Играете ли вы в компьютерные игры

Обновлено: 07.07.2024

Опросник содержит 22 вопроса, определяющих 5 основных шкал:

1. эмоциональное отношение к КИ;

2. самоконтроль в КИ;

3. целевая направленность на КИ;

4. родительское отношение к КИ;

5. предпочтение виртуального общения реальному.

Играете ли вы в компьютерные игры?

Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени?

Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером?

Чувствуете ли вы себя раздраженным, если по каким-то

причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру?

Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удается поиграть за компьютером?

Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре?

Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре?

Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна?

Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм?

Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за

компьютером?

Случалось ли вам тратить на

Компьютерные игры деньги,

которые были предназначены для

других целей?

Приходилось ли вам играть за

компьютером более 5 часов в день?

Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру

Играете ли вы с друзьями в

компьютерные игры?

Замечаете ли вы, как летит время,

пока вы играете в компьютерную

Как часто вы играли бы в

компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность?

Случалось ли вам скрывать от

родителей, что вы играли за компьютером?

Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения?

Обсуждаете ли вы результаты

компьютерных игр с друзьями?

Злитесь ли вы, когда вас кто-то

отвлекает от компьютерной

Случалось ли вам уставать из-за того, что вы слишком долго играли за компьютером?

Стремитесь ли вы все свое свободное время играть за компьютером?

Обработка результатов

При обработке результатов исследования необходимо использовать ключ,который сравнивается с ответами испытуемого.

«никогда» — 1 балл;

«постоянно» — 6 баллов.

1. Шкала уровня эмоционального отношения к КИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20).

2. Шкала уровня самоконтроля в КИ, суммарный показатель (Ис) — 9 пунктов (номера вопросов: 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22).

3. Шкала уровня целевой направленности на КИ, суммарный показатель (Иц) — 3 пункта (номера вопросов: 1, 6, 7)

5. Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению, суммарный показатель (Ио) — 3 пункта (номера вопросов: 10, 14, 19).

1. Шкала эмоционального отношения к КИ.

Высокий показатель свидетельствует о высоком уровне эмоциональной привлекательности КИ для подростка. Игра выступает средством разрядки психоэмоционального напряжения, средством компенсации неудовлетворенных потребностей личности (в общении, родительской заботе и т.д.). В ходе КИ подросток испытывает ощущение эмоционального подъема. Низкий показатель указывает на незначительный уровень эмоциональной привлекательности КИ для подростка. Игра является одним из досуговых занятий.

2. Шкала самоконтроля в КИ.

Высокий показатель свидетельствует о низком уровне самоконтроля подростка в КИ. Как правило, подросток не хочет прерывать КИ, раздражается при вынужденном отвлечении от игры и не способен спланировать окончание игры. Низкий показатель свидетельствует о наличии самоконтроля над процессом КИ, подросток может отвлечься от игры, если это необходимо; способен спланировать окончание игры.

3. Шкала целевой направленности на КИ.

Высокий показатель — свидетельство азартной вовлеченности в КИ, постоянного стремления к достижению все более высоких результатов. Низкий показатель говорит об умеренном стремлении к достижению все более высоких результатов в компьютерной игре; КИ выступает как средство досуга и не является самоцелью.

4. Шкала родительского отношения к КИ.

Высокий показатель указывает на негативное отношение родителей к КИ. Родители запрещают КИ или серьезно лимитируют время игры. Низкий показатель свидетельствует о положительном отношении родителей к КИ. Родители сами инициируют активность подростков, связанную с КИ: покупают новинки, удовлетворены занятостью подростка дома за КИ.

5. Шкала предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению. Высокий показатель по шкале указывает на то, что КИ выступает средством общения и самоутверждения подростка, подменяя собой процесс реального взаимодействия. Низкий показатель — на то, что КИ не заменяет реального общения и является дополнительным средством коммуникации.

Для получения количественного показателя уровня увлеченности младших подростков КИ в соответствии с ключом подсчитывается количество баллов по каждой шкале опросника. Затем полученные показатели подставляются в уравнение множественной регрессии:

Икз=0.21×Иэ + 0.43×Ис + 0.08×Ир + 0.34×Ио + 0.3

Уровни увлеченности компьютерными играми

1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Подростки контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре;

2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенных видах КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции.

3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов.

Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

Про себя. Я играю в компьютерные и не очень игры уже более 16 лет, ещё с выхода приставок "Денди" и "PS2", потому могу, скажем так, поделиться своим опытом. Лично я не желаю, что потратил тысячи (может и десятки тысяч?) часов на игры. Я выучил почти на отлично английский язык, узнал множество разных историй персонажей, а также некоторое количество раз меня своё мировоззрение. При этом в школе учился почти на отлично - у меня никогда не возникало желания прогулять уроки или не сделать домашнее задание. У меня есть пара знакомых, которые благодаря играм информатику и математику выучили на отлично (один даже на ядерную физику поступил в вуз). Вполне себе неплохо для игромана, а? В то же время я знаю кучу людей, которые буквально жизнь себе подкосили играми. Они часто прогуливали уроки, сливали родительские деньги в WoW и World of Tanks, ну и по итогу закончили школу с перспективами электриков и плотников (хорошо или плохо - это вы мне скажите). Потому на лицо - игры могут как помогать, так и вредить. Возможно в отдельной статье я напишу причины, почему стоит играть в игру.

Итак, после долгого вступления перейдём к делу.

ТОП 5

Разрушение психики. Это самое очевидное, что приходит на ум любому человеку, потому на 5 месте. В детстве на "Денди" я играл в "Чип и Дейл" или в "Утиные истории" и на удивление не горел с этих платформеров. Я просто забрасывал игры, когда не мог пройти. По этой причине я даже забросил Mafia на миссии с гонками когда-то. В нынешних реалиях все игры разные, во многих полно разного рода насилия, а возрастные рейтинги совершенно не регулируются. Раньше игры делались сложными (не намеренно конечно), потому было вероятно, что дети забросят игры ещё до начала чего-то интересного. Сейчас же игры оказуалились очень сильно, везде игрока ведут за ручку, потому почти любой ребёнок осилит любую современную игру. Спорный пункт с моей точки зрения, но он имеет место быть.

ТОП 4

Неоправданные расходы на компьютерную технику. Стоимость игровых компьютеров и приставок, а также игр в нынешнее время довольно высоки. Лишние деньги всегда есть куда потратить, а игры - это не самые лучшие инвестиции. А вот инвестиции в компьютерные игры - вот это уже другое дело!

ТОП 3

Развитие различного рода болезней и порча здоровья. Пункт очень важный. В нынешних реалиях есть всякие MMO игры типа WoW или Perfect World (он ещё жив?), где нужно тратить тонну времени на развитие персонажей и фарм снаряжения. Потому люди сидят в одном положении долгое время, что может привести ко многим болезням рук и спины. И, конечно, игры всю ночь напролёт помогут развитию бессонницы и другим болезням с ней связанными. Хотя бы уж ночью спите, детки. Про лишний вес можно что-то сказать, наверное, но это слишком спорный момент. Ну про плохое зрение и туннельные синдромы, думаю, знают почти все.

Был заядлым игроманом раньше, убегал от реальности в компьютерные игры, так как был один из немногих способов получить удовольствие и радость, отдыхая от мрака вовне.
Так как во внешнем мире был неудачником, чтобы побеждать в играх научился анализировать, стратегически-системно мыслить, обманывать противника.
Впоследствии жизнь становилась тяжелее, удовольствие получать стало труднее, от самого процесса стало ноль, только от результатов и то с каждым разом надо было все больше.

Ни когда не играл в головоломки, только фэнтэйг РПГ и шутеры.
Как развили меня игры? Дали глубокие знания о работе ОС и ПК. В принципе по тому и стал в этой сфере работать. Как и многие, у кого компы появились в начале 2000ых.
Думаю что да, это развитие.
Сейчас играю запоями, когда силы есть. В мморпг восновном, иногда в сюжетки типа Ведьмака, Ларки Крофт и всякого такого.
Что сейчас дает? Отдых, возможность отвлечься от проблем (да, сбежать от них хотяб на время) и главное, дает оставаться в тренде и иметь возможность поддержать разговор.
Игры сейчас это давно не удел задрот ов и аутистов. Это огромный современный, ключевое слово, пласт культуры. Более того, видео игры основа культуры 21 века. Именно они двигаю прогресс развития пк и интернет технологий. Конечно не прямо они, а индустрия развлечений.

Те, кто считает видеоигры пустой тратой времени и глупостью.

Ну тогда не читайте книги, не смотрите сериалы и фильмы, не ходите на концерты, не ходите в кафешки и рестораны или просто гулять. Вообщем не развлекаетесь ни как.
А если кто считает игры хуже чтения книг и кино. Знаете, это уже старческое не принятие нового

г. Минск (Беларусь)

№0 | Блуждающая во тьме писал(а):
Тема для 2020-го года, конечно, давно избитая, но, как мне кажется, по сей день неоднозначная. Одни считают, что на них вообще не стоит тратить своё драгоценное время жизни, что это всего лишь способ убежать на время от реальных проблем, другие на это возражают, что полно и развивающих игр, что время, проведённое с удовольствием, не было потрачено зря. Помню, что ещё в начальных классах школы моя первая учитель включала нам в компьютером классе какие-то детские головоломки. Позже, уже в подростковом возрасте меня одно время тянуло к играм аркадного и симуляторного жанра, были среди них и настольные вроде шахмат и пазлов, именно таким способом мне в какой-то степени удалось освоить первые. В этой теме хотелось бы обсудить впечатления с теми, кто когда-либо увлекался компьютерными головоломками или другими вроде бы развивающими играми. Заметили ли вы у себя улучшение памяти, сообразительности? Стало ли вам легче решать какие-либо проблемы в реальной жизни? Как вы относитесь к компьютерным играм сейчас?

Когда виртуальная жизнь сильно заменяет реальную - это уже зависимость.

Если человек вполне понимает, где эта грань. Может и отношения строить и жить с удовольствием и играть, почему нет?

В студенчестве было время. Но в процентном соотношении времени моей жизни - это были крохи.

№10 | Каминская Анна Александровна писал(а):
В студенчестве было время. Но в процентном соотношении времени моей жизни - это были крохи.
Сейчас даже нет шариков на телефоне))
И не хочу) №0 | Блуждающая во тьме писал(а):
Одни считают, что на них вообще не стоит тратить своё драгоценное время жизни, что это всего лишь способ убежать на время от реальных проблем,

Так оно вроде и есть с одной стороны, с другой стороны даёт основу для общения.

В компьютерных играх отдыхают за счёт ощущения всемогущества: перепрыгнул, порезал, подстрелил, переход с уровня на уровень, или тот же более «девчачий» симс, где можно сколько угодно переставлять и моделировать пространство. В случае неудачи можно перезапустить уровень, и неудачи вроде бы как упраздняются.

Вот только у игр есть один недостаток, они не утоляют голод в отношениях, в эмоциях от другого человека. И очень часто это псевдовсемогущество усугубляет сложности в общении, потому что тяжелее становится переносить нормальные человеческие ограничения. Так появляется то самое задротство :)

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Куратор в «Университете детей», разработчик образовательных программ.

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.



Наталия Богачева,

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

🧑‍🤝‍🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.

Читайте также: