Edge bug что это

Обновлено: 07.07.2024

Все геймеры, которые играют в Counter-Strike знают, что здоровье можно потерять не только от выстрелов врага, но и при падении с высоты. В этом случае, только заложники остаются невредимыми. Естественно, что игрокам это не нравится, ведь иногда возникают критические ситуации, когда необходимо совершить Edge Bug. Спустя некоторое время после таких разочарований, геймеры нашли выход с этой ситуации. Теперь в Counter-Strike 1.6 появилась специальная техника, при которой, совершая такой прыжок можно не терять свое здоровье.

Однако, не все так просто, ведь большинство игроков так и не научились пользоваться этим приемом. Он очень сложный, и освоить его удается немногим. Но для тех, кто действительно хочет научиться пользоваться этой техникой, мы предлагаем краткое руководство. Если вы его внимательно прочитаете, и запомните, что зачем нужно делать, тогда у вас должно все получиться.

В первую очередь, вам нужно найти какой-то подъем по типу крыши или горы, с которой вы попытаетесь прыгнуть таким образом, что у вас останется все здоровье на месте. После вы ищите, на что бы вы смогли приземлиться, это очень важно, заранее найти эту точку. Делаете хороший разгон и прыгаете. Когда вы уже летите, то необходимо развернуться на 90 градусов, это выйдет, если повернетесь назад, и вот здесь наступает самый опасный и трудный момент.

Вам нужно будет остановиться на своей точке в 4 юнитах от края, можете сократить это расстояние, от этого вы не пострадаете, главное, чтобы оно не превышало показатель в 4 раза. Юниты – это такие единицы, которые используют в контре для измерения длины. Начинающим игрокам советуем прыгать, как можно дальше на край, тогда наверняка все выйдет. Стоит отметить такой положительный нюанс, что когда вы начинаете приземляться, то вас совершенно не слышно, поэтому это очень эффективная техника, ведь таким образом соперник не сможет вас заметить.

Если говорить о тренировках по этому багу, то нужно сказать, что лучше всего для этого выбирать карты, которые специально для этого предназначены. На разных территориях существует два уровня – легкий и сложный. Кто действительно хочет научиться этой техники, то он не обойдется без карт, поэтому старайтесь подбирать только специально предназначенные места для Edge Bug. Карты станут главным элементом вашего обучения, поэтому не пренебрегайте ими.

Возникает один вопрос, почему же игроки не пользуются Edge Bug, когда идут командные игры и турниры? Проблема в том, что это серьезный уровень, и рисковать так геймеры не могут, поэтому они перестраховывают себя, чтобы не сделать ошибку в самый ответственный момент. В этой технике, самое важное – это правильно осуществить полет и приземление, от этого дальше зависит исход игры, ведь если враг вас не заметит, то для вас это станет огромным преимуществом. Если вы не грамотно расставите силы, то это вас погубит, и вы быстро вылетите из игры. Поэтому, опытные геймеры не рискуют, чтобы не подвергнуть свою команду опасности из-за одного бага.



889 уникальных посетителей
15 добавили в избранное









Когда я вставляю в статью фрагменты кода, я стараюсь показать только то, что относится в рассматриваемому вопросу. Поэтому в статьях про физику Bhop и CountJump мы для упрощения проигнорировали функцию PM_CategorizePosition, однако в этой статье она сыграет очень важную роль. Для начала уточним, где именно она вызывается:

  • в PM_PlayerMove до PM_Duck;
  • в PM_PlayerMove после PM_WalkMove и PM_AirMove;
  • в PM_Duck в случае успешного приседания;
  • в PM_UnDuck в случае успешного вставания.

Как видим, PM_CategorizePosition делает трейс на 2 юнита вниз и проверяет, не задел ли он что-нибудь. Если пересечений нет, то все компоненты tr.plane.normal равны нулю, и мы оказываемся в воздухе. Если же трейс задел какой-то объект, то в tr.plane.normal запишется нормаль к поверхности этого объекта. Пусть x – это угол между нормалью и вертикальной осью, тогда условие tr.plane.normal[2] < 0.7 можно переписать следующим образом: cos(x) < 0.7, откуда x > 45.573°. То есть если наклон поверхности составляет больше 45.573°, то мы имеем дело со слайдом, что с точки зрения переменной pmove->onground равносильно нахождению в воздухе.

Далее, если задетая поверхность не является слайдом, PM_CategorizePosition телепортирует нас на неё (если конечно мы уже не стоим на ней). Благодаря этому при спуске с обычной скоростью по не слишком крутому склону мы не оказываемся постоянно в воздухе, а спокойно идём по земле. Чуть позже мы вернёмся к этой безобидной на первый взгляд функции.

1) В конце PM_AirMove сразу после получения новой скорости вызывается функция PM_FlyMove. Она не только получает новые координаты при движении в воздухе, но ещё и может обработать столкновения с поверхностями, в том числе одновременно с несколькими. Однако в этой статье нам будет интересно взаимодействие только с одной поверхностью, так что вид функции можно значительно упростить:

С учётом текущей скорости мы получаем точку end, в которой хотели бы оказаться, и делаем трейс из текущего положения до end. В случае свободного полёта на этом всё и заканчивается, end просто становится нашим новым положением. Если же трейс задел какой-то объект, то мы перемещаемся до точки пересечения с поверхностью объекта, получаем скорость после столкновения в функции PM_ClipVelocity и повторяем всё то же самое для оставшейся части пути, только на этот раз трейс будет производиться уже из новой точки с учётом нового вектора скорости. Плюс при расчёте новой точки end мы должны учесть, что часть пути уже пройдена, а значит время time_left, оставшееся до конца фрейма, стало меньше.

Всего PM_FlyMove может выполнить до 4 таких итераций, то есть в течение фрейма она способна обработать до 4 последовательных столкновений с различными поверхностями. Остаётся только понять, как PM_ClipVelocity меняет вектор скорости при столкновении:

Обозначим V – исходный вектор скорости in, Vnew – итоговый вектор скорости out, N – нормаль к поверхности normal. Тогда формулы из PM_ClipVelocity сводятся к следующему виду:

То есть фактически мы избавляемся от той части скорости, которая перпендикулярна поверхности. Если составляющая, параллельная поверхности, отсутствовала или была слишком маленькой, то это будет означать, что при столкновении мы просто остановимся.

2) при движении по земле в PM_WalkMove мы также получаем новые координаты:

Как и в PM_FlyMove, здесь есть получение точки dest, в которую мы хотели бы попасть. Отличие разве что в том, что мы игнорируем вертикальную скорость, то есть если трейс до dest ничего не задел, то мы переместимся только в горизонтальной плоскости. Этого нам для статьи хватит, поэтому дальнейший код я не привожу, однако для полноты картины вкратце расскажу о том, что там происходит.

Итак, мы находимся на земле и пытаемся двигаться в направлении горизонтальной скорости, но во что-то упираемся. Здесь возможны две принципиально разных ситуации: когда мы поднимаемся по наклонной плоскости и когда перед нами ступенька. В первом случае достаточно вызвать ту самую PM_FlyMove, а вот во втором всё происходит более хитро – игрока поднимает на высоту, равную значению квара sv_stepsize (по умолчанию 18 юнитов), вызывается PM_FlyMove, а затем игрока опускает на то же значение sv_stepsize обратно. Конечно, поднимание и опускание производятся аккуратно, с предварительным трейсом. Заранее неизвестно, какой из случаев нам попадётся, поэтому разработчики решили эту проблему следующим образом – делается прогноз положения для обеих ситуаций, а затем из получившихся точек выбирается та, которая находится дальше от текущего положения. Благодаря такому подходу мы можем не только подниматься по склонам, но и без дополнительных действий забираться на ступеньки высотой до 18 юнитов, о чём мы уже говорили в статье про физику CountJump.

Теперь мы готовы разобраться в том, как происходит приземление. Причём нас интересует не только тот фрейм, в который мы из воздуха попали на землю, а ещё и следующий сразу за ним. На рисунках мы будем изображать их отдельно, чтобы было видно, какой из фреймов ответственен за процессы, происходящие на их стыке. Условно разделим приземление на 4 типа:

Тип 1. мы падаем на горизонтальную поверхность, и после очередного вызова PM_FlyMove в PM_AirMove оказывается, что расстояние от модельки до земли меньше 2 юнитов, а значит после PM_AirMove вызовется PM_CategorizePosition, которая телепортирует нас на землю. В следующем фрейме за изменение координат будет отвечать уже PM_WalkMove. Она переместит нас по земле вдоль горизонтальной составляющей скорости (вертикальная просто обнулится).

Тип 2. мы падаем на горизонтальную поверхность, и очередной вызов PM_FlyMove обрабатывает столкновение с поверхностью земли, проецируя скорость на горизонтальное направление. Далее вызывается PM_CategorizePosition, которая с помощью переменной pmove->onground подтверждает, что мы оказались на земле, и поэтому в следующем фрейме вызовется PM_WalkMove. Итоговая скорость получится такой же, как и в случае первого типа.

Тип 3. мы падаем на наклонную поверхность, не являющуюся слайдом, при этом нас, прямо как в первом типе, телепортирует на поверхность, а вызов PM_WalkMove в следующем фрейме обнуляет вертикальную скорость. Если горизонтальная составляющая при этом была ненулевая, то после PM_WalkMove мы оказываемся в воздухе. Если же падение происходило строго вертикально, то после столкновения мы бы полностью остановились!

Тип 4. мы падаем на наклонную поверхность, не являющуюся слайдом, и в какой-то момент, как и во втором типе, PM_FlyMove обрабатывает столкновение, оставляя от скорости только ту часть, которая параллельна поверхности. Далее PM_WalkMove обнулит вертикальную составляющую новой скорости, и нас отбросит от поверхности.

Заметьте, что здесь скорость ведёт себя совершенно иначе, чем в случае третьего типа. Если бы мы падали вертикально со скоростью V на плоскость с наклоном в 45°, то после столкновения скорость равнялась бы V * cos(45°) * cos(45°) = V / 2, плюс PM_Friction забрала бы свои 4%. К примеру, при максимальной скорости падения 2000 юнитов/с (задаётся кваром sv_maxvelocity) мы отскочили бы со скоростью 960 юнитов/с. Столкновение такого рода можно назвать термином bounce.

И вот мы добрались до основной темы статьи. Есть несколько способов упасть с большой высоты, не потеряв HP, но суть каждый раз будет одинаковой - взаимодействие с землёй происходит где-то в середине одного из фреймов, в то время как в начале и конце этого фрейма мы находимся в воздухе, а значит функция, вызывающаяся после PM_PlayerMove и отнимающая HP, просто ничего нам не сделает.

1. EdgeBug. Приземление происходит на край блока.

Чем больше горизонтальная скорость, тем больше шансов, что в конце фрейма мы не останемся на земле. При этом приземление здесь именно второго типа, с изменением направления движения за счёт вызова PM_FlyMove.

2. JumpBug. Как мы выяснили, функция PM_CategorizePosition телепортирует нас на землю, если расстояние от ног до земли меньше 2 юнитов или, что то же, если центр стоячей модельки оказывается на высоте 36-38 юнитов от земли. Идея JumpBug заключается в том, что в конце первого фрейма мы оказываемся в этом зазоре, но в сидячем положении, так что телепорта не происходит, а в следующем фрейме мы одновременно встаём и прыгаем. При этом внутри PM_UnDuck происходит вызов PM_CategorizePosition, то есть во втором фрейме нас всё-таки телепортирует вниз, однако затем функция PM_Jump вновь помещает нас в воздух. Если бы PM_Jump вызывалась в коде не после, а до PM_UnDuck, то никакого JumpBug’а у нас бы уже не получилось.

Таким образом, здесь от нас требуется во-первых выполнить падение первого типа, а во-вторых одновременно встать и прыгнуть в определённом фрейме. Прыжок можно осуществить как с помощью нажатия кнопки, так и скроллом. Вставание обычно выполняют, отпуская кнопку приседания, которую заранее зажали в полёте. Тем не менее, как мы помним из статьи про физику CountJump, вызов PM_UnDuck происходит также спустя один фрейм после scroll duck’а. Так что в теории можно сделать JumpBug с помощью скролла: в первый фрейм сделать scroll duck, а в следующий прыгнуть, прокрутив скролл в другую сторону.

Горизонтальная скорость до прыжка роли не играет. Нужно лишь понимать, что раз вызывается PM_Jump, то достаточно большая скорость будет урезана функцией PM_PreventMegaBunnyJumping, о чём мы подробно говорили в статье про физику bhop.

Скорее всего это не единственные возможные варианты, так что при желании можно придумать какую-нибудь свою технику.

Падения типов 1 и 3 принципиально отличаются от типов 2 и 4 тем, что в один из фреймов вертикальная координата игрока в стоячем положении находится на расстоянии 36-38 юнитов от земли. Если известна высота падения, то при стабильном значении FPS мы можем точно сказать, выполнится ли это условие, а значит и возможно ли выполнить одну из описанных выше техник. Для этого мы могли бы последовательно получить значения высот, используя формулы для нахождения координат из PM_FlyMove и изменения скорости из PM_AddCorrectGravity. Однако проще будет получить универсальную формулу, которая сразу давала бы ответ.

Пусть в процессе падения мы имеем стабильные 100 FPS, а начальная вертикальная скорость равняется нулю. Тогда длительность фрейма pmove->frametime = 0.01 секунды, а скорость каждый фрейм уменьшается на 8 юнитов/с. Значит, ускорение a = 8.0 / 0.01 = 800 юнитов/с^2. Если бы скорость падения изменялась непрерывно, то высота падения была бы связана с вертикальной скоростью перед приземлением как H = V^2 / (2 * a). На самом же деле скорость зависит от числа фреймов: V = 8 * N. Отсюда получаем N = 4 * sqrt(2 * H * a). Так как N должно быть целым, то берём ближайшее целое число, меньшее N, которое обозначим как [N]. За [N] фреймов мы преодолеем расстояние h = (8 * [N])^2 / (2 * a). Остаётся только найти разницу H – h и проверить, меньше ли она 2 юнитов.

Производить расчёт для каждой из возможных высот довольно утомительно, поэтому позже в специальной статье я расскажу о плагине, который будет подсказывать, возможен ли JumpBug в определённом месте. А пока что давайте прикинем, насколько часто встречаются высоты, с которых можно сделать JumpBug.

Пока скорость падения меньше 200 юнитов/с, то за один фрейм мы пролетаем меньше 2 юнитов, следовательно, мы можем сделать JumpBug в любой из фреймов вплоть до достижения этой скорости. А достигнем мы её, пролетев H = 200^2 / (2 * 800) = 25 юнитов. На больших скоростях искомое соотношение P можно определить, поделив 2 юнита на расстояние, пролетаемое за один фрейм. Например, на скорости 400 юнитов/с, достигаемой на высоте H = 400^2 / (2 * 800) = 100 юнитов, получим P = 2 / 4 * 100% = 50%. А при максимальной скорости 2000 юнитов/с, достигаемой на высоте H = 2000^2 / (2 * 800) = 2500 юнитов, имеем P = 2 / 20 * 100% = 10%. То есть начиная с 2500 юнитов на одну высоту, с которой возможен JumpBug, будет приходиться 9 высот, с которых он невозможен (но зато с них можно сделать EdgeBug). В промежутке 25 < H < 2500 зависимость P от H находится как P = 2 / (V / 100) * 100% = 200 / sqrt(2 * H * a) * 100% = 5 / sqrt(H) * 100%. На графике это можно условно изобразить следующим образом:

Тут стоит вспомнить, что вообще говоря мы делаем JumpBug, чтобы не потерять HP. А начинаются потери с высоты 164 юнита (P = 5 / sqrt(164) * 100% = 39%), причём разбиться, имея 100 HP, можно при падении с высоты 603 юнита (P = 5 / sqrt(603) * 100% = 20%).

По идее даже небольшие отклонения в FPS должны сильно влиять на то, с каких высот можно сделать JumpBug. Однако на самом деле это не совсем так. Посмотрим, как переменная pmove->frametime, используемая при получении новых координат, вычисляется в PM_PlayerMove прямо перед PM_ReduceTimers:

Здесь pmove->cmd.msec - длительность фрейма в миллисекундах (целое число). Если мы попробуем получить значение FPS (назовём его engine FPS) как 1.0 / pmove->frametime = 1000.0 / pmove->cmd.msec, то при длительности фрейма 10 миллисекунд FPS будет равно 100, а соседние значения 9 и 11 миллисекунд дадут соответственно 111.11 и 90.90 FPS. Это значит, что пока наше реальное FPS больше 90.90 и меньше или равно 100, engine FPS будет ровно 100.

По этой же причине во вступлении к данной серии статей отдельное внимание было уделено квару fps_max. Если превысить легальное значение на 0.5, то реальное FPS будет отличаться не так сильно, однако engine FPS станет равным 111, что в свою очередь повлияет не только на столкновение с поверхностями, но и на то, как набирается скорость в функциях PM_Accelerate и PM_AirAccelerate (ведь там тоже используется pmove->frametime).

Что такое Edge Bug?

Edge Bug - это специальная техника в CS 1.6 которая позволяет вам падая с абсолютно любой высоты не терять HP (здоровья)
В CS 1.6 очень малый процент игроков умеют выполнять этот сверхсложный элемент – по этому научившись, вы получите некое преимущество над противниками.
Прелесть edge bug в том что его можно выполнять на любой карте в любой момент игры когда вам это будет необходимо.
Когда применяется этот трюк? Допустим ситуацию: Вы на de_nuke запрыгнули на высокую скалу - вас покоцали, а способов кроме багов спуститься не умерев у вас не остаётся, в основном для таких случаев и необходим edge bug.

Что такое Edge Bug?

Теперь немного поподробнее о том как научится, когда использовать, и как тренировать edge bug.

Вот небольшое руководство:

Находим крышу или скалу или любую другую возвышенность с которой Вы хотите спрыгнуть не потеряв здоровья. Далее примечаем внизу текстуру на которую будем приземляться (желательно ящик, хотя даже обычный выступ подойдёт). Разгоняетесь - прыгаете. Далее чтобы не потерять здоровья при падении - разворачиваемся в полёте на 90 градусов (примерно повернуться назад, не надо высчитывать каждый процент в этом нет необходимости) и затем последует самый сложный элемент всего трюка, из-за которого ему так сложно научиться - необходимо приземлиться на край текстуры в 4 юнита!(можно еще ближе к краю) Для тех кто не в курсе юнит - мера длинны в КС. Для тех же кто в первые видит слово юнит и понятия не имеет сколько это в расстоянии, совет – прыгайте на самый краешек текстуры.
Еще одна полезность этого бага - при приземлении Вы не услышите абсолютно никакого звука - то есть противник может даже не знать что Вы уже не находитесь там где были раньше, это даст Вам преимущество.
Теперь более подробно о тренировках этого бага. На сегодняшний день очень многие геймеры пытаются овладеть данной техникой. По-этому уже создано огромное количество карт именно по тренировке этого бага. Обычно на таких картах два уровня сложности Easy and Average (Новичек и Профи соответственно). Если Вас заинтересовала данная техника и Вы хотите научиться ей, то такие карты для Вас просто необходимы.
О использовании на командных играх и чемпионатах. Данную технику довольно редко практикуют на играх команды профессионального уровня. Ведь тут многое зависит от "случая" - то есть можешь долететь или не долететь , умереть или не умереть, а на важных играх рисковать никак нельзя и нужно действовать наверняка вот почему эту технику не так часто используют.


Windows 11 вызывает смешанные чувства. С одной стороны, многие люди с удовольствием остались бы и на Windows 10. С другой стороны, есть вполне достойные причины обновиться до 11-й версии – улучшенное переключение между окнами, улучшенный контроль над виртуальными рабочими столами, свежие дизайнерские штучки – типа закруглённых уголков у окон.

Обновляясь до Windows 11, будь то обновление рабочей системы или установка на чистый диск, вы заметите несколько раздражающих особенностей – вроде контекстного меню, заставляющего вас лишний раз кликать мышкой, корявая панель задач, меню браузеров по умолчанию, из-за которого отказаться от Edge стало сложнее.

Предлагаем вашему вниманию худшие особенности Windows 11 и пути их исправления – или, по крайней мере, смягчения.

1. Обрезанные контекстные меню заставляют вас кликать дважды


На протяжении всей истории существования Windows компания Microsoft никак не могла решить, ориентироваться ей на уверенных пользователей компьютера, или на менее технически подкованных пользователей. И вот компания пошла на шаг, который определённо должен понравиться людям, всё ещё использующим емейл-адрес от AOL: ограничить количество пунктов в контекстных меню ОС.

В Windows 10 при правом клике на файле можно увидеть список всех программ, способных его открыть, и до кучи массу других вариантов действий, в зависимости от установленных на компьютере программ. В Windows 11 видно не более пяти вариантов выбора для файлов, и не всегда это самые нужные варианты. Если хотите увидеть все варианты, придётся кликнуть на пункте «Показать больше вариантов» или нажать Shift + F10.

К примеру, при клике правой клавишей мыши на файле с расширением .txt я не увидел варианта открыть его с помощью моего любимого текстового редактора Notepad++. Вариант с Notepad++, как и несколько других важных вариантов, вроде «Сканировать при помощи Microsoft defender», я увидел уже после дополнительного клика. Спасибо за лишний клик, Microsoft.

Видимо в Microsoft решили, что после многих лет, в течение которых все варианты выбора представали перед вами сразу, ваш крохотный мозг уже не в состоянии обрабатывать такой мощный поток информации – или, не дай бог, ваш мозг взорвётся, как у одного персонажа в начале фильма «Сканеры». Или в Microsoft пересмотрели роликов Мари Кондо, и решили за нас, что полная функциональность не приносит нам радости.

Так или иначе, вернуть всё обратно поможет простая подстройка реестра. Нужно перейти в ветку HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\CLASSES\CLSID\ и там создать новый ключ . Затем в нём создать ключ InprocServer32. В нём открыть ключ (Default) и присвоить ему пустое значение (вместо "(value not set)"). После этого останется перезапустить систему.

2. В Проводнике исчезают лента и настройки


Microsoft считает, что с лентой настроек мы тоже не справимся. В Проводнике Windows 11 компания решила избавиться от ленты, а многие настройки закопала поглубже. К примеру, в ленте Проводника Windows 10 можно открыть панель навигации или деталей в меню «Вид». Но в Windows 11 придётся открыть подменю меню «Вид», где найти настройку показа меню. Получается менее интуитивно.

3. Меню «Пуск» занимает слишком много места


Как насчёт скромности, Microsoft? Меню «Пуск» должно давать нам быстрый доступ к программам, а потом убираться с дороги. Однако в Windows 11 меню «Пуск» больше выпендривается, чем приносит пользу. Оно по умолчанию находится посередине экрана, и на меньшее количество иконок там приходится больше места. Что ещё хуже, приходится кликать повторно, чтобы увидеть список всех приложений.

Я сравнил размеры меню в обеих системах на экране с разрешением 1920×1080. За исключением высоты панели задач, которая осталась примерно такой же, в Windows 11 меню «Пуск» занимает 645×740 пикселей и содержит 18 прикреплённых приложений и четыре «рекомендованных» — всего 22 иконки. Ещё там есть место для двух иконок, поэтому всего их поместится 24 штуки.

В Windows 10 меню занимает 648×639 пикселей и умещает 30 иконок. В Windows 10 можно сразу прокрутить алфавитный список всех приложений. В Windows 11 сначала придётся кликнуть на кнопку «Все приложения».

К счастью, этому меню есть три хороших альтернативы. Бесплатная Open-Shell (бывшая Classic Shell), а также платные StartAllBack и Start11, каждая из которых стоит $4,99.

StartAllBack


Нужно скачать программу с официального сайта, и выбрать тему. Можно выбрать в настройках размер иконок, вернуть ленту настроек в Проводнике и включить полные контекстные меню по умолчанию.

Start11


Нужно скачать программу с официального сайта, и выбрать тему. Можно выбрать в настройках размер панели задач.

Open-Shell


Кроме того, в данном случае при установке нужно выбрать подходящий вариант кнопки «Пуск» из предлагаемых программой — Aero. Если выбрать тот, который не закрывает полностью штатную кнопку, то на неё можно будет случайно попасть мышкой, после чего откроется стандартное меню «Пуск» Windows 11.

Другой вариант – вообще не заменять кнопку «Пуск», а воспользоваться редактором реестра, включив классическую панель задач.

В реестре для этого нужно перейти к ветке HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Shell\Update\Packages, создать новый ключ DWORD (32-bit) с именем UndockingDisabled и значением 1. Перезапустив систему, нужно вызвать панель управления иконками уведомлений. Для этого нужно нажать Win+R и ввести в поле ввода shell. . Выбрав пункт включения и выключения системных иконок, необходимо включить иконки часов, громкости и сети. Здесь же можно выключить отображение просмотра задач и строки поиска (поскольку эти функции всё равно роняют Open-Shell).

4. Невозможно поменять размер панели задач


Это всё равно, как если бы вы много лет катались на велосипеде, а потом купили бы новый, и обнаружили, что у него к раме по бокам приварены тренировочные колёсики, а переключать передачи вообще не получается. Примерно такое впечатление оставляет панель задач Windows 11, забирая у пользователей настройки, существовавшие годами.

Одна из них – возможность поменять размер панели задач. Есть не очень гибкий способ решить этот вопрос через редактор реестра, или же можно воспользоваться платными заменами меню «Пуск» — StartAllBack или Start11.

В реестре нужно перейти к ветке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Advanced, создать переменную DWORD (32-bit) с названием TaskbarSi и значением 0, 1 или 2 (маленький, средний или большой). Перезапустить систему.

5. Невозможно передвинуть панель задач


Microsoft ведёт себя как высокомерный шеф-повар, который приготовил вам ужин, и велел официанту убрать с вашего стола солонку и перечницу, чтобы вы не испортили его блюдо. Microsoft решила, что панель задач будет внизу экрана, а если вам хочется, чтобы он была вверху или сбоку (как можно было выбрать раньше) – очень жаль.

На сегодняшний день существует хак реестра, позволяющий переместить панель задач наверх экрана. Правда, уведомления, календарь и громкость всё равно останутся в правом нижнем углу, а меню «Пуск», хоть и будет наверху, выравниваться будет по левой стороне экрана.

Платная замена штатного меню Start11 позволяет выровнять меню по панели задач, перенеся её наверх.

В реестре нужно перейти к ветке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\StuckRects3, выбрать там переменную Settings, двойным нажатием перейти в редактирование, и поменять пятое значение во втором ряду с 03 на 01.


Если вы используете несколько мониторов, и хотите переместить панель задач на всех, нужно проделать то же самое со всеми ключами в папке HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\MMStuckRects3.

6. Нельзя разъединить иконки на панели задач


В Windows 11 и Windows 10 по умолчанию несколько копий одной программы комбинируются в одной иконке на панели задач. Однако в Windows 10 есть возможность показывать их отдельно, для каждой запущенной копии, вместе с заголовком окна программы. В Windows 11 эту возможность убрали.

7. Жёсткие требования к железу, необходимость наличия TPM


Microsoft просто необходимо было установить строгие требования к железу в новой Windows 11. Предыдущие версии ОС смогут идти практически на любом ПК, выпущенном в последние 10-15 лет – но установщик Windows 11 не даст вам поставить её на компьютер, если его процессор не входит в ограниченный список поддерживаемых. При этом в список не попадают многие процессоры, продававшиеся ещё пару лет назад (тот же Ryzen первого поколения).

Более того, Microsoft настаивает на наличии шифрования TPM 2.0, которое есть не на всех материнских платах. И дело не в скорости работы – а в безопасности. Однако если Windows 10 может работать без TPM, то почему бы и Windows 11 не работать без него. И действительно, это ограничение можно обойти.

Для этого необходимо скачать и установить программу Rufus, а также иметь под рукой флэшку объёмом не менее 16 Гб. Нужно вставить её в USB и выбрать носитель:

Убедитесь, что в пункте Boot Selection стоит «Disk or ISO image» и нажмите DOWNLOAD:

Выберите Windows 11:

Выберите самый новый релиз:

Выберите архитектуру (скорее всего, это будет x64) и нажмите Download. Выберите, куда сохранить ISO:

Скачивание займёт некоторое время:

В пункте Image option выберите «Extended Windows 11 Installation»:

Проверьте, что диск выбран правильно, и начинайте установку:

После этого с полученной флэшки можно устанавливать Windows 11.

8. Сложно менять браузер по умолчанию


Неудивительно, что Windows 11 устанавливает Microsoft Edge в качестве браузера по умолчанию. Однако раздражает тот факт, что для переключения на другой браузер нужно менять некоторые настройки вручную.

В Windows 10 при переключении на альтернативный браузер можно было выбрать его по умолчанию в процессе установки. В Windows 11 такого нет, при этом сам браузер тоже не может назначить себя браузером по умолчанию. Придётся вручную менять программу для открытия таких файлов, как .htm, .html, .pdf, .shtml и т.п. И всё равно, при клике, например, по ссылке в поиске Windows, будет открываться Edge. К счастью, и это можно изменить.

Для этого необходимо найти настройки приложений по умолчанию (Settings->Apps->Default apps):

Прокрутить вниз и выбрать браузер по умолчанию:

Те же шаги нужно проделать для расширений html и htm. Если вам это необходимо, то же нужно сделать и для форматов XHTML, SHTML, а также PDF – если вы просматриваете их в браузере.

Но после этого по клику на ссылке из поиска или иных виджетов Windows всё равно будет перенаправлять вас в Edge. Чтобы изменить это поведение, придётся скачать бесплатную утилиту EdgeDeflector. Что интересно, браузер Edge будет сопротивляться скачиванию этой программы, утверждая, что она «небезопасна». После её запуска ОС опять-таки попытается отговорить вас от установки:

Но если вы проигнорируете все эти предупреждения, и установите программу, то сможете перейти в настройки приложений по умолчанию и выбрать там EdgeDeflector:

В этом подкаталоге затем нужно выбрать Microsoft Edge:

И сменить его на EdgeDeflector:

9. На панели задач нет виджета с погодой


Windows 10 может показывать в панели задач температуру и погоду. К сожалению, в Windows 11 нет такого встроенного виджета. Приходится кликать по дурацкой панели виджетов, чтобы увидеть ту же самую информацию.

Можно установить сторонние бесплатные виджеты, Weather Bar или Weather Bug. Правда, чтобы увидеть прогноз погоды, по ним нужно будет кликать.

10. OneDrive установлен по умолчанию


Microsoft хочет заставить вас не только пользоваться своим браузером Edge, но и полагаться на облачный сервис OneDrive. Он устанавливается вместе с чистой версией ОС и запускается при каждой загрузке автоматически.

11. Некрасивые обои рабочего стола по умолчанию

В Windows XP это были зелёные холмы, в Windows 7 – синее небо с логотипом, в Windows Vista – что-то вроде северного сияния. Обои рабочего стола этой ОС всегда были неотъемлемой частью общей эстетики системы.

Читайте также: