Дожить до рассвета ps4 сколько часов геймплея

Обновлено: 06.07.2024

The Dark Pictures — новая серия игр от Supermassive Games, создателей Until Dawn, которая представляет собой целую антологию интерактивных историй, посвящённых мистическим происшествиям и городским легендам.

Стартовая часть сборника — Man of Medan — выйдет уже 30 августа на PlayStation 4, Xbox One и в Steam. На первый взгляд, тут всё то же самое, что в Until Dawn, но есть нюанс — кооперативный режим, который сильно меняет впечатления от игры в лучшую сторону.

Мы посетили презентацию и прошли первые полтора часа игры, а теперь делимся своими впечатлениями.

По геймплейному трейлеру Man of Medan можно решить, что разработчики просто решили взять и концептуально повторить Until Dawn. Схожесть угадывается во всём — в постановке, анимации, поведении камеры, QTE, истории в духе клишированных хорроров, системе принятия решений и так далее. И это не так уж далеко от правды.

Until Dawn прекрасно справлялась со всем, что присуще молодёжным слэшерам. Игрок никогда не знал, что случится дальше — любая ошибка, любой неосторожное решение могли привести к смерти персонажа. До рассвета мог не дожить никто.

Но был тут и нюанс — потеряв любимого героя, сцену можно было перезапустить, так что довести до финала всех персонажей было не так уж и сложно. Но слэшер, в котором никто не погибает — это не очень хорошо, верно?

Man of Medan, в общем-то, можно пройти точно так же — жёстко управлять своей историей и не допускать промашек. Но в этот раз разработчики добавили два кооперативных режима, которые делают прохождение намного интереснее. И перезапускать сцены в таком случае уже совсем не хочется.

Главная особенность совместной игры — все ваши решения влияют на опыт второго игрока, и наоборот.

В Supermassive Games добавили два кооперативных режима на выбор — на одном экране и по сети. В первом случае всё просто: каждый игрок берёт на себя одного персонажа и управляет им на протяжении всей истории. В принципе, вы могли точно так же играть и в Until Dawn, просто передавая геймпад из рук в руки.

Если компания для совместной игры подобралась небольшая, то кому-то придётся взять управление сразу над двумя или тремя персонажами.

А вот второй кооперативный режим намного интереснее. Он предназначен для игры вдвоём по сети и одновременно — один игрок играет один персонажем, второй — другим. Роли при этом не закрепляются, поэтому вам под управление в следующей сцене может попасть герой, которым до этого «рулил» напарник. И это, конечно, создаёт необычные ситуации.

Вот вы выстраиваете хорошие отношения с одним из героев, а затем управление переходит к вашему союзнику, который рушит всё, чего вы достигли. И, благодаря такому подходу, вся концепция интерактивного кино начинает играть новыми красками. Причём сюжет, насколько я могу судить, выстроен таким образом, чтобы такие непредвиденные вещи не ломали общую логику.

Кроме того, игра зачастую разделяет игроков по разным сценам, и один не знает, что делает второй. Так что полную картину происходящего ты получишь, только если пообщаешься с напарником. Но расскажет ли он всё так, как случилось на самом деле?

Иными словами, кооператив по сети вносит в игру хаос, но в этом-то и вся прелесть.

В одной из сцен нас с напарником разделили — он остался на яхте, а я нырял с аквалангом. Когда я возвращался, то увидел, что от нашей яхты отплывает лодка. На мой вопрос «Кто это был?», второй игрок сказал, мол, просто обычные рыбаки. В дальнейшем выяснилось, что это была ложь, что потом вылилось в большие проблемы.

Во-первых, я так и не узнал, что именно произошло на этой лодке. Во-вторых, для меня осталось секретом, в какой мере виноват мой напарник в том, что случилось потом. В-третьих, я не знаю, как бы я поступил на его месте.

Наличие напарника приводит к тому, что вы теряете контроль над ситуацией и получаете не тот результат, которого хотели. И такое ощущение — абсолютно новый опыт в играх подобного жанра. Это хаос, которого так не хватало.

Справедливости ради стоит отметить, что и я не был идеальным союзником. В одной из сцен нам нужно было выбить стекло, а я нажал на кнопку слишком рано чем привлёк внимание врагов.

В одиночном прохождении я бы захотел сразу же перезапустить сцену — ну, сыграл неловко, бывает. Но в кооперативе это привело к запоминающейся сцене, в которой я был ничуть не лучше глупого героя клишированного хоррора. Теперь каждое решение несёт отпечаток воли конкретного человека, из-за чего ситуации вызывают значительно больше эмоций.

Очевидно, что у этой концепции есть недостаток — некоторые напарники будут намеренно пытаться саботировать вашу игру. Остаётся надеяться, что разработчики нашли управу на таких людей.

В Man of Medan студия Supermassive Games полностью скопировала концепцию Until Dawn — это опять молодёжный хоррор с QTE с глубокой системой выбора, которая обеспечивает высокую степень реиграбельности.

Основной геймплей Man of Medan никак не двигает жанр вперёд — это традиционное интерактивное кино. Тем не менее в этот раз разработчики нашли более подходящий формат для своей истории.

Это выражается в уникальном кооперативном режиме, который меняет восприятие сюжета. Именно в совместном прохождении кроется главная особенность тайтла, который может подарить уникальный игровой опыт.

Вот вы выстраиваете хорошие отношения с одним из героев, а затем управление переходит к вашему союзнику, который рушит всё, чего вы достигли. И, благодаря такому подходу, вся концепция интерактивного кино начинает играть новыми красками.

Даже по описанию плохо звучит.

Почему плохо-то? Это же весело и необычно, даже если ломает выстраиваемые характеры персонажей.
Если такое не нравится, причём, можно просто не играть в кооператив.

Это же весело и необычно, даже если ломает выстраиваемые характеры персонажей.

А в чём именно веселье?

Так потому что хаос, нарратив менее предсказуемый, ведь не всё уже зависит от тебя и твоих желаний. Плюс это ещё и взаимодействия игроков друг с другом, они это будут потом обсуждать, «наезжать» друг на друга, отчего процесс запомнится сильнее.

Впрочем, этого всего можно было добиться и без смены ролей между игроками.

Плюс это ещё и взаимодействия игроков друг с другом, они это будут потом обсуждать, «наезжать» друг на друга, отчего процесс запомнится сильнее.

В идеале чтобы они потом еще винили друг друга до конца жизни в смерти своих персонажей.

Так потому что хаос, нарратив менее предсказуемый, ведь не всё уже зависит от тебя и твоих желаний.

Так если второй игрок играет за другого персонажа, то он тоже может влиять на игру, и она не будет зависеть только от "тебя и твоих желаний". А вот если управление песонажем выдёргивают у тебя, и твой "напарник" его благополучно спускает в сортир - будет не очень весело.

В веселье в том, что ты не единственный влияешь на историю и будет куча неожиданностей. В такое я точно ещё не играл. Обычно всё крутится вокруг игрока, а тут прям что-то новое.

меня именно эта идея и покорила. Мне уже поднадоело играть в традиционное интерактивное кино, которое редко удивляет геймплеем. Здесь же иной опыт, меня это очень порадовало

я согласен, что по описанию звучит плохо. Мне самому так казалось, но во время игры всё понравилось. Я был приятно удивлён

Если сюжетно оправдать подобное, то должно получится интересно при первом прохождении. Например один просто играет, а второму отдали роль какого-нибудь духа, умеющего вселятся в персонажей и имеющего свои цели.

И получаем beyond

Неудивительно, что Сони отказалась сотрудничать с супермассив и куантик дрим.
Ведь по сути почти ничего не теряешь, посмотрев прохождение таких игр на ютубе/твиче.

Вот и выросло поколение игроков через ютуб/твич. Ленивое поколение игроков, которым уже даже кнопки лень нажимать)

Людям лень деньги на однокнопочные игры тратить.

Во всем нормальном мире дело не в деньгах.
Взять ту же борду3. В ней куча элементов теперь подстроено под игрока и под стримера. Пользователи могут за донат переименовывать мобов, боссов, делать их сильней или слабей и т.д, накладывать ограничители и т.д. Хочешь, чтобы твой стример убил моба с твоим ником или имел меньше или больше хп? Просто задонать. И поверь, донатить будут уйму и уйму бабла. вот такая вот эра.

Стримы по играм и интерактивное кино это разное. Игры же изначально созданы для геймплея, да? А менять циферки другому нонейм игроку за условных 100 рублей - это страннее, чем тратить несколько тысяч на ходячих от ТеллТейлов.

Никто не отказывался, просто у них истёк контракт

Можно подробнее про "Сони отказалась сотрудничать"? Что именно ожидалось и что не произошло из-за решения Сони?

Но при этом уже опыт от ко-опа через YouTube не передать. Не факт, что поможет продажам, но вдруг.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Потому что люди социальные и в большинстве своём любят играть в ко-оп или мультиплеер.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Потом разлюбил , потому что повзрослел

Выводы прекрасные, конечно. А я вот не любил компанию и кооп, а потом полюбил, потому что позврослел. Это как-то так работает, да?
И о каких трендах может идти речь, если кооперативные игры существуют с самого их зарождения?
Так что вам, скорее всего, просто подобное надоело, но на мир это бессмысленно экстраполировать, оно так не работает. Работают цифры, которые показывают, что самые популярные игры — мультиплеерные :D

Комментарий удален по просьбе пользователя

Это работает и в обратном направлении: чем старше я становлюсь - тем больше мне хочется грамотного и вдумчивого коопа. Не десматча с токсик ноунеймами, а именно командной работы с другом. Распределения ролей, обсуждения тактики, разделения эмоций от сделанного. Все очень индивидуально.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Буквально в каждую? Вы шутите?

Комментарий удален по просьбе пользователя

Простите, но "тренды" и "буквально в каждую" это разница в порядки. Сейчас буквально в каждой машине есть GPS, но вот в трендах электромобили. А теперь выйдите на улицу и посмотрите сколько машин с GPS и сколько на электричестве, да.

Я не могу понять причин популярности и тяги людей к беччмысленному просиранию времени в онлайн играх, не несущих в 99% случаев никакой смысловой и сюжетной нагрузки.

Потому что не для всех сделан этот развлекательный медиа-контент. Есть куча других вещей, подходящих конкретно каждому.

Мне кажется это оисутствие собственного мнения, ведомость, стадность и слабость характера, а не осознанный выбор людей.

Только лишь кажется, слишком много ярлыков из-за пустяков.
У всех людей свои потребности и вовлеченность во что-либо. Никто не должен относится к играм так же как Ты, для немалого числа людей на земном шарике игры это просто игры, малая часть их досуга. Они не живут ими.
Есть и масса людей, которым после работы достаточно рутинного знакомого геймплея без лишних качелей и стопов ненужных им сюжетов и смысловых мотиваций. Круто погасился - и выключил, всё.

Нормального кооператива кот наплакал, кстати.
А вот беспощадных пылесосов времени и внимания просто уйма. Даже среди сингла.

Следить за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (если такой вообще существует). Уже третий год скоро пойдёт, а никакого эпичного противостояния, каким было, скажем, «Gears of War против Uncharted», и близко нет. Всё сиквелы, инди или не очень впечатляющие новые IP вроде The Order: 1886.

Где-то в этом же ряду «необязательных»эксклюзивов Sony держали и Until Dawn. Игре не досталось широкая рекламная кампания, никто не выпускал специальные «бандлы» и не хвастается количеством отгруженных или проданных копий. А зря, ведь подтвердилось то, на что я надеялся после первого пресс-показа: к нам пришла новая Heavy Rain. Честно говоря, иногда «Дожить до рассвета» уделывает любую игру Дэвида Кейджа (David Cage), и это тот «систем-селлер», который нужен PlayStation сегодня.

Until Dawn обзор игры

Экранное время у персонажей равномерно, но участие в истории — нет. У Сэм, например, нет времени, чтобы поговорить по душам и раскрыть характер.

Я знаю, что вы делали на прошлом уровне

С самого начала я оказываюсь в очень сложной ситуации: мне нужно рассказать об игре, обсуждать которую на самом деле нельзя. Она вся соткана из сюрпризов, их приятно раскрывать по мере прохождения (и обязательного перепрохождения). Я не могу даже в полной мере раскрыть завязку, ведь уже на десятой минуте поджидает небольшой сюжетный поворот — а там ещё даже замечательные вступительные титры не начнутся.

Ограничимся тем, что восемь молодых людей оказываются изолированы вместе с маньяком-убийцей в особняке на вершине горы. В ближайшие семь часов игроку предстоит посмотреть интерактивное кино, стилистически пародирующее вообще всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не просто выступает в стилистике молодёжного хоррора — это настоящий «трибьют» жанру, который сейчас почти вытеснили с экранов. Поэтому игра не стесняется дословных цитат и клише.

Геймплея здесь не то чтобы много: персонаж попадает на более-менее просторную локацию (например, подвал особняка) и должен по ней бродить, выполняя примитивную задачу. В большинстве случаев достаточно просто пройти из одного края коридора в другой, чтобы напороться на кат-сцену. Иногда нужно найти какой-нибудь небольшой сюжетный предмет.

Когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на первый взгляд схема «киноигр»: нажимайте во время ролика последовательность кнопок, и герой выполнит действие успешно. Иногда машите геймпадом, иногда решайте, пойти налево или направо. Ничего нового. Но…

Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. Там у развития событий две «логики»: успешно игрок справляется с нажиманием кнопок или проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не всегда получается то, чего они хотят.

«Дожить до рассвета» делает ставку на другой подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пытаются предложить игроку принять решение. Зачастую важно не то, как успешно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Важно — спрятаться под кровать или бежать в следующую комнату. Поцеловать подружку или бросить в неё снежком? Выстрелить в мешок или в белочку? Уровни усыпаны десятками маленьких и больших вопросов, и предмет, случайно переставленный во второй главе, сыграет свою роль в шестой.

Until Dawn обзор игры

Моя Эшли куда более лживая и добрая, чем Эшли разработчиков.

На уровнях вы сможете найти огромное количество подсказок: кругом разбросаны так называемые тотемы — индейские поделки, которые показывают возможные варианты развития будущего. Это отличные подсказки, помогающие настраивать историю как угодно (серьёзно, убивать всех — это тоже весело!). К тому же в меню буквально вынесены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо влияющих на сюжет. Их можно прямо на ходу листать и смотреть все последствия. Или увидеть, что последствия ещё не наступили.

Поэтому не нужно думать, будто каждый разлитый стакан воды приводит к альтернативной концовке. Последствия выбора разнообразны по масштабам: не оказывая вообще никакого влияния на глобальный сюжет, они могут изменить сцену. Или диалог. Или не изменить ничего вообще: какая разница, кто победил в дуэли на снежках? Такое мы видели даже у Telltale, но Until Dawn находит маленьким развилкам интересное применение.

Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов

Фокус в том, что большинство незначительных решений работает на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за которых доведётся играть, — это знакомые, стандартные архетипы слэшеров. Парочка, которая приехала, только чтобы заниматься сексом; забитая скромняга; тупой спортсмен; и так далее.

В самом начале игра подсказывает типажи, которым должны следовать герои: «умный», «уверенный в себе», «серьёзный». Полностью избавиться от этих черт нельзя, но выбор в диалогах даёт колоссальное пространство для отыгрыша. В меню паузы есть индикаторы личных качеств («добрый»/«злой») и указатели, расставленные авторами: «По нашему мнению, всё должно быть так». Но это даже не рекомендация для игрока — это просто предложение.

Герои могут вести себя прямо противоположным образом, выходя за рамки глупых стереотипов и становясь более интересными и глубокими людьми. После прохождения вы будете делиться с друзьями не только сюжетными поворотами, но и вещами вроде: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, поэтому не жалко. — Нет, у меня, наоборот, получилась трагичная история о самопожертвовании».

Until Dawn обзор игры

Если завалить все QTE, то смешной ролик на основе этого не сделаешь. И слава богу.
Впрочем, никакой особой «достоевщины» добиться в любом случае не получится. Обязательно найдётся герой, которому вы симпатизируете больше или меньше, но ждать серьёзной драматической глубины не стоит. Кому это интересно, когда только от вашего осознанного выбора зависит, будут герои ненавидеть друг друга и орать или попытаются спастись, работая в команде? Во время пресс-показа на gamescom год назад разработчики начали демо с небольшого опроса: «Что вам нравится больше — саспенс или скримеры? Кровь или ужас? Боитесь ли вы темноты?» Восторженные журналисты (включая меня) ломанулись к разработчикам с уточнениями: как это будет работать в игре? Смущённые авторы отвечали: «Вы нас не так поняли, вопросы никак не влияли на показанное демо. Это просто способ обучить вас управлению. Но всем так понравилась идея, что мы попробуем включить это в игру». И включили! Опасность спойлеров здесь катастрофическая, поэтому просто упомяну: психолог — это лучшее, что есть в игре вообще. Только за него стоило бы дать «изумительно».

При всей разветвлённости сценарий держит очень высокую планку. Герои редко позволяют себе глупое или непоследовательное поведение, почти всегда действуют более-менее объяснимо, а отдельные фразы не выбиваются из общего тона. Хотя иногда случаются забавные огрехи, но общей картины они не портят.

В целом изменить линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество деталей и нюансов прямо пропорционально выживаемости ваших героев: чем быстрее они «доиграются», тем меньше информации принесут в общее расследование. Умереть, как и выжить, могут абсолютно все. И, кстати, ещё вопрос, какой вариант развития событий «каноничнее».

Несмотря на то что основных поворотов вам не избежать, разобраться в деталях истории достаточно трудно. Уровни насыщены разного рода бумажками, фотографиями, документами и прочим. Всё это коллекционируется в обширные дневники, доступные из главного меню, и рассказывает ту часть истории, которой нет в кат-сценах. Фактически при поверхностном исследовании уровней вы можете упустить несколько фундаментальных сюжетных нюансов. От которых иногда бросает в дрожь.

Не заметить важный предмет легко — игра использует нетривиальную схему управления, доставшуюся в наследство от PS Move, для которого она разрабатывалась изначально. Тело и фонарик главного героя управляются асинхронно, по умолчанию левым и правым стиками. Таким образом, мало подойти к нужному предмету — нужно подсветить тёмный угол. Гораздо интереснее делать это гироскопом DualShock, поэтому я бы рекомендовал остановиться именно на этом варианте управления. Тем более что тогда заметно веселее эпизоды со стрельбой: целиться придётся как в аркадных автоматах, двигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и хочется ещё.

Until Dawn обзор игры

Очень странный способ флирта. «Помнишь всех тех белок, что я пристрелил на нашем первом свидании?»

К Until Dawn практически невозможно предъявить претензии, потому что она совершенно ни на что не претендует. Дэвид Кейдж рекламирует каждый шаг разработки своей новой игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории. А в итоге получается Beyond: Two Souls.

Здесь же наоборот: ждёшь обычного кинослэшера с вариативностью, а вдобавок получаешь пространство для отыгрыша, историю с твистами и вторым дном, изумительную графику, мощную реиграбельность (я осилил историю от начала до конца трижды) и совершенно гениального психолога в качестве бонуса. У этой игры можно найти недостатки, но, право слово, не хочется.

Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; удобные механизмы слежения за развилками и характерами; великолепная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой.


Until Dawn — это увлекательная игра для консолей Sony, разработанная в жанре action/хоррор. Сюжет держит в напряжении и геймеры его сравнивают с фильмом. Релиз состоялся в 2015 году и попробовать сыграть в нее смогут как новички, так и продвинутые геймеры. В помощь начинающим гайд по прохождению Until Dawn на русском.

Игра Until Dawn — общая информация

Геймплей основан на исследовании локаций и поиске различных предметов. Особенность этой игры состоит в том, что все события способны повлиять на развитие сюжета. От этого будет зависеть концовка.


Хоррор Until Dawn

Важно! Во время экшен-сцен активируется режим быстрого нажатия клавиш.

Одно из главных достоинств игры Until Dawn — прохождение предполагает вариативность выбора. От пользователя зависит развитие всех восьми героев. Но разработчики пока не планируют выпускать игру для ПК, поэтому пройти ее смогут только владельцы консоли Sony.

Время прохождения основной сюжетной линии Until Dawn занимает около 8 часов при условии, что у пользователя есть опыт в играх подобного жанра. Выполнение дополнительных заданий увеличивает время до 9-10 часов. Если же выбран уровень «Перфекциониста» и цель — пройти игру на 100 процентов и получить платину, потребуется не менее 17 часов. Однако опытные пользователи советуют лучше изучить сюжет, поскольку быстрое прохождение не дает бонусов.

Гайд по прохождению основной сюжетной линии хоррора «Дожить до рассвета»

Сначала игроку придется просмотреть вступительный видеоролик, чтобы лучше понимать сюжет. Группа подростков отдыхала в горах. Две девушки, поссорившись с остальными, убегают и обе разбиваются. Проходит год и брат погибших девушек Джош вновь зовет компанию отдыхать в их домик в горах. После ролика начинается прохождение игры — всего 10 эпизодов от лица каждого члена компании.

Важно! В перерывах между эпизодами психолог будет задавать вопросы участникам.

Глава 1. Помни о смерти

Пользователь управляет двумя героями, один из которых Сэм — подруга разбившейся Ханны. Цель этого эпизода — отыскать дорогу к канатной станции. По дороге девушка увидит таблички и тотемы. Обнаружив рюкзак, она услышит звонок телефона, но отвечать не обязательно. Закрыв рюкзак, Сэм увидит разлетающихся бабочек. После этого к ней присоединяется Крис — друг Джоша.

Важно! Разлетающиеся бабочки означают, что данное действие приведет к последствиям.

У канатной станции перед персонажами встанет выбор: выстрелить в белку или в мешок. Второй вариант повлияет на развитие сюжета и является одним из условий счастливой концовки. Не стоит проходить мимо плаката «Разыскивается» — это поможет собрать все улики и повысить шансы выжить.


Персонажи игры

Глава 2. Темнота

Следующий этап «Дожить до рассвета» — прохождение второй главы за Сэм и Криса. В доме собираются все приглашенные гости. Управляя Крисом, нужно забрать улику, лежащую на полке в подсобном помещении. Это газетная вырезка. Далее игрок будет управлять Сэм. Девушка спустится в подвал с Джошем. Во время диалога с ним следует проявить поддержку и понимание.

Глава 3. Призраки

До рассвета остается 8 часов. Эшли, Джош и Крис проведут спиритический сеанс. Перед геймером будет выбор — отнестись к происходящему серьезно или легкомысленно. Если выбран первый вариант, то у духа нужно узнать: он — Ханна и кто ее убил.

Майк и Джессика по заранее исследованному маршруту придут к хижине. Внутри они должны осмотреть винтовку, которая находится в шкафу. Потом зажечь камин и закрыть ставни. Нужно успокоить Джессику — это действие будет иметь «эффект бабочки».

Обратите внимание! Исследуя дом, Крис обнаружит улики по делу сестер и их фотографии. Правильным решением будет рассказать о них Эшли.

Глава 4. Преданность

Монстр хватает Джессику. Майку необходимо срочно спасти девушку, воспользовавшись кратчайшим путем — спрыгнув вниз. Независимо от стараний, ее спасти не получится. Зато это повысит шансы на то, что она сумеет спастись самостоятельно.

Противника можно уничтожить, выстрелив из винтовки. Крис заходит в хижину, где видит связанных Джоша и Эшли. Ему нужно выбрать кого спасти.


В процессе игры нужно делать выбор

Майк обнаруживает санаторий в котором ставили опыты над людьми, превращая их в мутантов — ветилиго. В одной из комнат он видит мужчину за которым решает проследить. Майк попадает в ловушку и перед ним возникает сложный выбор — отрезать пальцы или попытаться освободиться.

Важно! Герою нужно попробовать освободиться.

Неожиданно на него прыгает собака, которую нельзя пинать, иначе это отрицательно скажется на сюжете. Потом Майк найдет косточку. Если предложить ее собаке, она последует за ним. В это время на Сэм нападает маньяк. Если игрок хочет получить достижение, девушка должна спрятаться в лифте.

Глава 6. Месть

Мэтт и Эмили пытаются пройти к радиовышке. Поднявшись на нее, Эмили пытается попросить помощи у офицера и называет свое имя. Мэтт пытается помочь девушке, но безуспешно.

Крису и Эшли нужно определиться — отправляться на поиски Сэм или нет. Независимо от решения, их найдет маньяк, который привяжет их к стульям. Перед парнем встанет выбор в кого выстрелить — в себя или Эшли. Патроны холостые, поэтому предпочтительнее первый вариант.

Важно! Если Крис выстрелит в Эшли, она запомнит это и отомстит в 9 эпизоде.

Глава 7. Насилие

Майк спасает Сэм, а игрок узнает, что маньяк — это Джош, решивший отомстить друзьям за гибель своих сестер.


Поместье в горах

Глава 8. Разоблачение

Эмили удается выжить после падения с радиовышки и зажечь факел. Двигаясь по шахте, она попадет в дом и увидит остальных персонажей. Окажется, что Эмили укушена ветилиго. Эшли умоляет Майка пристрелить ее. Это решение обладает «эффектом бабочки».

Глава 9. Карма

Пробираясь по катакомбам, Майк проникает в санаторий, где ему нужно уничтожить ветилиго. В финале нужно забаррикадировать дверь, чтобы у пса появился шанс выжить.

Эщли придется уговорить Криса последовать за ней. Оставшиеся в живых будут передвигаться по подземному тоннелю. Сэм постарается взобраться на скалу.

Глава 10. Развязка

До рассвета остается час. Сэм и Майк продолжают путь вместе и доходят до комнаты с Джошем. Управляя Сэм, нужно убегать от группы ветилиго. Майк попросит постоять неподвижно. Лучше последовать его совету. Шагнув назад, придется замереть. Жизнь обоих будет зависеть от осторожности Сэм. Остальные персонажи будут ждать снаружи, при условии, что им удалось выжить в предыдущих эпизодах.


До рассвета остается час

Варианты концовок

В «Антил Даун» прохождение каждой главы имеет свое значение для развития сюжета. Некоторые герои могут погибнуть еще в начале игры. В конце все выжившие будут на полицейском допросе:

  • Жизнь Майка зависит от Сэм. Девушка должна дождаться, когда все ветилиго покинут комнату, а потом нажать выключатель. Если она не послушает совета, то Майк взорвется.
  • Сэм. Если в финальной главе девушка сделает все правильно, то она выживет.
  • Эмили останется в живых при соблюдении ряда условий. Если Майк не выстрелит в нее, она успеет убежать от ветилиго и не пойдет на конвейерную ленту.
  • Чтобы остаться Эшли в живых, она должна дать пиле распилить Джоша. В 9 эпизоде нужно держаться рядом с остальными и не следовать за женским голосом в подземелье.
  • Мэтт выживет, если не будет стрелять в оленей. Также ему не следует помогать Эмили в 5 эпизоде. А еще ему придется спрыгнуть с радиовышки.
  • Крис будет в числе выживших, если не будет стрелять в Эшли. И если будет прицельно стрелять по ветилиго после гибели странника. Управляя Эшли, не нужно реагировать на посторонние звуки в шахте.
  • Джессика погибает самой первой, поэтому спасти ее сложнее остальных. После ее похищения Майку следует выбирать только самые опасные и короткие маршруты. В 9 главе девушке следует замереть, когда это понадобится.
  • Джош. Его жизнь зависит от Сэм — найдет ли она дневник Ханны в катакомбах. Он узнает татуировку девушки и превратится в витилиго, оставшись с ней в подземелье. В финале покажут ролик, в котором он нападает на полицейских и спасателей.

Прохождение «Дожить до рассвета» без смертей возможно с выполнением ряда условий. Вариативность концовки и применение «эффекта бабочки» держит игрока в напряжении. Приходится постоянно следить за сюжетом. Анимация проработана очень хорошо, а неожиданные сюжетные повороты позволяют надолго погрузиться в мир Until Dawn.

Группа подростков собирается в уединенном местечке, чтобы насладиться зимними каникулами. За склоками, весельем и разбирательством в любовных треугольниках они не замечают, как к дому подбирается маньяк.

Кто умрет — зависит от вас.

Затея с Until Dawn казалась сомнительной. Игра началась как молодежный хоррор от студии, известной по мелочевке для PlayStation Move и одной из легиона отвратительных поделок про Доктора Кто. Прошло время, ключевая фишка — использование Move в качестве фонарика — отпала сама собой. Until Dawn исчезла с радаров. а потом вернулась, но уже как дорогое и нелинейное интерактивное кино.

На главные роли позвали хороших актеров, вроде Бретта Далтона из «Агентов Щ.И.Т» и Петера Стормаре, сценарием и режиссурой занялись Ларри Фессендер и Грэхем Резник — авторы без шедевров, но с огромным опытом в области молодежных ужастиков. И получился, собственно, образцовый молодежный ужастик. Глупая красотка-блондинка, альфа-самец, староста класса и парочка застенчивых гиков (нравятся друг другу, но никак не могут решиться ни на что серьезное) изолированы от мира, и их преследует что-то.

Но какой бы банальной ни была эта ситуация, вникать в отношения героев на удивление интересно. Во-первых, тут хорошие диалоги — сложные и правдоподобно написанные. Во-вторых, они вправду имеют значение. Вы поочередно управляете разными героями, и от того, как те будут общаться и вести себя друг с другом, зависит дальнейшее развитие истории. Устройте драку или, наоборот, побратайтесь с кем-нибудь — последствия могут оказаться неожиданными.

В итоге получается, что Until Dawn берет все возможные клише жанра и применяет с пользой. Когда группа подростков творит полнейшие глупости не потому, что так решил сценарист, а потому, что так решили вы, во всем становится куда больше смысла. От вас зависит, кто выживет, а кто умрет, — и свобода выбора там, где раньше решали за вас, опьяняет.

И никого не стало. Обзор Until Dawn

На самом деле большинство решений меняют лишь детали: останутся ли герои друзьями, что они скажут друг другу в той или иной ситуации, и так далее. По-настоящему судьбоносный выбор предлагается довольно редко, но трюк в том, что при первом прохождении вы попросту не можете этого знать. Однажды столкнувшись с последствиями, начинаешь постоянно ждать подвоха, волноваться о каждой заварушке и с трепетом относиться к каждой развилке.

Until Dawn очень грамотно поддерживает иллюзию, будто каждый выбор может к чему-то привести. В этом — а вовсе не в количестве реальных развилок — главное достижение сценаристов. Они заставляют поверить.

Но Until Dawn не мелодрама, а хоррор. Пугать она умеет, хотя приемы-то прекрасно знакомы: тревожная музыка, маньяк, который всегда где-то рядом, мистика, скримеры, в конце концов. Страшнее, впрочем, почти всегда то, чего вы не видите. Until Dawn хорошо нагнетает обстановку, и опять же сильно помогает то, что это не совсем фильм. Вы в этом участвуете, от вас многое зависит, и ответственность весомо ложится на плечи.

В немалой степени погружению способствует и картинка. Лица, мимика, движения — в Until Dawn с этим гораздо лучше, чем можно было ожидать. Иногда персонажей заносит в «зловещую долину» — кто-то может жутко, неестественно улыбнуться, но чем дальше, тем реже герои улыбаются, и проблема вроде рассасывается сама собой. В конце концов, к огда далекий от игр прохожий вдруг спрашивает: «О, что за фильм идет?» — это главный и самый важный комплимент.

И никого не стало. Обзор Until Dawn

Хотя еще важнее то, что не заинтересованного в играх человека этот фильм увлекает. Диалоги, сюжетные повороты, игра виртуальных актеров — все работает. Правда, синдром игр Quantic Dream Until Dawn не поборола: смотрит на нее сторонний наблюдатель с интересом, но геймпад в руки брать не спешит.

Многое в игре зависит от успешного выполнения QTE, а они тут не из простых. Да и геймплея в Until Dawn больше, чем можно было подумать. Чуть ли не половину игры мы исследуем пещеры, не спеша бродим по заброшенной психиатрической лечебнице, разыскиваем листочки-записочки, проливающие свет на историю, — в общем, типично игровые дела. Атмосферно, увлекательно, но игры для всех опять не получилось.

Интерактивному кино, оказывается, необязательно философствовать и задавать важные вопросы, как это пытается делать Дэвид Кейдж, или экономить на всем, по примеру Telltale. Until Dawn рассказывает старую как мир историю про умирающих подростков и позволяет провести ее по своему пути, делая это красиво и ни в чем себя не ограничивая. Никто от нее ничего особенного не ждал — и теперь это большое открытие.


Есть такой популярный жанр фильмов ужасов, как «слэшер» (от англ. «slash» – рубить). Основной чертой этого жанра является наличие в нём нескольких главных героев, а также убийцы-психопата, который планомерно и последовательно преследует их и жестоко убивает одного за другим. Ещё этот жанр в народе называют «подсчёт тел мёртвых подростков», так как чаще всего жертвами маньяка выступают привлекательные, но не всегда умные молодые люди. Игра Until Dawn («Дожить до рассвета» — российский вариант названия) — яркий пример переноса этого популярного киношного жанра на консоль Sony PlayStation 4.

Нельзя сказать, что раньше не было попыток адаптировать молодёжные ужастики под игровой контроллер и консольный формат. На моей памяти подобные проекты уже были. В голову сразу приходит классический хоррор Clock Tower (1995), главная героиня которого вынуждена была убегать от маньяка и прятаться в различных местах. Или игра ObsCure (2004), в которой пятеро школьников оказались заперты в школе, где кто-то открыл на них охоту. Примеров слэшеров в истории игровой индустрии можно вспомнить немало. Но игра Until Dawn впервые настолько кропотливо воплотила все мельчайшие черты этого жанра в интерактивной форме развлечения.

Until Dawn 02

Until Dawn 02

Разработали Until Dawn в стенах британской студии Supermassive Games, которая ранее ничем примечательным, кроме пары детских проектов для контроллеров движения PlayStation Move, в игровой индустрии не отметилась. Изначально молодёжный хоррор также разрабатывали под motion-контроллеры Sony, а выпустить его планировали для приставки PS3. Но затем руководство японской корпорации от этой затеи отказалось. Проект было решено портировать на новую консоль PlayStation 4, наделив его более привычной схемой управления. Правда, из-за этого решения разработка игры заняла на два года больше, чем планировалось изначально.

Until Dawn 03

Until Dawn 03

В центре сюжета группа из десяти подростков, которые отдыхают в загородном доме, принадлежащем родителям троих из них — двух сестёр Ханны и Бет и их брата Джоша. Подвыпившая компания решает жестоко пошутить над одной из сестёр, сняв розыгрыш на камеру и выложив всё это в Сеть. Девушка, сгорая от стыда, убегает из дома и растворяется в снежной вьюге. Вслед за ней бросается и её сестра. С того дня их больше никто не видел. Полиция официально признала девушек погибшими, так как на таком холоде без тёплой одежды выжить не смог бы никто. Тела сестёр при этом обнаружены так и не были.

Until Dawn 04

Until Dawn 04

Проходит ровно год, и Джош снова приглашает прошлогоднюю компанию в свой дом. Он хочет, чтобы они все вместе почтили память его любимых сестёр, да и просто вновь смогли увидеть друг друга и вдоволь пообщаться. Участники прошлогодней вечеринки не в силах отказать другу, поэтому с тяжёлым сердцем снова приезжают на место трагических событий. Но здесь их поджидает вовсе не дружеская беседа за чашкой горячего шоколада у камина, а череда загадочных и даже страшных происшествий, в результате которых выжить смогут далеко не все.

Until Dawn 05

Until Dawn 05

Главные герои Until Dawn, как на подбор, олицетворяют собой классических персонажей среднестатистического молодёжного ужастика. Здесь вам и президент класса – красивый спортивный молодой человек по имени Майк, который встречается с Джессикой, самой привлекательной девушкой в их компании. Какой это будет ужастик без невыносимой стервы, которую своими руками хочется толкнуть в объятия к какому-нибудь маньяку-убийце? Центровую стерву игры зовут Эмили, а встречается она с темнокожим спортсменом Мэттом, который не очень умён, поэтому позволяет ей сидеть у себя на шее. Не обошлось также без парня-гика Криса и девушки-ботана Эшли. Ну и, разумеется, главная героиня игры Сэм – душа всей компании. Она добрая, открытая и всегда старается поступать правильно, чтобы никого не обидеть. Владелец горного поместья Джош изо всех сил старается быть радушным хозяином для своих друзей. Вот я и перечислил вам восьмерых главных героев игры, в роль каждого из которых вам предстоит вжиться в тот или иной момент.

Until Dawn 06

Until Dawn 06

Здесь следует упомянуть актёров, которые играют главных персонажей. Ведь они — личности весьма известные в мире кино и телесериалов. Сэм играет Хайден Пэнеттьер, знакомая зрителям благодаря роли бессмертной чирлидерши в сериале «Герои» (к слову, Хайден также без пяти минут супруга боксёра Владимира Кличко). Джоша играет актёр Рами Малек, который в данный момент исполняет главную роль в телесериале «Мистер Робот». В роли Майка актёр Бретт Далтон, который сыграл одну из главных ролей в телесериале «Агенты Щ.И.Т.». Также в игре вы сможете встретить психиатра, роль которого исполняет известный актёр Петер Стормаре. Многим зрителям он запомнился, как «итальяшка» из сериала «Побег». Другими словами, актёрский состав игры более чем достойный для столь нишевого и необычного проекта. Играют ребята действительно неплохо. Заметно это потому, что их мимика была перенесена в игру с помощью специальных камер, закреплённых напротив их лиц. Подобную методику использовал Джеймс Кэмерон в своём фильме «Аватар».

Until Dawn 07

Until Dawn 07

Игровой процесс Until Dawn чем-то напоминает игры французской студии Quantic Dream. Он изобилует многочисленными QTE, так как изначально в игре всё было заточено под контроллеры PlayStation Move. К счастью, в настройках разработчики позволили нам выбрать наиболее подходящий для нас метод управления: с помощью аналоговых рукояток или же при помощи наклонов и поворотов геймпада DualShock 4 в пространстве. Вы можете свободно перемещать персонажей по локациям, но даже не надейтесь обнаружить кнопку «Бег» — её здесь нет. У персонажей есть лишь две скорости движения: идти медленно и идти чуть-чуть быстрее. Бегают они только в исключительных случаях, когда им грозит смертельная опасность.

Until Dawn 08

Until Dawn 08

Взаимодействие персонажей с объектами происходит несколькими способами. Вы можете поднять предмет и повертеть его в руках, так как с обратной стороны какого-либо документа могут оказаться важные для дальнейшего развития событий заметки. Также в игре задействована сенсорная панель DualShock 4. Например, когда нужно чиркнуть спичкой по коробку или разблокировать смартфон – вам нужно будет провести пальцем слева направо по тачпаду. Это, скажу я вам, пускай и немного, но добавляет игре реализма. А ещё меня очень порадовали моменты, когда психопат-убийца гонится за кем-либо из героев, тот прячется от него, и чтобы маньяк не услышал и не заметил свою жертву, вам необходимо сидеть совершенно неподвижно. В игровой контроллер PS4 встроены акселерометр и гироскоп, так что малейшее ваше движение выдаст место расположения персонажа, а убийца тут же его обнаружит.

Until Dawn 09

Until Dawn 09

Весь сюжет Until Dawn, разбитый на десять глав, завязан на решениях, которые игрок принимает в процессе прохождения. Разработчики написали сценарий объёмом более 1000 страниц, так что каждая развилка в игре действительно приводит к тому, что в будущем что-то пойдёт в совершенно другом направлении. Каждый диалог между персонажами меняется в зависимости от того, что вы сказали или сделали раньше. Вообще, концепция «эффекта бабочки» в Until Dawn реализована настолько здорово, что просто диву даёшься. Ошибка или открытие, которое вы совершили пару глав назад, может вылиться в кровавую трагедию или счастливую развязку тогда, когда вы уже совсем забыли об этом. Например, однажды вы можете заметить, что в углу стоит бейсбольная бита. В следующей главе ваш персонаж сможет воспользоваться ею, чтобы отбиться от убийцы. Но если вы не заметили биту ранее – участь ваша будет печальной. От этого ты приходишь в полный восторг: игра учитывает абсолютно всё, ничего не прощает и не забывает.

Until Dawn 10

Until Dawn 10

В игре можно (и даже нужно!) искать различные улики, которые помогут выяснить, что же вообще происходит, а также найти ответы на множество загадок прошлого. Мне подобные детективные моменты очень сильно нравятся, поэтому я отыскал в игре абсолютно все подсказки и максимально тщательно раскрыл все сюжетные перипетии. Кроме улик, в игре необходимо также искать куски деревянных индейских тотемов, каждый из которых позволит вам на долю секунды заглянуть в будущее одного из персонажей. Тотемы позволят вам избежать принятия неправильных решений в будущем и даже спасти одного или нескольких персонажей от, казалось бы, неминуемой смерти, так что внимательно прислушивайтесь к их советам.

Until Dawn 11

Until Dawn 11

Для полного раскрытия всех граней Until Dawn вам придётся пройти игру несколько раз. И каждый раз она вполне сможет преподнести вам новые сюрпризы и совершенно неожиданные сюжетные повороты. Концовок у игры, как вы уже поняли, не две и не три, а больше сотни. Правда, различаются они в основном разными диалогами выживших персонажей. Я бы хотел большего развития сюжета после финальных титров, но в этом плане игра не очень балует. С другой же стороны, может быть оно и к лучшему, что всё заканчивается именно так? Всё-таки сценаристу и режиссёру игры виднее.

Until Dawn™_20150818105021

Until Dawn™_20150818105021

Если вы полагаете, что в случае неудачного решения можно просто загрузить запись и изменить ход событий – спешу вас разочаровать. Разработчики предусмотрели это и встроили в игру автоматическую запись прогресса. Слот для записи в игре всего один. Так что если хотите что-либо изменить в предыдущей главе – пожалуйста начните всю игру с самого начала. Но есть и радостный момент: после того как вы полностью пройдёте игру в первый раз, вам откроется возможность переигрывать её, начиная с любой из десяти сюжетных глав. Это делает повторное прохождение гораздо приятнее и проще, так как вы можете просто отмотать время до того момента, когда совершили роковую ошибку.

Until Dawn 13

Until Dawn 13

Для запугивания игроков Until Dawn использует старые, проверенные временем и молодёжными ужастиками «скримеры». Это моменты, когда кто-либо или что-либо неожиданно выпрыгивает на вас из-за угла. Процесс сопровождается громким звуком, так что нервная система человека немедленно встаёт на дыбы, как испуганный кот. Здесь нет психологического саспенса, как в серии Silent Hill, но не забывайте, что это всё-таки совершенно разные поджанры хорроров. В некоторые моменты игры вам придётся беседовать с психиатром, который предложит вам пройти ряд тестов на выявление ваших подсознательных страхов. Результаты теста позволят игре в дальнейшем использовать ваши страхи против вас.

Until Dawn 14

Until Dawn 14

Разработчики игры специально провели тест на контрольной группе, состоящей из геймеров разного возраста и пола. На их руки надевались биометрические браслеты, считывающие различные жизненные показатели, после чего участникам выдавали игровой контроллер, включали на консоли PS4 игру Until Dawn, выключали в комнате свет и оставляли их одних. При этом, разумеется, их снимала камера ночного видения. Создатели игры обращали внимания на то, какие моменты игры кажутся игрокам особенно страшными, а какие – следовало бы доработать ещё немного. Именно так в итоге игра получилась максимально сбалансированной и лишённой сюжетных просадок.

Until Dawn 15

Until Dawn 15

Игра умело манипулирует различными шаблонами и фрагментами из культовых фильмов ужасов, при этом внося в них что-то от себя. То и дело отмечаешь про себя, что этот элемент разработчики позаимствовали из «Психо» Альфреда Хичкока, вот это было взято из «Сияния» Стэнли Кубрика, а здесь прямая отсылка к серии слэшеров «Пила». Каждый ракурс камеры, каждый сюжетный поворот, каждый визуальный эффект, каждая смерть персонажа в игре – это своеобразная дань уважения жанру хоррор и поджанру слэшер в частности. Для ценителей ужастиков данная игра обязательна к приобретению вне всяких сомнений. Кстати, на диске с игрой вы также сможете обнаружить документальный фильм про её разработку – очень приятное дополнение.

Плюсы:

  • Мощный сюжет с множеством неожиданных поворотов.
  • Отличный визуальный стиль и замечательная графика.
  • Игра впитала лучшие элементы киношного жанра слэшер.
  • Качественный саундтрек и работа со звуком.
  • Есть возможность выбора оригинального языка озвучки.
  • Каждое ваше решение запускает «эффект бабочки».
  • Огромная вариативность развития событий.
  • Большое количество концовок игры.
  • Очень простое и понятное управление.
  • Увлекательный процесс поиска и сбора улик.
  • Игру хочется пройти несколько раз.
  • Документальный фильм о разработке игры.

Минусы:

  • Разработчики могли бы сделать концовки игры более глубокими.
  • Встречаются ошибки в русской текстовой локализации.
  • Игра не понравится тем, кто на дух не переносит QTE.

Until Dawn 16

Мои чувства после прохождения Until Dawn были близки к тотальному восторгу. Игра практически лишена серьёзных недостатков, но при этом предлагает нам шикарный сюжет, предугадать развязку которого сможет далеко не каждый игрок. Вроде бы всё начинается как банальный подростковый слэшер, но на деле перед нами куда более витиеватая и глубокая история. Until Dawn – ещё один замечательный эксклюзив в копилку консоли Sony PlayStation 4, и если вы любите игры жанра horror, то я настоятельно рекомендую вам потратить пару вечеров на его прохождение. Моя оценка игре: 9 баллов из 10.

Читайте также: