Фкс что это в компьютере

Обновлено: 04.07.2024

Привет, читатель. Это первая часть третьей статьи из серии работ, посвящённых самым значимым (на взгляд автора) компаниям, которые имеют отношение к киберспорту в СНГ. Представленный материал не является экспертной оценкой затронутых аспектов. Но субъективное мнение автора будет основано на максимально достоверной информации, взятой из открытых источников. Абзацы, выделенные маркером, не имеют прямого отношения к основной тематике статьи. Приятного чтения.

Предисловие

Вся работа целиком будет посвящена одной из самых старых и самых противоречивых организаций в российском киберспорте. Я старался максимально абстрагироваться от оценочных суждений, поэтому вы будете встречать много открытых вопросов. Можете отвечать на них, и сразу формировать собственное мнение. Можете оставить их для ответа адресату. Можете вообще оставить их без внимания. Дело ваше, а моя цель проста — показать всё, что показывать не хотят.

Понятия не имею каковы будут последствия этого текста, но, надеюсь, что для всех положительные. В конце всей работы я озвучу собственную позицию о написанном. Всем мир.

Федерация компьютерного спорта России

Общие сведения

Федерация компьютерного спорта России (ФКС России; англ. Russian eSports Federation) — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта).

Организация осуществляет свою деятельность согласно следующей законодательно-правовой базе:

  1. Федеральный закон Российской Федерации «Об общественных объединениях»;
  2. Федеральный закон Российской Федерации «О некоммерческих организациях»;
  3. Федеральный закон Российской Федерации «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»;

Гражданский кодекс Российской Федерации;

В повседневных реалиях организация функционирует согласно своему уставу, который составлен исходя из вышеперечисленных законов. В разное время в качестве его законодательной основы выступали первый, второй и третий Федеральные Законы.

Изначально ФКС России была создана как общественное объединение (в форме организации) и работала согласно Федеральному закону Российской Федерации «Об общественных объединениях» (далее по тексту ФЗ-1).

Общественная организация — это основанное на членстве общественное объединение, созданное на основе совместной деятельности для защиты общих интересов и достижения уставных целей объединившихся граждан.

Далее ФКС России принимает форму некоммерческой организации, а в устав добавляются положения из Федерального закона Российской Федерации «О некоммерческих организациях» (далее по тексту ФЗ-2).

Некоммерческая организация — это организация, не имеющая извлечение прибыли в качестве основной цели своей деятельности и не распределяющая полученную прибыль между участниками.

После аккредитации в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» приказом Министерства спорта РФ №562 от 15 июня 2018 года, организация вновь претерпела законодательно-правовые изменения. Теперь основополагающим для устава становится Федеральный закон Российской Федерации «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (далее по тексту ФЗ-3).

Общероссийская спортивная федерация — это общероссийская общественная организация, которая создана на основе членства, получила государственную аккредитацию и целями которой являются развитие одного или нескольких видов спорта на территории Российской Федерации, их пропаганда, организация, проведение спортивных мероприятий и подготовка спортсменов – членов спортивных сборных команд Российской Федерации.

Устав организации представляет собой некую «сборную солянку» из перечня трёх вышеперечисленных Федеральных законов. После получения вышеупомянутой аккредитации ключевым ингредиентом стал ФЗ-3, в котором содержится подробное описание того, как должен выглядеть устав общероссийской спортивной федерации. Оставшиеся два ФЗ представлены в виде «незаметных пищевых добавок» и используются по мере необходимости.

С гастрономией на этом всё. По ходу текста я буду делать неоднократные отсылки ко всем перечисленным законам, уставу организации и иным сопряжённым нормативно-правовым актам (далее по тексту НПА). В случае возникновения желания проверить мои слова или просто в чём-то убедиться, всё необходимое для этого вы сможете найти в свободном доступе в сети интернет.

P.S. Впервые на государственном уровне компьютерный спорт был упомянут в Приказе Госкомспорта РФ от 25 июля 2001 года, №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания». Стоит отметить, что 2000-х, во времена активных реформ законодательства РФ Физкультурно-спортивная деятельность не была исключением этих событий. По сути приказ говорил лишь о том, что о компьютерном спорте знают (или кто-то хотел, чтобы знали).

Приказ Росспорта от 12 марта 2004 года, № 226 «О признании нового вида спорта — компьютерный спорт». Вот этот документ уже давал какие-то юридические основания для развития компьютерного спорта. Первый раздел Всероссийского реестра видов спорта, куда попал компьютерный спорт, позволяет развивать спорт в рамках РФ. Это был хороший аванс, который, увы, не был использован.

Приказ Росспорта от 4 июня 2006 года № 414 «О компьютерном спорте». Этот документ поставил точку в сомнительной истории присутствия компьютерного спорта на государственных бумагах тех времён. Сомнительной история была потому, что такое явление как компьютерный спорт попросту отсутствовало в других регулирующих отрасль документах. По крайне мере, в документах тех лет, которые можно найти сегодня в интернете.

Основной целью деятельности ФКС России является развитие в России компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовка граждан страны к жизни в информационном обществе. Федерация признает принципы, цели и задачи международного спортивного движения.

ФКС России не имеет в качестве цели своей деятельности извлечение прибыли и не распределяет полученную прибыль между членами Федерации. Члены ФКС России не сохраняют прав на переданное ими в собственность Федерации имущество, в том числе на членские взносы.

В уставе организация описывает свою основную цель согласно требованию ФЗ-3. Это необходимо для того, чтобы она была признана спортивной федерацией. Пункт о том, что извлечение и распределение полученной прибыли не является целью организации указан согласно требованию ФЗ-2. Эти два положения кажутся вполне взаимосвязанными, но при этом допускают реализацию разных целей.

Однако в уставе существуют и другие положения о целях ФКС России, которые позволяют ей формировать свои цели в качестве общественной организации (согласно требованиям ФЗ-1). Ключевое из них гласит следующее.

Федерация является юридическим лицом Российской Федерации с момента её государственной регистрации, обладает обособленным имуществом, имеет самостоятельный баланс, вправе от своего имени приобретать имущественные и личные неимущественные права и нести обязанности, заключать договоры, быть истцом и ответчиком в суде, арбитражном и третейском судах, имеет расчетные и иные счета в учреждениях банков, имеет круглую печать со своим наименованием, бланки, эмблему и иную символику.

Также возможность формирования иных целей подтверждена следующими положениями устава:

  1. Федерация свободна в определении своей внутренней структуры, целей, форм и методов своей деятельности;
  2. Федерация не отвечает по обязательствам государства, его органов и организаций. Государство, его органы и организации не отвечают по обязательствам Федерации;
  3. Федерация не отвечает по обязательствам своих членов, а члены Федерации не отвечают по обязательствам Федерации.

Получается, что вполне возможна постановка абсолютно любой цели организации, если она не будет противоречить законодательству РФ. Достаточно просто озвучить её причастность к достижению основной цели. В связи с этим возникает ряд вопросов.

Будет ли эта причастность в действительности? Есть ли в этом некое противоречие? Не возникает ли ощущение того, что закон позволяет сидеть сразу на трёх стульях?

Деятельность

Деятельность ФКС России обусловлена целью организации и направлена на её достижение. Уставом организации обозначено 26 видов деятельности. Большинство из всего перечня осуществляется согласно требованиям ФЗ-3 и ФЗ-2 и не представляют особого интереса. Но есть ряд пунктов, которые заслуживают отдельного внимания.

Пункт 2.4.19. Финансовая деятельность в соответствии с уставом.

Если брать обособлено от ФКС России, то осуществление данного вида деятельности возможно исходя из ФЗ-1 и ФЗ-2:

  1. в первом случае, в определённой форме функционирования общественной организации или при определённых обстоятельствах, финансовая деятельность может осуществляться, в том числе для извлечения прибыли;
  2. во втором случае, финансовая деятельность может осуществляться исключительно по необходимости достижения целей (извлекать прибыль нельзя).

ФКС России — некоммерческая организация, следовательно, извлекать прибыль она не может. Однако, два следующих пункта их деятельности, в теории, позволяют извлекать прибыль в обход запрета.

Пункт 2.4.21. Создание юридических лиц, общественных объединений в установленном законом порядке.

Пункт 2.4.22. Сотрудничество с физическими, юридическими лицами и общественными объединениями, разделяющими и поддерживающими уставные цели Федерации.

Данные пункты не противоречат закону и обоснованы ФЗ-1. Выходит, что некоммерческая организация (ФКС России) может извлекать прибыль на вполне законных основаниях. Хотя правильнее будет сказать так: устав ФКС России допускает возможность извлечения прибыли, а вот насколько это законно — непонятно. В дополнение к этому есть ещё интересный пункт в разделе устава о правах и обязанностях.

Пункт 3.1.39 Поощрять членов Федерации за активную работу морально и материально.

Эти слова напрямую дают возможность извлечения прибыли. Если речь идёт о юридическом лице, то размер поощрения может иметь сопоставимые размеры, к примеру, с оказанной Федерации услугой.

В отдельном положении устава о деятельности ФКС России говорится следующее.

Пункт 2.5 Федерация осуществляет также иные виды деятельности, не запрещенные законодательством Российской Федерации и соответствующие целям деятельности Федерации, которые предусмотрены ее учредительными документами.

Данный пункт возвращает нас к тому, что организация вправе устанавливать для себя любые цели. Присутствие этого пункта в уставе даёт право на осуществление любых иных видов деятельности, исходя из вышеупомянутых иных целей. Возникает резонный вопрос: зачем организации, которая осуществляет свою непосредственную деятельность согласно требованиям ФЗ-3, необходима возможность осуществления иного вида деятельности? Пусть в соответствии с законом (что спорно). Пусть в соответствии с уставом (для достижения основной цели).

Вопросы остаются актуальным. Будет ли данная деятельность в действительности причастна к достижению основной цели? Есть ли в этом некое противоречие? Не возникает ли ощущение того, что закон позволяет сидеть сразу на трёх стульях?

Вывод

Вы только что прочитали очень краткое описание того, как выглядит нынешняя Федерация компьютерного спорта России с точки зрения правового поля. Сказать обо всём этом можно следующее.

На фоне не самого идеального законодательства в целом, очень удобно иметь в своём распоряжении три разных правовых облика.

А ещё это очень опасно. Любому грамотному юристу, который будет заинтересован в том, чтобы ФКС России как минимум приостановила свою деятельность, не составит особого труда выявить огромное количество нарушений во всём пакете документов организации. Хотя начинать стоит не с юристов, а с редакторов, ведь даже основной документ организации — устав, содержит целый ряд опечаток и ошибок.

Выше была рассмотрена только та деятельность, которая имеет отношение к определению правового статуса организации. Остальная, обусловленная деятельность ФКС России, требует более детального анализа, так как является профильной деятельностью спортивной федерации.

Целостный анализ её правомерности, результатов и необходимости осуществления, займет очень много времени, поэтому, в рамках данной статьи, он будет произведён выборочно. В следующих частях текста будут приведены примеры финансовой и профильной деятельности ФКС России, содержащие в себе ключевые несоответствия предъявляемым требованиям.

В рамках вывода стоит упомянуть и ещё об одной деятельности Федерации, которой уделяется наибольшее значение из всех возможных.

Важная задача ФКС России — информационная. Спикеры Федерации регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняют нюансы компьютерного спорта в СМИ.

Эта задача прописана в ФЗ-3, с целью популяризации вида спорта в РФ. И куда уже с этой задачей только не ездили (спойлер — Аргентина), с какими только СМИ не общались, с какими только компаниями не сотрудничали, да всё никак не популяризировали. Нет, киберспорт-то развивается и делает это успешно, но вот только доля ФКС России в этом развитии ничтожно мала.

Почему так? Может всё дело в том, что не с той целью задачу выполняют? Может надо вести открытую деятельность?

Dota 2

Dota 2

7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.

«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».

«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, — заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. — Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России — Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».

alt

Федерация компьютерного спорта — это еще что?

ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.

Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.

Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.

alt

Что дает признание?

На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.

То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне — программа физкультурной подготовки в России).

Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.

Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.

Так, а допинг?

С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.

В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее — аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить бывшую команду. В результате компания ESL ввела допинг-контроль и обещала выборочно проверять киберспортсменов.

С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.

У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?

В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:

  • трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
  • тактико-стратегическая игра — в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
  • технические симуляторы — автомобильные и авиационные;
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.

То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.

Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».

Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.

alt

Что с трансферами?

Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.

Что на самом деле значат все эти ваши признания?

Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.

В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.

Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.

«Признание киберспорта на официальном уровне — важный шаг как для государства, так и для отрасли, — комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. — Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».

Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.

«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», — выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.

alt

Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.

— Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?

— Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон — спонсоров, площадок и других участников индустрии.

— Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?

— У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.

— Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?

— Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.

— Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?

— Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.

— Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?

— Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации — содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!

Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.

«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», — заявил Кондаков.

Комментатор по Dota 2 Виталий «v1lat» Волочай и вовсе резко отреагировал на событие:

«Не вижу ничего полезного или хорошего в этом. Кроме притока ртов, желающих присосаться и превратить все в дефолтное болото».

Так я не понял, круто-то будет?

Favorite

В закладки

Что такое Киберспорт. Как зарабатывать большие деньги

ga1

Про деньги

gam2

gam3

gam4

Cписок игр с самыми внушительными призовыми фондами за прошлый год выглядит так:

Организации и Федерации

gam5

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Организации, повлиявшие на развитие киберспорта:

gam6

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны. Организация была упразднена в 2010 году.

Федерация Компьютерного спорта России

gam7

ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

Международная федерация компьютерного спорта (IeSF)

gam8

Международная федерация компьютерного спорта, была образована в ноябре 2008 г. Её учредителями стали организации компьютерного спорта следующих стран: Южная Корея, Дания, Швейцария, Германия, Нидерланды, Австрия, Бельгия, Китайская республика (Тайвань), Вьетнам. В следующем 2009 году IeSF провела первые соревнования, которые приняли делегации, сформированные национальными федерациями: IeSF Challenge.

Федерация компьютерного спорта России является членом IeSF с 31 октября 2010 года.

National Electronic Sports Commission (NeSC)

gam9

Первое заседание National Electronic Sports Commission состоялось 23 марта 2013 года. Его целью стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых игроков и команд.

Киберспорт у нас

gam10

К удивлению многих, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

gam11

Киберспорт у них

gam12

Киберспортсмены

gam14

gam15

gam13

Да, если ты полон сил, реакция хоть куда и тащишь соло на миде как Бог, тебя подстерегает еще одна проблема: работа в команде. Ты должен быть коммуникабельным и покладистым, ведь Российские команды самые неуравновешенные и недисциплинированные, поэтому в мировом масштабе их меньше, чем команд из других стран.

Оборудование

gam16

Обязательное наличие дорогих девайсов у игроков мирового уровня – миф. Можно играть самой обычной мышкой за 500 рублей и быть в топе. Главное, чтобы у мыши был высокий DPI и правильная частота, чтобы курсор плавно ездил по экрану.

Заработки спортсменов

gam17

Заработок игрока напрямую зависит от игры. Например, в League of Legends топовые Азиатские киберспортсмены зарабатывают 7-8 тысяч долларов в месяц. Европейские – 2-3 тысячи долларов. Такая разница в суммах потому, что в Европе меньше профессиональных команд. В США – около 5 тысяч долларов. В России – где-то 1,5 тысячи долларов.

Также никто не запрещает дополнительно зарабатывать немалые деньги на стриминге своих игр. Да и призовые фонды с турниров, как правило, уходят игрокам (от 50% до 100%).

Кибертравмы

gam18

Главная болезнь, которое подстерегает тех, кто не делает дополнительные физические упражнения – туннельный синдром. Рано или поздно это случается со всеми – у тебя болит рука, потому что ты делаешь однообразные движения мышкой.

gam19

Второе уязвимое место игрока – глаза. Иногда, в особо напряженных моментах, нельзя моргать по 2-3 минуты. Нарушается работа слезной железы, и глаза начинают буквально вылезать из орбит. Как правило нарушение работы слезных желез – хроническое заболевание, от него не избавиться, поэтому нужно немедленно завязывать с киберспортом.

Жизнь после киберспорта

gam20

Практика показывает, что киберкарьера завершается в 25-26 лет – это тот возраст, когда время реакции ухудшается и тебя обыгрывают юные школьники; в играх, где от реакции ничего не зависит, можно поиграть на топ-уровне и в 30-35 лет.

Потом у игроков два варианта – стать либо комментаторами, либо стримерами. Как правило, выбирают второе, это удобнее: у игрока уже есть наработанная аудитория, которая приносит деньги с донатов, рекламы и подписок на сервисах трансляций.

gam21

Еще можно стать тренером, но их очень мало. К тому же роль тренера заключается в контроле времени, проведенном игроком за компьютером. Проще говоря, тренер это человек, который периодически заставляет игроков сделать передышку от игры, встать, размяться. Тренеру можно даже не уметь играть, в принципе.

Заключение

gamfin

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игроков. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин чаще попадают игры жанров MOBA (Дота, Лига легенд) или FPS (стрелялки).

gam22

(3 голосов, общий рейтинг: 4.33 из 5)

Favorite

В закладки

Микк Сид

Пишу обо всём, что интересно и познавательно - гаджеты, события, репортажи. Увлекаюсь игрой на барабанах, меломан со стажем.

Мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта

Киберспорт — это спорт будущего или развлечение?

Киберспорт был признан официальным видом спорта в России более пятнадцати лет назад. Ежегодно в мире проходит множество турниров с многомиллионными призовыми фондами, за которыми следят сотни миллионов зрителей онлайн, и каждый крупный спортивный ресурс уже давно ведёт раздел по киберспорту.

Киберспорт — это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Простыми словами, это действительно соревнования по видео- или компьютерным играм, только по-серьёзному. В числе самых популярных киберспортивных дисциплин - трёхмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между командами игроков на современном или фантастическом оружии, симуляторы спортивных игр (серия игр FIFA); стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).


Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе.

Но в 2006 году киберспорт был исключён из Всероссийского ре­естра видов спорта из-за того, что он не соответствовал требованию развиваться в более чем половине субъектов Российской Федерации. Восстановить свои позиции он смог лишь 7 июня 2016 года — соответствующий приказ Минспорта вернул его в реестр официальных видов спорта России. А 13 апреля этого года ещё один приказ Минспорта перевёл компьютерный спорт в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Для киберспортсменов ввели разряды и звания по их дисциплине и возможность проведения официального чемпионата страны. Кстати, в этом же разделе находятся и традиционные виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и другие.

Сравним ли киберспорт с обычными видами спорта

Споры о том, следует ли ставить киберспорт в один ряд с привычными нам видами спорта, тем не менее продолжаются. Известный хоккеист, первый заместитель председателя Комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи Вячеслав Фетисов не считает киберспорт спортом. «Кроме того, я не поддерживаю идею признания киберспорта олимпийским, — говорит парламентарий. - Существуют другие виды игр и форматы турниров, и если так нужно, то следует сделать отдельную компьютерную Олимпиаду». Было бы странно, сомневается Фетисов, если кто-то получал бы олимпийские медали за игру на компьютере и становился олимпийским чемпионом, не вставая со стула.


Не уверен в светлом олимпийском будущем киберспорта и президент Международного олимпийского комитета Томас Бах. «Мы пока ещё не уверены на все сто, что киберспорт действительно является спортом, учитывая физическую активность и всё то, что требуется от дисциплины, чтобы она считалась спортом», — сказал он. Также Бах отметил, что пока в МОК не видят такой киберспортивной организации, которая заставила бы членов комитета поверить в то, что в рамках кибердисциплин уважаются правила и ценности Олимпиады.

Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит, напротив, считает, что эти два понятия разводить не стоит. «Киберспорт — это точно такой же вид спорта, как и любой другой, который называют традиционным. Это не соревнование человека с компьютером, это соревнование двух людей или команд, интеллектуальное состязание, в котором компьютер выступает в качестве спортивного инвентаря или турнирной площадки», - говорит он. Также Смит подчеркнул, что далеко не все игры имеют отношение к компьютерному спорту - для этого игра должна обладать соревновательным элементом, быть короткосессионной, бессюжетной и обеспечивать равные условия для соревнующихся игроков. Поэтому в киберспорте соревнования проводятся примерно по 20 играм из сотен тысяч или даже миллионов существующих.

«Профессиональные киберспорт­смены, соревнующиеся на мировом уровне, обязательно уделяют внимание своей физической форме. Победу от поражения может отделять миллисекунда, всё решают реакция и скорость мышления спортсмена, а высокого уровня этих параметров нельзя достичь без хорошего физического состояния и подготовки», — рассказал «Парламентской газете» генеральный менеджер известной российской киберспортивной команды Virtus.pro Роман Дворянкин. Киберспорт, соглашается он, это не тяжёлая атлетика или бег с препятствиями, но особых различий между ним и такими давно признанными видами спорта, как, например, шахматы или стрельба из лука, нет. Что касается психологического аспекта, то различия и вовсе отсутствуют. Киберспортсмены так же нацелены на победу, у них в наличии то, что называется спортивным духом, и, как любой другой вид спорта, киберспорт находится вне политики.

Большая ли аудитория у киберспорта

По словам Дмитрия Смита, мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта, и при этом ежегодно растёт на 10-20 процентов. Если говорить о финансовых показателях, то, по прогнозам аналитической компании Newzoo, доходы в киберспорте за 2017 год вырастут на 41,3 процента и составят 696 миллионов долларов. Из них 517 миллионов придётся на рекламу, спонсорскую поддержку и права на трансляции киберспортивных событий, 63 миллиона — на выручку от продажи билетов на мероприятия и брендированной продукции. Букмекеры принимают ставки на киберспорт, причём на него уже ставят больше, чем на гольф, регби и теннис. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 1,5 миллиарда долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении своих брендов среди молодых, довольно обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.


«Что касается российского киберспорта, то, по данным исследований SuperData и PayPal, мы сегодня являемся вторыми по объёму рынка в Европе, уступая только Швеции», — рассказал президент ФКС России. В 2016 году федерация успешно организовала первый в истории страны Кубок России по киберспорту. Его призовой фонд составил более 5,5 миллиона рублей. В отборочных соревнованиях, проведённых ФКС России по всей стране - от Москвы до Владивостока, приняли участие в общей сложности 5687 человек.

«Я не разделяю взглядов, что киберспорт в перспективе может погубить футбол или хоккей, но в первую пятёрку самых популярных видов спорта в течение нескольких ближайших лет ему войти по силам», — уверен Роман Дворянкин. Привлекательность для инвесторов индустрии состоит и в том, что содержать киберспортивный клуб значительно проще, чем футбольную или хоккейную команду. При этом суммы спонсорских контрактов, если не брать во внимание крупные государственные компании, вполне сопоставимы. Так же, как и в обычном спорте, партнёрские отчисления являются основным источником дохода киберспортивных команд наряду с призовыми выплатами и поступлениями от продаж командной атрибутики.


Нерешённые проблемы

С признанием киберспорта официальным видом спорта в России никаких организационных трудностей у его энтузиастов не возникает. Находить помещения для соревнований стало значительно проще, и муниципалитеты стали более отзывчивыми и помогают с организацией. Однако не все проблемы до сих пор решены. «Есть пробел в законе о физической культуре и спорте, связанный с отсутствием такого понятия, как «дистанционные соревнования», — отмечает Дмитрий Смит. Президент ФКС пояснил, что это проблема не только киберспорта, но и ряда других интеллектуальных видов состязаний, где матчи через Интернет - норма. «Возможно, есть смысл разработать соответствующие поправки в закон», - предложил он.

Топ­-5 дисциплин киберспорта

Dota 2 — игра в жанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена»). В состязаниях этого жанра две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся своими способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм. Конечной целью в ходе матча является уничтожение базы противника.

Ежегодно разыгрывается порядка 28 миллионов долларов.

League of Legends — второй представитель жанра MOBA и самая популярная игра среди киберспортивных дисциплин в мире. Число одновременно находящихся в игре онлайн людей приближается к 30 миллионам, что составляет почти 70 процентов от всех поклонников MOBA в мире. Чемпионат мира по этой игре проводится с 2011 года, за играми следит около 32 миллионов онлайн-зрителей.

Ежегодно разыгрывается порядка 7 миллионов долларов.

Counter-Strike: Global Offensive — самый известный представитель жанра First Person Shooter, или просто «стрелялка» от первого лица. Основная идея игры — противостояние двух команд: террористов и спецназа. Цель игры — выполнить задание карты или уничтожить противников. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия.

Ежегодно разыгрывается порядка 4 миллионов долларов.

StarCraft II — представитель жанра RTS (Real-Time Strategy — стратегия в реальном времени). Суть игры состоит в постройке и развитии своей базы и уничтожении базы противника с помощью своих боевых единиц, или «юнитов». В игре присутствует три разные расы, каждая со своими преимуществами и недостатками и различными стратегиями и путями к победе. Первая часть этой космической стратегии вышла в 1998 году и стала лидером среди сетевых RTS на многие годы и одной из первых киберспортивных дисциплин.

Ежегодно разыгрывается порядка 3 миллионов долларов.

Hearthstone — симулятор коллекционной карточной игры, детище компании Blizzard. Партии представляют собой пошаговую дуэль двух игроков, которые стремятся уничтожить противника с помощью своей уникально составленной колоды. Для улучшения своей колоды можно покупать редкие и более мощные карты в игровом магазине или получать их как награду за участие в играх на Арене.

Ежегодно разыгрывается порядка 2 миллионов долларов.

Самые киберспортивные страны

Мировых турниров по выявлению сильнейших наций сейчас не проводится. Однако существует неофициальный зачёт, в котором рейтинг составляется по числу профессиональных киберспортсменов в той или иной стране, а также по их количеству на душу населения.

На первой строчке находятся США, что вполне закономерно, так как именно там родились три топовые кибердисциплины. При этом если Европа и Азия предпочитают только Dota и Counter-Strike, то американцы проводят турниры практически по всем компьютерным играм. Успех усидчивых и усердных китайцев также не вызывает удивления.

А вот почётное третье место россиян — хороший повод для гордости.

1 США: 2375 кибератлетов, 0,0007% от населения

2 Китай: 652 кибератлета, 0,00005% от населения

3 Россия: 625 кибератлетов, 0,0004% от населения

4 Германия: 615 кибератлетов, 0,0007% от населения

5 Южная Корея: 553 кибератлета, 0,001% от населения

Источник: Чемпионат.ру

Олимпийский флаг в Сочи внёс наш кибератлет

Самый известный и титулованный российский киберспортсмен в виртуальных гонках Need for Speed — Алан «Alan» Енилеев. В школьные годы он начал серьёзно тренироваться в автосимуляторах. В 2006 году стал чемпионом СНГ по версии чемпионата ASUS Open, чемпионом Москвы по версии World Cyber Games Russia, а также чемпионом России по версии WCG, чемпионом мира по версии WCG Grand Final. В 2007-м — вице-чемпионом СНГ по версии ASUS Open, дважды чемпион Москвы и России по версии WCG, бронзовый призёр ЧМ в городе Сиэтл (США). В 2008 году он становится чемпионом СНГ по версии Moscow Fighting Arena.

После ухода из профессионального киберспорта Алан занялся развитием собственной гоночной команды Boyko Racing, только теперь уже не виртуальной. А в 2014 году он удостоился чести нести олимпийский флаг на церемонии открытия Игр в Сочи в одном ряду с такими людьми, как Никита Михалков, Вячеслав Фетисов, Чулпан Хаматова, Валентина Терешкова, Валерий Гергиев, Анастасия Попова и Лидия Скобликова.

Рассказываем доступно и наглядно, на что северная столица тратит деньги

Читайте также: