Есть ли смысл от crossfire

Обновлено: 03.07.2024

Вот вы говорите SLI, CrossFire… Ну хорошо, не говорите, мечтаете собрать игровой компьютер, установив туда если не самое топовое железо, то близкое к нему. Или просто знаете, что для достижения самый высокой производительности требуется использовать не одну, а несколько видеокарт. Так ли это? Ресурс uk.hardware.info провел тестирование в играх с использованием пары совместно работающих видеокарт обоих ведущих производителей. Данный вольный перевод дает информацию о том, что дало сравнение SLI и CrossFire, на что можно рассчитывать, приобретая несколько видеокарт, и имеет ли это смысл вообще.

Содержание:

Что такое режимы SLI и CrossFire

Долгое время единственным вариантом совместной работы видеокарт было объединение их при помощи SLI (видеокарты NVidia) или CrossFire (AMD). После выхода DirectX последней на данный момент, 12-й, версии поддержка использования нескольких видеопроцессоров стала осуществляться на уровне API.

Если вкратце, это означает, что совместно видеокарты могут работать не только в пределах фирменной технологии каждого производителя, но и с использованием всех имеющихся в системе GPU. Тем не менее, на данный момент это не поколебало позиций объединения видео процессоров при помощи предлагаемых AMD и NVidia технологий.

Давайте кратко вспомним, в чем суть совместной работы нескольких видеокарт, чем две конкурирующие технологии схожи, и в чем их различия.

SLI_CF_SP_32A80_SLI_CrossFire

Прежде всего, для того, чтобы заставить видеокарты NVidia работать вместе, нужно, во-первых, иметь материнскую плату, сертифицированную для режима SLI, т. е. имеющую возможность установки двух или более видеокарт и их объединения.

Во-вторых, в режиме SLI можно использовать только одинаковые видеопроцессоры. Иными словами, имея, например, GTX 1060, нельзя докупить GTX 1080 и объединить их. Да и, откровенно говоря, использовать такой режим мультипроцессорности можно только с видеокартами не ниже GTX 1070.

AMD более лояльна, позволяя такие «вольности», как использование разных видеопроцессоров, правда, относящихся к одной серии. Например, можно объединить Vega 56 и Vega 64.

SLI_CF_SP_32A80_sli_afr

В настоящее время видеокарты в режиме SLI и CrossFire работают по алгоритму AFR (Alternate Frame Rendering), т. е. одна видеокарта обрабатывает четные кадры, вторая – нечетные. Этот вариант считается предпочтительнее использовавшегося ранее алгоритма SFR (Split Frame Rendering).

Тем не менее, у AFR есть и недостатки. Например, появление задержек при выводе изображения, подергиваний, что обусловливается тем фактом, что разные кадры могут иметь разную «сложность», и один из них может быть не обработан видеокартой в заданное время и не готов к передаче в видеобуфер для отображения.

В теории, заботу об загрузке всех доступных видеопроцессоров может взять на себя игра, если она использует DX12, но, к сожалению, активного применения этой возможности не наблюдается. Да и вообще сложно сказать, в какой игре на данный момент это нововведение используется.

Следует сразу сказать, что не стоит ожидать двукратного роста быстродействия у работающих в тандеме двух видеокарт. Отнюдь. Значение в 60-70% можно считать хорошим, ну а если ускорение доходит до 90%, то это просто великолепный результат.

Участники тестирования и методика

Было выбрано по паре штук топовых видеокарт NVidia GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, объединяемых, соответственно, в SLI и CrossFire. Использовались игры с поддержкой таких API, DX11, DX12 и Vulkan.

В роли бенчмарков выступали:

  • 3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).
  • 3DMark Timespy (DX12).
  • Unigine Superposition.
  • Battlefield 1 (DX12).
  • Doom (Vulkan).
  • F1 2017 (DX11).
  • Forza Motorsport 7 (DX12).
  • Ghost Recon: Wildlands (DX11).
  • GTA V (DX11).
  • Rise of the Tomb Raider (DX12).
  • The Division (DX12).
  • The Witcher 3 (DX11).
  • Total War Warhammer (DX12).

Проверка проводилась на разрешениях FullHD:

  • 1920x1080 (Full HD) – средние настройки графики.
  • 1920x1080 (Full HD) - Ultra / Highest настройки графики.
  • 2560x1440 (WQHD) - средние настройки графики.
  • 2560x1440 (WQHD) - Ultra / Highest настройки графики.
  • 3840x2160 (Ultra HD) - средние настройки графики.
  • 3840x2160 (Ultra HD) - Ultra / Highest настройки графики.

В качестве тестового стенда использовалась следующая конфигурация:

  • Процессор – Intel Core i9 7900X Skylake-X 10-core @ 4.5 GHz
  • Материнская плата – ASUS Strix X299-XE Gaming motherboard
  • Память – G.Skill Trident Z 32 ГБ DDR4-3200 CL14
  • SSD – 2x Samsung 840 Evo 1 TБ
  • Windows 10 x64 Fall Creators Update



При проверке в играх в графиках ниже отражено среднее значение FPS.

Результаты тестирования

3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).

SLI_CF_SP_32A80_3DMark

Бенчмарк иллюстрирует ту пользу, которую можно получить при совместном использовании видеокарт. В тесте Timespy, работающем на DirectX 12, установка второй RX Vega 64 дает прирост в 72%, а добавление GTX 1080 Ti к уже имеющейся ускорит работу на 68%. В графическом тесте прирост составляет 85% и 88% соответственно.

Unigine Superposition 3D

SLI_CF_SP_32A80_Unigine_Superposition

Довольно свежий бенчмарк, появившийся в прошлом году. Тестируется скорость рендеринга. Результаты показывают абсолютное безразличие к тому, сколько видеокарт задействовано.

Battlefield 1 (DX12)

Игра использует движок Frostbite и была запущена в режиме DX 12. На низких разрешениях наличие двух видеокарт более идет на пользу видеочипам AMD. У NVidia польза от режима SLI проявляется меньше.

SLI_CF_SP_32A80_Battlefield_1



Разница, причем заметная, проявляется при переходе на разрешение 4К (3840х2160). Здесь видеокарты AMD показывают прирост производительности в 75%, а NVidia – 80%.

Doom (Vulkan)

Единственная игра в этом тестировании, использующая API Vulkan.

SLI_CF_SP_32A80_Doom_Vulkan

Поддержка графической мультипроцессорности не предусмотрена, и в лучшем случае проку от нее никакого. В худшем же (при использовании видеокарт NVidia), режим SLI ведет к падению производительности, особенно на высоких разрешениях.

F1 2017 (DX11)

Игра никак не использует режим SLI для видеочипов NVidia. Смысла в установке второй видеокарты нет.

SLI_CF_SP_32A80_F1_2017

В случае с AMD, польза от мультипроцессорности появляется только на разрешениях 2К и выше и при условии установки ультра настроек графики. При разрешении 4К прирост производительности доходит до 44%.

Forza Motorsport 7 (DX12)

SLI_CF_SP_32A80_Forza_Motorsport_7

Если вы поклонник этой игры, то будет полезно знать, что приобретение второй видеокарты – бессмысленное решение. Особенно при использовании видеокарт AMD.

Ghost Recon: Wildlands (DX11)

Игра использует движок Anvil Next и DX 11.

SLI_CF_SP_32A80_Ghost_Recon_Wildlands

Wildlands относится к «тяжелым» играм. Плюсы от установки второй видеокарты есть, но, к сожалению, польза от масштабирования не настолько большая, как хотелось бы. Максимальный эффект был достигнут при разрешении 4К и средних настройках графики. Прирост составил порядка 55-65%.

При этом даже в SLI режиме на максимальных настройках в 4К частота кадров находилась на уровне 43 FPS, что на грани комфортных для игры значений.

GTA V (DX11)

Игра и ее движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) уже привычно благоволит к видеокартам NVidia. Даже в «одномоторном» варианте видеокарты этого производителя быстрее конкурента в любом сочетании.

SLI_CF_SP_32A80_GTA_V


Польза от SLI проявляется только в 4К при ультра настройках графики и составляет 42%. Получается, две видеокарты AMD лучше одной аж на 82%. В этом случае смысл в установке двух Vega 64 есть. В целом же, GTA V – типичный представитель процессорозависимых игр, количество FPS в которых в большей степени зависит от установленного CPU, из которого выжимаются все соки.

Rise of the Tomb Raider (DX12)

Эта игра отлично распоряжается предоставляемыми графическими ресурсами и учитывает их конфигурацию.

SLI_CF_SP_32A80_Rise_of_Tomb_Raider


За исключением разве что FullHD (1920x1080) режима на средних настройках, с повышением нагрузки польза от графической мультипроцессорности проявляется все сильнее, достигая 85% для AMD и 92% для NVidia при максимальных настройках графики в 4К разрешении.

The Division (DX12)

SLI_CF_SP_32A80_The_Division

В контексте сегодняшнего разговора можно однозначно сказать, что проку от второй видеокарты в этой игре никакого.

The Witcher 3 (DX11)

Игра на движке Red Engine 3 с использованием DirectX 11.

сравнение SLI и CrossFire

Хорошо использует возможности второй видеокарты, особенно в случае AMD. За исключением разрешения FullHD со средними настройками графики, где прирост производительности составляет порядка 49%, на высоких разрешениях, особенно при улучшении качества картинки, польза от парной работы видеокарт доходит до 78%.

При этом видеочипы NVidia отлично себя чувствуют во всех разрешениях, и даже при «ультрах» в 4К одиночная 1080 Ti показывает вполне играбельные 58 FPS.

Total War: Warhammer (DX12)

сравнение SLI и CrossFire


Пример того, что используемый движок Warscape не знает, зачем ему вторая видеокарта и что с ней делать. Особенно это касается AMD. При низких разрешениях режим CrossFire становится обузой. Быстродействие падает более ощутимо, нежели при использовании одиночной Vega 64.

Среднее быстродействие

На основе проведенных тестов было вычислено среднее значение FPS по всем видеокартам и режимам работы, т. е. для одиночных и при использовании в SLI/CrossFire. Эти значения несколько условны и отражают некую «среднюю температуру по больнице», которая может измениться при другом наборе игр.

сравнение SLI и CrossFire

Тем не менее, определенную информацию получить можно. Так, при разрешении FullHD все видеокарты справляются со своей работой. Смысла в приобретении второй нет. С ростом нагрузки при увеличении разрешения и высоких настройках графики польза от графической мультипроцессорности увеличивается.

В данном наборе игр получается, что у пяти из них масштабирования на несколько GPU нет. В двух прирост наблюдается, но умеренный. Три хорошо используют ресурсы дополнительной видеокарты.

Заключение. Сравнение SLI и CrossFire, оно вам надо?

Так что же, имеет смысл вкладываться в покупку второй видеокарты или нет? На мой взгляд, скорее нет, чем да. Прирост количества FPS проявляется только в некоторых играх. Часто он отнюдь не оправдывает затраченные немалые средства на саму видеокарту, а также на приобретение не самой дешевой материнской платы.

Да и большого стремления у разработчиков поддерживать технологию мультипроцессорности тоже не видно. Наличие топовой видеокарты уже само по себе почти гарантирует комфортный уровень частоты кадров в играх почти на любых разрешениях. Исключением может стать разве что режим 4К на ультра или близких к ним настройках.

Возможно, установка второй видеокарты имела бы смысл при использовании видеочипов среднего уровня, но, к сожалению, GTX 1060, не говоря про младшие модели, могут работать только в одиночестве.

Что же касается полученных в тестировании результатов, то весьма достойно выглядит видеокарта GTX 1080 Ti именно при одиночном применении. В большинстве случаев ее производительность находится на уровне двух Radeon RX Vega 64 в CrossFire режиме.

Не следует забывать и про такой неприятный эффект, как микрозадержки при рендеринге видеокартами своих кадров. Небольшой прирост быстродействия может быть омрачен появлением мелких, но не столь незаметных подергиваний изображения, снижения плавности.

Если же компромиссы невозможны, а разрешения ниже 4К вообще не рассматриваются, да еще и мониторов несколько, тогда аргументов в пользу SLI/CrossFire существенно больше. Вопрос только в стоимости этого удовольствия.

Задуматься о приобретении второй видеокарты можно разве что как вариант превентивного шага в ожидании новых игр и использования разработчиками всех возможностей, предоставляемых DirectX 12.

Тем же, кто привык, что каждый вложенный рубль подкрепляется мегагерцами и FPS-ами, вряд ли понравится перспектива покупки двух дорогих видеокарт при максимум полуторной прибавке к быстродействию.

Как бы то ни было, это только сравнение SLI и CrossFire. Окончательное решение принимать вам, и сделать его можно только опираясь на результаты, которые помогут спрогнозировать потенциальный эффект от апгрейда.

Технология SLI (аналог от АМД - Crossfire) позволяет работать нескольким видеокартам вместе. Однако, не всегда она приносит больше пользы, чем зла. В этой статье я кратко опишу главные минусы этой технологии.

Сначала мы приведем в пример вот такую конфигурацию.

Тут установлена одно видеокарта и кулер на выдув. И тут все просто - GPU вырабатывает тепло, которое переносится на радиатор и бэкплейт. Вентиляторы видеокарты забирают холодный воздух и обдувают радиатор, перенося тепло, бэкплейт тоже работает, как небольшой радиатор, а дополнительный кулер помогает дополнительно обдуть бэкплейт и вывести теплый воздух из корпуса.

Теперь добавляем вторую видеокарту.

Нижняя видеокарта имеет доступ к холодному воздуху, и проблем с охлаждением у неё нет. А вот верхняя видеокарта не только имеет проблемы с подачей холодного воздуха, но еще и "всасывает" в себя горячий воздух после нижней видеокарты. Единственное, что кое-как обдувается холодным воздухом - это бэкплейт, но его площадь слишком мала, чтобы эффективно охлаждать видеокарту.

Решений проблемы несколько - либо даунвольт, либо установка корпусного кулера сзади или сбоку видеокарт, чтобы он помогал с подачей холодного воздуха.

Можно так же обратить внимание на СВО. Правда, радиаторы тогда придется ставить на выброс тепла вверх, но это тоже довольно эффективно.

Далее, SLI НЕ ДАЕТ прироста в 2 раза. Предположим, нужно собрать компьютер. Есть условная видеокарта A150 стоимостью 20000 рублей, которая выдает 2000 условных попугаев, и видеокарта А110 стоимостью 8000 , которая выдает 1000 попугаев. Покупая 2 видеокарты А110, вы ожидаете такой же производительности, как и у А150, и при этом за меньшую цену. Ну, тут все понятно: у А150 за 1 рубль 0.1 попугая, а у А110 1 рубль - 0.125 попугаев. То есть, купив две А110, мы получим производительность А150 и сэкономим 4000 рублей! Купили две А110, поставили их в слай, провели синтетику. И у нас не 2000 попугаев, а 1800. Опаньки!

Это связанно с тем, что приложения и игры не умеют использовать потенциал обеих видеокарт на 100 или хотя бы

95%. Конечно, в этом примере мы все равно в выигрыше - однако существуют ситауции, когда SLI из двух видеокарт стоит дороже, чем одна более производительная, но проигрывает ей же.

Эта статья не является полностью самостоятельным материалом — скорее, приложением к нашему недавнему тестированию одиночных видеокарт семейств Radeon R7 и R9 и их работе в паре. Вопрос практической полезности режима CrossFire, как нам кажется, мы закрыли целиком и полностью, однако остались и некоторые интересные теоретические моменты, в основном относящиеся не к самим GPU, а к компьютерной платформе. Речь сегодня у нас пойдет об интерфейсе подключения видеокарт.

Является ли он важным? С точки зрения производителей (как графических процессоров, так и чиспетов) — очень даже: недаром же вот уже не первый год идет гонка пропускной способности интерфейсов. Во времена седой старины вся периферия обходилась шиной ISA, а потом именно видеокарты инициировали внедрение VLB и PCI. Последняя вскоре стала стандартной «для всего», однако ее опять оказалось мало именно видеокартам, что породило AGP, а затем и полный переход на PCI Express. Этот исторический процесс мы в свое время рассматривали подробно, так что сейчас лишь отметим, что на PCIe развитие с виду почти остановилось — только номера версий меняются и пропускная способность с каждой цифрой удваивается. В общем, одна линия нынешнего PCIe 3.0 — это как четыре линии того PCIe, с которого мы начинали, а ожидаемый в скором будущем PCIe 4.0 х1 будет соответствовать уже х8 PCIe 1.x.

Но видеокарты практически всегда используют слот максимальной ширины — х16. Казалось бы, можно уже и «ужаться», но это наблюдается только в бюджетном сегменте — а за его рамками, по мнению производителей, из-за увеличения мощности чипов нужно расширять и интерфейс. А производители плат и процессоров идут еще дальше и утверждают, что 16 линий мало — вдруг несколько видеокарт кто-то захочет поставить? Значит, нужно не меньше 32 — чтоб хотя бы две работали на полной скорости. А если их в процессоре всего 16 — значит, нужны специальные мосты и разветвители дополнительно.

Но нужны ли на самом деле? Вот это мы сегодня и попробуем проверить.

Конфигурация тестовых стендов

В качестве тестовой платформы мы (как и в прошлый раз) использовали Core i5-4690K в паре с 8 ГБ памяти DDR3-1600 на системной плате с чипсетом Intel Z97. Выбранная нами модель ASRock Z97 OC Formula интересна тем, что на ней есть четыре пригодных для подключения видеокарты слота PCIe x16, но режимы их работы разные. Самый первый может работать как х16 в одиночку или как х8, если занят второй и/или третий. Второй поддерживает режим х8, если третий свободен, и х4 в противном случае. Третий же и четвертый слоты — максимум х4, но один из них соответствует спецификациям PCIe 3.0 и разводится от процессора, а второй — чипсетный PCIe 2.0.

Использовали мы видеокарты на базе Radeon R7 260X. Почему не более мощные решения? А это самое мощное из поддерживающих CrossFire без соединительных мостиков. Использовать же мостики было бы, на наш взгляд, нарушением чистоты эксперимента — ведь обмен данными пойдет по ним, а мы хотим нагрузить шины. Поэтому именно R7 260Х.

Какие варианты тестировались? Во-первых, одна карта. Во-вторых и в-третьих — две в первом и втором слотах, что дает нам симметричную конфигурацию х8+х8. Почему две? Потому что с мостиком и без. Четвертый вариант — второй и третий слоты, т. е. PCIe 3.0 x8+x4. И еще два варианта с использованием «чипсетного» слота — совместно с первым (как обычно и делают на платах, неспособных «расщеплять» процессорные линии по слотам) и «клинический» случай: вместе с медленным третьим.

Методика тестирования

Результаты и комментарии


Единственное, что можно утверждать — использование асимметричного (т. е. «процессорный» + «чипсетный» слоты) CrossFire снижает производительность, но всего-то на 2%. А вот зависимость от скорости слотов не прослеживается, так что если в руки попало две одинаковых карты — их можно использовать, даже если плата не рассчитана под multi-GPU. Все равно работать будет нормально, обеспечивая почти двукратный прирост средней частоты кадров.


Вот более пестрый случай. Игра достаточно легкая, так что и одна видеокарта неплохо справляется с работой. Две — быстрее, но тут уже «правильный» и «неправильный» CrossFire различаются процентов на 20, что сравнимо с приростом от «неправильного» в сравнении с одиночной видеокартой. То есть смысла собирать такую конфигурацию как бы и нет, но и вреда тоже.


«Правильный» и «неправильный» CrossFire различаются на 4%, но это тяжелый случай, где даже двух видеокарт все еще мало для полноценной игры. Однако здесь мы уже подобрались близко к нижней границе комфорта, а одиночная видеокарта и половину нужного не обеспечивает.


Разница между лучшим и худшим случаем — порядка 5%, одиночную же видеокарту даже худший вариант CrossFire обходит на все 50%.


Одиночной видеокарты мало, двух — в любом виде минимально хватает. Разница между разными вариантами CrossFire есть, но очень уж смешная.


А бывает даже такое: разброс, судя по всему, на уровне погрешности измерения, т. е. все варианты можно считать одинаковыми. А вот отличие от одиночной карты принципиальное.


Равно как и здесь, но тут уже совсем без неожиданностей.

Итого

Итак: кое-какой эффект от более быстрых интерфейсов подключения видеоускорителей вроде бы есть, однако он практически незаметен. Не наблюдается и разницы между вариантами «с мостиком/без мостика», так что в какой-то степени ограничение в виде невозможности работы без него для Radeon R9 можно считать искусственным. И раз такое ограничение есть, то и более мощным, чем мы сегодня использовали, видеокартам тип интерфейса тоже должен быть примерно безразличен.


Таким образом, вердикт простой. Как мы уже писали, особого смысла в CrossFire и SLI мы не видим: работает не везде, минимальную частоту кадров не увеличивает, стоит дороже более мощной видеокарты, и т. п. Если текущей конфигурации не хватает — лучше продать то, что есть, и купить что-нибудь помощнее. Но если нет желания возиться с продажей, а купить пару к имеющейся видеокарте можно недорого (например, бывшую в употреблении через пару лет после снятия с производства) — такой вариант вполне допустим. Особенно с учетом того, что заранее готовиться для него, покупая системную плату с увеличенным количеством линий PCIe, не следует. Не требуются и платы на старших моделях чипсетов, поддерживающих «расщепление» процессорных линий между слотами — для CrossFire подойдет и недорогая системная плата, лишь бы только в нее можно было физически установить две видеокарты, а остальное уже мелочи жизни, на которые можно не обращать внимания :)

Х38/Х48

Р45

вторая:
Р35, Р965, Р31, 945Р, 915Р, 955Х, 925Х

Р43

Как видите, принципиальная разница заключается в том, что у чипсетов 1й группы CrossFire организуется силами "северного моста" матплаты (при этом ПСП варьирует от 4Гбс на слот до 16ГБ/с на слот, а также могут присутствовать дополнительные контроллеры). А у 2й группы один из слотов предоставляется "северным мостом" и работает в полноскоростном режиме, а 2й реализован силами "южного моста" и обеспечивает максимум 4 линии PCI-E. Хочу отметить, что все южники Intel, начиная с ICH6 и заканчивая ICH10, соединяются с "северниками" посредством шины DMI(Direct Media Interface), ПСП которой равна оной у PCI-E x4 слота - 2ГБ/с, но она используется не только для обеспечения функционирования multi-gpu связки, но идля работы с HDD, USB, Lan и другой "периферией". И именно это, а не ПСП слота PCI-E x4, может вызвать серьёзные помехи в функционировании CrossFire..
При этом уже известен факт, что схема 8+8 уступает 16+16 минимально.
Но вот незадача, материнки на Р45 чипсете, не говоря уж о Х38/48, стоят заметно дороже, чем Р35/965..
Итак сегодня мы и узнаем, а есть ли смысл на Р35/965 CrossFire городить

Тестовая система:
Процессор - Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3,6GHz 1,4-1,45V
Матплата:
1. ASUS P5Q Pro. Intel P45. BIOS 1613
2. ASUS Commando. Intel P965. BIOS 1801
Видеосистема - CROSSFIRE 2*Gainward Radeon HD 4850 512Mb(625/1950МГц)
Оперативная память - 2*2Gb DDR2-800 Kingston KVR800D2N5/2G 800МГц
Жесткий диск - 500Gb SATA2 AHCI Seagate Barracuda 7200.11
Блок питания - Thermaltake Purepower RX 600W W0144
Корпус - Thermaltake Matrix VX(2*120мм)
Кулер ЦП - Thermaltake BigTyphoon.
Монитор - Samsung 931BW(1440*900) 19" Widescreen.

Тестирование я проводил в операционной системе Windows Vista Ultimate 64-bit SP1.
Драйвера для чипсета: Intel Inf Driver 9.1.1012
Драйвер для видеокарты amd : ATI Catalyst 8.12.
Драйвер ускорения физики : PhysX 08.11.18
Библиотеки DirectX от ноября 2008.
Оптимизации фильтрации были отключены. Catalyst AI выставлен в положение Standart.
Все тесты проводились в разрешении 1280*1024 а также 1920*1200 там где в этом был смысл и там где мне удалось его форсировать на 19" мониторе.
Моя методика во многих тестах повторяет методику Jordan и используется с его разрешения.

Вот скриншоты обеих систем

• S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9) – версия игры 1.005, включено полное динамическое освещение, анизотропная фильтрация x16 и прочие максимальные настройки качества графики, использовалась демо-запись “ ixbt3” (тройной цикл теста)


Потеря скорости есть, но не критичная. Аномалий не замечено.

• S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 10/10.1) – версия игры 1.5.07, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение", использовалась демо-запись " s04"(автор Jordan) (тройной цикл теста). Методика тестирования здесь.



В более "тяжелом" Чистом Небе падение уже более заметно, да к тому же появились серьёзные рывки.

• Devil May Cry 4 (Direct3D 10) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High).


Падение приличное, но играть можно даже на одной карте.

• LostPlanet Extreme Condition (Direct3D 10) – версия игры 1.4, настройки DX10 и и прочие максимальные.



Заметное падение скорости и комфорта, но толк от КроссФайра всё ещё есть.

• Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0) – версия игры 1.5, максимальные настройки графики, демо “ d5” (автор Jordan) на уровне "Salvage", Finland


Вновь падение, но толк в СF есть.

• Call of Juarez(Direct3D 10) – версия 1.1.1.0. Прогон бенчмарка.Настройки бенчмарка максимальные.



Заточенная под Радеоны игра заточена и под КроссФайр.. только в 1920*1200 разрешении проявляется значительное падение скорости.

• Unreal Tournament 3 (Direct3D 9) – версия игры 1.3, максимальные настройки графики в игре (5-й уровень), Motion Blur и Hardware Physics активированы, тестировалась “Fly By”-сцена на уровне “DM-ShangriLa” (два последовательных цикла), использовался бенчмарк HardwareOC UT3 Bench v1.3.0.0


С утяжелением режима ПСП начинает не хватать, но всё исправно работает

• Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 10) – версия игры 2.301 Настройки качества Ultra. Прогон бенчмарка.



CF на 965 работает, пусть и не феноменально быстро.

• Call of Duty 4: Modern Warfare MP (Direct3D 9) – версия игры 1.7.568, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra", демо " d3" на уровне “Bog“. Методика тестирования описана здесь.


Не работает CF по схеме 16+4.. точнее работает но медленнее чем одиночная карта

• Crysis (Direct3D 10) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “VeryHigh”, двукратный цикл теста видеокарты gpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5


Та же картина что и в Call of Duty 4..

• Crysis WARHEAD (Direct3D 10) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “ENTSUSIAST”, двухкратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка Crysis WARHEAD Benchmark Tool (beta 0.31).

Кроссфайр на Р965 творил "чудеса" и ничего я с ним не смог сделать.. ни форсировка Catalyst AI в режим Advanced, ни переустановка Windows не помогли. что-то среднее между 8фпс с добавочными лагами.. :/

• World in Conflict (Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High” и прочие максимальные. DirectX 10 рендеринг активирован;Прогон бенчмарка.



Упор в платформу во всех смыслах. На Р965 ещё и в шину PCI-Ex4 (или DMI).

• FarCry 2(Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.0. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small.


Ради этой игры мне пришлось отложить публикацию на 2-3 дня, но так мне и не удалось заставить Кроссфайр на 965м чипсете работать стабильно, он регулярно сваливался в своп.. ужасс..

• Left 4 Dead(Direct3D 9) – Настройки качества Very High. Прогон демки d1


• Cryostasis: Sleep of Reason (Direct3D 10) – версия игры 1.0.1, шейдерная модель 4.0, высокие настройки качества графики, тестировалось демо «d3» (автор Jordan) на уровне «11. Страх».

Толку от CF на Р965 - 0..


Как всегда - "небольшая" сводная диаграмка


Как вы могли заметить результаты четко делятся на 2 категории: работает (хоть как-то) и вообще "не работает". так вот я решил проверить что будет в других играх и почему это так.
Что же, всё ужасно плохо - почти все другие игры, что я попробовал (NFS Undercover, GTA4, Call of Duty World at War, CMR Dirt) дали результаты близкие ко 2й группе, если CF и работал то появились фризы… но в большинстве случаев я отметил падение фпс относительно одной карты.

А вот объяснение.. 1ые три горбика - троекратный прогон бенча FarCry2 - заметна неравномерность загрузки GPU.. тот что на медленной шине - загружен полностью а тот что на быстрой ждет его.. а 2ые - UT3 без АА - при меньшей нагрузке и лучшей реализации поддержки multi-gpu провала одного относительно другого - нет.

П.С. Хочу сделать небольшую ремарку относительно 3-Way SLI на платформе LGA775. Слот для 3й видеокарты там тоже реализуется через "южник", и именно поэтому, я думаю, прирост от установки 3й карты был не велик (и обычно списывался на несовершенство драйверов), однако с выходом Core i7 и Х58 чипсета где все 3 слота обеспечивает "северик", а также почти двукратное расширение процессорной шины привело к серьёзному приросту быстродействия таких систем.

Заключение
Хоть цифры и графики говорят достаточно красноречиво, я, пожалуй, подведу некоторый итог. Действительно организовать CrossFire по такой схеме возможно и он будет работать, но не везде, и не так как хотелось бы владельцу, поэтому лично я предостерег бы связываться с этим вариантом, т.к. никакого удовлетворения и радости вы не получите, одни проблемы . Хотя в краткосрочном плане это возможно, т.е. докупить 2ю видеокарту и в скорейшие сроки сменить матплату с "нормальной" реализацией CrossFire.

Аппетиты современных игр растут как снежный ком. Пытаясь угнаться за разработчиками, производители видеокарт решили пойти по простому пути и предложили возможность объединения двух и даже более видеокарт в одной системе. Покупаем сначала одну карту, спустя некоторое время — вторую и удваиваем тем самым скорость в играх в два раза. Звучит красиво, только в жизни все оказалось сложнее — есть масса нюансов и подводных камней.

Самое время расставить точки над i и выяснить, насколько жизнеспособны технологии NVIDIA SLI и ATI CrossFire на практике.

Принципы построения CrossFire

Для построения любой CrossFire-системы нужна материнская плата с двумя и более разъемами PCI Express x16. Причем чипсет системной платы должен быть определенной модели от AMD или Intel. Кроме того, необходим мощный блок питания и сами видеокарты. CrossFire поддерживается всеми картами модельного ряда Radeon X1000. Большим плюсом является то, что платы не обязаны быть идентичными — они должны принадлежать одной серии, но по функциональности чипы могут различаться. Правда, есть один важный момент: суммарное быстродействие связки видеокарт определяется характеристиками наименее производительного чипа. Например, если ядро на одной из плат содержит 36 пиксельных конвейеров, а на другой — 48, то второй чип будет использовать только 36 конвейеров. То же правило распространяется и на частоты видеокарт. Отсюда следует, что лучше объединять две одинаковые платы.

  • видеокарты соединяются посредством специального кабеля — внешнее соединение;
  • видеокарты соединяются при помощи гибких мостиков — внутреннее соединение;
  • видеокарты не соединяются вообще, обмен данными идет по шине PCI Express x16, а CrossFire реализуется при помощи драйверов — программный метод.

ECS GeForce 8800 GTS полностью повторяет эталонный дизайн от NVIDIA.

В случае внешнего соединения нужны две платы одной серии. Одна из них — так называемая мастер-карта (Master card), на которой распаян чип Compositing Engine. Такие платы помечаются надписью CF (CrossFire). Вторая (и третья) видеокарта может быть любой в пределах серии (например, Radeon X1900 CF и Radeon X1900 XT). В процессе работы каждая из плат формирует свою часть изображения согласно одному из алгоритмов. Затем обработанные данные поступают на Compositing Engine, который осуществляет компоновку изображения и выдает финальный кадр. Чип содержит собственную буферную память, что позволяет ему накапливать данные и формировать результирующий кадр по мере готовности обеих видеокарт.

Внутренне соединение стало возможным недавно благодаря появлению новых видеокарт Radeon X1950 Pro (RV570) и Radeon X1650 XT (RV560). В этих моделях чип Compositing Engine встроен в графический процессор, что привело к двум существенным упрощениям при организации CrossFire. Первое — исчезло понятие мастер-карты, достаточно купить одинаковые платы (пусть даже от разных производителей). Второе — видеокарты соединяются при помощи пары гибких шлейфов, что несомненно удобнее громоздких кабелей. Какая из плат становится мастер-картой — определяет драйвер.

Последний способ построения связки CrossFire — программный. То есть видеокарты взаимодействуют между собой через шину PCI Express, а компоновка данных происходит при помощи драйверов. Следует заметить, что при использовании программного режима наблюдаются потери в производительности (10—15%) по сравнению с остальными вариантами соединения. С другой стороны, объединение, скажем, двух Radeon X1300 — это странная затея. В этом случае разумнее купить более мощную плату.

Принципы построения SLI

Со времен 3Dfx и их SLI-технологии (Scan Line Interleave — чередование строчек) утекло немало времени. NVIDIA унаследовала наработки некогда известной компании и позаимствовала буквы для своей версии SLI. Теперь эти буквы расшифровываются как Scalable Link Interface — масштабируемый интерфейс. Что нужно для построения подобной системы? Понадобятся две карты серии GeForce 6/7/8 с шиной PCI Express x16, мост, объединяющий их, и системная плата с двумя PCIe x16. Последние производит пока только сама NVIDIA.

Но в компьютерном мире все быстро меняется, и вполне вероятно, что после покупки ATI американской AMD Intel захочет получить поддержку SLI на своих чипсетах любой ценой. Тем более что SLI уже была реализована на системной плате от Albatron (PX915P-2V). Правда, для этого самим производителям платы пришлось модифицировать драйвера ForceWare. Так или иначе, но факт налицо — поддержка чипсетов для работы с SLI и CrossFire осуществляется программно. При выборе видеокарт ограничений немного, главное, чтобы платы принадлежали к одному классу — можно объединить, например, две GeForce 6600 GT или пару GeForce 8800 GTX. Версия BIOS и производитель значения не имеют (с некоторых пор). Объединение в SLI возможно как с использованием специального мостика, так и без него, то есть программным путем. В последнем случае возрастает нагрузка на шину PCIe, что негативно сказывается на производительности.

После появления сдвоенных видеокарт GeForce 7950 GX2 пользователям стала доступна технология Quad SLI. Суть ее проста — берем две двухчиповые платы, устанавливаем в материнскую плату с парой разъемов PCIe x16, соединяем SLI-мостиком и получаем мощнейшую графическую подсистему. Все хорошо, если бы не несколько «но». Чтобы полностью раскрыть потенциал такой системы, нужна очень мощная конфигурация компьютера и широкоформатная ЖК-панель. Фактический прирост быстродействия от использования Quad SLI ниже ожидаемого, порядка 50% (на 4-кратный не тянет). Недавний выход GeForce 8800 GTX ставят жирный крест на Quad SLI, которая так и не получила широкого распространения. В будущем NVIDIA обещает реализацию технологии SLI на трех видеокартах класса GeForce 8800.

Необходимость мощного блока питания и вместительного корпуса никто не отменял.

Такие разные и похожие алгоритмы

И ATI, и NVIDIA заявляют, что используют уникальные технологии обработки изображения. Каждая из ниже перечисленных технологий имеет свои плюсы и минусы, может существенно повышать производительность в одной игре и давать лишь небольшой прирост в другой. Попробуем разобраться, что общего и разного в наработках двух конкурентов.

Начнем с единственного, по-настоящему уникального метода обработки.

SuperTiling (ATI)

Метод SuperTiling поддерживается только ATI. Картинка разбивается на отдельные участки и принимает вид шахматной доски. Каждая видеокарта обрабатывает свою часть изображения — квадратик 32 на 32 пикселя. Таким образом, нагрузка по закраске делится примерно поровну, а вот геометрическая дублируется — обе видеокарты рассчитывают одни и те же данные. Этот режим особенно пригодится в играх, где не делается упор на геометрическую составляющую.

Scissor (ATI), Split Frame Rendering (NVIDIA)

В случае с Scissor и Split Frame Rendering экран разделяется на несколько частей, каждая из которых обрабатывается отдельной видеокартой. При использовании двух плат изображение делится на две части по горизонтали. Нагрузка между видеокартами распределяется динамически, то есть разделение экрана происходит пропорционально загруженности сцены. Обе платы обрабатывают как геометрическую (полностью), так и пиксельную (свою часть) составляющие.

Alternate Frame Rendering (ATI, NVIDIA)

Технология Alternate Frame Rendering была запатентована ATI во времена двухчиповой карты Rage Fury MAXX. Сейчас AFR используют обе компании. В основе метода лежит поочередная обработка кадров: одной плате достаются четные кадры, другой — нечетные. В идеале такой подход должен обеспечивать двукратный прирост скорости. На деле все иначе. В силу того, что технология основана на принципах параллельной работы, вся геометрия, шейдерные программы и прочее обрабатываются на обеих платах — это плюс. Но из-за особенностей SLI/CrossFire возникают заметные задержки в реакции системы на действия пользователя (рывки). Почему? Да все просто — один кадр может быть довольно простым для обработки, а следующий во много раз сложнее. Тут-то и начинаются проблемы, времени на построение кадра требуется больше.

SuperAA (ATI), SLI AA (NVIDIA)

Вышеобозначенные режимы, в отличие от предыдущих, нацелены на повышение качества картинки, а не быстродействия. При использовании SuperAA (ATI) обе карты генерируют одно и то же изображение, но используют разные шаблоны полноэкранного сглаживания (FSAA). Видеокарта выполняет над кадром сглаживание с некоторым сдвигом относительно результатов другой платы. Затем происходит смешивание обеих картинок и на экран выводится результат. Таким образом, происходит удвоение качества сглаживания без потерь скорости (в сравнении с одной картой). Доступные режимы SuperAA: 8x, 10x (8x + 2xS), 12x и 14x (12x + 2xS).

Метод SLI AA (NVIDIA) мало отличается от аналога от ATI. Становятся доступны два новых режима сглаживания: SLI AA 8x и SLI AA 16x. Первый — это комбинация 4-кратного мультисэмплинга каждой из видеокарт (MSAA 4x + MSAA 4x), а второй — 4-кратного мульти- и 2-кратного суперсэмплинга, то есть 8xS + 8xS. В результате применения новых режимов возрастает четкость изображения и детальность сцены. Особенно это касается мелких и удаленных от зрителя объектов. Есть и более экзотический режим SLI AA 32x, правда, воспользоваться им будет сложно — слишком высока нагрузка.

ASUS P5N32-E SLI Plus основана на nForce 680i SLI, имеет в своем распоряжении аж три PCIE x16, работающих по схеме 16 + 8 + 16 линий.

В отличие от плат на базе Intel 975X модель GIGABYTE 965P-DQ6 2.0 (Intel P965) работает в CrossFire-режиме по схеме PCIe x16 + PCIe x4.

Физическая составляющая

В недалеком будущем технологии SLI и CrossFire придут на помощь центральному процессору в нелегком деле обсчета физических процессов в играх. Здесь компании ATI и NVIDIA идут схожими путями. Одна из карт тандема CrossFire/SLI будет заниматься обработкой физики (посредством движка Havok), а другая — графики. ATI предлагает использовать материнские платы с тремя разъемами PCIe x16 и три видеокарты для максимальной производительности. Две отвечают за картинку, третья — за физику. Впрочем, можно обойтись и двумя картами, при этом под физику можно будет поставить не самую дорогую модель, например Radeon X1650 Pro.

В арсенале NVIDIA есть похожая разработка, более того, все материнки на базе nForce 680i SLI оснащены тремя разъемами PCIe x16. С выходом чипа GeForce 8800 было заявлено о возможности одновременного обсчета графики и физики даже силами одной платы — унифицированные процессоры справятся с обеими задачами.

Все это прекрасно, но пока лишь на бумаге. Разработчики игр не торопятся внедрять поддержку технологий от NVIDIA и ATI.

Тестовый стенд

В качестве основы мы использовали процессор Core 2 Duo E6700 и 2 Гб памяти от Corsair, которая работала на частоте 800 МГц и задержках 5-5-5-15. Этого более чем достаточно для современных игр, да и не только. Системных плат у нас было целых три, а видеокарт и того больше — шесть.

Используя Biostar TForce P965 Deluxe, мы тестировали скорость Foxconn FV-N88SMBD2-OD (16000—17500 руб.) и Palit GeForce 8800 GTX (20000—22000 руб.). Для тестирования двух ASUS EAX1950XTX/HTVDP/512M (14500—16000 руб.) и EAX1950CROSSFIRE/HP/512M в режиме CrossFire воспользовались платой GIGABYTE 965P-DQ6 ревизии 2.0. В случае с CrossFire графические разъемы PCIe действуют на ней по схеме 16 + 4 линии. Казалось бы, такая схема должна серьезно ограничить скорость в играх, тем не менее этого нет. Если и есть падения, то они находятся в пределах 3—5%. Но проблема не только в этом.

Для SLI нам предстояло разыскать системную плату на современном чипсете nForce 680i SLI. В нашем распоряжении была ASUS P5N32-E SLI Plus. Видеокарты — ECS GeForce 8800 GTS (16000—17500 руб.) и Leadtek WinFast PX8800 GTS TDH (15500—17000 руб.). Несмотря на разных производителей и версии BIOS, платы работали стабильно.

Блок питания — модульный Be quiet! DARK POWER PRO BQT P6-PRO на 600 Вт, примечателен еще тем, что у него есть два разъема для питания видеокарт. Его мощности хватило как для CrossFire-конфигурации, так и для SLI. Жаль не было возможности выяснить, хватит ли запасов этому БП на две GeForce 8800 GTX, которые по официальным данным потребуют 700 Вт.

ASUS EAX1950XTX/HTVDP/512M выглядит достойно и по сей день, но конкурировать с GeForce 8800 GTS ей очень сложно.

На фоне своих конкурентов Leadtek WinFast PX8800 GTS TDH выглядит привлекательно. И все благодаря обновленному дизайну.

Тестирование

Видеокарты Radeon X1950 XTX объединяются с помощью вот такого неуклюжего кабеля. Но это уже прошлое, ATI перешла на гибкие мосты!

Каждую конфигурацию мы долго и мучительно тестировали в самых современных играх, а именно: в Company of Heroes, F.E.A.R., Prey и порядком потасканной Far Cry. Разрешения самые высокие — от скромного 1600x1200 до внушительных 2048x1536. Настройки качества всегда максимальные, сглаживание и анизотропная фильтрация всегда были включены. Еще бы, ведь на столь мощных картах нет смысла их отключать, иначе потенциал не будет задействован. К тому же какой смысл покупать дорогую видеокарту и играть при стандартных настройках?

Первая игра — и сразу конфуз. В Company of Heroes от CrossFire нет никакого эффекта! Немного копнув вглубь, мы узнали, что с подобной проблемой сталкивались не только мы, но тогда люди использовали более старую версию драйверов Catalyst. В нашем случае была новейшая версия 7.1. Увы, это не спасло. Остается надеяться, что проблема будет решена в ближайшее время. Судя по отзывам, такое странное поведение отмечено только на платах на базе Intel 965P, у старшего Intel 975X таких проблем нет. К сожалению, выяснить это на практике не удалось, в будущем этот пробел восполним.

А вот с SLI проблем не было. Рост производительности по сравнению с одной GeForce 8800 GTS заметен и ощутимо. Связке из двух GTS-плат покоряются любые разрешения, даже 2048x1536. И это при включенной анизотропной фильтрации (x16) и сглаживании (x16). Особенно польза от SLI заметна в игре F.E.A.R. Две GeForce 8800 GTS уверенно обгоняют одну GeForce 8800 GTX.

Парочка Radeon X1950 XTX отлично себя проявила в F.E.A.R. и Far Cry, но уже в Prey мы получили весьма блеклые результаты. Эффект от CrossFire невелик.

Пара слов о шуме: парочка Radeon X1950 XTX шумит значительно, они не ревут как Radeon X1900 XTX, но на их фоне GeForce 8800 GTS/GTX просто тихони.

Заключение

Тестирование прошло гладко, без эксцессов и зависаний. Это говорит о некоторой зрелости технологий, тем не менее остается много вопросов. Проблема с драйверами существует, это мы увидели на примере CrossFire в игре Company of Heroes, где эффекта от технологии просто не было. Вполне возможно, что с подобной проблемой можно столкнуться и с использованием двух GeForce в некоторых играх. Кроме того, обе технологии все так же зависимы от драйверов — в каждой последующей версии разработчики добавляют профили с поддержкой новых и старых игр. В случае с ATI ситуация сложнее, драйвер автоматически выбирает тот или иной режим обработки изображения, в то время как NVIDIA позволяет нам создавать профили для игр и выбирать режим работы SLI самостоятельно.

Рекомендации по сборке системы с двумя видеокартами: в первую очередь понадобится просторный корпус типа Full Tower, далее мощный блок питания с реальными ваттами (от 600 Вт) и желательно модульный (чтобы лишние провода не мешали циркуляции воздуха), ну и две видеокарты — хоть от ATI, хоть от NVIDIA. Выбор за вами. Но это не все — не обойтись без мощного процессора и 2 Гб оперативной памяти. Широкоформатный ЖК-экран с разрешением 1920x1200 крайне желателен, иначе эффекта погружения вам не видать как своих ушей.

На наш взгляд, технология SLI сейчас выглядит предпочтительней, что вполне закономерно — она появилась задолго до выхода CrossFire. У NVIDIA было много времени отшлифовать драйвера. Насколько оправданной выглядит покупка двух GeForce 8800 GTS? На наш взгляд — не очень, ведь GTX-версия предлагает сравнимую скорость, заметно уступая парочке лишь в F.E.A.R. Кстати, лучше одной GeForce 8800 GTX может быть только две! Правда, сладкая парочка обойдется в кругленькую сумму, а тут не за горами новое поколение видеокарт от ATI. Торопиться не стоит.

Эффект от CrossFire/SLI есть, но удвоение скорости везде и всегда ждать не стоит. Если нужна максимальная производительность любой ценой, то это вариант, в остальных случаях лучше купить топ-версию видеокарты от ATI или NVIDIA и получать наслаждение от игр до выхода нового поколения графических чипов.

Читайте также: