Как бегать по стенам в mirrors edge

Обновлено: 03.07.2024

Mirror's Edge — редкий представитель жанра «симулятор паркура». Одна из её ключевых тем — скорость: способность включать слоу-мо восстанавливается, когда Фейт как следует разгонится, в кампании постоянно нужно бежать от чего-то или за чем-то, а после прохождения сюжета игра предлагает пройти главы заново — но уже с таймером.

Было бы удивительно, если бы вокруг такой игры не возникло сообщество спидраннеров. За девять лет фанаты досконально изучили Mirror's Edge и придумали десятки способов пройти её как можно быстрее.

Как оказалось, в игре огромное количество багов, из которых можно составлять целые комбинации, чтобы добраться до конца уровня таким способом, о котором разработчики даже не подозревали.

Это один из ключевых приёмов в спидране Mirror's Edge. Обычно Фейт разгоняется медленно — чтобы достичь максимальных 26-28 километров в час, ей нужно бежать по прямой несколько секунд.

Но при прыжке в сторону скорость героини резко увеличивается, и этим можно пользоваться. Достаточно лишь быстро нажать кнопки стрейфа и прыжка и повернуть в нужном направлении.

Спидраннеры используют этот трюк постоянно.

Пинок по завершении бега по стене — специфическое действие, которое пригождается всего пару раз за всю сюжетную кампанию. Но спидраннеры его очень любят, потому что в самом конце анимации пинка под Фейт появляется невидимый участок твёрдой поверхности, от которого можно оттолкнуться.

Этим приёмом пользуются, чтобы увеличить расстояние прыжка, а также для прерывания падения.

Трюк сложный, потому что поверхность под ногами Фейт исчезает очень быстро. Но некоторые умеют даже делать «связки» из бега по стене, пинка и прыжка, что позволяет им развивать поразительные скорости.

И попадать туда, где их быть не должно.

Обычно по балкам Фейт ходит медленно и осторожно, но если вас это не устраивает, то по ним всегда можно пропрыгать. Правда, для этого придётся очень быстро нажимать на кнопку прыжка (лучше назначить его на колёсико мыши).

На моменте, когда нужно бежать по каналу, уворачиваясь от летящих в спину пуль, на одном из поворотов можно забраться на стену. Идти поверху быстрее и немного безопаснее — враги ждут, что вы будете внизу.

В игре много стен, на которые нельзя забраться, потому что сверху их что-то ограничивает — колючая проволока или какой-нибудь выступ. Спидраннеры обнаружили странную особенность движка игры: если попытаться забежать на какую-то из этих стен и сделать разворот, как только Фейт коснётся ограждения, героиню откинет далеко назад.

Лифты в Mirror's Edge очень важны: они не только дают отдохнуть от погони и собраться с мыслями, но и служат экраном загрузки. Однако, если вам хочется подняться на локацию чуть быстрее, то можете забраться на крышу лифта.

Для этого нужно на скорости прыгнуть по направлению к углу кабины, нажать кнопку разворота и много раз нажать на кнопку использования (колёсиком мыши будет удобнее): Фейт влетит спиной в угол, и её вытолкает на крышу.

Падать на маты — безопасный, но долгий способ приземляться после прыжка с огромной высоты. Если вам хочется продолжить бежать сразу после приземления, то это легко устроить: достаточно в полёте нажать кнопку разворота. Фейт проскользит по мату на спине, сохранив скорость.

Самое интересное в спидранах Mirror's Edge — то, как «бегуны» соединяют сложные трюки в комбинации, позволяющие им совершать немыслимые вещи: пролетать через половину главы за несколько секунд, вылезать за пределы мира и так далее.

А лучший источник таких моментов — сегментированный спидран, который собран из самых удачных отрезков «ранов» разных участников сообщества. Один такой появился в прошлом месяце, вот несколько крутых гифок из него.

Не так уж много есть игр, что поощряют быстрое прохождение, и в этом отношении Mirror's Edge уникальна. В ней любой может почувствовать себя спидраннером — в игре и без багов много возможностей для экспериментов. Но с багами всё же эпичнее.

Какой всё же изумительно-прекрасный цветовой дизайн у игры!

Во время Московской зимы я буквально подпитывался виртуальным витамином Д )

Тебя прямо подталкивают к тому, чтобы в начале локации зажать кнопку "вперёд" и не отпускать до конца уровня. Правда, получается не так часто как хотелось бы. За эту замечательную игру готов простить прегрешения ЕА (но не все).

EA когда-то давно делала и издавала прекрасные игры:
C&C (о, где мои вторые генералы!?)
Dungeon Keeper
American McGee's Alice
Clive Barker's Undying (ужас, восторг, ужас, восторг. )
System Shock 2 (Look at you, hacker. )

Вторую часть они таки умудрились испортить. Геймплей и дизайн уровней в первой был гораздо лучше.

Да, вторая часть играется значительно хуже, как по мне. После каталиста перепрошел первую игру с бОльшим удовольствием. И в очередной раз убедился в том, что МЕ не нужен открытый мир.

что самое интересное они бы могли его вытащить за счёт того что это игра про паркур. в том же даинг лайт я понимал что разработчики от меня хотят: что бы я импровизировал на бегу и это получалось круто. а вот в каталист вообще не так. то ли ЕА сильно повлияла на ход разработки то ли в дайс была молодая команда которая вообще не понимала что нужно делать. Графически игра вообще не очень. Ну типа красивая но довольно монотонная, хотя это уже исходит от сеттинга. А технически игра сделана ужасно. На пс4 текстуры и мир прогружаются на бегу, это вообще нонсенс. Сюжетно это вообще мрак ужас и всё остальное. После этого сюжет Рианны Пратчет не кажется такой туфтой.

Она на консолях плохо выглядит. На топовой пекарне все пучком)

Видать, погнались за динамикой и резанули все, что можно ради 60 fps, не утруждая себя морокой с оптимизацией. При этом, что забавно, в четвертой "Батле", которая вышла на старте и которая тоже на фростбайте третьем, умудрились выжать 60 кадров при годной графике.

Честно говоря, удивлен недовольством по поводу второй части. По мне, так косяков там ровно два - унылые побочные задания из серии "возьми пакет там и принеси туда" и тупой AI, который теперь берет лишь количеством и неспособностью героини (вообще маразм полный) брать в руки огнестрел.

Зато миссии со взломом узлов, а также задания от Пластик очень порадовали - там хотя бы видно все цели невооруженным глазом, нужно лишь понять, где и как забираться и в каком порядке их собирать соответственно. Это не спринтерская дичь, где порой нужно досконально заучивать местность, чтобы срезать пути ради экономии времени.

Ну про сюжет говорить не буду - он и в первой части так себе был. И, кстати, дизайн уровней под конец там сильно сливался - куча всего и вся, а когда за тобой копы-паркурщики увязываются, то вообще дико бесит: и так ничерта не понятно, куда бежать и чего делать, а тут тебя еще и дубинкой норовят отдубасить каждые три минуты)

Для меня главным минусом был "типа открытый мир", в котором мосты между кварталами убивали всю свободу перемещения. В результате бегать всё равно приходилось одними и теми же маршрутами.
Но даже это был готов терпеть ради сюжетных миссий! Пока не заперли на "арене" с волнами врагов без возможности убежать.

Прощай, Фэйт, нам было хорошо вместе, давай останемся друзьями.

Ну на пека то не спорю всё наверняка раз в 10 лучше, нету возможности оценить так как у меня пека древний. Но но очень грустно смотреть что на пс4 это выглядит довольно плохенько.
Если играть сюжет то играется оно более менее играбельно, хотя интерес довольно сомнительный. Открытый мир это вообще ужас и кошмар зачем такое делать.
За сюжет скажу что все персонажи мне показались до одури тупыми и говорящими неинтересные вещи, слушать их больно и неприятно, разве что Доген нормально получился. Всю подноготную мира вообще не хочется изучать. Да, в первой части сюжет тоже был не ахти, но он был достаточно средним и изысканий от него ждать не приходилось. Но в сравнении с каталистом в первой части всё на голову выше.
Ну и концовка в первой части да, там под конец игры уровни довольно неочевидными становятся, но не то что бы можно сильно заплутать, да и идея с копами-трейсерами выглядела интересно. Вообще видно было что дайс хотели себя в чём-то новом попробовать и им было интересно. Ну а дальше понятно что пошло всё по известному месту.
Что самое клёвое кстати в первой части, так это наверное единственная (на моей памяти) игра, где пули, врезаясь в препятствия, не просто дырку оставляют, а прям прочертить линию могут, будто поверхность поцарапала при полёте.

Типа интрига с проектом, посвященным обучению копов паркуру и типа интрига с сестрой главной героини, перешедшей на сторону зла? Ну фиг знает - по-моему, все одинаково уныло.

В открытом мире как таковом ничего плохого в упор не вижу. Кроме того, что задания (несюжетные) слишком неслабансированные, их сложность нигде не указывается. Поэтому я быстро на них забил. Кроме тех, где нужно было язлы хакать.

Странно, что никто не упомянул отличный саундтрек.

Короче, для меня большая загадка, почему у народа в комментах так бомбит от "Каталиста". Учитывая, что и первая часть далеко не шедевром была, хотя мне зашло на ура.



Рассуждая о простой и в то же время многофункциональной системе управления персонажем в Mirror’s Edge™ Catalyst, ведущий разработчик игрового процесса Рикард Антройя (Rickard Antroia) произносит ключевую фразу. Главное - интуитивность. Мы уже говорили о плавности движений в Mirror’s Edge Catalyst и о том, как разум, пальцы и контроллер сливаются воедино, когда Фейт бежит по Городу Зеркал. Но как это работает на практике?

Мы подготовили серию публикаций, посвященную всем особенностям движения персонажа в Mirror’s Edge Catalyst. Обсудим и основы вроде простых прыжков, и сложные комбинации из пробежек по стене, скруток и разворотов для опытных паркурщиков.

Начнем с азов. Рикард Антройя покажет вам набор движений Фейт: с одной стороны, знакомый и интуитивно понятный, с другой - улучшенный и обновленный.

“Бег вперед и использование действий, которые мы обозначили как "Вверх" и "Вниз", - это основы всего перемещения в Mirror’s Edge Catalyst. Фанаты первой игры быстро освоятся с управлением. Специальной кнопки для прыжков не предусмотрено, так что намерение прыгнуть передается левым бампером (или аналогичной клавишей на клавиатуре)", - объясняет Антройя.

Иногда по контексту это движение интерпретируется как прыжок. Подбегая к краю, вы инстинктивно захотите прыгнуть - и именно это произойдет при выполнении действия "Вверх". Нажав ту же кнопку возле стены, вы активируете пробежку по стене, а если на стену нужно залезть, Фейт начнет карабкаться. Новая функция "Смещение", привязанная к правому триггеру, делает движения и бой более плавными и естественными.

“Изначально мы хотели что-то, что позволит быстрее набрать скорость. Смещение позволяет перемещаться в любых направлениях, в том числе назад. Допустим, вы оказались слишком близко к опасности - или просто хотите отодвинуться и рассмотреть полную картину происходящего. Смещение поможет“, - говорит Антройя.

Смещение также управляет "юзом" на поворотах. Паркур и вождение - совершенно разные виды деятельности, но управление инерцией здесь не слишком отличается от аналогичной техники в гонках. Если вы приближаетесь к повороту под прямым углом, развернитесь немного в его сторону и активируйте Смещение. Поворот будет более гладким.

“И еще одно преимущество Смещения: применяя его, вы не свалитесь с края. Иными словами, технику стоит использовать на пересеченной местности и на узких мостках без перил”, - говорит Антройя.

Сотрудники DICE поставили амбициозную задачу: угодить в MEC и новичкам, и опытным игрокам. Помимо сугубо функциональных преимуществ, таких как возможность настроить управление под себя, набор движений позволяет использовать разные стратегии в зависимости от опыта игрока. Возьмем, к примеру, быстрый разворот.

“Если новичок выполняет пробежку по стене и решает прыгнуть на другую сторону, быстрый разворот позволит выполнить движение в заданном направлении. Опытный игрок может задать точное направление прыжка мышью или джойстиком”, - говорит Антройя.

Таким образом, набор движений Фейт в Mirror’s Edge Catalyst - это классический пример техники, которую легко освоить, но на оттачивание которой уйдут месяцы. У системы управления движением в Mirror’s Edge Catalyst есть еще немало особенностей и секретов. Следите за новыми публикациями, посвященными скорости, боевым приемам и уникальным советам, как подружиться с Фейт.

image

Здравствуйте меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби.

Как вы знаете недавно вышла Mirror's edge 2. Судя по отзывам критиков игра получилась очень слабая. И вы наверно уже захотели сделать свой Mirror's edge. Поэтому сегодня я расскажу как создать компонент движения, чтобы ваш персонаж двигался как героиня Mirror's edge.

Здесь будет описано создание компонента движения (дальше КД) который позволит персонажу:
1) Запрыгивать на стену.
2) Бегать по стене.
3) Перескакивать через небольшие препятствия
4) Делать ускорение при непрерывном беге
5)Делать подкат при нажатие Shift
6) Скатываться с наклонных поверхностей
7) А также мы создадим интерактивный объект веревку по которой тоже можно будет скатится

Все исходники приведены в конце статьи.

Если вы впервые слышите о компоненте движения, то вам лучше всего пройти урок Epic Games там все очень подробно расписано.

В качестве базового объекта для КД я использовал UCharacterMovementComponent это компонент движения уже позволяет персонажу ходить плавать и летать.

Итак как мы видим КД является конечным автоматом который в зависимости от значения переменной ClimbingMode определяет ту или иную модель поведения. А теперь про основные методы:
DoJump — Вызывается если персонаж прыгает.
TickComponent — Самая важная функция, вызывается каждый кадр. Здесь работает основной код.
SetClimbMode — Переключает КД из одного состояния в другое
DefineClimbMode — Определяет в какое состояние должен переключится КД.
CanSetClimbMode — определяет сможет ли КД переключится в нужное состояние в данный момент.
CheckDeltaVectorInCurrentState — Получает вектор на который должен переместится персонаж и если в новых координатах персонаж все ещё может находится в заданном состояние то возвращает true, уточненные координаты и углом поворота персонажа в противном случае false.
MoveTo — Перемещает персонажа в нужное положение.

Объект UCharacterMovementComponent работает только в паре с объектом ACharacter. Поэтому класс нашего персонажа будет производным от ACharacter вот собственно и он.


И тут у нас возникает первая проблема. Дело в том что объект ACharacter порождает объект UCharacterMovementComponent в своем конструкторе. Но нам то нужен не UCharacterMovementComponent, а UClimbingPawnMovementComponent. Чтобы ACharacter породил UClimbingPawnMovementComponent нужно конструктор AClimbingCharacter изменить с такова:

Теперь ACharacter будет порождать то что нам нужно.

Это интересно: Вы наверно заметили слово Super, что оно означает? Слово Super заменят собой имя базового класса для объекта в котором его используют. То есть если я напишу Super::Tick() то это значит что я вызвал метод Tick из базового класса объекта.

Дальше я расскажу про основные методы:

Вас наверно привлек метод ChangeView. Да по нажатию кнопки F можно будет переключатся с вида от первого лица в вид от третьего. Хоть это и расходится с каноном.

Методы MoveForward, MoveRight, CameraPitch, CameraYaw, CrouchFunk, UnCrouchFunk, Jump отвечают за ввод с клавиатуры и мыши.

Метод NotifyActorBeginOverlap срабатывает когда персонаж пересекает какой то другой объект. Для всех интерактивных объектов я создал базовый класс AOverlapObject вот собственно и он:

Этот объект содержит в себе переменную типа EClimbingMode когда персонаж пересекает этот объект, его Компонент движения переключается в данное состояние.

Пока что я сделал только один интерактивный объект AZipLine это такая веревка за которую персонаж хватается и скатывается по ней вниз. Если вы играли в Mirror's edge, то вы поняли о чем я говорю.


Метод OnConstruction аналогичен функции ConstructionScript в blueprint он также вызывается при перемещении эктора или его изменении. Правда есть небольшое отличие, если в блюпринте все добавленные объекты автоматически уничтожаются при каждом перестроении, то в c++ нужно самому уничтожать объекты.

Собственно на этом все как и обещал исходники. По многочисленным просьбам населения я разместил их на github.



Скорость. Набирайте скорость и прыгайте на огромные расстояния с крыши на крышу или стремительно проскальзывайте через узкие проходы. Новый прием «Сдвиг» даст вам кратковременное ускорение в любом направлении. Пришлось менять решение прямо на ходу? Выполняйте быстрый разворот — так вы моментально повернетесь на 180 или 90 градусов.


Преодоление препятствий. Быстро набирайте максимальную скорость, спускаясь по тросам. Осторожно балансируйте на краю и плавно переходите в висение на нем. Бегайте по горизонтали и вертикали по любой стене, хватайтесь за трубы, чтобы перепрыгнуть, раскачавшись, дыру или завернуть, зацепившись, за угол.


insertLinkedImg

insertLinkedImg


Гаджеты. В бою с угнетателями жителей города Фейт, в принципе, будет достаточно ее быстроты, решимости и умения драться. Но определенные устройства все же пригодятся ей в путешествиях по городу.

insertLinkedImg



  • Магнитный трос — прицепляется к определенным точкам в игровом мире, позволяя преодолевать препятствия и совершать определенные действия.


  • Искажатель — это улучшение для перчатки Фейт позволяет взламывать и разрушать компьютерные системы, а также нейтрализовать врагов.


Бой. Вам не нужен пистолет. Используйте для борьбы с угнетением окружающие объекты, силу инерции и свои физические навыки.


Типы атак. Проводите серии атак, когда сражаетесь с бойцами «КрюгерСек» или другими врагами. Комбинируйте легкие и мощные удары, чтобы сбивать врагов с ног или добивать оглушенных противников. Используйте в бою элементы окружения, чтобы накапливать концентрацию; применяйте быстрые атаки, чтобы не терять в драке скорости.



Кураж и концентрация. Накапливайте и сохраняйте концентрацию, двигаясь и выполняя действия. Когда у Фейт накоплена концентрация, враги не могут попасть в нее, но при потере концентрации их атаки становятся особенно опасны. Сконцентрировавшись полностью, Фейт входит в кураж — особое состояние, открывающее новые и мощные боевые приемы.

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

<p>Фото: &copy;&nbsp;<a href="http://www.mirrorsedge.com/news" target="_blank"> Electronic Arts Inc.</a></p>

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно — с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?


На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать — всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема — это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее — там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.


Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.


Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт — тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов — утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать — первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк — их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно. но не здесь — нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.


Небо, кстати, не такое — и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете — завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 — обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, — даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Читайте также: