive Sampling (Адаптивная выборка на основе дисперсии) мы убрали необходимость устанавливать количество сабдивов отдельно для материалов и источников света, или же для эффекта глубина резкости (DOF) для камеры. Эта система достаточно продвинута, чтобы выдавать чистое изображение, применяя больше семплов в тех местах где их недостаточно и уменьшать их количество там, где их слишком много. Система решает сама где это сделать.

Другой пример это алгоритм адаптивного освещения (Adaptive Lights) в V-Ray, который обучается за счёт анализа сцены, просматривая информацию с Light Cache и определяя какие источники важны для просчёта в этом кадре, а какие можно не принимать в расчёт. Для пользователей это дало возможность визуализировать сцены с большим количеством источников света без увеличения времени визуализации. Теперь Вас ждёт новая, ещё более улучшенная система Adaptive Lights 2 в нашем будущем релизе (подробности позже).

В новой версии V-ray Вас ждёт множество улучшений, такие как автоматические экспозиция камеры и баланса белого, но для начала поговорим о новой системе Adaptive Dome Light.

Как работает новая система Adaptive Dome Light

Умная система семплирования освещения V-Ray интегрирована в систему Dome Light, системы освещения основанной на реальном изображении. Сферические или полусферическая Dome Light часто идёт рука об руку с системой HDRI окружения или environment. Этот тип освещения на основе окружения - один из главных элементов компьютерной графики на протяжении многих лет.

Несмотря на то что система освещения на основе окружения (IBL - image-based lighting ) развивалась в течение всех этих лет, она всё ещё использует огромное количество семплов при просчёте, особенно в интерьерных сценах. Как правило V-Ray в завязке с IBL на основе HDR старается уменьшить насколько возможно уровень шума в сцене. Но всё же в интерьерной визуализации свет обычно проходит через небольшие отверстия, такие как окна и двери, и лишь малая часть интерьера освещается именно Dome Light'ом, делая семплирование при этом практически не эффективным.

При этом способе Вы конечно можете добавить в окна и двери дополнительные источник (т.н. Skylight порталы), которые дополнительно осветят сцену и предоставят системе просчёта дополнительную информацию. Но это придётся делать вручную, что занимает дополнительное время, да и результат получается не всегда приемлемым.

Чтобы решить эту проблему, мы создали умную систему для dome light основанной на принципах Adaptive Lights. Сейчас новая система Adaptive Dome Light использует этапы вычисления Light Cache чтобы понять какие части источника света (Dome Light) светят именно в интерьер.

С новой системой Adaptive Dome Light Skylight порталы уже не нужны. Система автоматически определяет какие части сцены нужно освещать и соответственно использовать для вычислений. Это упрощает работу с настройками освещения сцены и позволяет ускорить время визуализации.

Adaptive Dome Light более точная.

В сцене Библиотеки, созданной Бертраном Бенуа, Вы можете увидеть как работает новая система освещения. В этой сцене это различие видно, потому что система Adaptive Dome Light просчитывает только важные места сцены не только с меньшим уровнем шума, но и гораздо быстрее. В некоторых сценах Вы не увидите явных отличий в уровне шума или в скорости, но в такой масштабной сцене как эта, это сразу становится заметным.



Насколько же быстрее система Adaptive Dome Light?

Многие факторы влияют на общую скорость визуализации благодаря этой системе. Наши ранние тесты показали, что прирост в скорости был от 10% до 700%, и это зависело от таких факторов как сложность сцены, контрастность HDRI карты и многие другие. Ниже Вы можете ознакомиться с примерами освещения разными HDRI картами и типами сцен, и общим временем визуализаций.

Adaptive Dome Light Benchmarks








Тесты производились на следующей системе:

GPU - Quadro M6000 24GB 24576 MB

Когда же будет доступна эта систма Adaptive Dome Lights?

Пользователи V-Ray 3.x для 3ds max могут зарегистрироваться для бета-теста системы Adaptive Dome Light прямо сейчас. Эта система входит в список нововведений, которые Вас ждут в нашем будущем релизе. В бета-тесте, система Adaptive Dome Light находится ещё в разработке, и визуализация доступна только для CPU. Возможность визуализации на видеокарте будет доступно чуть позже в рамках бета-теста.

Выводы

Время визуализации сильно зависит от количество лучей и семплов необходимых для создания чистого изображения. Для того чтобы помочь Вам получать чистые изображения быстрее, мы делаем V-Ray умнее, это и позволяет V-Ray самостоятельно анализировать сцену и оптимизировать вычисления, ускоряя и упрощая Вашу работу. Новая система Adaptive Dome Lights вносит свой вклад в одну из самых популярных методик освещения в CG уже сегодня.

Об авторе

Кристофер НикольсКрис - ветеран CG индустрии и директор Chaos Group Labs. Также Вы можете его регулярно слышать как главу подкаста CG Garage, который слушают более 20 тысяч пользователей еженедельно. У него есть опыт работы в VFX и дизайне, Крис также работает с такими фирмами как Gensler, Digital Domain, Imageworks и Method Studios. Также он учавствовал в работе над фильмами Малефисента, Обливион и Трон: Наследие.

V-Ray Dome Light shines inward at the scene as if from a spherical or hemispherical light source outside the scene extents. This light is frequently used for Image-Based lighting using panoramic HDR images as environments.

UI Paths

V-Ray Lights Toolbar > Dome Light

||Asset Editor|| > Create Asset > Lights > Dome Light

Extensions > V-Ray > V-Ray Lights > Dome Light

Parameters


Enabled ( ) – Turns the V-Ray Dome Light on and off.

Color/Texture HDR – Specifies the color of the light. A high dynamic range texture can be used. Make sure that the map checkbox is enabled for the texture to take effect.

A bitmap image (HDRI) connected to the Dome Light automatically uses a UVWGenEnvironment Spherical Mapping Type placement. The rotation of the image can be adjusted from the Bitmap UVW options using the Vertical and Horizontal rotation parameters. For more information, see the Bitmap page.

Intensity – Specifies the strength of the light.

Units – Specifies the light unit of measurement. The light automatically takes the scene units scale into consideration to produce а correct result. Using correct units is essential for working with physical camera exposure.

Default (Scalar) – The color and multiplier directly determine the visible color of the light without any conversion. The light surface appears with the given color in the final image when seen directly by the camera.
Luminous Power (Lumens) – Total emitted visible light power measured in lumens. The intensity of the light does not depend on its size. A typical 100W incandescent light bulb emits about 1500 lumens of light.
Luminance (lm/m^2/sr) – Visible light surface power measured in lumens per square meter per steradian. The intensity of the light depends on its size.
Radiant Power (W) – Total emitted visible light power measured in watts. The intensity of the light does not depend on its size. This is not the same as the electric power consumed by a light bulb for example. A typical 100W light bulb only emits between 2 and 3 watts as visible light.
Radiance (W/m^2/sr) – Visible light surface power measured in watts per square meter per steradian. The intensity of the light depends on its size.

Shape – Controls whether the Dome light covers the entire scene or only half above the horizon. See the Shape of Dome Light example below for illustration.

Use Transform – When enabled, the HDRI texture locks to the orientation of the V-Ray Dome widget and allows them to rotate together in the scene.

Adaptive – Enables the Adaptive Dome Light sampling method. Note that Light Cache has to be selected as a secondary GI engine in order for this optimization to work. This limitation does not apply to the V-Ray GPU engine.


Options

Invisible – When enabled, the shape of the light source is not visible in the render result. When disabled, the source is rendered in the current light color. This only affects the visibility of the light when seen directly by the camera or through refractions. The visibility of the light with respect to reflections is controlled by the Affect Specular option.

Shadows – When enabled (the default), the light casts shadows. When disabled, the light does not cast shadows.

Affect Alpha – Determines whether the Dome Light is visible in the Alpha channel of the render. When enabled, the alpha is white and the background is visible. When disabled, the alpha is black and the background is visible.

Affect Diffuse – When enabled, the light affects the diffuse properties of the materials.

Affect Specular – When enabled, the light affects the specular of the materials.

Affect Reflections – When enabled, the light appears in the reflections of materials.

Texture Resolution 1 – Specifies the dimensions at which the texture is resampled for importance sampling.

Textures attached to the Color/Texture HDR slot are controlled only by the Texture Resolution parameter and ignore the GPU Texture mode.

Minimum texture size for Dome Light by default is 2048 and cannot be set lower.

Caustic Subdivs – Controls the amount of photons that V-Ray traces to estimate caustics. Lower values produce noisy results but faster rendering. Higher values produce smooth results but take more time.

Target Radius – Defines a sphere around the light icon where photons are being shot when photon-mapped caustics or global photon map are used.

Emit Distance – Defines a sphere around the light icon from which photons are being shot towards the target radius area.

Проектирование и визуализация в SketchUp

Вы научитесь уверенно работать в SketchUp: моделировать любые объекты, создавать сложные чертежи и визуализации. Сможете делать более дорогие проекты для заказчиков или спроектировать дом мечты для себя.

Кому подойдёт этот курс

3D-визуализаторам

3D-визуализаторам

Освоите SketchUp на профессиональном уровне и научитесь создавать 3D-модели любых объектов. Добавите крутые работы в портфолио и сможете претендовать на должность 3D-визуализатора в топовой студии.

Дизайнерам интерьера

Дизайнерам интерьера

Вы научитесь создавать в SketchUp сложные интерьеры. Сможете презентовать проекты заказчикам с помощью эффектных визуализаций и больше зарабатывать.

Архитекторам

Архитекторам

Сможете создать проект дома или квартиры в одной программе: от чертежа до визуализации. Научитесь моделировать в SketchUp архитектуру любой сложности, чтобы заниматься более интересными проектами.

Тем, кто делает ремонт

Тем, кто делает ремонт

Освоите инструменты проектирования и визуализации, сможете настраивать свет и работать с материалами. Самостоятельно придумаете место, в котором хотите жить: от проекта до рендера.

Чему вы научитесь

Профессионально работать со SketchUp

С нуля освоите главный инструмент визуализатора. Научитесь создавать сложные рельефы, проекции, настраивать свет и сможете пользоваться готовыми решениями из библиотек.

Создавать 3D-визуализации

Узнаете, как превратить эскиз в фотореалистичную 3D-модель с помощью SketchUp. Научитесь создавать помещения, предметы мебели с правильной геометрией и другие объекты.

Придумывать предметы интерьера

Сможете не срисовывать, а воплощать собственные креативные модели, чертежи и интерьерные решения.

Работать с V-Ray

Освоите систему рендеринга V-Ray и сможете создавать с её помощью более детализированные архитектурные планы и атмосферные интерьеры.

Текстурировать объекты

Научитесь создавать текстуры для разных материалов — тканей, дерева, стекла и т. д. Узнаете, как сделать их реалистичными.

Самостоятельно проектировать дома и квартиры

Полностью придумаете жилище своей мечты: от основной части до кровли. Настроите комфортное освещение, подберёте материалы и перенесёте свои задумки на чертежи.

Ваши будущие работы

Создавайте атмосферные визуализации, которые не оставят заказчиков равнодушными.

Работа студента

Работа студента

Работа студента

Работа студента

Подарки от партнёров на Чёрную пятницу

  • Скидка 10% на ноутбуки
  • Скидка 25% + 2 книги в подарок
  • Скидка 40% на всю продукцию

О Skillbox

Анжела Каменская

Денис Бобкин

Ирина Черкашина

Андрей Ершов

Как пользоваться платформой

Изучаете тему

В курсе — практические видеоуроки.

Изучаете тему

Выполняете задания

В том темпе, в котором вам удобно.

Выполняете задания

Работаете с преподавателем

Закрепляете знания и исправляете ошибки.

Работаете с преподавателем

Защищаете дипломную работу

И дополняете ею своё портфолио.

Защищаете дипломную работу

Содержание курса

Вас ждут онлайн-лекции и практические задания на основе реальных кейсов.

  • 17 тематических модулей
  • 66 онлайн-уроков

SketchUp. Проектирование

Начало работы со SketchUp

Установите SketchUp, разберёте интерфейс программы, освоите создание примитивов и 2D-объектов.

Простое моделирование

Научитесь создавать 3D-примитивы, освоите полигональное моделирование и solid-операции.

Работа с группами и компонентами

Научитесь работать с массивами, копированием, группами и компонентами.

Моделирование здания. Часть 1

Сможете загружать чертежи, строить основную часть здания, создавать окна и двери.

Моделирование здания. Часть 2

Освоите работу с текстурами, сможете создавать малые формы, поработаете с 3D-Warehouse, научитесь сажать здания на ландшафт.

Работа с LayOut

Познакомитесь с видами, разрезами, сечениями, изучите шаблоны LayOut и научитесь создавать презентацию проекта.

SketchUp PRO

Интерфейс, 2D-черчение

Вы изучите геометрию и базовые инструменты в SketchUp. Сможете создать чертёж плана.

Основы 3D

Рассмотрите распространённые ошибки начинающих дизайнеров в 3D. Изучите горячие клавиши и полигональное моделирование.

Управление объектами

Вы узнаете, что такое solid-объекты и операции. Научитесь работать с группами, компонентами, массивами элементов и окнами Outliner и Layers. Сможете структурировать множество элементов и создать базу компонентов.

Органическое моделирование и динамические объекты

Научитесь создавать рельефы и моделировать сложные поверхности. Разберётесь в Dynamic Components и сможете анимировать динамические элементы.

Материалы и текстурирование

Вы научитесь работать с окнами Materials и Styles, сможете создавать текстуры и добавлять их к 3D-моделям.

Оформление проектных чертежей в Layout

Познакомитесь с интерфейсом Layout и научитесь создавать векторную графику для оформления чертежей и видов модели.

V-Ray: интерфейс, настройка камеры и предварительный рендеринг

Изучите интерфейс V-Ray, чтобы настраивать ракурс, камеру, свет и проводить предварительный рендеринг.

V-Ray: базовые материалы

Вы научитесь заменять стандартные материалы SketchUp на материалы V-Ray и настраивать отдельные слои каждого из них.

Углубленная работа с материалами V-Ray

Освоите Dome Light и сможете создавать нужную атмосферу для изображения. Поймёте, как делать прокси-объекты из тяжёлой геометрии и управлять параметрами готового рендера.

Освещение в V-Ray

Научитесь создавать источники естественного света: плоские, сферические, составные.

Предметный рендер с фокусом и развёртка

Освоите работу с фокусом камеры и научитесь визуализировать ткани. Создадите интерактивную панораму комнаты.

Получить презентацию курса и консультацию специалиста

Ваша заявка успешно отправлена

Спикеры

Руслан Яценко

Руслан
Яценко

Преподаватель топовой архитектурной школы МАРШ со стажем более 10 лет. Публиковался в рубрике Tatlin «Молодые архитекторы 2018» и в журнале Speech.

Ильдар Тимербаев

Ильдар
Тимербаев

Участник проектов по строительству и реконструкции газораспределительных пунктов в Измайлове, Бабушкине и Люблине. Реконструировал газопроводы перед запуском МЦК.

Работы преподавателя

Работа студента

Работа студента

Отзывы студентов

Отзывы студентов

Иван Медведев, г. Ивантеевка

Если какой-то материал тяжело даётся, есть вопрос по ДЗ, достаточно написать преподавателю, который поможет разобраться с информацией и подскажет как решить задачу.
По итогу 9-месячной учебы стал по-другому смотреть на сайты. Замечаю «баги», разбираюсь в вёрстке, веду репорты. Узнал, как работать со специфическим ПО.
Уже сейчас нисколько не жалею, что выбрал Skillbox. Спасибо.

Отзывы студентов

Валентина Нарушевич, г. Санкт-Петербург

Благодаря урокам я научилась создавать классные постеры и векторные изображения.
Также мой список новых скиллов пополнили ретушь и обтравка изображений — одни из главных навыков профессионального графического дизайнера.
Ну и умение верстать журналы! Теперь я, как самый настоящий графический дизайнер, с легкостью могу создать разворот какого-нибудь модного журнала.

Отзывы студентов

Яна Щербицкая, г. Санкт-Петербург

Курс очень круто структурирован, там есть все знания, которые мне нужны, чтобы освоить программу. Сама бы я точно что-нибудь пропустила.
Преподаватели всё спокойно и терпеливо объясняют. Если ты что-то не понял, снимут дополнительный видеоролик и покажут ещё раз.
Самое крутое в курсах Skillbox — постоянная связь с теми, кто подскажет, как правильно.
Мой сайт

Отзывы студентов

Алла Комиссаренко, г. Москва

Работать дизайнером мне очень нравится, от UX я вообще в восторге, тяга к аналитике у меня была всегда. После долгих поисков работы в новой сфере подруга помогла мне получить заказ на редизайн сайта большой компании.
Отдельно хочу сказать спасибо преподавателю Александру Свобода, он очень подробно расписывал все недочёты и ошибки решений в дизайне.
Мой сайт

Отзывы студентов

Елена Кальво, г. Ницца, Франция

«Почему бы не сделать из хобби источник заработка?», — однажды подумала я.
Недолго размышляя, записалась на курс в Skillbox и встала в ряд претендентов на гордое звание копирайтера.
Работа с текстом помогла мне вернуть свою жизнь, вдохновила. Я начала снова ухаживать за собой, читать. Увидела, что я не только мать, но и писатель.
Читайте мои тексты в Instagram

Отзывы студентов

Ирина Семёнова, г. Бельцы, Молдова

Я узнала, что такое охваты, KPI и прочие непонятные слова, которые пугали в группах по SMM. Поняла, что чем проще и понятней, тем лучше. Разобралась в сложной иерархии рекламного кабинета и научилась настраивать аудиторию и рекламу.
Я уже в теме и не боюсь назвать своих более опытных друзей коллегами.
Мой дипломный проект

  • Старт курса: 25 ноября
  • Осталось: 8 мест

Стоимость обучения

Рассрочка на 12 месяцев

Участвует в Чёрной пятнице Скидки до 60%
действуют 0 дня 00:00:00

Оставьте заявку и узнайте у менеджера про скидку на курс и подарки от партнёров

Ваша заявка успешно отправлена

Часто задаваемые вопросы

Я никогда не работал со SketchUP и не занимался визуализацией интерьеров. У меня получится?

Конечно! При правильном подходе к обучению, самостоятельном расширении кругозора и своевременном выполнении домашних заданий вы сможете достигнуть результата даже без специальных базовых знаний. Во всём помогут опытные наставники, которые будут курировать вас на протяжении всего курса.

Какой график обучения? Получится ли совмещать его с работой?

Вы можете работать с материалами курса в удобное время, двигаясь по программе в подходящем вам темпе. Более того, все уроки будут доступны и по окончании курса, навсегда, так что вы сможете освежить свои знания в любой момент. Обучение организовано таким образом, чтобы вы могли совмещать его с работой, учёбой и личной жизнью.

Сколько часов в неделю мне нужно будет уделять учёбе?

Всё зависит только от вас. В среднем наши студенты занимаются от трёх до пяти часов в неделю.

Я смогу общаться с преподавателями?

У вас будет куратор в Telegram-чате, а преподаватель лично прокомментирует домашние задания и даст полезные советы. Так вы сможете перенять опыт, профессиональные знания и лайфхаки.

Действуют ли какие-нибудь программы рассрочки?

Да, вы можете купить курс в рассрочку — и спланировать свой бюджет, разбив всю сумму на небольшие ежемесячные платежи.

Получите консультацию и курс в подарок при покупке

Мы свяжемся с вами и ответим на любые возникшие вопросы

Ваша заявка успешно отправлена

Записаться на курс

Наш специалист свяжется с вами и ответит на любые ваши вопросы

Ваша заявка успешно отправлена

Спасибо за заявку!

Наш менеджер свяжется с вами
в ближайшее время

Купите со скидкой 1650 ₽ или оформите рассрочку

Условия рассрочки

Сумма первых 5 платежей поступит на Ваш счет, с которого будет списываться плата за обучение.
Ваши собственные средства начинают списываться только с 6 месяца обучения

Читайте также: