Индустрия компьютерных игр ключевые правовые проблемы

Обновлено: 06.07.2024

Судебные разбирательства и войны между компаниями преследуют индустрию компьютерных игр с момента ее появления. Еще в 1976 году «отцу видеоигр» Ральфу Баеру, создателю одной из первых игровых приставок Magnavox Odyssey, пришлось бороться с Atari. Компания на основе идей Ральфа создала коммерчески успешный аркадный автомат Pong: разработчик обвинил Atari в плагиате. Дискуссии о краже интеллектуальной собственности и о том, что, собственно, такое эта собственность в относительно молодой гейм-индустрии, сегодня разгораются еще сильнее. Преподаватель онлайн-университета Skillbox, игровой дизайнер и автор Telegram-канала Backtracking Дмитрий Веснин рассказал о сражениях инди-разработчиков и корпораций, гейм-этике, переработке и серийной краже идей.

Читайте «Хайтек» в

Бесплатный сыр не только в мышеловке

Пожалуй, важно сразу определиться: компьютерная или консольная игра — не просто технический продукт. Над «атмосферностью» — уникальным чувством игрового мира — часто работают сотни людей: гейм-дизайнеров, сценаристов, моделеров, копирайтеров и так далее. Тем обиднее, когда, по распространенному в индустрии сценарию, эта атмосфера и дизайн игры копирует другая компания, чтобы быстро заработать.

Хрестоматийный пример — мобильная игра Threes. Про нее вы могли и не слышать, зато точно знаете популярную браузерную игру 2048. Sirvo, инди-разработчик Threes, отшлифовывала механику перемещения плиток с цифрами больше года. После первого релиза Threes начали появляться по 15 клонов игры в день, в том числе и 2048.

Игру меньше чем за два дня написал разработчик Габриэле Чирулли — он выпустил приложение с похожей механикой, упрощенной до базовых принципов. Самое важное — Threes стоила $1,99, а 2048 изначально была бесплатной. В итоге примитивная механика 2048 попала в топ. Разработчики пытались удалить клоны из маркетплейсов, писали публичные гневные письма, но в конце концов смирились с поражением.

Война с мельницами

Накал страстей между 2048 и Threes — не самый кровавый пример «войны» за интеллектуальную собственность в игровой индустрии. Она становится похожей на средневековые баталии, когда в дело вступают корпорации. Гейм-дизайнер Бен Эспосито пять лет трудился над разработкой Donut County — инди-игры, в которой пользователь управляет лункой, поглощающей предметы и при этом растущей. Чем больше предметов падает, тем больше становится лунка. Механика простая, но затягивающая: в 2018 году Donut County стала игрой года для iPhone. Как и в случае с Threes, Бен пытался монетизировать свой пятилетний труд продажей игры — на Mac она стоит $12,99. Примерно через год после анонса компания Voodoo, которая разрабатывает гиперказуальные игры, выпустила hole.io. Онлайн-игра целиком построена на механике Бена, но упрощает ее — здесь нет ни сюжета, ни продуманных персонажей. Только лунка, поглощающая предметы.

Еще одно отличие: hole.io привлекла $200 млн инвестиций от Goldman Sachs за «интересное видение, вариативность игры и инновационность». Согласно Voodoo, под видением инвесторы подразумевали агрессивную покупку масштабных рекламных закупок. С правовой точки зрения Voodoo невиновны — они «плясали» вокруг идеи и механики Бена, которые не являются его полноценной интеллектуальной собственностью. В суд можно было бы подавать, если бы в hole.io появились звуки, картинки, диалоги или названия из Donut County.

Компания Voodoo профессионально использует эту лазейку и «подрезает» чужие механики. Среди других игр, выпущенных Voodoo, можно найти Flappy Dunk!, Rolly Vortex или The Fish Master. Это клоны Flappy Bird, Rolling Sky, Ridiculous Fishing. Налаженная сеть дистрибуции и отработанные способы удержания внимания делают их в глазах игрового сообщества «Робинами Гудами», которые просто публикуют хорошие игры бесплатно. Чтобы поиграть, всего-то нужно посмотреть несколько рекламных роликов. Если выводить это в творческую плоскость, то Voodoo безнаказанно занимается креативным абьюзом.

Ваш стартап, но только лучше

Протоптанная дорожка маленьких студий, по которой шли разработчики и Threes, и Donut County — участие в фестивалях и PR-работа. Чтобы привлечь аудиторию и окупиться, они анонсируют игровые механики в трейлерах еще до получения патента. Здесь и приходят акулы индустрии в виде больших компаний. Они крадут продукт на уровне ПО: за счет того, что бюджеты и команды у них больше, готовый результат можно получить гораздо быстрее.

Часто в этом суть гиперказуальных игр — превратить чужую интересную механику в способ привлечения пользователей для просмотра рекламы. Такие игры считаются успешными, если игрок посмотрит несколько коротких рекламных роликов: дальше его удерживать уже и не нужно.

В отличие от других креативных индустрий, игры — сегмент довольно молодой. Юристы делают вид, что конечный продукт — как раз ПО, а не идеи вроде продуманного сюжета или игровой вселенной: они как раз ничего не стоят. Даже если инди-разработчики пробуют судиться, весь процесс идет по правилам ИТ-рынка. Кроме того, большие игроки содержат целый штат юристов и в итоге побеждают. Небольшим студиям остается или переходить в крупные корпорации, или смириться с риском потери творческого продукта.

Проторенные рельсы Last of Us и GTA, кино и переработки

Другой сторона монеты — серийное воспроизводство высокобюджетных проектов с наработанной аудиторией, таких как Last of Us или GTA. Эти проекты, напротив, очень осторожно относятся к новым механикам и идеям — они не изобретают оригинальный геймплей. Их основной массе игроков не нужно нового — они не хотят разбираться в изменениях. Такие игры покупают, чтобы просто хорошо провести выходные в понятном и кинематографичном мире.

Кстати, о кино: такие проекты обычно продают идею игр как интерактивных фильмов. Они работают над драматургией, а не механикой, и построены на сторителлинге как основном элементе новой игры. Так, сейчас Sony рассказывают о Ghost of Tsushima — игре про японская эпоху Эдо. Всю презентацию разработчики говорили о том, что выстроили игру как оммаж к кино Акиры Куросавы: черно-белая пленка, похожая композиция кадров и так далее.

Похожая история была в L. A. Noire. На юбилей релиза разработчики выпустили черно-белую версию. Они добавили новый фильтр, и игра снова вызвала ажиотаж у пользователей. Из-за серийного производства у таких проектов в целом не возникает проблем плагиата. Высокобюджетные игры соревнуются не с инди-студиями, а с кино. Так, в 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса — не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite.

Тем не менее, этические проблемы есть и внутри игровых корпораций. Активная прослойка аудитории геймеров, которая требовательно относится к мельчайшим деталям в релизах обновлений, соотносит продукт со своими идеями об идеальной игре. Этика сообщества извращенная — она вынуждает разработчиков в короткие сроки дожимать продукт до совершенства. Заявления студий о том, что создатели игры перерабатывали на проекте, часто становятся среди геймеров эталоном качества. Так, Rockstar Games создают образ разработчиков как безликих помощников, которых можно нанимать и увольнять пачками. Они работают до изнеможения, пока не сделают классный продукт.

Проблемы индустрии в России и забывание имен

Пожалуй, одна из ключевых проблем российского геймдева заложена в нашем культурном коде. У нас распространена идея мастерства — гения-одиночки, который годами работает над продуктом, чтобы в результате выдать гениальное решение. Но такие представления часто вредят начинающим геймдизайнерам. Они подолгу работают над одной масштабной игрой, вместо того, чтобы быстро набить опыт над проектами поменьше.Поэтому сложно говорить о каком-то сообществе начинающих независимых разработчиков: в целом они хотят сидеть одни и работать над своими проектами сами, не принимая помощь со стороны. У них есть представление о том, что нужно глубокое видение и уникальная механика — то есть уникальный творческий продукт. В сознании наших команд по разработке игр укоренилось ошибочное представление, что классная игра продает себя сама.

Тем не менее, есть российские разработчики, которые совершают заметные software-прорывы: вы наверняка видели рекламу игры Gardenscapes. Ее делает компания Playrix — одна из самых заметных компаний мирового рынка разработки мобильных приложений. Их изобретение — не уникальная и новая механика для игр жанра Match 3 («три в ряд»), а маркетинг. В рекламах в инстаграм-сториз они показывают не существующую игру, а фрагменты выдуманных игр, в которые, по их расчетам, люди хотели бы поиграть. И это работает: теперь Gardenscapes — самая популярная в Европе игра жанра после Candy Crush Saga.

Еще один способ заработка на мобильном рынке — адаптация одной и той же успешной механики под нужды крупных компаний. Есть студии, которые делают одинаковые игры под брендом разных компаний, иногда вообще не афишируя свое участие. Игроки думают, что компании копируют игры друг друга, а на самом деле студия использует одни и те же движок, наработки и команду, чтобы раз в два месяца поменять картинки в игре и заново продать ее крупной компании.

С этими способами выживания связана проблема стирания имен гейм-дизайнеров. Игры работают не как творческий, а как software-продукт. Никто не знает разработчиков Microsoft Office или Adobe Photoshop. Такая же ситуация происходит и с большинством игр.

Проблемы игровой индустрии связаны с ее молодостью — этические нормы и даже само определение плагиата в ней еще не утвердились. Этот процесс усложняет и двойственная природа компьютерных игр. С одной стороны, это ИТ-продукт вроде Microsoft Office или других компьютерных программ. С другой, у игр нельзя отнимать творческую составляющую. Для многих разработчиков они становятся новым медиумом для сторителлинга, вроде кино и сериалов.

В отличие от других креативных индустрий с утвержденными практиками противостояния копированию, в правовом поле много лазеек для копирования игровых механик. Хочется верить, что эти проблемы уже скоро уйдут в прошлое. Судебная практика уже сейчас вырабатывает новые определения плагиата. Значит, в будущем разработчики смогут спокойно противостоять и копированию, и стиранию их имен.

1.2. Права на составные элементы (шрифт, текст, музыка, код).

1.3.Игровой код и реестр отечественного ПО.

1.4. Игровой движок и права на него.

1.5. Реклама и product placement в играх.

1.6. Право на образ : литературные и киноперсонажи.

1.7. Элементы самой игры в составе других объектов интеллектуальных прав.

Глава 2. Персональные данные в играх и их защита

2.1. Персональные данные в одиночных играх и в MMO.

2.2. Честь, достоинство, деловая репутация и компьютерные игры.

2.3. Право на образ : знаменитости и не очень.

Глава 3. Студия разработки и разработчики

3.1. Организационно-правовые формы.

3.2. Трудовые договоры, договоры подряда. Кранчи и режим трудового времени.

3.3. Фантомные опционы и иные формы стимулирования сотрудников.

3.4. Режим служебных произведений.

3.5. Соглашения о неразглашении.

3.6. Слияния, поглощения, инвестиции.

Глава 4. Дистрибьюция и иные формы монетизации прав на игру

4.1. Издательства и дистрибуционные платформы. Заказ на производство игры.

4.2. Основные договоры в дистрибьюции. Эксклюзивность в дистрибьюции.

4.3. Пользовательские соглашения.

4.4. Исчерпание прав на реализацию и пиратские библиотеки.

4.5. Торговля с игроками и для игроков.

4.6. Донаты и краудфандинг

Глава 5. Внутриигровое имущество и моды

5.1. Право / бесправие : игровые персонажи и игровое имущество.

5.2. Страсти вокруг лутбоксов.

5.3. Азартные игры..

5.4. Моды и права на них

Глава 6. Киберспорт

6.1. Спорт или не спорт - вот в чем вопрос

6.2. Киберспортивные команды и игроки : регулирование отношений.

6.3. Киберспортивные турниры : правообладатели, организаторы, трансляторы , блогеры, игроки

6.4. Спонсорские и рекламные средства. Продажа билетов и прав на трансляцию

6.5. Призовые деньги для команд и игроков

Глава 7. Налогообложение

7.1. Налоговые режимы : ОСН, УСН, ПСН

7.2. Компьютерные игры и налоговый маневр

7.3. “Налог на Гугл” и компьютерные игры

7.4. Внутриигровое имущество и персонажи : обложат или не обложат?

Всем привет! В 1994 году я сыграл в свою первую компьютерную игру, в 1996 году стал их любителем,а в 1998 - 2002 уже фанатом. HoMM II - III, Lost Vikings, Warcraft II - III, Age of Empires, Settlers II, Europe 1400 : The Guild, Might and Magic VIII, и, конечно, The Witcher III - навсегда в моем сердце.

В 2011 году я стал сценаристом двух инди-игр и тогда же выиграл свой первый судебный спор по авторскому праву.

И только в 2020 году решил, что смогу написать эту небольшую книгу по праву компьютерных игр и киберспорта.

Это не учебник и не практическое руководство, это что-то среднее. Потому и стиль я выбрал скорее публицистический, чем научный, но от научности никуда не скрыться (кандидат наук и все такое, как-никак, пепел восьмидесяти научных работ стучит в мое сердце).

Окончательно к этой идее меня подтолкнули вебинары для студентов факультета права НИУ ВШЭ, организованные моим коллегой, Дмитрием Мазаевым, и горячо поддержанные компанией, где я сейчас работаю, ЮК “Зарцын и партнеры”. Вебинары прошли, а запал-то все не пропадал.

Я решил поискать, что у нас есть из учебников по праву компьютерных игр. А на русском ничего систематического не было. Американские и английские авторы, наоборот, долго и плодотворно работали в этом направлении. Из самых ярких примеров - Videogame Law, by Ashley Saunders Lipson, Robert D. Brain. Целых 939 страниц, вот это да! Подумал я. И стало еще обиднее.

Хотя, казалось бы, должно быть иначе. Россия - страна с хорошим опытом создания компьютерных игр (Аллоды, Демиурги, HoMM V, Pathfinder : Kingmaker тому подтверждение), не говоря о странах бывшего СНГ, русскоязычном сегменте.

И исследователей хватает.

Владислав Архипов проторил дорогу праву компьютерных игр в своих учебниках и докторской диссертации, но о компьютерных играх там были отдельные главы (блестящие). Александр Савельев показал в своей монографии об электронной коммерции, что можно систематически изучать правовое регулирование IT проектов. Марина Рожкова многолетней работой над плеядой сборников, собравших работы отличных авторов, доказала, что интерес к теме не слабеет с годами,а даже наоборот.

А чего-то системного не было.

Как обычно, переборов угрызения совести (ну куда ты, со своим налоговым бэкграундом, в калашный ряд), устав от ожидания (ну когда же, когда же), я взялся за эту книгу.

Надеюсь, она будет полезна.

На мой взгляд, она написана достаточно доступно для понимания разработчиками и издателями, с одной стороны, а с другой - не слишком банальна для юристов.

В крайнем случае, я попытался местами вставлять шутки, а потому даже если будет неинтересно, то хотя бы скучно - не будет точно. Хотя, кто же его знает.

А теперь, в традиции Бонуса, Гамовера и Гагарина, - от винта! Поехали!

Компьютерная игра как объект интеллектуальных прав

Компьютерная игра как мультимедийный продукт

Компьютерная игра - это код? Да, но не только.

Это текст? Если мы говорим про текстовую RPG, то очень даже, но не только.

Это видео? Кажется, игры серии Red Alert, Dune или Command and Conquer можно было проходить только ради видеороликов между и внутри миссий.

В общем, игра все это вместе взятое и немного больше.

Для таких результатов интеллектуальной деятельности, на мой взгляд, подходит понятие “мультимедийный продукт. Если отставить в сторону сложность и многогранность юридических понятий, я бы сказал, что это объект, вобравший в себя множество иных объектов, и ставший чем-то большим.

В Гражданском кодексе Российской Федерации (далее, если я не буду поддаваться привычке пушить текст, я буду сокращать название этого ключевого для нас закона до ГК РФ) я нашел только мимолетное упоминание “мультимедийного продукта”. В ст. 1240 ГК РФ (о, надо же, пока не забыл сократить) говорится о том, что «Лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (кинофильма, иного аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта, базы данных), приобретает право использования указанных результатов на основании договоров об отчуждении исключительного права или лицензионных договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты интеллектуальной деятельности».

Давайте пойдем от противного - от окружения “мультимедийного продукта”. Похож кинофильм по своей структуре на компьютерную игру? Здесь и текст (пусть и не код, но простим это, простим), и музыка, и спецэффекты (а вот тут вообще очень даже код, Industrial light and Magic), и изображения (актер передает свое право на изображение для съемок, и кстати, может его отозвать), и сценарий (литературное произведение, хотя для некоторых фильмов о сюжете о сценарии можно только матерно-нелитературно).

Театрально-зрелищное произведение похоже? Да, по тем же причинам, что и фильм (за исключением, возможно, спецэффектов, хотя кто видел представления Cirque Du Soleil, может не согласиться).

База данных максимально похожа на компьютерную игру, особенно на старые игры либо современные текстовые : совокупность множества элементов. структурирование, возможно, использование алгоритмов, кода, для использования базы данных.

В общем, компьютерная игра ну очень похожа на мультимедийный продукт, и многим юристам этого достаточно.

Кстати, несвоевременный вопрос : а зачем нам было определять, чем же с точки зрения ГК РФ (я прям молодец, не забываю сокращать) является компьютерная игра?

А для того, чтобы использовать соответствующие нормы законодательства. Понимаете, если мы начнем применять к игре, например, нормы о литературном произведении (глава 70 ГК РФ), это будет прикольно, но мы что-то упустим либо попадем под неприятные, лишние для нас (свободное использование объекта из ст.ст.1273 - 1279 ГК РФ или игроков нормы (например, начнут вдруг применяться нормы ст. 1293 ГК РФ - о проценте для автора с каждой следующей продажи).

Кстати, причисление игры к мультимедийным продуктам, на мой взгляд, позволяет решить проблему с “исчерпанием прав на продажу” (это когда купил в Steam версию игры, прошел или забросил, а потом продать другому уже нельзя). Но об этом потом (надеюсь, удастся такими сюжетными поворотами держать внимание, как в хорошем детективе, а не заставлять закрывать эту книгу).

Какие возможности еще дает нам причисление компьютерной игры к мультимедийному продукту? Сейчас будет покруче, чем в философских постах в Инстаграмме : “Целое не есть просто механическая сумма частей” (Лосев А.Ф. Самое само. С. 20). То есть, мы собираем код, текст, музыку, литературную основу, изображения, и на выходе у нас получается. нечто новое. Мультимедийный продукт. Шедевр.

И теперь, чтобы поиграть в этот шедевр, или выкупить его, надо будет идти к разработчику (давайте пока что так, а дальше усложним), а не к автору сценария, композитору, разработчику движка или автору кода, который отвечал за прыжки персонажа (храни их бог, создателей механики “прыгни на следующий уступ и тыкай пробел, пока не вскарабкаешься на гору”).

В следующих параграфах разложим этот самый мультимедийный продукт на правовые атомы, а теперь - выводы! Я сказал, выводы!

Компьютерная игра с точки зрения российского законодательства - мультимедийный продукт.

Правовой статус мультимедийного продукта упрощает работу с игрой как юридическим целым, составленным из множества разных частей (кода, текста, музыки, изображений и т.д.).

Напрямую компьютерная игра в части четвертой Гражданского кодекса (самом сердце российского права интеллектуальной собственности) не упоминается, поэтому любой желающий может считать ее чем угодно. Но у нас здесь свобода слова, и это слово - мое. Так что будет мультимедийным продуктом.

Год подходит к концу (тут, наверное, нужно написать наконец-то), потому команда VERSUS.legal решила подвести его правовые итоги. Мы поговорим о том, чем нам запомнился 2020-й в профессиональном смысле и что стало важным для работы нашей команды. А в конце поделимся своими ожиданиями от следующего года. Хотя, конечно, принятие законов часто зависит от политической ситуации, потому предсказывать дальнейшие юридические инициативы сложно. Но мы попробуем.

Главные правовые события 2020-го в IT и игровой индустрии

Apple против Epic Games (и наоборот). Конечно, самое известное судебное разбирательство уходящего года. Делу еще далеко до завершения, но процесс такого масштаба уже дает последствия. Главная новость для разработчиков – Apple снижают комиссию App Store с 30% до 15% для тех, кто зарабатывают меньше миллиона долларов в год. А это около 98% всех компаний на платформе. Тут важно отметить, что в абсолютных значениях на них приходится менее 5% выручки магазина, потому потери самой Apple сравнительно небольшие – зато с имиджевой точки зрения это сильный ход.

Кроме того, разбирательство провоцирует цепную реакцию. После жалобы Spotify Европейский союз начал антимонопольное расследование в отношении Apple. Европейский регулятор собирается разобраться с жесткой привязкой App Store к собственной платежной системе – ведь разработчикам запрещено говорить пользователю о любых других формах оплаты. Недавно к этой истории подключился и Facebook. Так что нас ждет еще много нового.

Обработка персональных данных – новый виток. Вступил в силу CCPA – калифорнийский закон с новыми требованиями к работе с информацией пользователей (и высокими штрафами за их нарушение). Новые правила приватности внедрила и Apple – подробнее об этом мы недавно писали.

Что касается европейских норм, то суд отменил действие договора об обмене персональными данными между ЕС и США после иска активиста по защите данных Макса Шремса. Теперь передавать данные пользователей из ЕС в США станет сложнее – последняя для европейцев теперь стала «страной, не обеспечивающей адекватной защиты».

Разбирательства вокруг лутбоксов. Entertainment Software Rating Board (ESRB) начали маркировать игры с лутбоксами. В Китае призывают ограничить количество лутбоксов, которые человек может купить в день, а также показывать игрокам реальные шансы «выпадения» предметов. А в Нидерландах использование в игре платных наборов со случайным содержимым и вовсе запретили. В этом году тема стала крайне резонансной и, кажется, в 2021-м мы увидим ее продолжение.

Пример маркировки игры, в которой есть лутбоксы ESRB

Новые правила работы цифровых магазинов приложений в Европейском союзе. App Store, Google Play и другие маркетплейсы теперь обязаны иметь прозрачный алгоритм допуска приложений на свои платформы, формирования поисковой выдачи, рейтингов, а также информировать о сборе персональных данных.

Похожая история происходит и в России. Федеральная антимонопольная служба заявила, что компания Apple злоупотребляет доминирующим положением на рынке. Поводом послужило ограничение публикации сторонних приложений родительского контроля в App Store. Жалобу подала «Лаборатория Касперского», их приложение Kaspersky Safe Kids (KSK) не получило разрешения на релиз от Apple – потому что та внедрила аналогичный функционал в новую iOS. Здесь мы с интересом ждем результаты обжалования.

Роскомнадзор может блокировать приложения, нарушающие авторские права. Если разработчики мобильного приложения-нарушителя отказываются его удалить, регулятор имеет право на блокировку. В том числе с помощью самих цифровых магазинов – они уже подтвердили свою готовность сотрудничать.

Появление налоговых льгот для «отечественных» программ. Они пришли на смену льготам на лицензируемые программы, и уже без таких серьезных ограничений на квалификации транзакций как раньше. Пока мы не видим большого потока желающих зарегистрироваться как «отечественное» ПО, но возможно дело в длительном рассмотрении заявок – и в следующем году все изменится.

Чего ждать от 2021-го?

Как минимум того, что работы у юристов только прибавится. Итак, основное:

Предустановка российских программ на смартфоны и ноутбуки. Уже с 1 апреля начнут действовать правила о предустановке софта. Чем это обернется – до сих пор непонятно. Остается только следить за реакций производителей и дистрибьюторов техники.

«Пакет Яровой». С сентября следующего года нормы начинают действовать в полную силу. Это, в частности, коснется, например, чатов в играх.

Новые законопроекты. С высокой долей вероятности законом может стать акт о дискриминации российских СМИ со стороны зарубежных социальных сетей и интернет-платформ – законопроект предполагает за это штрафы, блокировку и даже такой необычный вариант наказания как замедление трафика. Стоит отметить и потенциальный запрет использования общедоступных данных граждан без согласия их владельца. Кроме того, возможно мы получим один из первых в мире законов о наделении разработчиков правами на созданное искусственным интеллектом.

Немаловажен и проект запрета протоколов шифрования идентификаторов интернет-сайтов. Ресурс, который будет использовать технологии сокрытия имени страницы, предполагается блокировать.

Надеемся, следующий год нас будет радовать чаще, чем 2020-й. А чтобы ваше приложение или игра были готовы к любым нововведениям – следите за юридическими новостями. В частности, вы можете подписаться на наш блог здесь или в Facebook. Мы стараемся делиться с разработчиками актуальной правовой информацией на доступном языке. Так что добро пожаловать!

Исходя из определений сложных объектов (аудиовизуальной продукции и единой технологии), сложным объектом могут быть признаны только такие объекты, которые с одной стороны, представляют собой единое целое (единый объект), с другой стороны, имеют сложный состав (структуру), образуемый в совокупности разнородных результатов интеллектуальной деятельности.

Согласно заключению исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой гражданского кодекса российской федерации к мультимедийным продуктам относятся компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т.п. и т.п.» 1 .

К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют: программы для ЭВМ (компьютерный движок и т.п.) литературные компоненты (сюжет, сценарий, текс песен, текст диалогов), изобразительные компоненты (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористические и композиционные решения), театральная составляющая (сценография - освещение, мизансценирование) компонент актерской игры (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), кино-компонент (монтаж, ракурс, план).

Важность творческого момента при создании игры подтверждает и судебная практика, так в споре между Истцом — ООО «Видеостудия Мозга.ру» - и ответчиком — ООО «Торговый дом СПАРТАК»: был заключен договор, в соответствии с которым истец обязался выполнить реконструкцию компьютерной игры, а именно выполнить работы по созданию компьютерной графики к компьютерной игре «Геймер» в виде изображения пролета пули через ночной город.

Однако суд первой инстанции, а впоследствии — суд апелляционной инстанции — установили, что объектом авторского права может быть признан не любой объект компьютерной графики, а только тот, который обладает признаками, присущими с точки зрения закона авторскому произведению, в том числе, творческим характером, оригинальностью и неповторимостью. Компьютерная графика в виде изображения движущегося объекта (пули), дыма из ствола и других графических изображений не отвечает вышеуказанным признакам объекта авторского права. В связи с этим в удовлетворении требований о взыскании компенсации за незаконное использование объекта авторского права было отказано. 2

В процессе создания компьютерной игры авторы также использую программу для ЭВМ. Но компьютерная игра это, прежде всего, жанр виртуальной художественной культуры, возникший в ответ на потребности общества в новых формах коммуникации и развлечения.

Для игры важен эстетический эффект, и использование выразительных и изобразительных средств в игре зависят не только от технических возможностей, но подчиняются также авторским решениям конструктивного характера. Например, зрительский диалог с игрой организовывается средствами программирования. Вывод о том, что программа для ЭВМ не является родовым понятием по отношению к компьютерной игре, подтверждается также сравнением их составных частей и целей использования.

Программа для ЭВМ создает предпосылки и возможности для просмотра тех или иных элементов, в то время как компьютерная игра использует эти элементы совместно с программой для ЭВМ.

В определении программы для ЭВМ законодатель указывает, что данные команды, составляющие программу для ЭВМ, служат целям получения определенного результата. В то время как в компьютерной игре (также как и в кинофильме и в театральном произведении) главным является сам процесс.

Таким образом, программа для ЭВМ будет служить одним из инструментов в ходе создания игры, и будет являться одной из основных ее частей во время ее функционирования.

Проанализировав судебную практику, действующее законодательство и научные исследования в области авторского и смежных прав следует сделать вывод, что компьютерная игра является сложным объектом, а именно одним из видов мультимедийных продуктов.

Поэтому для регулирования отношений возникающих в связи с использованием компьютерных игр, судам следует применять нормы, относящиеся к сложным объектам результатов интеллектуальной деятельности.

Это необходимо, поскольку при определении компьютерной игры только как одной из разновидностей программ для ЭВМ правовой защите подлежит только программный код, т.е. совокупность данных и команд, предназначенных для функционирования ЭВМ. При этом литературные, изобразительные, колористические, кино компоненты, театральная составляющая и иные части игры не будут рассматриваться как составная часть компьютерной игры, что соответственно будет способствовать нарушению прав авторов данных частей игры.

Фирма игровой индустрии организовала создание компьютерной игры. Все права на игру были приобретены указанной фирмой. Компьютерная игра была выпущена в продажу и благодаря своим качествам стала набирать большую популярность.

Однако, конкурирующая фирма, сохранив все остальные части игры, заменила программу компьютерной игры на свою и выпустила игру от своего имени. Все изобразительные, сюжетные части игры, ее персонажи, звук и прочее в игре были сохранены.

Фирма-производитель обратилась в суд с иском с требованием о пресечении действий по распространению указанной игры, поскольку она полностью скопирована с разработанной ею игры. Конкурирующая фирма возразила тем, что компьютерная игра – это программа, соответственно поменяв программу в игре (игровой движок), она произвела оригинальный продукт. В этой связи сохранение изобразительных, сюжетных частей игры, персонажа и пр. значения не имеет.

Как суд должен решить этот спор?

По моему мнению, можно удовлетворить иск по указанному выше примеру, в пользу первой компании, создавшей сложный продукт.

К такому выводу можно прийти, поскольку при создании компьютерных игр авторы используют:

Читайте также: