Исполнитель черепашка перемещается на экране компьютера оставляя след в виде линии в каждый момент

Обновлено: 06.07.2024

Каждый алгоритм предназначен для определённого исполнителя.

Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.

Различают формальных и неформальных исполнителей. Фор­мальный исполнитель одну и ту же команду всегда выполняет одина­ково. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-раз­ному.

Рассмотрим более подробно множество формальных исполните­лей. Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать следующие характеристики: круг ре­шаемых задач (назначение), среду, систему команд и режим работы.

Круг решаемых задач. Каждый исполнитель создаётся для реше­ния некоторого круга задач — построения цепочек символов, выпол­нения вычислений, построения рисунков на плоскости т.д.

Среда исполнителя. Область, обстановку, условия, в которых дей­ствует исполнитель, принято называть средой данного исполнителя. Исходные данные и результаты любого алгоритма всегда принадле­жат среде того исполнителя, для которого предназначен алгоритм.

Система команд исполнителя. (СКИ) Предписание исполнителю о вы­полнении отдельного законченного действия называется командой. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некото­рым исполнителем, образует систему команд данного исполнителя (СКИ). Алгоритм составляется с учётом возможностей конкретного исполнителя, иначе говоря, в системе команд исполнителя, который будет его выполнять.

Режимы работы исполнителя. Для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного управления и программ­ного управления . В первом случае исполнитель ожидает команд от человека и каждую поступившую команду немедленно выполняет. Во втором случае исполнителю сначала задаётся полная последова­тельность команд (программа), а затем он выполняет все эти коман­ды в автоматическом режиме. Ряд исполнителей работает только в одном из названных режимов.


Рассмотрим примеры исполнителей.

Пример 5. Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. Система команд Черепашки состоит из двух команд:

Вперёд n (где n — целое число) — вызывает передви­жение Черепашки на n шагов в направлении движения — в том направлении, куда развёрнуты её голова и корпус;

Направо m (где m — целое число) — вызывает измене­ние направления движения Черепашки на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори к [<Команда1> <Команда2> . <Командаn>] означает, что последовательность команд в скобках повторится к раз.

Подумайте, какая фигура появится на экране после выполнения Чере­пашкой следующего алгоритма.

Повтори 12 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Пример 6. Система команд исполнителя Вычислитель состоит из двух команд, которым присвоены номера:

Первая из них уменьшает число на 1, вторая увеличивает число в 3 раза. При записи алгоритмов для краткости указываются лишь но­мера команд. Например, алгоритм 21212 означает следующую после­довательность команд:

  • умножь на 3
  • вычти 1
  • умножь на 3
  • вычти 1
  • умножь на 3

С помощью этого алгоритма число 1 будет преобразовано в 15: ((1*3-1)*3-1)*3 = 15.

При разработке алгоритма:

  1. выделяются фигурирующие в задаче объекты, устанавливаются свойства объектов, отношения между объектами и возможные действия с объектами;
  2. определяются исходные данные и требуемый результат;
  3. определяется последовательность действий исполнителя, обес­печивающая переход от исходных данных к результату;
  4. последовательность действий записывается с помощью команд, входящих в систему команд исполнителя.


Можно сказать, что алгоритм — модель деятельности исполните­ля алгоритмов.

В этой задаче используется, в основном, описание алгоритмов на псевдокоде (условном алгоритмическом языке, включающем в себя и элементы языка программирования, и элементы обычного естественного языка).

Основные конструкции псевдокода описаны перед текстом задачи.

Исполнитель чертежник

Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду сме­стить­ся на (a, b), где a, b – целые числа. Эта ко­ман­да пе­ре­ме­ща­ет Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, y) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + a; y + b).

На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да сме­стить­ся на (2, -3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, -1).

ПО­ВТО­РИ число РАЗ

озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд будет вы­пол­не­на ука­зан­ное число раз (число долж­но быть на­ту­раль­ным).

Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм (бук­ва­ми n, a, b обо­зна­че­ны не­из­вест­ные числа, n>1):

сме­стить­ся на (60, 100)

сме­стить­ся на (a, b)

сме­стить­ся на (33, 44)

сме­стить­ся на (13, 200)

сме­стить­ся на (-1, 60)

Ука­жи­те наи­боль­шее воз­мож­ное зна­че­ние числа n, для ко­то­ро­го най­дут­ся такие зна­че­ния чисел a и b, что после вы­пол­не­ния про­грам­мы Чертёжник воз­вра­тит­ся в ис­ход­ную точку.

В результате выполнения алгоритма Чертежник переместится

60 + n*a + n*33 + 13 – 1

100 + n*b + n*44 + 200 + 60

Известно, что в результате перемещения Чертежник вернулся в исходную точку, т.е. перемещение по оси х равно нулю, и перемещение по оси y равно нулю:

60 + n*a + n*33 + 13 – 1 = 0

100 + n*b + n*44 + 200 + 60 = 0

Наибольшее n – это наибольший общий делитель чисел -72 и -360. Это число 72.

Исполнитель робот

Си­сте­ма ко­манд ис­пол­ни­те­ля РОБОТ, «жи­ву­ще­го» в пря­мо­уголь­ном ла­би­рин­те на клет­ча­той плос­ко­сти:

При вы­пол­не­нии любой из этих ко­манд РОБОТ пе­ре­ме­ща­ет­ся на одну клет­ку со­от­вет­ствен­но (по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю): вверх ↑, вниз ↓, влево ←, впра­во →.

Че­ты­ре ко­ман­ды про­ве­ря­ют ис­тин­ность усло­вия от­сут­ствия стены у каж­дой сто­ро­ны той клет­ки, где на­хо­дит­ся РОБОТ (также по от­но­ше­нию к на­блю­да­те­лю):

вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.

вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно)

Если РОБОТ начнёт дви­же­ние в сто­ро­ну на­хо­дя­щей­ся рядом с ним стены, то он раз­ру­шит­ся и про­грам­ма прервётся.

Сколь­ко кле­ток ла­би­рин­та со­от­вет­ству­ют тре­бо­ва­нию, что, начав дви­же­ние в ней и вы­пол­нив пред­ло­жен­ную про­грам­му, РОБОТ уце­ле­ет и оста­но­вит­ся в за­кра­шен­ной клет­ке (клет­ка F6)?

ПОКА снизу сво­бод­но ИЛИ спра­ва сво­бод­но ПОКА спра­ва сво­бод­но

впра­во

вниз


В дан­ной про­грам­ме РОБОТ сначала про­ве­ря­ет, сво­бод­на ли клет­ка спра­ва или снизу от него. Если это так, то РОБОТ пе­ре­хо­дит к пер­во­му дей­ствию внут­ри цикла. В этом цикле пока у пра­вой сто­ро­ны клет­ки, в ко­то­рой на­хо­дит­ся РОБОТ, нет стены, он про­дол­жа­ет дви­гать­ся впра­во. Как толь­ко это усло­вие пе­ре­ста­нет вы­пол­нять­ся, он пе­ре­хо­дит ко вто­ро­му дей­ствию внут­ри цикла. Вто­рое дей­ствие, за­клю­ча­ет­ся в сле­ду­ю­щем: РОБОТ пе­ре­дви­га­ет­ся на одну клет­ку вниз. После чего воз­вра­ща­ет­ся к на­ча­лу внеш­не­го цикла.

Про­ве­рив последовательно все клет­ки по пра­ви­лу дви­же­ния РО­БО­ТА вы­яс­ня­ем, что число кле­ток, удо­вле­тво­ря­ю­щих усло­вию за­да­чи равно 15 (вся пер­вая строч­ка, весь стол­бец F, клет­ки D2, E2, D4, D6, E4).




Пра­виль­ный ответ ука­зан под но­ме­ром 3.

Исполнитель редактор

Ис­пол­ни­тель Ре­дак­тор по­лу­ча­ет на вход стро­ку цифр и пре­об­ра­зо­вы­ва­ет её. Ре­дак­тор может вы­пол­нять две ко­ман­ды, в обеих ко­ман­дах v и w обо­зна­ча­ют це­поч­ки цифр.

А) за­ме­нить (v, w).

Эта ко­ман­да за­ме­ня­ет в стро­ке пер­вое слева вхож­де­ние це­поч­ки v на це­поч­ку w. На­при­мер, вы­пол­не­ние ко­ман­ды за­ме­нить (111, 27) пре­об­ра­зу­ет стро­ку 05111150 в стро­ку 0527150. Если в стро­ке нет вхож­де­ний це­поч­ки v, то вы­пол­не­ние ко­ман­ды за­ме­нить (v, w) не ме­ня­ет эту стро­ку.

Б) на­шлось (v).

Эта ко­ман­да про­ве­ря­ет, встре­ча­ет­ся ли це­поч­ка v в стро­ке ис­пол­ни­те­ля Ре­дак­тор. Если она встре­ча­ет­ся, то ко­ман­да воз­вра­ща­ет ло­ги­че­ское зна­че­ние «ис­ти­на», в про­тив­ном слу­чае воз­вра­ща­ет зна­че­ние «ложь». Стро­ка ис­пол­ни­те­ля при этом не из­ме­ня­ет­ся.

вы­пол­ня­ет­ся, пока усло­вие ис­тин­но.

вы­пол­ня­ет­ся ко­ман­да1 (если усло­вие ис­тин­но) или ко­ман­да2 (если усло­вие ложно).

Какая стро­ка по­лу­чит­ся в ре­зуль­та­те при­ме­не­ния при­ведённой ниже про­грам­мы к стро­ке, со­сто­я­щей из 68 иду­щих под­ряд цифр 8? В от­ве­те за­пи­ши­те по­лу­чен­ную стро­ку.

НА­ЧА­ЛО

ПОКА на­шлось (222) ИЛИ на­шлось (888)

ЕСЛИ на­шлось (222)

ТО за­ме­нить (222, 8)

ИНАЧЕ за­ме­нить (888, 2)

КОНЕЦ ЕСЛИ

КОНЕЦ ПОКА

КОНЕЦ

Обозначим строку из 68 восьмерок - 68«8»,

строку из двойки и 65 восьмерок – 1«2»65«8» и т.д.

Отработаем 4 первых цикла программы:

68«8» → 1«2»65«8» → 2«2»62«8» → 3«2»59«8» → 60«8»

В результате количество восьмерок уменьшилось на 8. Не сложно понять, что строка будет уменьшаться на 8 восьмерок каждые 4 итерации. В результате останется строка из 4 восьмерок. Доработаем программу:

Исполнитель черепашка

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Направо m, где m – целое число, вызывающее изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори 5 [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится 5 раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Какая фигура появится на экране?


Затем выполняется команда Направо 120, она изменит направление на 120 градусов от исходного.

Если повторить все рассмотренные действия 5 раз:

Исполнитель черепаха может двигаться только по прямой и только вперёд (в том направлении, куда она смотрит) или назад:

ВПЕРЕД (<расстояние>)

НАЗАД (<расстояние>)

Вместо слова <расстояние> мы должны поставить число. Расстояние измеряется в шагах.

Чтобы изменить направление движения Черепахи, мы должны приказать ей повернуться. Заставляют Черепаху повернуться две команды:

ВПРАВО (<угол>)

Углы измеряются в градусах. Команда ВПРАВО (90) означает «повернись на 90 градусов вправо». Вместо слова <угол> вы можете записывать любое число.


Прийти к выводу, что Черепашка нарисует квадрат можно аналитически, не рисуя схему движения. Действительно, для того, чтобы вернуться в исходное положения, делая поворот на 90 о , Черепашка должна повернуться 4 раза: 360 о =90 о. 4. Если между поворотами она рисует отрезки одинаковой длины, это не помешает ей вернуться в исходную точку.

Для решения задачи необходимо вспомнить курс геометрии.

I. Что такое выпуклый и вогнутый n -угольник, какой n -угольник называется правильным, что такое ломаная линия.

1. Выпуклый n- угольник


2. Вогнутый n -угольник


3. Правильный n- угольник


4. Ломаная линия


II . Теорема о сумме углов выпуклого многоугольника

Для выпуклого n-угольника сумма углов равна 180°(n-2) , где n – количество сторон/углов.


Треугольник – это выпуклый многоугольник.

3 стороны и 3 угла

Сумма углов треугольника равна 180 о


Правильный треугольник: стороны равны, углы по 60 о

18 0 о (3-2)/3 =60 о

А для n -угольника

180 о ( n -2)/ n
Запомним эту формулу!

Само задание А6 из КИМов основного государственного экзамена по информатике:

IV . Задание A6 Ис­пол­ни­тель Че­ре­паш­ка пе­ре­ме­ща­ет­ся на экра­не ком­пью­те­ра, остав­ляя след в виде линии. В каж­дый кон­крет­ный мо­мент из­вест­но по­ло­же­ние ис­пол­ни­те­ля и на­прав­ле­ние его дви­же­ния. У ис­пол­ни­те­ля су­ще­ству­ет две ко­ман­ды: Вперёд n (где n — целое число), вы­зы­ва­ю­щая пе­ре­дви­же­ние Че­ре­паш­ки на n шагов в на­прав­ле­нии дви­же­ния; На­пра­во m (где m — целое число), вы­зы­ва­ю­щая из­ме­не­ние на­прав­ле­ния дви­же­ния на m гра­ду­сов по ча­со­вой стрел­ке. За­пись По­вто­ри k [Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ] озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд в скоб­ках по­вто­рит­ся k раз.

Че­ре­паш­ке был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм:

По­вто­ри 5 [Вперёд 80 На­пра­во 60] . Какая фи­гу­ра по­явит­ся на экра­не?

1) пра­виль­ный пя­ти­уголь­ник
2) пра­виль­ный тре­уголь­ник
3) пра­виль­ный ше­сти­уголь­ник
4) не­за­мкну­тая ло­ма­ная линия

Задача 1 ОГЭ по информатике

Готовимся к ОГЭ по информатике 2017. Сегодня задача 1 по материалам ФИПИ.

В одной из кодировок Unicode каждый символ кодируется 16 битами. Определите размер следующего предложения в данной кодировке.

Я к вам пишу – чего же боле? Что я могу ещё сказать?

1) 52 байт
2) 832 бит
3) 416 байт
4) 104 бит

Решение задачи 1 ОГЭ по информатике 2017

Далее, умножив количество символов на вес одного символа найдем информационный размер предложения:

52 символа x 16 бит = 832 бита

Это ответ номер 2.

Автор: Александр Чернышов

Оцените статью, это очень поможет развитию сайта.

Объясните как делать такое задание?
Статья, набранная на компьютере, содержит 8 страниц, на каждой странице 40 строк, в каждой строке 64 символа. В одном из представлений Unicode каждый символ кодируется 16 битами. Определите информационный объём статьи в этом варианте представления Unicode.

1) 40 Кбайт
2) 640 байт
3) 320 байт
4) 35 Кбайт

admin Reply:
31 мая, 2017 at 8:39 дп

Здравствуйте.
Очень просто. На странице 40 строк по 64 символа в каждой, значит всего на странице 40 * 64 = 2560 символов. Так как страниц у нас 8, значит во всей статье будет 2560 * 8 = 20480 символов. А так как каждый символ кодируется 16 битами, а это 2 байта, то вся статья имеет объем 20480 символов * 2 байта = 40960 байт. Такого ответа нет, поэтому переведем в килобайты, разделив на 1024 и получим 40960 / 1024 = 40 Кбайт. Это и есть ответ.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существует две команды: Вперёд n (где n — целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения; Направо m (где m — целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке. Запись Повтори k [Команда1 Команда2 КомандаЗ] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.
Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 12 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]
Какая фигура появится на экране?

1) квадрат
2) правильный двенадцатиугольник
3) правильный восьмиугольник
4) незамкнутая ломаная линия

Читайте также: