God of war comic book 1 что это на ps4

Обновлено: 04.07.2024

В 2022 году должна выйти игра God of War: Ragnarök - продолжение эксклюзива PlayStation 4, вышедшего в 2018 году. И пока новая часть приключение грозного воина Кратоса и его юного сына Атрея еще не появилась на прилавках магазинов и онлайн-сторах, предлагаю вспомнить прошлую God of War, которая очень полюбилась поклонником игр и вдохновила многих сетевых авторов на творчество.

Одним из главных мемов, связанных с God of War 2018 года, стала манера главного героя - Кратоса - обращаться к своему сыну Атрею. Суровый белокожий воин почти никогда не называл своего отпрыска по имени и чаще всего ограничивался словом «boy» (англ. «мальчик» ), что в русской озвучке перевели как «сын». Авторы проекта Wooden Plank Studios ( Студия «Доска» ) как раз решили пошутить на эту тему в одном из своих комиксов.

Во времена, когда мем про имя сына Кратоса был еще актуален, я тоже успел пошутить на эту тему: на тот момент я работал в игровом паблике GameHub и рисовал комиксы для них. Кстати, говоря, если вам интересно, у меня на канале есть целая подборка моих комиксов по God of War, ее можно найти по этой ссылке .

История Кратоса началась еще в 2005 году - тогда вышла самая первая часть God of War. Игра, появившаяся в 2018 стала чем-то вроде мягкого перезапуска серии и смогла привлечь множество новых игроков. Но есть и преданные фанаты серии, которые отлично знакомы с историей Кратоса. Похоже, что иллюстратор Брендон Лариш ( Brandon Larish ) - один из них: он нарисовал комикс, который будет понятен только тем людям, которые знакомы со старыми частями God of War.

Сложно представить, чтобы такой суровый персонаж, как Кратос, вдруг взял и начал шутить, но автор серии комиксов Ctrl+Alt+Del - Тим Бакли ( Tim Buckley ) все-таки решил попробовать это сделать.

Художник Блейн Эдвардс ( Blane Edwards ) - автор серии Quarter Turn Comics ( «Четверть оборота» ) - решил вспомнить про оружие, которым Кратос пользовался в God of War 2018 года. Конечно же, речь о топор Левиафане - магическом оружии, которое способно возвращаться в руку после броска.

Популярный американский художник Адам Эллис ( Adam Ellis ) в одном из своих комиксов решил немного поиронизировать над небольшим противоречием между словами и действиями Кратоса по отношению к Атрею.

Напоследок - еще одна зарисовка не тему непростых взаимоотношений отцов и детей от автора серии комиксов Tricksy Wizard ( «Хитрый волшебник» ).

Пишите в комментариях, ждете ли вы выхода игры God of War: Ragnarök, а также обязательно подписывайтесь на канал и группу ВКонтакте - впереди еще очень много интересного!

Кратос показывает северным богам кто тут батька, теперь и в виде комикса

God of War - Комикс по игре лицензирован и издан XL Media

История посвящена приключениям спартанского генерала Кратоса из God of War, но на этот раз главный герой перебрался в царство скандинавских божеств и чудовищ. Ему предстоит не только выживать в беспощадном мире, но и воспитывать сына. При попытке спасти незнакомого человека, покалеченного огромным медведем, он столкнулся с берсерками из северных земель и их культом. "Ни одно доброе дело не останется безнаказанным" - это хорошо известно Кратосу. И все это в виде комикса, да еще и полностью на русском языке. Мягкая обложка, размер 17 х 26 сантиметров и 112 страниц похождений Бога Войны.

Заказать книженцию себе вы сможете по ссылке на сайте XL Media.

God of War

Релиз уже в декабре. Открылся предварительный заказ

Состоялся анонс дополнения “Разделенные Альтераком” для Hearthstone

Как и было обещано компанией Blizzard, вслед за опубликованным ранее коротким тизер-трейлером состоялся официальный анонс следующего после “Сплоченных Штормградом” (United in Stormwind) дополнения к коллекционной карточной игре Hearthstone, получившего название “Разделенные Альтераком” (Fractured in Alterac Valley).

Что касается особенностей грядущей новинки, то к ним относятся возвращение карт-героев, роли которых исполнят уже знакомые наемники, свойство “Почетная победа”, срабатывающее при уничтожении существа без сверхурона, и цели, особые заклинания, действующие на протяжении трех ходов. Кстати, после выхода расширения пользователям предстоит зарабатывать очки чести, тем самым отстаивая интересы Орды или Альянса и приближая победу выбранной фракции. Начало сражения за Альтеракскую долину назначен на 7 декабря, причем желающие прямо сейчас могут приобрести стандартный или мегапакет предварительного заказа, в последний входит персонаж-воин Вандар.

Кроме того, разработчики выпустили балансное обновление 21.8, включающее, помимо различных балансных корректировок, механику брони для режима “Поля сражений” и седьмую главу приключения “Книга наемников”, посвященную разбойнику Скаббсу. Также за вход в Hearthstone можно получить подарок - одну из двух предложенных легендарных карт - Дрек'Тара из клана Северного Волка или лидера дворфов Грозовой Вершины.

Hearthstone

Гайд по разгону оперативной памяти DDR5 от Micron на платформе Intel

Страдаем вместе

На момент написания обзора купить DDR5 память в России практически невозможно - полки магазинов абсолютно пусты. Мне повезло - российское представительство Kingston поделилось комплектом модулей оперативной памяти Kingston FURY Beast с эффективной частотой 4800 МТ/с. Обзор на оперативку можно прочитать тут, а в этом материале я расскажу, как разогнать оперативную память DDR5 с чипами Micron.

Первое, что нужно знать - какая у вас оперативная память. Практически все экземпляры оперативки с частотами XMP 4800, 5200 и 5400 построены на базе Micron Rev A, но некоторые модули прячут под радиаторами чипы производства SK Hynix. Точно определить, кто является производителем чипов на вашей оперативке поможет гугл, QVL-листы производителей материнских плат и таблица XMP 3.0 сертификации Intel. Разгон модулей оперативной памяти различается в зависимости от производителя IC, а так как я успел разогнать и протестировать только оперативку от Micron - сегодня мы сконцентрируемся на ней.

Разные производители материнских плат по-разному обзывают напряжения и тайминги, прячут их в разные подменю. В этом гайде разгонять будем на примере материнской платы ASUS ROG MAXIMUS Z690 HERO, обзор которой лежит тут. Вдаваться в подробности о том, как найти тот или иной пункт или перевести тот или иной тайминг на вашей материнской плате я не буду.

Конфигурация системы:

  • Процессор: Intel Core i9-12900K
  • Оперативная память: 32Gb Kingston Fury @ 4800 MT/s CL38
  • Материнская плата: ASUS ROG MAXIMUS Z690 HERO
  • Системный SSD: TeamGroup MP33 1TB
  • SSD с играми: Kingston KC2500 1TB
  • Охлаждение CPU DDR5: Arctic Liquid Freezer II-420
  • Блок питания: Seasonic FOCUS PX-750 Platinum
  • Корпус: Phanteks Eclipse P500A
  • Операционная система: Windows 11 Pro, 21H2
  • Видеокарта: ASUS ROG Strix LC RX 6800 XT OC/UV

Для тестирования стабильности будем использовать программу Testmem5. Нам будут интересны два конфига - usmus v3 для легкого тестирования, которое длится

35 минут, и тяжелый absolut для финальной верификации. За температурными показателями будем следить при помощи актуальной версии HwInfo64.

Алгоритм разгона оперативной памяти безумно прост: находим рабочую частоту и выставляем напряжение с запасом, меняем один тайминг, проверяем стабильность легким тестом, меняем второй, проверяем стабильность, стабилизировали группу таймингов, чтобы они выживали легкий тест - проверяем тяжелым тестом на несколько часов.

Фиксируем результат, сохраняем профиль разгона, переходим к следующей группе таймингов. По окончании начинаем понижать напряжения, пока не найдем нестабильность, повышаем его с запасом 10-15 милливольт. Разгон оперативки занимает много времени ввиду необходимости постоянно тестировать стабильность выставленных таймингов, отчего предупреждаю сразу - за день не управитесь.

Переходим к разгону

Во-первых, нам интересны 5 пунктов напряжения:

VDD на Микронах плохо скалируется выше 1.25v, VDDQ на микронах должен быть выше примерно на 0.05v. Стабильность напряжения ищем в первую очередь при помощи VDDQ. IMC напряжение для Микронов нужно высокое - выставляем 1.34v и забываем о нем, IVR просто копируем с VDDQ - думать не нужно. SA можно повышать до 1.35v безопасно, но Микроны столько не требуют - повышение напряжения VCCSA нужно только для разгона Hynix и Samsung.

Модули оперативной памяти DDR5 ОЧЕНЬ ГОРЯЧИЕ! Переезд PMIC на сами планки создает серьезный нагрев модуля, посему перед разгоном позаботьтесь о достаточном обдуве в регионе оперативной памяти внутри корпуса - подвиньте вентиляторы, чтобы они хорошо обдували память. Микроны теряют стабильность на температурах выше 61-63 °C по информации с внутренних датчиков, рекомендую держать температуры ниже 59 градусов.

Это правило важно соблюдать изначально, чтобы быть уверенным, что ошибки в тесте = результат настройки таймингов, а не перегрева планок!

На текущий момент не совсем понятно в чем различие между PMIC разных производителей - возможно они влияют на характеристики памяти и ее потенциал разгона, возможно не влияют. Так или иначе Микронов в природе существует два типа - фиговые и очень фиговые. Фиговые разгонять просто, очень фиговые доставляют много боли. Мне повезло с очень фиговыми модулями Микрон.

  • Очень фиговые модули Микрон разгоняются до 5400 МТ/с
  • Просто фиговые модули Микрон разгоняются до 5600 МТ/с
  • Разница между модулями

Пункт 1 - выставляем напряжения.

На этом этапе мы просто загружаем XMP профиль оперативки и переходим регулировать напряжения, выставляем рекомендуемые значения и начинаем короткий тест при помощи testmem5, фиксируем температуры памяти. Держится ниже 60 - хорошо, повышается - придумываем более прохладные условия работы, устанавливаем доп вентиляторы, открываем форточку и т.д. Убедившись, что память не перегревается и не создает проблем, переходим к следующему пункту.

Пункт 2 - определяем тип памяти.

На этом этапе мы выясняем, насколько нам не повезло, но для начала выставим пару необходимых настроек в подменю настройки памяти. Во-первых - MRC Fast Boot = Disabled, это заставит материнскую плату тренировать тайминги лучше и повысит шанс стабилизировать настройки. Во-вторых - во вкладке Training находим пункт RTL Training или Round Trip Latency Training = Enabled.

Стабилизировав частоту на 5600 МГц переходим к третьему пункту.

Если вам не повезло - XMP профиль на 5400 МГц просто не запустится. Поздравляю, вы - неудачник, переходим к 6 пункту.

Пункт 3 - первичные тайминги

Тестируем коротким тестом каждый тайминг, после этого все вместе тяжелым тестом. Стабильно - идем дальше.

Пункт 4 - вторичные тайминги

  • tRRD_sg = 4 или 6 или 8
  • tRRD_dg = 4, в редком случае 8

Выставляем пару, тестируем стабильность

  • tREFI = 65535 безопасно, выше микрон нестабилен в простое
  • TWR = варьируется сильно, от 12 до 22 с шагом в 1
  • tRTP = 8 или 10
  • tFAW = 16 или 32

Вместе с tWR, tFAW один из самых важных таймингов для повышения производительности

  • tCKE = 4, 8, если нестабильно, можно поднять до 14 или оставить в авто

tCKE мало влияет на производительность, но помогает стабилизировать некоторые другие тайминги

Следующие тайминги на материнских платах ASUS не трогаем - они выставляются через другие тайминги, на всех остальных материнках выставляем значения обоих таймингов сразу

Пункт 5 - третичные тайминги

Третичные тайминги мало влияют на производительность микронов, большинство можно не трогать, но есть некоторые особенности

  • tRDRD_SG = 12 или 14
  • tRDRD_sg = 8
  • tRDWR_sg = 18 или 20
  • tRDWR_dg = 18 или 20
  • tWRWR_sg = 28
  • tWRWR_dg = 8
  • tWRRD_sg = от 52 до 62 с шагом 2
  • tWRRD_dg = от 46 до 52 с шагом 2
  • tRDWR_dr = 15
  • tRDWR_dd = 15

DR и DD тайминги можно не трогать, или уменьшить чуть-чуть - в районе 11-15. На Z690 независимо от типа памяти - DDR4 или DDR5 DR=DD! Нельзя делать DR=7 и DD=1 - система будет нестабильна или вообще не запустится!

Проверяя стабильность DR и DD таймингов не забываем проверять скорость чтения через аиду - если неправильно выставили зависимость DD от DR - пропускная способность упадет на 20-40%!

Все остальное можно не трогать, выжать из микрона больше вряд ли получится.

Хорошенько проверяем большим тестом на несколько часов и переходим к 9 пункту.

Пункт 6 - я неудачник

Поздравляю, у вас абсолютно сумасшедший кит памяти, работа которого не поддается никакой логике.

Начнем с того, что сначала нужно запуститься на первичных таймингах, что сделать будет непросто.

  • tCL = 36 или 38. Нечетные тайминги пока не работают на Intel.
  • tRCD = 39 или 40.
  • tRP = 35 или 36
  • tRAS = 52 или 54

Выставляем все 4 тайминга сразу и молимся, что система запустится и ошибок в тесте не будет. Сразу проверяем тяжелым тестом и молимся, что все будет хорошо.

Если все плохо - двигаем тайминги на +1 или +2 вниз-вверх, стараясь найти стабильность. Логики в этом нет никакой, проблема сохраняется на разных материнских платах от разных производителей.

Не получается - выставляем все тайминги, которые видите в биосе как на этих скриншотах - это XMP 5400.

Попали в BIOS - отлично, после этого сбрасываем все, что заполнили и возвращаемся к началу этого пункта - выставляем тайминги заново, тестируем.

Нашли стабильность - идем дальше, не получилось? Продайте память на Авито дороже, чем купили.

Пункт 7 - вторичные тайминги

Здесь все еще хаотичные. Авто тайминг на 20 может работать, а как только ставишь его ручками - лови нестабильность. Как оно так работает решительно непонятно и ситуация сохраняется с памятью разных производителей, будь то G.Skill, Corsair, Kingston и остальные. Поэтому идем аккуратно - не получается ужать тайминг, не трогаем

  • tRRD_sg = 4 или 6 или 8
  • tRRD_dg = 4, в редком случае 8

Эти два тайминга трогаем в паре, у меня было стабильно на 4-4

У меня стабилизировалось на 360, можно идти шагами в 10 единиц

  • tREFI = 65535 безопасно, выше микрон нестабилен в простое

Ставим 65535 и не паримся - 90% что будет стабильно

  • TWR = варьируется сильно, от 12 до 22 с шагом в 1

TWR - первое большое препятствие на пути к высокой производительности, у меня получилось стабилизировать на отметке 22 - ниже никак.

Если нестабильно - лучше оставить в покое, авто не сильно выше

tFAW - второй неадекватный тайминг, пробуем стабилизировать от 16 с шагом в 4. Чем меньше tFAW, тем меньше будут задержки.

  • tCKE = 4, 8, если нестабильно, можно поднять до 14 или оставить в авто
  • tWCL = tCL-2, если нестабильно = tCL или tCL+2

Пункт 8 - третичные тайминги

В третичных таймингах нам интересны только две группы

  • tWRRD_sg = от 52 до 62 с шагом 2
  • tWRRD_dg = от 46 до 52 с шагом 2
  • tRDWR_dr = 15
  • tRDWR_dd = 15

Никакие другие тайминги не получается стабилизировать, даже если выставляешь их на то же значение, что и авто. Проблема ли это микрокода BIOS или памяти - решительно непонятно, но ситуация сохраняется со всеми обладателями хренового бина Micron Rev A.

Пункт 9 - фиксируем результаты

Зафиксировав результаты и подтвердив стабильность, наступает время понижать напряжение, пока не потеряем стабильность.

Начинаем с VDD, опускаем вниз до 1.25-1.26v и шагами в 0.05v ищем, пока не стабилизируется. Проверяем исключительно тяжелым тестом - при недостатке напряжения система будет зависать и перезагружаться. После этого переходим к VDDQ и так же, начиная с 1.3 поднимаемся наверх. Нашли стабильность - дайте немного больше напряжение, скажем 0.05v и фиксируйте отметку. Не забываем регулировать напряжение IVR, чтобы оно соответствовало новому VDDQ.

Напоследок можно опустить напряжение IMC, т.к. оно у нас сравнительно высокое, но у меня ниже не получилось.

У меня с хреновым бином Микронов получилось следующее:


Пункт 10 - нарушаем JEDEC

На этом пункте можно флексить, делиться своими таймингами и рассказывать друзьям, какие вы оверклокеры. Главное избегать особо одаренных граждан, которые на досуге читают документы JEDEC, анализируют тайминги и пишут рефераты об их зависимости и принципах работы памяти. Попадете на такого - мигом загнобит за то, что вы какой-нибудь тайминг некорректно выставили.

Не обращайте внимания. Стабильность есть? Есть. Производительность выросла? Выросла. FPS в играх выше? Выше. Вот и славно.

На этом сегодня все, а в следующем материале мы затронем “адаптивный” разгон новых процессоров Intel Core 12-го поколения, который позволит получить до 5.7 ГГц на одно-два ядра, оставаясь в комфортном термопакете и не перегружая его излишним напряжением. То, что нужно для повседневной работы.

Литры крови, километры вывалившихся кишок и уничтожение богов самыми разнообразными способами — такой мы знали серию God of War. Там не было особых сюжетных откровений, а над окончательно поехавшим в третьей части от ярости спартанцем до сих пор посмеиваются. Но сложно выкинуть из головы огромное количество эпичных моментов в каждом из выпусков. Другое дело Кратос нынешний — после жестокой расправы над олимпийцами воин перебрался в северные земли, серьезно повзрослел, успел остепениться и отчаянно пытается стать простым человеком.

Вслед за героем кардинально изменилась и подача сюжета. Современная God of War — это долгие разговоры во время переходов по заснеженным скалам; это попытки рассказать сыну Атрею сказку, пока вы пересекаете на лодке большое озеро и любуетесь красивейшими видами; это вечная проблема общения отцов и детей, особенно если ребенка воспитывает мать, а страшный угрюмый дядька приходит домой поздно вечером и рано утром опять пропадает. Сражениям тут уже не место, поэтому они отошли даже не на второй, а на третий план.

Постаревший герой стал куда человечнее…

Постаревший герой стал куда человечнее…

Руководитель проекта Кори Барлог в интервью часто упоминал, что главной темой станет семья, а Кратос очень похож на него самого, вечно сидящего на работе и не уделяющего достаточно времени своему ребенку. Идея хороша, реализация вполне себе на уровне, но несколько настораживает, когда в сюжете вообще у всех действующих лиц есть какие-то проблемы с родственниками.

Кратос не слишком успешно пытается воспитывать сына, братья-кузнецы Брок и Синдри поругались и не хотят даже разговаривать друг с другом, среди богов — последствия чрезмерной заботы о ребенке. Все эти семейные дела настолько выпирают и в них так часто тычут носом, что порой хочется сказать: «Да понял я, понял, про что игра, хватит уже напоминать».

К слову, по «божественному» наполнению God of War больше всего напоминает самую первую игру серии. Видимо, приберегает самое вкусное на потом. Асов — минимум, а самые интересные упоминаются лишь вскользь. Однако не сказать, что разработчики плохо обошлись со скандинавской мифологией. Наоборот, проект пронизан легендами и сказаниями Севера от и до, причем рассказываются они с большой любовью. Если раньше в основном приходилось общаться с персонажами при помощи острых клинков и вечно бежать кого-нибудь УБИВАТЬ, то сейчас можно неторопливо исследовать местность, а заодно больше узнавать о том или ином аспекте мира. Особенно интересны сравнения Тюра и Кратоса. Оба — боги войны, но, скажем так, с разными подходами к своей должности.

…хотя по голове настучать все еще способен!

…хотя по голове настучать все еще способен!

Скандинавские ребята тоже молодцы и прицепились к спартанцу просто потому что. Хотя нет, не совсем так — в финале скажут про их истинную цель, но это смотрится больше как отговорка. Можете считать, что я придираюсь к мелочам, но, простите, новая God of War выставляет себя как сюжетное приключение, а не как кровавый слешер на манер предыдущих частей. Раз так, то и спрос соответствующий. Особенно когда время прохождения основной кампании без дополнительных заданий переваливает за 20 часов, а смысла в происходящем за пределами семейных проблем почти нет.

Зато с графической точки зрения события показаны чудесно благодаря одной чертовски занимательной идее. Техническому отделу нужно поставить памятник, поскольку эти ребята каким-то чудом умудрились использовать камеру без смены планов. От первого кадра до финального! И это отлично работает. В God of War всего лишь один оператор, что не мешает ему выхватывать зрелищные ракурсы и показывать любую сцену с наилучшей точки. Ролики плавно перетекают в геймплей, а потом обратно без каких-либо дополнительных загрузок и проблем с текстурами. Добавьте к этому большой мир (точнее, несколько миров, мифология же скандинавская) — результат получается ошеломляющий. И все это, повторюсь, без смены планов и загрузок! Такого не делал еще никто, и вряд ли в ближайшие годы кто-то сможет повторить подобное в другом проекте сопоставимого масштаба.

Сне-е-е-е-ег

Поэтому если для вас в первую очередь важна кинематографическая составляющая, то, думаю, дальше читать рецензию нет особого смысла. Свежий эксклюзив для PS4 задирает планку так высоко, что остальным студиям остается лишь грустно смотреть на нее снизу. Однако игры — это не только графика, постановка и попытки (пусть и успешные) тягаться с фильмами. Предпочитаете геймплей красивой картинке? Тогда поехали дальше.

Геймплейно God of War 2018 года — вылизанная Darksiders с огромным бюджетом и красивыми северными пейзажами. Серьезно, за все время прохождения я никак не мог отделаться от мысли, что играю в продолжение совсем другой серии. Ощущения схожи, структура мира и заданий примерно такая же, сражения больше обуза, чем веселье. Да что там, в препятствия нужно кидать красные предметы, которые взрываются при выстреле в них. Разве что в приключениях полагаешься не только на себя, но и на сына, способного оглушать и задерживать врагов.

Традиционная для God of War проблема с боевой частью, когда всю игру можно пройти одной комбинацией ударов, никуда не делась. Да, механику кардинально переработали, превратив игру в ролевой экшен с прокачкой, экипировкой, разнообразным элементальным уроном, защитой от него и полосками здоровья над врагами. Но зачем нужно было городить столько всего, если два десятка часов можно попросту подкидывать противника и рубить его, беспомощного, топором, пока он не помрет? Особенно забавно зажимать в углу трех-четырех гадов и издеваться над ними. Правда, когда врагов становится больше, вылезает другая проблема.

Для пущей кинематографичности разработчики используют близко расположенную к герою камеру, как в большинстве современных survival horror и шутеров от третьего лица. Такое расположение хорошо работает при осмотре окрестностей и исследовании, но отвратительно показывает себя во время динамичного экшена. В «сурхорах» зомби медлительны, поэтому лишняя пара секунд на разворот в нужную сторону не критична. В God of War же нужно как угорелому носиться из одного конца арены в другую. Во-первых, нет нормального обзора поля боя, не понимаешь, кто где находится и откуда прилетают снаряды. Во-вторых, черт его знает, что происходит за твоей спиной, глаз на затылке нет, зеркала заднего вида тоже.

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Игра, конечно, указывает индикаторами на опасность сзади, но они мало помогают делу — хотя бы потому, что за градом спецэффектов и беготней просто незаметны. Поэтому при большом скоплении врагов нередко ловишь ниндзя-тычки в спину, от которых не спастись. Если же перекатываться вслепую, есть немалая вероятность наткнуться на своего же сына, стену или еще какое-нибудь препятствие, которое банально не увидел, — и вновь огрести по голове. При игре на нормальной сложности с этим еще можно смириться, поскольку здоровья хватит. Если же повысить сложность, у вас обязательно будет море неприятных и раздражающих проблем. Можно вспомнить Hellblade, где камера тоже близко висела к героине, но там были крошечные арены, а немногочисленные противники вполне себе умещались в поле зрения.

И что стало с боссами? Серия God of War всегда удивляла эффектными и кровавыми схватками с огромными противниками, но, видимо, времена сейчас другие. Поэтому подавляющее большинство серьезных соперников представляют собой… одинаковых троллей в разных расцветках. Один будет наносить урон льдом, а другой огнем, но сути сражения это не меняет. У всех один набор приемов, всех нужно минут по 5-10 рубить по ногам, лениво перекатываясь от ме-е-е-е-едленных выпадов. Разработчики не скрывали, что вдохновлялись серией Souls, но сделать бои интересными и разнообразными, особенно для столь продолжительной игры, им не удалось.

С ролевой системой получилось примерно так же, как в Horizon Zero Dawn, Nier: Automata и прочих играх, к которым прикрутили экипировку и прокачку по принципу «чтобы было». Оружие и броню можно улучшать как банальным повышением характеристик, так и специальными рунами, добавляющими особые эффекты. Только игра не мотивирует использовать все это разнообразие и экспериментировать — противники побеждаются и без поиска материалов для «эпических» предметов. Знай себе усиливай по возможности топор, наращивай силу, наплевав на другие параметры, вовремя перекатывайся (в стену!) — и проблем не будет.

«Смотри, Симба…»

God of War 2018 года выпуска вобрала в себя все, что появилось в игровой индустрии за последние несколько лет. Непомерно растянутое по времени прохождение есть, огромная карта с миллиардом бессмысленных «собирашек» тоже на месте. Причем с пародиями на загадки из разряда «найди и разбей три кувшина». Ролевая система не спасает скучные сражения, которые усугубляются проблемами с камерой.

Зато с технической точки зрения проект выполнен шедеврально. Использование одной камеры с одним непрерывным планом вряд ли станет популярным, поскольку это слишком уж сложно в исполнении, но как же круто все выглядит в динамике! Смелому решению не перестаешь удивляться до самого финала, а некоторые постановочные моменты, особенно под конец, заставят восторженно вскрикивать. Кому-то запредельного уровня кинематографичности и упора на эмоции хватит для того, дать God of War (2018) титул «игры поколения», а кто-то не сможет закрыть глаза на однообразный процесс, отсутствие нормальных противников и постоянные тыканья носом в семейную тематику. Кратос изменился. И должен был это сделать, чтобы выжить, но по пути потерял нечто особенное, став «одним из». Хорошо это или плохо — решать вам.

Портал Comic Book сообщил, что издательство Dark Horse Comics анонсировало комикс God of War: Fallen God, который расскажет о произошедших с Кратосом событиях после God of War 3. Первый выпуск поступит в продажу 24 июня.


Согласно завязке God of War: Fallen God, после финала третьей части Кратос отправляется в пустыню, чтобы «дистанцироваться от своего дома и позора, но ярость и чувство вины следуют за ним неотступно».

«Кратос взбунтовался против однозначно непобедимого врага — самого себя. Однако такая борьба заведомо проигрышная, и ведёт лишь к безумию», — гласит описание God of War: Fallen God.

Обложка God of War: Fallen God

Обложка God of War: Fallen God

За адаптацию в ответе писатель Крис Роберсон (Chris Roberson) и художник Тони Паркер (Tony Parker), которые уже работали над комиксами по мотивам культовой серии слешеров.

Четырёхсерийный цикл God of War, вышедший вскоре после God of War (2018), повествовал о скандинавских приключениях терзаемого прошлым спартанца, произошедших незадолго до начала игры.

Официальный концепт-арт египетской версии God of War, показанный на конференции DevCon 2018

Официальный концепт-арт египетской версии God of War, показанный на конференции DevCon 2018

Ранее режиссёр God of War Кори Барлог (Cory Barlog) признался, что подумывал забросить Кратоса в Египет. За такой сценарий ратовала «почти половина коллектива», а сюжет крутился бы вокруг «фараонов и воплощения богов на земле».

God of War вышла в апреле 2018 года эксклюзивно на PS4. По состоянию на май 2019-го продажи игры достигли 10 млн копий. Официально сиквел ещё не подтверждён, но работа над ним, вероятно, уже ведётся.

Читайте также: