Где используется сенсорная панель на ps4

Обновлено: 03.07.2024

На подходе следующее поколение игровых консолей — Sony представила PlayStation 4 еще в феврале, а Microsoft организует презентацию новой Xbox 21 мая. Уже в конце этого года новые игровые платформы могут появиться в продаже, а вместе с ними выйдут и обновленные версии сенсорных контроллеров Move и Kinect. И на сей раз они не просто станут приятным дополнением к возможностям консолей, а будут изначально вписаны в их «экосистему». Например, Sony встроила Move в геймпад DualShock 4, а Kinect 2.0, по слухам, станет неотъемлемой частью новой Xbox.

По предварительным данным, новые контроллеры наконец-то научатся точнее считывать движения пользователя и обзаведутся рядом дополнительных возможностей: например, Kinect 2.0 сможет читать по губам. Хочется надеяться, что качественный скачок сделают не только технологии, но и игры, ведь с ними у текущего поколения сенсоров были серьезные проблемы. Попытаемся разобраться в том, почему так произошло и чего игрокам стоит ждать от сенсорных контроллеров в будущем.

Когда осенью 2010 года на рынок вышли PS Move и Kinect, многие ждали революции — уж больно смелые обещания давали Sony и Microsoft. Сотни миллионов долларов были потрачены на рекламные кампании не зря — всего за полгода Sony удалось реализовать 9 млн сенсоров Move, а год назад количество обладателей Kinect в мире превысило 20 млн человек.

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Но когда эйфория пошла на спад, многие счастливые владельцы оказались в затруднении — Move или Kinect куплены, а играть на них не во что, круг доступных игр ограничен парой-тройкой жанров. Печально, но по прошествии двух с половиной лет ситуация почти не изменилась. Годы идут, а владельцы сенсоров по-прежнему отжимаются перед телевизором, выполняя указания виртуального тренера, танцуют вместе с друзьями и играют в виртуальный гольф. Никакой революции не свершилось.

Сенсорные игровые контроллеры выпускают не только Nintendo, Sony и Microsoft. Например, известный производитель периферийных устройств Razer совместно с Sixense Entertainment разработал устройство под названием Hydra. Принцип его работы основан на использовании магнитных сенсоров движения. Valve Software специально для Hydra выпустила набор уровней для Portal 2. Контроллер Razer поддерживается в более чем в сотне игр — от BioShock 2 и Civilization 5 до Modern Warfare 2 и Fallout 3. Правда, в подавляющем большинстве из них Hydra просто заменяет привычную связку из клавиатуры и мышки. Многие владельцы устройства отмечали, что пользоваться им не слишком удобно, ведь интерфейс и механику большинства игр под Hydra не адаптировали.

Исключение — уровни из набора Sixense MotionPack для Portal 2. Они были доработаны так, чтобы максимально раскрыть возможности контроллера Razer. Например, на этих уровнях у портальной пушки появились новые возможности — она позволяла устанавливать «кубы преломления подавленности» под любым углом и вращать объекты в трех измерениях. Некоторые головоломки из Sixense MotionPack без помощи Hydra было бы крайне тяжело решить, поскольку контроллер обеспечивает куда большую свободу управления объектами. Жаль, что другие разработчики поддерживают устройство Razer лишь номинально.

Зачастую разработчики идут по пути наименьшего сопротивления. В списке игр для сенсорных контроллеров вы без труда найдете с десяток симуляторов фитнеса, несколько танцевальных игр и кучу простеньких спортивных аркад. Это самое очевидное использование возможностей сенсорных контроллеров. Если вы хотите сэкономить на абонементе в тренажерный зал либо у вас регулярно собираются веселые компании, можете смело отправляться в магазин за Kinect или Move — с ними ваши вечеринки станут веселее, а виртуальные тренеры не дадут отлынивать. Такие проекты неплохо продаются, а их разработка обходится относительно недорого.

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Куда хуже обстоит дело с играми других жанров — RPG, шутерами или стратегиями. Если разработчики и пытаются приспособить такие проекты под использование сенсоров, то результат, как правило, плачевный. За примерами далеко ходить не надо. Летом прошлого года Capcom выпустила Steel Battalion: Heavy Armor, в которой нужно управлять огромным шагающим танком. Исходная Steel Battalion, вышедшая в 2002 году на Xbox, предлагала использовать для этого монструозный контроллер с педалями, джойстиками и кучей кнопок — все как в кабине настоящей боевой машины!

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Игра получилась самобытной, за что ее и оценили. Теперь же вместо всех этих кнопок и рычагов — сенсор Kinect, неравноценная замена, согласитесь. Сама по себе идея управлять огромной боевой машиной, делая пассы руками, несколько бредовая, да еще и точность работы удручает — хочешь дернуть один рычаг, а виртуальная рука тянется к другому, некоторые команды выполняются с огромной задержкой, что в бою (напомним, вокруг вашего танка постоянно гремят взрывы) недопустимо. В результате у Capcom и From Software получился сложный, атмосферный симулятор с неплохим сценарием и кучей интересных идей, в который просто невозможно играть.

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Fable: The Journey тоже не стала бестселлером. Правда, виноват в этом не Kinect, а разработчики, ударившиеся в другую крайность и превратившие игру с неплохим потенциалом в примитивный тир, единственная задача которого — продемонстрировать владельцу Xbox 360 возможности сенсорного контроллера. О фирменной атмосфере серии, сценарии и других составляющих любой качественной игры просто забыли — либо на них не хватило времени. Пытались использовать сенсорные контроллеры и в стратегиях, но пока безуспешно. По точности работы Kinect и Move уступают не только мышке, но и геймпаду. Не верите? Вспомните печальный опыт R.U.S.E.

Причины провала подобных проектов могут различаться, но факт остается фактом — примеры удачной адаптации шутеров, стратегий или ролевок под использование сенсорных контроллеров нам неизвестны. Иногда разработчики, увлекаясь работой с Kinect или Move, забывают о сюжете или геймплее, а порой сама реализация поддержки сенсорного контроллера откровенно неудачна. Именно поэтому большинство компаний используют возможности сенсоров лишь для галочки. Так, с помощью Kinect можно командовать напарниками в Mass Effect 3, осматриваться в Forza Motorsport 4 или активировать боевые кличи в Skyrim. Приятные мелочи, ради которых вряд ли стоит тратиться на сенсор.

Поддержка Move появилась и в интерактивной драме Heavy Rain. Контроллер удачно вписался в механику, однако новых возможностей не дал. Любопытно, что многие покупали специальное издание Heavy Rain: Move Edition не ради поддержки Move (она добавлялась патчем и в обычную версию), а ради бонусных материалов — дополнительного сценария The Taxidermist, саундтрека, тем для PlayStation 3 и видео о создании игры. Кроме того, оно еще и стоило дешевле.

Сенсор (это больше относится именно к Move) неплохо заменяет мышку и геймпад в шутерах — например, довольно весело использовать Move вместе с особым аксессуаром, напоминающим штурмовую винтовку, в Killzone 3.

Но поддержка сенсорных контроллеров не меняет механику. Вносить в нее те или иные коррективы либо кардинально менять интерфейс хотят не все. Это долго и дорого. Куда проще реализовать поддержку тех же голосовых команд с помощью Kinect или прицеливания с помощью PS Move, чтобы добавить на коробку соответствующую привлекательную надпись.

Именно поэтому некоторые разработчики сознательно игнорируют сенсорные контроллеры. Они прекрасно понимают — в их играх от использования PS Move и Kinect не будет никакой реальной пользы. В этом плане показательны слова Патрика Баха, исполнительного продюсера Battlefield 4. Он выказал на удивление рациональное отношение к сенсорным контроллерам:

«Нас не интересуют вещи, которые не могут улучшить игру. Люди любят тратить деньги на ерунду. Вот и нас регулярно просят добавить поддержку сенсоров — однако они не принесут никакой пользы. Мы не против нововведений, но не в том случае, когда они бесполезны. Когда-то такими же бесполезными были сенсорные экраны — никто просто не знал, как ими правильно пользоваться. Но затем вышел iPhone и расставил все по местам. Та же ситуация и с сенсорными контроллерами в играх. Если они реально полезны для игрового процесса, это здорово. Но если их поддержка реализована для галочки, это глупо».

Выходом из тупика может стать открытие новых жанров. Например, Sony начала довольно удачный эксперимент с интерактивными книгами-играми, выпустив Wonderbook: Book of Spells, которая превращает Move в настоящую волшебную палочку. Вполне вероятно, скоро эту идею подхватят и другие разработчики, хотя такие игры никогда не станут мейнстримом, а их аудитория заведомо ограничена.

Другой вариант — не экономить на бюджете, удачно подобрать механику и сделать игру, изначально ориентированную на использование сенсорных контроллеров, не жертвуя ни графикой, ни сценарием.

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Так действует Crytek, Она уже не первый год работает над слэшером Ryse, который как раз создается для сенсора Kinect. Оказавшись в Древнем Риме, игрок сможет орудовать мечом, размахивая руками, а также защищаться виртуальным щитом и бить противника ногами. По последним данным, игру решили отложить, чтобы включить в стартовую линейку нового поколения Xbox. Сенсор Kinect второго поколения научится точнее отслеживать движения игрока. Для Ryse, посвященной сражениям с использованием холодного оружия, это крайне важно.

Но даже в случае успеха Ryse у Crytek вряд ли будет много последователей. Пока многие разработчики воспринимают Kinect и Move как игрушки и, глядя на неудачные примеры своих коллег, не хотят рисковать, вкладывая деньги в проекты, ориентированные исключительно на сенсоры.

Вот и создатели триллера Until Dawn, который изначально позиционировался как игра, предназначенная только для использования PS Move, решили подстраховаться. По последним данным, Until Dawn будет прекрасно работать и с геймпадом DualShock. Еще один гвоздь в крышку гроба PS Move?

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

Microsoft с Sony, глядя на небогатую игротеку Kinect и Move, уже пересмотрели свою позицию относительно сенсорных контроллеров. Судя по слухам о консолях следующего поколения, новые сенсоры должны не столько разнообразить игровой процесс, сколько изменить способ взаимодействия пользователя с платформой. Например, с помощью встроенного в геймпад DualShock 4 сенсора PS4 сможет идентифицировать пользователей при совместной игре за одной консолью. Более того, в режиме split-screen камера PlayStation Eye будет отслеживать положение игроков и в случае необходимости менять местами окна для них.

Встроенный в новую Xbox сенсор Kinect 2.0 тоже будет использоваться для идентификации пользователя и навигации по меню Xbox Live. А вот громких анонсов игр AAA-класса, созданных специально для Kinect или PS Move, мы не слышали уже давно — нет их и в стартовой линейке PS4. Видимо, для их разработки просто нет стимулов со стороны Sony и Microsoft.

Сенсорные контроллеры: игры закончились?

То, что отношение производителей консолей к сенсорным контроллерам изменилось, отлично иллюстрирует пример Nintendo. В свое время именно она стала первопроходцем, выпустив в 2006 году Wii. Тогда основной упор был сделан именно на возможность управлять действиями персонажа с помощью сенсорного контроллера.

Но с выходом Wii U приоритеты изменились — теперь у Nintendo новый фетиш, геймпад со встроенным дисплеем. Именно о нем, а не о Wii Remote, представители компании часами рассказывали на презентациях. Достаточно отметить, что из стартовой линейки Wii U, включавшей почти три десятка проектов, лишь Wii Fit U, Game Party Champions, Your Shape: Fitness Evolved 2013 и Just Dance 4 изначально рассчитаны на сенсорный контроллер Wii Remote. И вновь знакомая картина — виртуальные тренажеры, танцевальные симуляторы и простенькие аркады. Возможно, Nintendo не видит иных вариантов использования сенсорного контроллера и именно поэтому активно продвигает новую фишку — свой контроллер Wii U GamePad.

Вряд ли с приходом консолей следующего поколения игры для сенсорных контроллеров станут массовыми — это объясняется как естественными техническими ограничениями возможностей подобных устройств, так и спецификой существующих жанров и нежеланием разработчиков идти на эксперименты. За два с половиной года им не удалось нащупать верные принципы создания удачных игр для сенсоров, зато громких провалов, вроде Fable: The Journey и Steel Battalion: Heavy Armor, хватало. Исключение — так называемые party-игры, которые наверняка продолжат в больших количествах выходить на PS4 и следующей Xbox.

Для танцевальных и спортивных симуляторов сенсоры подходят идеально, не поспоришь. Но вот сказать что-то новое в этих жанрах разработчикам вряд ли удастся — идеи уже исчерпаны, и дальше можно лишь повышать точность распознавания. Достаточно взглянуть на список игр для Move и Kinect, чтобы сделать простой вывод: сегодня разработчиков блокбастеров сенсорные контроллеры интересуют мало. Они готовы реализовывать с помощью Kinect или Move второстепенные функции — например, голосовые команды, но перестраивать весь геймплей с учетом возможностей сенсора — нет. И производители сенсорных контроллеров, похоже, с этим смирились.

PlayStation 4 была анонсирована в феврале 2013 и поступила в продажу в ноябре того же года. PS4 ознаменовалась рядом нововведений для консолей, в том числе появилась возможность взаимодействия со смартфонами и планшетами, а также сенсорная панель на контроллере DualShock 4.

Тачпад заменяет кнопки Start / Select. Несмотря на то, что выглядит он как одна большая кнопка, две его стороны функционируют автономно друг от друга. Естественно, возможности сенсорной панели задействуют в некоторых играх, из которых мы выбрали 15 лучших тайтлов.

Blacklight: Retribution

Blacklight: Retribution

Несмотря на слабую популярность на ПК, Blacklight: Retribution удалось добиться успеха на PS4 и воспользоваться преимуществами сенсорной панели. Этот киберпанк-шутер от первого лица получил высокие оценки от критиков за эффектную самоподачу и внимание к деталям.

Тачпад здесь решили использовать, чтобы дразнить противников, применять дополнительное оружие и проверять счёт. Это помогло в разработке проекта, поскольку Hardsuit Labs признали, что на контроллере PS4 не хватило кнопок для определённых функций.

Injustice: Gods Among Us

Injustice: Gods Among Us

Этот тайтл по вселенной DC от NetherRealm Studios объединил механику файтингов в стиле Mortal Kombat и похожий подход к повествованию с одними из самых узнаваемых супергероев современной поп-культуры.

Тачпад фигурирует в мини-играх, где его чувствительность позволяет контролировать механику различных атак, например, лазеры из глаз Супермена. Пусть в основном режиме сенсорная панель и не сыграла особой роли, это изобретательное использование заслуживает упоминания.

NBA 2K14

NBA 2K14

Сенсорная панель широко использовалась в NBA 2K14, позволяя игрокам менять свою тактику, переключаясь между 1-3-1, 2-3 и другими техниками, что позволяло запутать противника.

Кроме того, нажатие тачпада позволяло геймерам узнать текущее состояние того или иного игрока на площадке. Это помогало разработать действенную стратегию с учётом стойкости отдельных персонажей.

LEGO Marvel Super Heroes

LEGO Marvel Super Heroes

Эта игра с открытым миром значительно отличается от предыдущих тайтлов франшизы LEGO. Она порадовала игроков всех возрастов весёлым, по-настоящему интересным сюжетом и стала отличным отдыхом от более сложных игр на PS4.

Поклонники LEGO Marvel Super Heroes смогли почувствовать себя особенными благодаря сенсорной панели PS4, подарившей им полный контроль над картой. Доступ к ней и определение пунктов назначений никогда не были столь простыми.

Elite Dangerous

Elite Dangerous

В этом популярном космическом шутере масса элементов управления, которые не так-то легко запомнить, и тачпад, конечно, упрощает проведение некоторых особо сложных манёвров.

Клики по различным частям сенсорной панели позволяют геймерам переключаться между огневыми группами, получать информацию о текущей цели и доступ к системной панели. В пылу сражений такое удобство нередко играет решающую роль.

Tomb Raider: Definitive Edition

Tomb Raider: Definitive Edition

В 2013 году произошёл перезапуск легендарной франшизы Tomb Raider. Он изменил историю происхождения Лары Крофт и позволил игрокам наблюдать за становлением ещё неопытной героини, пытающейся спасти своих друзей. Изначально игра вышла на PlayStation 3, а в следующем году появилась Tomb Raider: Definitive Edition – портированная версия для консолей нового поколения.

Помимо улучшенной графики и бонусного контента, в Definitive Edition добавили специальные элементы управления для PS4. К примеру, с помощью сенсорной панели теперь можно зажигать факелы. Вдобавок контроллер светится красным, добавляя реализма вашему игровому опыту!

Watch Dogs

Watch Dogs

Игра Watch Dogs от Ubisoft вышла в 2014 году и стала началом одноименной серии. Мы управляем хакером Эйденом Пирсом, который жаждет отомстить за смерть своей племянницы, произошедшую в результате неудачного взлома. Спустя 11 месяцев он выслеживает тех, кто, по его мнению, причастен к трагедии, и раскрывает мрачный заговор, разворачивающийся на улицах Чикаго.

Сыграть в Watch Dogs можно как на PS3, так и на PS4. Последняя позволит получить доступ к карте всего одним кликом по сенсорной панели.

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Assassin

В игре полноценный открытый мир, обозревать который можно с помощью сенсорной панели DualShock. Одним нажатием вызывается карта, менять масштаб которой можно по принципу трекпада на ноутбуке.

Detroit: Become Human

Detriot: Become Human – приключенческая игра от Quantic Dreams, создателей Heavy Rain и Beyond: Two Souls. История разворачивается в недалёком будущем, где уровень развития технологий позволил создать полноценных андроидов.

Игроки следят за переплетающимися историями трёх андроидов: Кары, Маркуса и Коннора, устраивая их судьбы с помощью тех или иных выборов. На протяжении игры встречается немало интерактивных объектов, в том числе 46 коллекционных предметов. Для ознакомления с ними используется сенсорная панель.

Until Dawn

Until Dawn

Until Dawn – эксклюзивный survival horror для PS4. В этой интерактивной игре вы управляете несколькими персонажами – участниками смертельной вечеринки. В игре имеется «эффект бабочки», благодаря которому практически каждый сделанный выбор влияет на происходящее и шансы героев на выживание.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain мы играем за Венома Снейка, желающего отомстить своим обидчикам из Ground Zeroes. Основное внимание в игре уделяется стелсу, при этом игроков побуждают не убивать противников.

Также здесь имеется огромная карта, призывающая геймеров свободно исследовать окружающий мир и выполнять задания в любом желаемом порядке. Неотъемлемый элемент игры – iDroid с рядом различных функций, включая отображение карты и вызов транспорта. Использовать его проще простого: достаточно сенсорной панели.

Gravity Rush 2

Gravity Rush 2

В Gravity Rush 2 мы снова играем за Кэт, у которой появилось два новых стиля управления гравитацией – Юпитер и Луна. Первый сделает героиню тяжелее и сильнее, а второй прибавит лёгкости и скорости. Как и в первой части, контроль над гравитацией позволяет игрокам перемещаться по карте и сражаться с врагами.

С контроллером PS4 вы сможете легко переключаться между стилями. Это понадобится не только для решения конкретных проблем, но и для стратегического совмещения приёмов, чтобы достичь наилучших результатов в бою.

Killzone Shadow Fall

Killzone Shadow Fall

Действие Killzone Shadow Fall разворачивается через 30 лет после событий Killzone 3, когда напряжение нарастает и угроза войны между Хелгастами и Вектанцами вновь возникает на горизонте. Вы играете за Маршала Тени – Лукаса Келлана. Наряду с различным оружием в его арсенале имеется беспилотный штурмовой дрон под названием СОВА.

Он крепится к костюму Маршала Тени и обладает рядом тактических способностей, таких как создание энергетического щита, атака, оглушение противников и многое другое. Управление дроном осуществляется через тачпад контроллера.

Tearaway Unfolded

Tearaway Unfolded

Tearaway Unfolded – это ремейк 2015 года игры для PlayStation Vita, Tearaway. История этого тайтла от создателей Little Big Planet происходит в красочной бумажной вселенной. Игроки управляют мальчиком Йотой или девочкой Атой – посланником, который должен доставить важное письмо через портал и сразиться с маленькими пакостниками, которые грозят уничтожить мир.

Как и в случае с версией для PSVita, Tearaway Unfolded вращается вокруг взаимодействия с окружающей средой и её изменения под нужды Йоты или Атой. Как и в оригинале, вы сможете рисовать различные инструменты и объекты прямо на сенсорной панели.

Infamous: Second Son

Infamous: Second Son

Действие игры разворачивается через 7 лет после событий Infamous 2. Игроки берут на себя роль Делсина Роу – художника граффити, способного поглощать силы других Проводников. В интервью Polygon директор Sucker Punch (руководитель проекта) Нейт Фокс объяснил, что тачпад DualShock помог им упростить контроль над Делсином и тем самым сблизить игроков с протагонистом.

В Second Son нет недостатка в ситуациях, когда требуется прибегнуть к сенсорной панели: от преодоления препятствий до поглощения сил и скрытных убийств. Вы сможете даже рисовать граффити!

Устройство и принцип работы геймпада DualShock 4

Геймпад — крайне популярное устройство среди геймеров. Для игровых консолей он служит основным инструментом управления. Также многие игроки подключают геймпады к персональным компьютерам. Причин много: удобно пользоваться, все интуитивно понятно, нужные элементы управления находятся «под рукой», есть возможность использовать в беспроводном режиме, а значит, можно спокойно двигаться с устройством в руках или удобно расположиться на диване.

Прохождение игр некоторых жанров просто невозможно представить без геймпада (например, слешеры). На сегодняшний день на рынке можно найти десятки моделей гемйпадов, но все они берут свое начало от двух основных «архетипов» — это контроллеры от Microsoft Xbox и Sony PlayStation (более известный, как DualShock). На примере DualShock 4 мы и разберемся в устройстве и принципе работы большинства контроллеров.

Внешний вид

DualShock 4 имеет запоминающийся дизайн и является эволюционным продолжением DualShock 3. Анатомическая форма корпуса позволяет с одинаковым комфортом держать контроллер как в маленьких, так и в больших руках. В сравнении с Xbox One Controller нет победителя: оба геймпада одинаково удобны. Все зависит, конечно, от субъективных ощущений и игр, для которых используются контроллеры. Например, в слешерах и файтингах Dualshock будет предпочтительнее из-за удобного расположения крестовины.


Плата

Под корпусом DualShock 4 скрывается основная плата. Выглядит она следующим образом:


Плата служит связующим звеном между каждым элементом устройства. К ней припаяны вибромоторы, аналоговые стики, кнопки, различные радиоэлектронные компоненты и т. д.

Питание, аккумулятор

В DualShock 4 установлен аккумулятор емкостью 1000 мА*ч. В среднем заряда хватает на 6-7 часов непрерывной игры. Это достаточный объем для такого компактного устройства, но многих геймеров все же не устраивает время автономной работы геймпада. Поэтому пользователи иногда устанавливают аккумуляторы большей емкости, что позволяет продлить срок использования без подзарядки. В устройстве предусмотрена небольшая плата преобразователя питания, с помощью которой происходит зарядка аккумулятора через разъем micro-USB.


Индикатор со светодиодом

На задней крышке корпуса, рядом с преобразователем питания, находится светодиод, являющийся индикатором работы геймпада. Плата со светодиодом соединяется с материнской платой при помощи шлейфа, по которому передаются данные, необходимые для работы индикатора, и питание.


Аналоговые стики


В действительности «стиком» можно назвать лишь верхнюю пластмассовую часть контроллера. Основная часть устройства называется 3D-аналогом и выглядит следующим образом:


Механизм 3D-аналога отслеживает положение стика по двум координатам (X и Y). Каждый, кто пользовался геймпадом, знает, что аналоговый стик позволяет управлять движением персонажа или камеры с разной скоростью. Проще говоря, механизм чувствителен к уровню отклонения стика (резко отклонив стик до упора, можно быстро развернуть персонажа в игре. Если же плавно отклонить стик не до конца, можно, например, выглянуть из-за угла). Этот эффект стал возможен благодаря использованию переменных осевых резисторов, которые срабатывают в зависимости от угла, под которым наклонен стик. Чем сильнее отклоняется стик, тем сильнее сигнал. Когда механизм аналога находится перпендикулярно плоскости геймпада, резисторы не позволяют цепи замкнуться, поэтому сигнал не идет.


Токопроводящая мембрана и кнопки

Кнопки работают с помощью токопроводящей мембраны, которая шлейфом соединена с материнской платой.

Похожую систему можно наблюдать во многих пультах дистанционного управления. На плату нанесены токопроводящие дорожки. При нажатии кнопки идет сигнал, который попадает на материнскую плату и передается на ПК или консоль.


Вибромоторы

Для лучшего погружения в игровой процесс в геймпадах предусмотрена вибрация. В играх она срабатывает во время взрывов, ударов и т. д. Поэтому в корпусе геймпада находятся небольшие электромоторы. На вал электромотора установлен несимметричный утяжелитель, благодаря которому вибрация становится более отчетливой и сильной. Управление скоростью вращения происходит посредством регуляции напряжения, подаваемого на каждый из моторов.


Бамперы (или R1 и L1)

R1 и L1 — обычные кнопки, которые не имеют глубины нажатия. По принципу устройства аналогичны другим кнопкам на геймпаде. Токопроводящая мембрана соединена шлейфом с материнской платой. При нажатии кнопки цепь замыкается и идет сигнал.


Курки R2 и L2, датчики Холла


Курки на геймпадах чувствительны к глубине нажатия (на Xbox Elite Controller также можно настраивать амплитуду триггера на программном уровне). Это позволяет точнее контролировать игровой процесс. Например, в GTA5 от глубины нажатия триггера зависит скорость автомобиля. Чтобы это стало возможным, в устройстве присутствует аналоговый датчик Холла. Это механизм, который точно отслеживает колебания магнитного поля. Аналоговый датчик срабатывает при изменении положения курка, преобразуя колебания магнитного поля в сигнал. Так как механизм аналоговый, то изменения положения курка отслеживаются линейно, что и позволяет триггеру работать с разной амплитудой и точно регистрировать движение кнопки.


Сенсор, динамики


DualShock 4 имеет сенсорную панель, которая добавила новые игровые механики, такие как увороты и прыжки в Detroit: Become Human. Эта сенсорная панель — не что иное, как тачпад с физической кнопкой — часто используется игроками как кнопка паузы. Также в геймпаде встроен динамик, работающий в режиме моно. Оба этих устройства подключены к материнской плате шлейфом.

Пара слов о программной стороне работы геймпада

Зная устройство геймпада, можно понять, как работает та или иная функция. С программной точки зрения геймпад не отличается от любого другого беспроводного устройства. Сигнал с аналоговых стиков, курков и кнопок передается в цифро-аналоговый преобразователь. С его помощью сигнал в цифровом виде отправляется на компьютер или консоль, где обрабатывается драйвером, после чего операционная система посылает приложению или игре полученную информацию о состоянии геймпада.

Как геймпады могут изменить геймплей в современных играх и дать игрокам новые впечатления от игр? Разбираемся в этой статье, с множеством примеров.


Существует 3 игровых консоли (в прошлом поколении), две (Switch, PS4 и далее PS5) из которых имеют геймпады с гироскопом. Что дает гироскоп? Для чего он нужен? Когда говорят про гироскоп, то игроки с большим стажем обычно вспоминают Nintendo Wii, где нужно было водить прицел по всему экрану и это было довольно специфичным геймплеем, который не всем приходил по вкусу.

С тех времен много чего изменилось, как управление гироскопом, так и его точность.

Гироскоп на Nintendo Switch

В 2017 году, Nintendo выпускает портативную консоль Switch, где гироскоп стал одной из фишек, которую компания стала активно продвигать. Почти каждая игра имеет поддержку гироскопа и гироскоп фактически стал стандартом на этой портативной консоли. Прицеливание гироскопом изменилось со времен Wii, гироскоп стал помощником в прицеливании. Мы по прежнему целимся стиком, но для прицеливания в конкретную точку, мы немного наклоняем геймпад, быстро и точно попадаем в цель. Такое прицеливание позволяет достигнуть высокой точности, почти как на мыши, но в отличии от мыши, по прежнему получать вибрацию и дополнительные возможности. Также в некоторых играх, таких как Resident Evil 6, Resident Evil Revelation 2, нам дают эти самые дополнительные возможности, такие как управление ножом или перезарядку потряхиванием.

В некоторых гонках, таких как Mario Kart 8, можно управлять геймпадом, как рулём.

Гироскоп на PS4

Вслед за Nintendo и на Sony начали появляться игры, где гироскоп начал использовать для прицеливания. Попробовать это можно в Days Gone и Last of Us 2. Это пришло на PS4 только лишь потому, что это решает проблему точного прицеливания (без автоприцела) и это удобно.

Как геймпады могут изменить геймплей в играх
  1. Современные игры смогут получить больше интерактивности, которая позволит гораздо больше погружаться в игру, а также поспособствует развитию физики в играх;
  2. Появятся новые механики в играх, которые позволят разнообразить новые игры;
Список механик, которые может поддерживать гироскоп
  • Стрельба, где оружие ощущается иначе. Оружие двигается, с помощью гироскопа, а взгляд с помощью стика. Таким образом мы получаем стрельбу с большим погружением, такая механика вполне могла бы пригодится в хоррорах и медленных шутерах. Также, как выше писалось, гироскоп можно использовать для точного доведения прицела в точку (стики не могут сделать это быстро и точно).

Демонстрация начинается с 1:07

  • Вождение. Гироскоп позволяет водить автомобиль в играх, с помощью наклонов, давая ощущения, что у вас в руках руль, а не геймпад. Стик, а тем более клавиатура никогда таких ощущений не даст. Благодаря такому вождения больше не понадобятся рули, а также их постоянная установка на стол и подключение, перед игрой.
  • Отмычки и загадки. Гироскоп позволяет нам интерактивно открывать замки отмычками, наклоняя геймпад, позволяя нам самим ковыряться в замках и открывать их. Также, благодаря гироскопу можно делать замки сферы, где нужно наклонами геймпада вращать сферу и соединять некоторых линии, такое уже есть в Half-Life: Alyx и могло бы быть в Cyberpunk 2077.
  • Большее взаимодействие с предметами и окружением. Благодаря гироскопу можно вращать предметы, кидать их (например, взяв на кнопку и псевдо броском откинуть её), класть ящики, искать внутри ящиков предметы и всё в таком духе.
Что-то кроме гироскопа?

Помимо гироскопа, также существуют такие фишки как: адаптивные курки, HD вибрация, световая панель и сенсорная панель. Всё это также может расширить геймплей и увеличить погружение.

  • Адаптивные курки позволяют почувствовать разную силу нажатия.
  • HD вибрация позволит наконец-то по-настоящему прочувствовать игры. Можно будет прочувствовать отдачу от оружия, столкновения, типы поверхностей.

Демонстрация начинается с 1:30

  • Световая панель может использоваться в играх, как дополнительный источник света. Например, играя вечером, огонь, взрыв, сигнализация могут быть отображены на геймпаде и создать небольшой эффект амбилайта, как бы добавляя в нашу жизнь освещение из игры. Например, представьте взрыв бочки, в игре, где на долю секунды, в такт с игрой, у вас бы появилась из колен вспышка (из геймпада). Например, также представьте стелс, где внезапно сработала сирена и в такт с игрой, ваш геймпад, добавил бы немного красного света в периферийное зрение.
  • Сенсорная панель может использоваться для всякого рода загадок, со взломами, в использовании компьютеров, планшетов, телефонов в играх и подобных механик.
Почему мышь и клавиатура устарели?

Мышь и клавиатура устарели с приходом вибрации и гироскопа. Гироскоп позволяет дать игроку дополнительные 3 степени свободы (наклоны вперед-назад, влево-вправо и под углом), а мышь может дать только 2 степени свободы, да точных, но всего 2. Гироскоп, вкупе со стиком, позволяет дать 3 степени + 2 на взгляд, и тем самым значительно расширить взаимодействие с игрой. Вибрация — это то, что позволяет прочувствовать игру и разнообразить её. Например, некоторые шутеры, без вибрации, довольны скучны, но они преображаются когда в них появляется вибрация.

Зачем это игровым разработчикам?
  1. Новые игровые механики позволяют привлекать к своей игре большую аудиторию, а также новую аудиторию. Например, многие игроки, с большим стажем, жалуются на то, что в играх нет ничего нового, так вот эту проблему можно было бы решить, с помощью инноваций, которую могут дать геймпады.
  2. Все это не так затратно, как может показаться. Многое уже разработано, это небольшие гаечки в управлении, которые могут быть сделаны минимальными усилиями.
Как это отразится на игровой индустрии?
  1. Появятся новые игровые жанры, вернуться некоторые старые жанры, такие как тир на Wii, но в новом виде.
  2. Физика в играх начнет развиваться, так как появится новые взаимодействия с игрой, которые будут её требовать.
Послесловие

Рано или поздно все это придёт в игры, ровно как и прицеливание гироскопом уже пришло, просто потому что это удобно, это решает проблемы (в данном случае проблему сложного прицеливания на стиках). Вслед за прицеливанием пойдет и вождение, а потом и новые механики постепенно подтянуться, это лишь вопрос времени и энтузиазма у разработчиков игр.

Некоторые механики можно проверить уже сегодня, купив современный геймпад (DualShock 4, DualSense 5 или Pro controller), настроив эмуляцию мыши на гироскоп, для прицеливания, или повесить гироскоп, на левый стик, для вождения. Также, некоторые механики можно опробовать, поиграв в разработанный мной мод-драйвер для Half-Life: Alyx (novr), который позволяет попробовать новую интерактивность на клавиатуре и мыши, без VR, управлять оружием иначе, чем в обычных шутерах. Ощущения без VR дают разные интересные впечатления, не такие как в VR (играл и так, и так), которые дополняют друг друга, а не заменяют.

Читайте также: