Игра или реальность опыт исследования компьютерных игр

Обновлено: 05.07.2024

Оксфордский университет провел первое в своем роде исследование взаимосвязи между психологическим благополучием и временем, проведенным за видеоиграми. Объясняем, реально ли получить пользу от игр и после какого момента наступает зависимость и проблемы.

Читайте «Хайтек» в

Что называют видеоиграми?

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерной игры может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Критика компьютерных игр

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока.

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков.

Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растет, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры.

Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.

Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы — cтрельба в Колумбайне (1999) придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка, одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры.

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности.

Как появляется игровая зависимость?

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft.

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд ученых считает, что они вызывают зависимость наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе еще не достигнут.

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень Международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворенность реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

Еще одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершенные действия и побуждение его продолжать играть.

Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Игры специально конструируются таким образом, чтобы максимально завлекать игрока, из-за чего риск развития зависимости выше.

  • Девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр от Американской психиатрической ассоциации
  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжет родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведенном в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследования зависимости от компьютерных игр

Немецкие исследователи Университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.

Исследования Nottingham Trent University под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7 000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20% из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

Ряд исследователей считает, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространенности зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространенности, не являются надежными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре — используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпрепровождения.

Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько компьютерные игры мешают жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене — примерно 1–3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8–10%.

Положительное влияние видеоигр

  • Видеоигры и психическое здоровье

Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, показывает недавнее исследование Оксфордского университета. Как выяснили ученые, люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

В исследовании были использованы данные, которые специалисты Оксфорда получили от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo предоставила информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, помимо данных о времени, поделилась также достижениями и поведением игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Эти данные объединили с результатами опроса, в котором геймеры оценивали свое настроение и благополучие. В опросе поучаствовали 3 274 человека, все старше 18 лет.

Профессор Эндрю Пшибыльски, возглавлявший исследование, заявил, что был удивлен результатами. Ученый предположил, что одной из причин расхождения могли быть социальные особенности Animal Crossing и Plants vs Zombies, в которых игроки взаимодействовали с другими людьми.

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции — это особенно верно для шутеров. Недавно ученые провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как шутеры, так и игры других жанров.

Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний метаанализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков.

Преимущества развлекательного подхода к обучению — меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно) даже за пределами виртуального пространства.

25 лет исследований и экспериментов привели ученых Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии и проектирования — причем различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные ученые также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации.

Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределение внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, — и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.

Многие ученые уверены, что видеоигры развивают творческие способности. Психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из 500 12-летних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще — компьютеров, смартфонов и так далее — выявлена не была).

Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет. В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit.

Через пару лет прошло трехнедельное соревнование, победители которого помогли ученым наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.

Что в итоге?

Глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего.

И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется.

Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют.

Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СП6ГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиафилософия X. Компьютерные игры. Стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматрива.

Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СП6ГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиафилософия X. Компьютерные игры. Стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newsgames, мазокор, notgames и глитч-арт. Авторы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам. Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей. Книга «Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» оценена посетителями КнигоГид, и её читательский рейтинг составил 8.00 из 10.
Для бесплатного просмотра предоставляются: аннотация, публикация, отзывы, а также файлы для скачивания.

Валерий Владимирович Савчук , Александр Сергеевич Ленкевич, Ольга Ароневич, Владислав Владимирович Архипов , Сергей Сергеевич Буглак, Кирилл Андреевич Ермилов, Дарья Константиновна Калинкина, Дарья Алексеевна Колесникова , Алина Раилевна Латыпова, Ольга Сергеевна Макшанова , Константин Алексеевич Очеретяный , Маргарита Марковна Скоморох

Результат исследований : Книги, отчёты, сборники › книга, в т.ч. монография, учебник

Аннотация

Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,

Цитировать

  • APA
  • Author
  • BIBTEX
  • Harvard
  • Standard
  • RIS
  • Vancouver
Савчук, В. В. , Ленкевич, А. С., Ароневич, О. , Архипов, В. В. , Буглак, С. С., Ермилов, К. А., Калинкина, Д. К. , Колесникова, Д. А. , Латыпова, А. Р. , Макшанова, О. С. , Очеретяный, К. А. , & Скоморох, М. М. (2016). Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с. Фонд развития конфликтологии. Савчук, Валерий Владимирович ; Ленкевич, Александр Сергеевич ; Ароневич, Ольга ; Архипов, Владислав Владимирович ; Буглак, Сергей Сергеевич ; Ермилов, Кирилл Андреевич ; Калинкина, Дарья Константиновна ; Колесникова, Дарья Алексеевна ; Латыпова, Алина Раилевна ; Макшанова, Ольга Сергеевна ; Очеретяный, Константин Алексеевич ; Скоморох, Маргарита Марковна. / Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с. Фонд развития конфликтологии, 2016. 498 стр. title = "Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.", abstract = "Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,", author = "Савчук, <Валерий Владимирович>and Ленкевич, and Ольга Ароневич and Архипов, and Буглак, and Ермилов, and Калинкина, and Колесникова, and Латыпова, and Макшанова, and Очеретяный, and Скоморох, ", Савчук, ВВ , Ленкевич, АС, Ароневич, О , Архипов, ВВ , Буглак, СС, Ермилов, КА, Калинкина, ДК , Колесникова, ДА , Латыпова, АР , Макшанова, ОС , Очеретяный, КА & Скоморох, ММ 2016, Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с. Фонд развития конфликтологии.

Фонд развития конфликтологии, 2016. 498 стр.

Результат исследований : Книги, отчёты, сборники › книга, в т.ч. монография, учебник

T1 - Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.

AU - Савчук, Валерий Владимирович

AU - Ленкевич, Александр Сергеевич

AU - Ароневич, Ольга

AU - Архипов, Владислав Владимирович

AU - Буглак, Сергей Сергеевич

AU - Ермилов, Кирилл Андреевич

AU - Калинкина, Дарья Константиновна

AU - Колесникова, Дарья Алексеевна

AU - Латыпова, Алина Раилевна

AU - Макшанова, Ольга Сергеевна

AU - Очеретяный, Константин Алексеевич

AU - Скоморох, Маргарита Марковна

N2 - Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,

AB - Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,

M3 - книга, в т.ч. монография, учебник

BT - Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.

Видеоигры с нами уже больше полувека. Споры о том, считать ли их одним из видов искусства, ведутся до сих пор, тем временем они уже заняли важное место в индустрии развлечений, стали частью культуры и постепенно подбираются все ближе к статусу, которым сегодня обладают кино, театр и книги. Исследованиями компьютерных игр занимаются в престижнейших вузах мира, таких как Оксфорд, Гарвард и Массачусетский технологический институт.

В России же идея написать диссертацию, например, по League of Legends многим все еще кажется очень смелой. Тем не менее и у нас есть люди, изучающие предмет всерьез. Сотрудники Московского центра исследования видеоигр (МЦИВ) при МГУ Александр Ветушинский, Максим Подвальный, Алексей Салин и Леонид Мойжес рассказали нам о своих популярных курсах и попробовали заглянуть в будущее отрасли.


Как все началось

Исследования видеоигр — это крупнейшая из областей интереса более широкой дисциплины game studies, которая занимается еще и настольными играми, и спортивными, и другими. Годом рождения computer game studies можно считать 2001-й, когда сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий провели у себя первую международную тематическую конференцию и стали выпускать первый научный журнал о видеоиграх. В России поднимать эту целину начали в 2010-х.


Александр Ветушинский

Александр Ветушинский (А.В.): Летом 2013 года в России прошла первая конференция, посвященная исследованиям видеоигр. Она называлась «Компьютерные игры — театр активных действий». До этого узкие группы энтузиастов общались, рассказывали друг другу об актуальных исследованиях, но сообщества как такового не было.

Наше отставание от Запада в game studies небольшое — 10 лет, для гуманитарных наук такое считается минимальным.


Максим Подвальный

Максим Подвальный (М.П.): При этом в России кандидатские диссертации про те или иные аспекты игр защищались с начала 2000-х. Самые ранние, по-моему, были 2003-го. Тогда российские ученые даже не слышали o game studies, но это им не мешало. Они просто говорили: «Исследуют же сюжеты в кинематографе, а я вот буду исследовать сюжеты в видеоиграх».


Не так легко, как кажется: кто и как изучает видеоигры

Как и многие объекты культуры, игры можно анализировать через призму психологии, религиоведения, философии, антропологии, искусствоведения, коммуникации и других дисциплин.

Леонид Мойжес (Л.М.): Со стороны исследования видеоигр выглядят так: мы играем, читаем литературу, посвященную видеоиграм, либо посвященную чему-то более широкому — философии, религии, экономике, например, затем соотносим друг с другом эти две вещи и публикуем об этом статьи. В России этим более-менее все и ограничивается, хотя, обладая большими ресурсами, можно делать больше. На Западе и даже в Восточной Европе проводят социологические исследования, опрашивают геймеров. Есть и совсем экзотические вещи, например, когда специалисты по game studies делают свои игры, чтобы продемонстрировать некую закономерность, доказать какой-то свой тезис.

У нас есть проект большого социологического исследования — опрос об игровых клубах. Игровые клубы в 1990-е и 2000-е — это специфическая черта России и стран Варшавского договора, совершенно не известная на Западе.

И мы хотим исследовать, во что люди играли, как они играли, как это повлияло на их поведение как геймеров в дальнейшем, как это повлияло на рынок видеоигр в принципе и так далее.


Леонид Мойжес

А.В.: Исследование видеоигр — это в целом не слишком благодарное занятие из-за его трудоемкости. Классно быть сегодня исследователем кино, потому что хронометраж фильмов очень ограничен. Если ты взялся за тему, можно найти по ней готовые списки, посмотреть картины в течение нескольких недель или месяцев — и стать профессионалом по какой-то узкой теме, имея достаточно ресурсов и материалов, чтобы ее осмыслить.

В видеоиграх это не так — некоторые игры длятся 30–40 часов, а некоторые — 100–150. Чтобы понять, продумать и увидеть все тонкости некоторых игровых продуктов, приходится тратить месяцы, а то и полгода. Поэтому исследователь видеоигр — не универсал: каждый из нас имеет опыт работы с конкретными консолями, любит конкретные жанры и упирается в те игры, в которые играет.


Алексей Салин

Алексей Салин (А.С.): Главное не то, что исследуют, а как исследуют, какие методики приходят в эту область. Game studies начала нулевых — это спор двух основных подходов, точнее появление людологического подхода, который оспаривал исключительность нарратологического. Сегодня это дисциплина, где пересекаются различные методы и подходы.

В начале 2010-х всколыхнулся интерес к психологическим исследованиям видеоигр, сейчас же растет интерес к микрометодам, к микросоциологическим исследованиям, когда ты берешь какой-то конкретный кейс.

Есть такой подход studio studies, он разрабатывается не только в связи с играми, но и в связи с киностудиями. Например, изучить появившийся фильм как продукт сложных связей между разными людьми, институциями, техникой и так далее. Что-то подобное сейчас переносится в game studies. С другой стороны, это так называемые параэтнографические исследования, когда главный фокус переносится на наблюдения за игроками, интервью с ними, на просмотр геймплеев на Ютубе.


Где в России изучают видеоигры

В Москве это Московский центр исследования видеоигр на базе факультета философии МГУ, в котором работают вместе сотрудники МГУ и РГГУ. Команда центра много сил и времени уделяет популяризации game studies, проводит конференции, открытые лекции и семинары, делает тематический блок в журнале «Логос» и организовала первый полноценный курс по исследованию видеоигр на территории СНГ. Сотрудники МЦИВ также гастролируют по различным площадкам Москвы и по другим городам России с выступлениями на тему game studies.

В Петербурге изучением видеоигр занимается Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) при Исследовательском центре медиафилософии. ЛИКИ тоже устраивает открытые лекции, хоть и в меньших объемах, участвует в конференциях и выпускает книги.

А.В.: За рубежом исследовательские институты о game studies появились только потому, что люди, выросшие на видеоиграх, получили право занимать кафедры. У нас в России этой произойдет нескоро. Средний возраст геймеров в России — 30+. До момента, когда они займут кафедры, — ждать еще лет 25.

Наш полноценный курс, который назывался «Философия видеоигр», был прочитан в МГУ в 2015 году. Этот курс имел большой успех, на него записались более 300 слушателей. То есть аспиранты (на тот момент никто из нас в вузах еще не преподавал) создают курс, который оказывается гораздо успешнее, чем курсы топовых профессоров университета.

Из 170 курсов, представленных в МГУ, «Философия видеоигр» стал третьим в университете по количеству записавшихся студентов. На очень локальную российскую конференцию, которую мы провели в мае 2017 года на голом энтузиазме за собственные деньги, приехали люди из-за рубежа.

Отношение к видеоиграм как к серьезному объекту, который можно изучать в университетах, становится положительным. Движуха идет в Екатеринбурге, есть исследователи в Томске и Пятигорске.


Что там можно изучать

Один из выдающихся адептов изучения видеоигр, Иэн Богост, например, разрабатывает тему репрезентации важных исторических и культурных событий в играх, разбирается, как и чему видеоигры учат детей и взрослых, и размышляет, как их можно было бы использовать в журналистике, — и это далеко не все темы, которые его интересуют.

На конференциях и открытых лекциях МЦИВ обсуждают, могут ли игры быть философским высказыванием, как в играх изображают города и революционеров, какому отношению к игре нас учат диалоги в RPG. С ростом интереса к гендерным исследованиям в самых разных научных дисциплинах появились и соответствующие темы, например, репрезентация женских персонажей и феминистская критика видеоигр.

В петербургском ЛИКИ исследуют язык видеоигр (сленг, коммуникацию с игроком через интерфейс и так далее), глитч-арт и перформансы в видеоиграх, перевод театральных идей в форму компьютерной игры.

М.П.: Структура западных game studies строится на том, что у них есть центры, которые специализируются на чем-то более-менее узком. Например, в Норвегии есть центр исследования трансгрессивной эстетики видеоигр. Есть центр, который занимается исследованием видеоигр и литературы в аспекте нарратива. Есть группа, которая занимается видеоиграми и философией: как философские концепты можно применять к изучению видеоигр, как они там работают и можно ли сказать, что какая-то игра соответствует определенной философской системе. У нашей организации специализации нет, возможно, она когда-нибудь появится.

Л.М.: На Западе, да и везде, game studies является частью гуманитарного и через него — общественного поля. Люди, работающие в game studies, реагируют на то, что происходит в мире и в науке, и переносят это в свои игры. Тема гендера в game studies сейчас популярнее, чем 20 лет назад. Критика идеологии всегда присутствует в играх, как в любой гуманитаристике.

Исследований изображения ислама в видеоиграх примерно в 10 раз больше, чем исследований изображения всех остальных религий вместе взятых, потому что идет реакция на новостную повестку.

А.В.: Для меня одним из важных опытов стал курс по Metal Gear Solid, который я читал и который тоже имел очень большой успех и в МГУ, и за его пределами. Он появился, потому что я устал ездить по России и читать лекции, что «видеоигры вообще» — это вот это. Понятно, что нет «видеоигр вообще», игры всегда разные: есть разные жанры, разные типы игровых процессов, разные истории, которые в них рассказываются. И я решил, что хочу подготовить что-то, где я рассказал бы о конкретной игре или конкретной игровой серии. Metal Gear Solid — это моя любимая игра, и я решил, что расскажу, что и как менялось на протяжении 20 лет ее существования, как выстраивались месседжи, как менялся геймплей, как работала идеология в различных сериях этой игры.


Практическая польза изучения видеоигр

Наиболее убедительным аргументом в пользу чего угодно является возможность извлечь из этого практическую пользу. Чаще всего видеоигры в умах широкой негеймерской аудитории ассоциируются с инфантилизмом и напрасно потраченным временем. Однако с точки зрения науки — и сами видеоигры, и их исследования могут приносить пользу отдельному индивидууму, группам людей и даже человечеству.

Одна из задач game studies как раз и состоит в том, чтобы разобраться, где видеоигры приносят пользу, а где нет.

А.С.: У game studies, конечно, есть практическая сторона: в первую очередь она связана с психологическим крылом науки. Самая популярная исследовательница — Джейн Макгонигал, она применяет для изучения видеоигр концепты, взятые из позитивной психологии. Ее исследования показывают, почему видеоигры так захватывают, что именно в них так привлекает, что заставляет нас тратить на них такое огромное количество времени и как взять какие-то эти черты и перенести в другие процессы. По Макгонигал, видеоигры могут повысить сопротивляемость человека различным препятствиям и продлить его жизнь.

Джейн Макгонигал рассказывает, как видеоигры могут повысить жизнестойкость человека и продлить его жизнь.

Отсюда как раз происходит явление, которое называют геймификацией. Самые яркие примеры — это образование, наука и менеджмент.

Главный пример из науки — это игра Foldit. Ее создали в Вашингтонском университете. Игра моделирует процесс сворачивания белка. Есть цепочка аминокислот, и они каким-то образом сворачиваются в природе в сложные комбинации. Ученые знают, как они выглядят в природе, но, какие именно аминокислоты изначально были свернуты в эти состояния, сложно понять. Поэтому нужен некоторый процесс моделирования. Нужно брать эти аминокислоты, сворачивать и смотреть, получился ли такой же белок, как в природе. И вот игроки сворачивают эти самые аминокислоты, и чем сложнее образование они свернут, тем больше получают очков.

Однажды ученые из Вашингтонского университета дали им такое задание: свернуть структуру вируса обезьяньего СПИДа. До этого биохимики бились над этой задачей 10 лет, а в Foldit игрокам понадобилось всего 10 дней — потому что задачу превратили в игру.

А.В.: Game studies имеет прикладную сторону в том числе относительно геймдизайна, особенно в его теоретической стороне. И в России на это уже есть спрос, потому что программы по геймдизайну сегодня начинают открываться, и появляется интерес к нашей работе. Наша задача — показать людям, что видеоигры есть и они что-то значат.


Как к видеоиграм относятся в России

Скепсис по отношению к видеоиграм и необходимости их изучения существует и в США, и в Европе, но там его постепенно преодолевают. Подобный консерватизм свойствен и России. Его раздувают, например, одиозные персонажи вроде Елены Мизулиной, стабильно брезгующей искать научные обоснования и адекватную доказательную базу своим страхам (при этом западные ученые, например, уже развенчали исследования, доказывавшие, что видеоигры делают детей агрессивными, как нерепрезентативные).

С другой стороны, в прошлом году киберспорт в России официально признали спортом — спустя три месяца после включения его в список олимпийских дисциплин. Как бы смешно это ни звучало для многих, но победители кибертурниров, подростки зачастую без малейшей физической подготовки, будут получать звания «мастер спорта России», «заслуженный мастер спорта России» и «мастер спорта международного класса».

Мировая индустрия игр растет год от года, все больше людей начинают играть. Средний возраст играющего в мире — 35 лет, покупателя игр — 38 лет. Женщины увлекаются этим «несерьезным занятием» почти наравне с мужчинами — 60/40. Так что это лишь вопрос времени, когда общество начнет относиться к играм, как, например, к кинематографу, который изначально считался пустым и даже вредным увлечением молодежи. Достаточно вспомнить, что еще двести лет назад праздным и опасным увлечением считалось чтение.

Читайте также: