Как бы выглядел мир без компьютерных технологий

Обновлено: 06.07.2024

Элина Хилтунен, доктор технических наук и одна из 50 ведущих женщин-футурологов по версии Forbes, уверена: интернет вещей (англ. Internet of things, IoT) эволюционирует. Скоро к сети будут подключены и живые объекты.

Интернет вещей объединяет устройства в сети, по которым обрабатываются и передаются данные. Эти устройства работают самостоятельно, «общаясь» друг с другом, но люди могут их настраивать. Датчик движения следит за безопасностью в вашем доме и при подозрительной активности посылает уведомление на ваш смартфон, параллельно сообщая адрес в полицию. Тостер, чайник, стиральная машина ― все можно включить и настроить через смартфон или фитнес-браслет.

Если масштабировать умный дом, получится умный город, где камеры могут найти преступника среди десятков тысяч человек, а полицейские носят AR-очки. Это и есть интернет вещей, где устройства коммуницируют через программное обеспечение, приложения или технические устройства. Но IoT включает в себя лишь неодушевленные предметы, в то время как интернет всего (англ. Internet of Everything, IoE), уверена Хилтунен, позволит «подключить» к сети людей и оцифровать жизненные процессы. Например, можно будет проглотить умную таблетку, которая диагностирует состояние здоровья человека и передаст данные его виртуальному врачу для подбора лечения. Рынку smart pills прогнозируют среднегодовой темп роста около 24%.

Трансформация IoT в IoE была предсказана несколько лет назад, и уже в ближайшие 10-15 лет, по мнению Элины Хилтунен, она даст плоды: «Развитие технологий и цифровизация изменят как отдельные экономические и бизнес-процессы, так и целые города. 5G (пятое поколение мобильных сетей. ― Forbes Life) создает основу для масштабной работы интернета вещей. Сейчас все больше устройств ― от беспилотных автомобилей до умных часов ― подсоединены к сети. Тенденция будет усиливаться, в сети окажется буквально все».

«Моя умершая мама, например, могла бы принять облик врача и помогать мне в вопросах здоровья»

Следующей ступенью развития коммуникаций, по словам Хилтунен, станут цифровые аватары. Виртуальные персонажи уже стали блогерами и телеведущими. Samsung показывал аватаров медсестры, скаута, фитнес-тренера, секретаря. «Сбер» инвестировал в стартап Malivar, который создает виртуальных людей на основе нейросетей и компьютерной графики. Как считает Хилтунен, аватары станут не только широко распространенными, но и более персонифицированными: «Моя умершая мама, например, могла бы принять облик врача и помогать мне в вопросах здоровья». Звучит неоднозначно, но «встречи» с умершими людьми в виртуальной реальности уже возможны. В 2020 году кореянка Джан Джи-Сун смогла увидеть и поговорить со своей дочерью, погибшей от лейкемии.

Конец «эпохи poker face»

Анна-Лиз Кьер, лондонский футуролог и основательница агентства прогнозирования Kjaer Global, среди трендов на ближайшие десятилетия выделяет технологии эмпатии: «Сейчас люди вдохновлены, наделены силой влияния и связаны друг с другом. Это ощущается ярче, чем когда-либо. Мы стали аналоговыми существами в цифровой реальности и хотим эмпатических, ориентированных на человека технологий».

В научном мире эту тенденцию рассматривают с двух сторон. Во-первых, машины смогут считывать наше внутреннее состояние по внешним проявлениям, и это станет концом «эпохи poker face» — люди больше не смогут скрывать свои эмоции, по крайней мере от ИИ. Расширенные зрачки, количество выделяемого пота, электрическое сопротивление кожи ― все, что заметят машины, может быть использовано для создания адаптивных технологий.

Во-вторых, с помощью технологий люди смогут понимать и изучать эмоции друг друга. Исследователи из Стэнфордского университета уверены: опыт переживаний в виртуальной реальности может сделать нас более чувствительными друг к другу. В 2018 году ученые запустили проект Becoming Homeless, позволяющий пережить иммерсивный опыт ― стать бездомным. В интерактивных сценариях разворачиваются жизненные ситуации. В «своей» квартире нужно выбрать вещи, которые можно продать и оплатить аренду, на улице ― найти безопасное место для ночлега.

Еще один проект использует виртуальную реальность для борьбы с предубеждениями. Live in Their World позволяет увидеть мир глазами чернокожего мужчины, чернокожей женщины и белой женщины на рабочем месте. Зрители узнают, как сознательные и бессознательные предубеждения одних людей формируют реальность других. Проект позиционируется как VR-тренинг, который можно провести удаленно, например, с помощью VR-гарнитуры Oculus.

Все больше компаний используют биомаркеры — частоту сердечного ритма, расширяющиеся зрачки и так далее — для измерения эмоций пользователей. Мировой рынок технологий распознавания эмоций вырастет с $21,6 млрд в 2019 году до $56 млрд к 2024-му, уверены эксперты. И это откроет новые возможности для более чуткого и проницательного общения.

«Вместе — лучше. Этот тезис стал своего рода трендом на ближайшие десятилетия, ― говорит Анна-Лиз Кьер, ― новые сообщества создаются вокруг объединяющего опыта. Люди хотят стать соавторами продуктов и услуг, а также участвовать и влиять на общественную жизнь».

Автономные сети искусственного интеллекта

Джеймс Кантон, футуролог, писатель, основатель Institute for Global Futures в Сан-Франциско, назвал одним из главных трендов полностью автономные сети искусственного интеллекта (англ. Fully Autonomous Artificial Intelligence Networks, FAAIN). Они объединят возможности машинного обучения, нейронных сетей, предиктивной аналитики и автономных приложений. На пересечении автономных систем и искусственного интеллекта уже появляются стартапы-«единороги», например, производитель дронов Skydio из Калифорнии. Такие летающие аппараты оснащены несколькими камерами для полностью автономного обнаружения и избегания препятствий на своем пути. Skydio уже сотрудничает с коммунальными и пожарными службами, строительными компаниями.

Если вычислять что-то в миллиарде вселенных одновременно, ответ получится в миллиард раз быстрее

В ближайшем будущем, по мнению Джеймса Кантона, эволюция программного обеспечения приведет к тому, что умные машины будут имитировать человеческие навыки, способности и таланты. Действуя автономно, то есть с минимальным контролем со стороны человека, они изменят бизнес, экономику и социальную сферу. «Драйвером следующего поколения интеллектуальных технологий станут квантовые вычислительные облака, спроектированные и построенные искусственным интеллектом. Эта технология формирует будущее инноваций», ― уверен эксперт.

Обычный компьютер оперирует битами, способными принимать значение либо 0, либо 1. А квантовый ― кубитами, имеющими значения одновременно и 0, и 1. Чем больше кубитов, тем обширнее ресурс: 30 кубитов допускают около миллиарда комбинаций нулей и единиц. Если вычислять что-то в миллиарде вселенных одновременно, ответ получится в миллиард раз быстрее. А искусственный интеллект нивелирует главный недостаток квантовых систем — высокую вероятность ошибок.

Разработкой квантовых компьютеров с облачным доступом занимаются IBM, Microsoft, Intel. А Google уже заявляет о достижении квантового превосходства. Созданный корпорацией квантовый компьютер за 200 секунд выполнил расчет, на который самому мощному в мире суперкомпьютеру IBM понадобилось бы 10 000 лет.

Человекоцентричная экономика вместо цифровой

Тренд, который во всю силу развернется через несколько десятилетий, но даст жизнь многим стартапам уже в ближайшие годы, ― это антропономика, или человекоцентричная экономика. Футуролог, председатель совета директоров экосистемы «Русские инвестиции» Кирилл Игнатьев, считает, что следующее поколение компаний-«единорогов» вырастет в мире, ориентированном на человека, его здоровье, долголетие и комфорт.

Активные инвесторы эпохи цифровой экономики подходят к преклонному возрасту, и для них вопрос инвестиций в антропономику — это в том числе вопрос их персональной продолжительности жизни. Подстегнут этот тренд, как утверждает эксперт, последствия пандемии, сфокусировавшие внимание на медицине, персональных услугах, ЗОЖ, питании, экологии.

«В областях, ориентированных на человека, уже можно искать образы будущих компаний-миллиардеров»

«В областях, ориентированных на человека, уже можно искать образы будущих компаний-миллиардеров. По значимости они будут сравнимы с гигантами в области цифровой инфраструктуры, такими как Amazon, Google, Facebook. При этом все, что сделают новые «единороги», будет тесно связано с гаджетами и digital-технологиями. Цифровая экономика создала основу для постцифровой человекоцентричной экономики», ― уверен Игнатьев.

Рынок цифрового здравоохранения уже сейчас бъет рекорды, а к 2026 году он вырастет до $175,5 млрд. Телемедицина из сервисной услуги превратится в полноценную экосистему. Аналитику для нее будут собирать не только популярные сейчас умные браслеты, часы и трекеры, но и такие гаджеты, как ампулы для эндоскопии. Они станут компактнее за счет уменьшения элементов питания, а значит, удобнее в использовании.

«Сам по себе тренд бесконтактности, в том числе в медицинских исследованиях, набирает обороты, ― говорит Кирилл Игнатьев. ― На передовую выйдут компании, разрабатывающие чипы и ампулы, которые можно просто проглотить, и передать данные о состоянии организма своему врачу. Укрепит этот тренд персонализация, которая будет проявляться во всем ― от медицины до еды. Например, будут востребованы услуги по производству индивидуального питания, учитывающего состояние человека ― его вкусы и медицинскую карту. И это тоже определенный срез антропономики».

Бесконтактность станет драйвером развития во многих индустриях, уверен эксперт. Производители автомобилей выпустят беспроводные зарядные устройства для электромобилей. Первые прототипы уже есть: BMW показал беспроводную станцию для зарядки, которую можно разместить на полу гаража. Когда у автомобиля выключается зажигание, колодка начинает заряжать машину автоматически.

Носимые устройства также будут заряжаться, не контактируя с традиционными элементами питания, например, от человеческого тела. Первые попытки в этой сфере делает стартап Matrix Industries, выпустивший часы PowerWatch. Однако им все еще нужны дополнительные источники энергии. А вот устройству, разработанному учеными и США, нет. Продукт, по словам создателей, выглядит как «нечто среднее между пластиковым браслетом, миниатюрной материнской платой компьютера и технологичным бриллиантовым кольцом». Мощность пока небольшая ― один вольт электроэнергии с каждого сантиметра, соприкасающегося с кожей человека. Но этого достаточно для поддержки работы фитнес-браслета или часов.

Плавучие города и свободные сообщества

Похожие тенденции замечает и Алексей Турчин, футуролог, вице-президент фонда «Наука за продление жизни». «Пандемия не только поставила нас перед фактом самоизоляции, но и позволила по-другому посмотреть на свою автономность. Дом на колесах, электромобиль с маленькой солнечной электростанцией ― все, что гарантирует комфорт, но не привязывает к определенному месту, ― стало востребованным», ― говорит эксперт. В России для жизни на колесах сложные условия. Но в США за год ― с 2019-го по 2020-й ― количество бронирований домов на колесах выросло на 70% среди миллениалов (родившихся между 1981 и 2000 годами).

Еще один тренд, который отмечает Турчин, ― систейдинг (англ. seasteading). Глобально это строительство и проживание в свободных сообществах, плавающих в открытом море вне юрисдикции конкретной страны. Как сообщает Business Insider, многие жители технологических центров, таких как Кремниевая долина, в пандемию предпочли обычным домам плавучие города ― они дешевле, безопаснее и удобнее. Последние, как утверждает издание, могут стать новой урбанистической реальностью ― но не столько как плавучие коммуны для миллиардеров, сколько как решение для стран, борющихся с повышением уровня моря и перенаселенностью.

«Starlink (спутниковая система, созданная компанией SpaceX. — Forbes Life) сделает глобальный спутниковый интернет доступным из любой точки земного шара. Машины с автопилотом позволят перемещаться на 1000-2000 км в день, не тратя силы на контроль за дорогой. Роботы-доставщики смогут поддерживать тот уровень комфорта, в которому привыкли жители городов. Таким образом, место для жизни и работы можно будет обустроить в самых отдаленных уголках», ― резюмирует Алексей Турчин.

Технологии полностью поглотили наш мир и стали для нас незаменимыми вещами и спутниками. Ни один наш день не проходит без телефона, планшета, компьютера, умных часов, умной кофеварки или робота-пылесоса. Мы окружили себя приятными и комфортными для нас мелочами, чтобы нам было удобнее. Или это мелочи захватили нашу жизнь и сделали нас зависимыми? Поначалу хочется фыркнуть на людей, которые считают смартфоны «бесовскими машинами», и объяснить им, что гаджеты придумал человек для облегчения жизни другого человека. Но потом, посмотрев ролик, приложенный ниже, понимаешь, насколько же мы стали зависимы от компьютерных технологий и как тяжела будет наша жизнь без них… хотя и в ней будет масса своих плюсов, которых мы сейчас лишены.

Видео: Каким был бы мир без технологий — что мы нашли и что потеряли

Давайте мысленно лишим себя телефона, компьютера, телевизора и всего, что они дают. Общение сводится к реальным встречам, телефонным звонкам по проводному телефону и бумажным письмам. Читаем только бумажные книги, фильмы смотрим только в кино, на новинки собирается полгорода. Удаленная работа, онлайн-обучение, заказ еды, покупка одежды на сайте не вставая с дивана — всего это нет и в помине. Люди ходят на работу, одеваются в магазинах и учатся в университетах. Те, кто жил в 80-х, понимают, о чем речь, когда просыпаешься под радио или треск будильника, а не под любимый рингтон. В доме нет ничего «умного», что помогло бы оживить утро и сделать его комфортнее: ни кофеварок с дружественным приветствием, ни онлайн-газеты с самыми свежими новостями, ни умных часов, которые оповестили бы, сколько ты проспал и в норме ли твой организм.

Видео: Каким был бы мир без технологий — что мы нашли и что потеряли

Многие автомобили имеют компьютерную начинку, а значит, их бы тоже не было. Люди бы больше ходили пешком, ездили на лошадях или велосипедах, и города были бы маленькими. Но и в этом есть свои плюсы: меньше людей, больше места и чистого воздуха. У людей не было бы проблем с экологией и климатом, а погода была бы стабильнее — холодная снежная зима и жаркое знойное лето, потому что люди бы не знали о глобальном потеплении и всем том, что оно нам принесло.

Видео: Каким был бы мир без технологий — что мы нашли и что потеряли

Но вот с работой мало бы кому повезло. Не было бы современных компьютерных программ и обеспечения, а значит, основной труд был бы ручным. Исчезли бы любые профессии, которые подразумевают наличие технологий. Но и в такой жизни немало прелестей: люди бы просто купались в живом человеческом общении, знали коллег и соседей, а не проходили бы мимо, как сейчас.

В современном мире сложно представить себе, что всего пару десятилетий назад люди жили без компьютеров. И речь идет не только о домашних ПК, ноутбуках и смартфонах. Сегодня компьютер присутствует во всех сферах человеческой жизни.

Каким будет мир без компьютеров

  • Каким будет мир без компьютеров
  • Каким будет будущее информационных технологий
  • Каким будет мир без нефти

Забудьте о компьютерных играх, им на смену вернуться всевозможные настольные, в том числе шахматы, карты, шашки, ролевые настольные игры, паззлы и т.п. Впрочем, для некоторых игр вы сможете обойтись без подручных материалов – вам предстоит вспомнить или заново научиться играть в морской бой, фанты, "крокодил", "испорченный телефон", "города" и многое другие.

Без компьютеров врачи больше не смогут проводить сложнейшие операции, спасая людям жизнь. Конечно, у врачей останется немало способов лечить больных, но придется забыть об анализах на томографе, лазерной коррекции зрения и других привычных сегодня процедурах.

Диспетчерам в аэропортах вновь станет гораздо сложнее сажать самолеты, а пилотам придется управлять полетами вручную. А для покупки билетов вам придется ездить в кассы, самостоятельно звонить в отели и заказывать номера, приходить в посольства, чтобы лично узнать, какой набор документов потребуется для получения визы – в общем, прилагать гораздо больше усилий для организаций своих путешествий, забыв о бронировании туров одним нажатием кнопки.

По сути, все перечисленное выше - это бытовые мелочи. Отсутствие в мире компьютеров может привести к гораздо более серьезным проблемам и даже техногенным катастрофам. Многие заводы и производства вынуждены будут остановить свою работу и либо закрыться, либо перестроиться на более простые схемы производства. Автоматические компьютерные системы перестанут работать на АЭС, в банках, музеях, в больницах, на железных дорогах, в автомобилях и во многих других местах.

23 июля Марк Цукерберг объявил, что Facebook берёт курс на создание Метавселенной. Через три месяца компания (не соцсеть) сменила название на Meta, обозначив себя «метавселенной продуктов» вроде Facebook, Instagram и WhatsApp. Всего в 2021 году корпорация потратила 10 миллиардов долларов на первые шаги в новом направлении.

Идея Метавселенной увлекла не только компанию Цукерберга. Microsoft готовит «метаверсию» корпоративного мессенджера Teams и планирует переносить в Метавселенную игры для Xbox, а Epic Games активно пытается превратить в Метавселенную свою игру Fortnite. Похоже, крупнейшие IT-компании воплощают в реальность то, что описывали Нил Стивенсон в «Лавине» и Эрнест Клайн в «Первому игроку приготовиться». Или нет?

Предсказанные десятки лет назад технологии становятся реальностью, но о революции пока не просили…

TJ попытался ответить на этот вопрос и понять, что стоит за концепцией Метавселенной, чем она может быть полезна, и что мешает её реализации.

70 лет назад компьютеры были уделом инженеров, зато сейчас интернетом пользуется 60% жителей Земли — технологии стали намного проще и доступнее. Продолжив эту логику, инженеры и фантасты пришли к концепции Метавселенной.

Метавселенная должна стать следующим этапом развития компьютерных технологий — они станут максимально простыми и удобными для людей. Главная черта Метавселенной — стирание границ. Сайты в интернете, соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в один большой виртуальный мир. А сам этот виртуальный мир станет продолжением реального.

Марк Цукерберг описал это как «воплощённый интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нём». Это что-то вроде дополнительного измерения — Метавселенная всегда рядом, стоит только надеть специальные очки. Судя по концепции, человек становится трёхмерным аватаром и таком виде, в форме голограммы, даже может выйти обратно в реальный мир.

Может показаться, что Метавселенная ограничится трёхмерным фейсбуком для VR-шлемов и останется очередной попыткой «хайпануть» на технологиях виртуальной реальности. Это не совсем верно — концепция Метавселенной куда шире «3D-интернета с голограммами», и есть ряд аргументов, почему она должна быть именно такой.

Зачем нужна Метавселенная с 3D и виртуальной реальностью

Развитие компьютерных технологий привело людей в информационную эру — производство сместилось от манипуляции атомами к манипуляции цифрами, битами информации. Но цифровой мир до сих пор существует как бы в отдельной реальности за стеклом экрана, до которой человек не может дотронуться. Это затрудняет взаимодействие с информационными технологиями.

Человек эволюционно не приспособлен к тому, чтобы по нескольку часов смотреть на экран и манипулировать виртуальными объектами, которые ведут себя совсем не так, как реальные предметы.

Пользоваться компьютерами не только сложно, но и вредно для здоровья — можно получить целый букет заболеваний, от туннельного синдрома и плохой осанки до ожирения и депрессии. Гаджеты замедляют развитие детей двух-трёх лет — получив смартфон, они тратят меньше времени на взаимодействие с реальными предметами и живое общение с людьми, из-за чего нейронные связи в их мозге растут медленнее, чем нужно.

Метавселенная позволит вернуть пользователей к эволюционно нормальной модели взаимодействия: люди перестанут сидеть перед экранами и начнут манипулировать объёмными предметами, разговаривать и физически контактировать друг с другом в трёхмерной среде — как их организмы привыкли делать за сотни тысяч лет своей биологической истории.

  • Дети смогут полноценно играть друг с другом, общаться и развивать моторику в виртуальном мире.
  • Школьники и студенты получат более понятный учебный процесс с полным погружением в материал.
  • Ещё больше «аналоговых» профессий перейдёт в цифровую форму — удалённо смогут работать портные, врачи, тренеры и даже пожарные с полицейскими, что повысит безопасность труда и шансы жителей глубинки найти достойную работу.
  • Изначально цифровые профессии станут проще — например, плоский текст исходного кода программы можно будет превратить в объёмный механизм с наглядными логическими связями, которые программисту больше не придётся удерживать в голове.
  • Маломобильные люди получат возможность посещать концерты, выставки, музеи, клубы, школы, вузы — не в таком ограниченном формате, как сейчас, а погружаясь в эти виртуальные локации всем телом.

Человек способен видеть, слышать, ощупывать, нюхать, пробовать на вкус и ощущать своё положение в пространстве. Метавселенная сейчас может частично покрыть только первые три чувства — зрение, слух и осязание. Для этого нужно использовать шлемы и очки виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, тактильные перчатки и костюмы. Работают они неидеально.

Тактильная перчатка HaptX и VR-очки HTC Vive Фото HaptX

Пользователи VR-гарнитур жалуются на что-то вроде морской болезни — их подташнивает, голова кружится и болит. Малейшее несоответствие видимой картинки с реальным положением и движением тела может вызвать стресс у организма — это показали ещё тренировки пилотов на лётных симуляторах в середине прошлого века.

Примерно у одного человека из четырёх тысяч использование VR-гарнитуры заканчивается подёргиваниями глаз и мышц, судорогами и обмороком — даже если у него нет эпилепсии и прочих неврологических болезней.

Гарнитура и сама по себе не очень удобна: VR-очки массой в 400-800 граммов напрягают шею, давят на уши и лицо вокруг глаз, иногда запотевают изнутри. Марк Цукерберг и сам признаёт, что мало кто захочет проводить в таких условиях по несколько часов подряд. Лучшим вариантом поначалу могут стать очки дополненной реальности, которые не уводят человека в полностью виртуальный мир, а рисуют виртуальные объекты поверх реального мира. Желательно, чтобы такие очки ничем не отличались от обычных. Сейчас у Meta есть лишь прототип AR-очков, работа над которым ещё идёт.

Примерно так Метавселенная может выглядеть в дополненной реальности Фрагмент презентации Марка Цукерберга

Трёхмерные интерфейсы и «реалистичные» объекты виртуальной или дополненной реальности выглядят эффектно, но для работы могут оказаться непригодными. Когда человек работает за компьютером или ноутбуком, его руки лежат на столе. Пользователю VR или AR придётся активно двигать руками в воздухе, держа их на весу. Вряд ли многие люди смогут делать это несколько часов подряд в течение рабочего дня или сочтут это комфортным.

Рабочий процесс в VR и на обычном компьютере Изображение Nelson Inno

Уже на первых этапах, скорее всего, придётся решать проблему осязаемости виртуальных объектов. Если Метавселенная претендует на более естественное воплощение цифровых технологий, то она должна обеспечивать обратную связь — как минимум, создавать ощущение текстуры поверхности и её твёрдости. Мозг не любит, когда его ожидания обманываются и вместо плотного предмета рука или нога проваливается в пустоту. К тому же, осязаемый цифровой мир станет настоящим спасением для слабовидящих людей.

Без полноценной осязаемости виртуальных объектов Метавселенная не сможет быть удобной площадкой для спортивных игр и состязаний, какой предстаёт в презентации Цукерберга. Голографическим аватарам тоже не помешает «твёрдость» — хотя бы для нормальных рукопожатий и объятий.

Тактильные перчатки и целые костюмы можно купить уже сейчас, но они решают проблему лишь наполовину. К тому же цена перчаток начинается от 15-20 тысяч рублей, а костюма — от нескольких сотен тысяч, так что остаётся только надеяться на снижение цен в будущем. И на снижение массы тоже — размахивать руками в тяжёлых тактильных перчатках будет совсем трудно.

Наконец, встают вопросы физической безопасности. В VR-шлеме человек не видит реальных предметов вокруг, так что даже несколько шагов вперёд могут привести к травмам или смерти. Остаётся использовать беговые платформы для VR стоимостью в сотни тысяч рублей или сидеть на месте — но с таким же успехом можно сидеть и за компьютером. Компромиссное решение — добавить в гарнитуру систему оповещения о приближении к предмету или человеку.

Менее очевидные и более отдалённые проблемы погружения
  • Для максимального реализма виртуальную реальность нужно будет подстраивать под возможности органов чувств. Разрешение глаза составляет примерно 576 мегапикселей, а мерцание он в основном перестаёт ощущать при 60-90 кадрах в секунду — однако микродвижения глаз позволяют людям замечать и мерцание с частотой 500 герц. Видеокарты, способные выдавать картинку с разрешением 24k и частотой кадров более 500 FPS для каждого глаза, вряд ли появятся в обозримом будущем.
  • Это значит, что создателям Метавселенной ещё долго придётся идти на компромиссы. Например, исследования Valve показали, что для «эффекта присутствия» достаточно разрешения от 1080 пикселей на один глаз и 60-95 кадров в секунду — это в пределах возможностей современных видеокарт. Но малейшие задержки и подёргивания картинки разрушают этот эффект и раздражают пользователя, так что просадок FPS не должно быть вовсе.
  • Пока непонятно, как мозг и психика будут реагировать на долгое систематическое пребывание в виртуальной реальности или использование дополненной реальности. Исследования показывают, что дети более «доверчивы» к VR, чем взрослые — это может привить им некорректные шаблоны взаимодействия с окружающей средой.

Мир цифровых технологий сильно фрагментирован. Сайты, сервисы, игры, не говоря уж о локальных приложениях, существуют в собственных изолированных мирках. Есть несколько крупнейших социальных сетей, десятки мессенджеров, сотни тысяч игр, миллионы сайтов — и чуть ли не каждый из них пытается быть отдельной экосистемой, отгороженной от остальных. Одна и та же онлайн-игра порой распадается на отдельные виртуальные миры при запуске на разных аппаратных платформах, из-за чего пользователи Xbox и PlayStation не могут поиграть друг с другом.

Десятка самых популярных мобильных приложений почти вся состоит из различных соцсетей и мессенджеров, обособленных друг от друга Изображение SensorTower
  • Приходится заводить десятки или даже сотни учётных записей, чтобы охватить всех родственников, друзей, коллег, все источники информации и развлечений. Это корпоративные и личные мессенджеры, почтовые службы, социальные сети, интернет-банки, игровые сервисы, сайты и боты магазинов и заведений сферы услуг. Например, у автора материала в менеджере паролей накопилось уже 259 актуальных записей, 15-20 из которых активно используются.
  • Это может раздражать даже опытных пользователей — бывает, нужно быстро что-то или кого-то найти, а сайт или сервис не даёт даже просматривать страницы без регистрации. Сам процесс регистрации отпугивает людей, особенно если нужна электронная почта.
  • Пользователям разных сайтов и сервисов сложнее найти друг друга и скооперироваться. Падает качество взаимодействия — не везде доступен кросспостинг и не везде он работает как надо. В любом случае, это лишние усилия. Найти информацию тоже сложнее — например, поисковые системы плохо ищут по содержимому постов в мессенджерах или вообще «не видят» их.
  • Усилия людей часто обесцениваются и пропадают впустую. Если человек добился высоких показателей в одной экосистеме, в любой другой он остаётся никем. Биржи для поиска работы и заказов редко учитывают рейтинг пользователя на других биржах. Достижения в одной игре ничего не значат в другой, а внутриигровые ценности (лут) нельзя перенести из одной экосистемы в другую. Нет общедоступного механизма монетизации усилий и достижений пользователя.

Социальные сети и мессенджеры частично снизили фрагментацию — они замещают собой чаты, форумы, хостинги фото и видео, платёжные системы, биржи работы и заказов, торговые площадки, предлагая всё это в виде единого набора сервисов.

Метавселенная и здесь должна стать следующим этапом — она прозрачно объединит все существующие и будущие экосистемы в один виртуальный мир. Пользователям WhatsApp, Youtube, Slack, Discord и TJ ничто не помешает собраться за одним столом, чтобы вместе поработать или что-то обсудить — без регистрации и авторизации по SMS. Мастер Battlefield сможет похвалиться своим оружием новичку в Half-Life 3 и подарить ему пару-тройку гранат.

Все экосистемы и миры Метавселенной окажутся в одном экономическом пространстве. Людям будет намного проще монетизировать любое своё действие или предмет, будь это игровое достижение, мастер-класс по каким-либо навыкам или красивый цифровой рисунок. Как во вьетнамской игре Axie Infinity, основанной на блокчейне Ethereum. С 2018 года она превратилась в крупнейшую игровую коллекцию NFT, дневной оборот которой составляет более 30 миллионов долларов. Для некоторых жителей бедных стран игра в Axie Infinity — основной источник дохода. На Филиппинах власти уже начали облагать его налогом.

Житель Мексики играет в Axie Infinity у себя дома Фото Bloomberg

Из описания понятно, что Метавселенная не может быть «одним большим фейсбуком». Она должна стать единой, но при этом децентрализованной платформой для самых разных сайтов, сервисов, игр и приложений. В целом — для любого программного кода, который работает на устройствах с процессором и памятью.

Основой могут быть общие стандарты, благодаря которым сайты, социальные сети, игры, мессенджеры начнут «разговаривать на одном языке» между собой и смогут обмениваться данными. Марк Цукерберг приводит в пример W3C — консорциум, который создаёт и внедряет стандарты для веба. В состав W3C входят сотни компаний, сообществ, вузов, госучреждений и частных лиц из разных стран мира, а его стандарты открыты и бесплатны для всех. Такую же модель можно использовать для разработки стандартов Метавселенной.

Подобные стандарты уже существуют и работают. Экосистема Fediverse позволяет различным социальным сетям, блогам, хостингам фото и видео, мессенджерам прозрачно обмениваться контентом. А универсальный протокол OAuth даёт возможность заходить на тысячи разных сайтов под учётными записями Google, Facebook или «Яндекса».

Пример Fediverse может показаться неудачным, потому что эта экосистема не получила особой популярности — её сервисами активно пользуются чуть больше миллиона человек по всему миру. Но у Meta, Microsoft и Epic Games есть то, чего нет у энтузиастов Fediverse — миллиарды пользователей, десятки тысяч наёмных специалистов, огромные бюджеты и влияние в индустрии. Это сильно повышает шансы на успех, хотя и не гарантирует его.

Лента Mastodon прозрачно включает посты из других соцсетей и сервисов микроблога Скриншот автора Почему объединение в Метавселенную может не случиться
  • Данные — это новая нефть, и пока непонятно, что может заставить огромные корпорации вроде Google, Apple, «Яндекс» и VK прозрачно обмениваться данными между собой. Часто компании, наоборот, пытаются «огородить» свои экосистемы и заблокировать к ним доступ извне.
  • Даже если компании присоединят свои экосистемы к Метавселенной, они могут использовать грязные приёмы, чтобы привлечь к себе пользователей — например, добавлять уникальные функции и возможности, недоступные остальным. То есть, устроить повтор «войны браузеров» и похоронить единый мир под грудой несовместимых «фич».
  • Бесшовный мир Метавселенной с миллиардами пользователей потребует огромного количества мощных серверов, причём очень точно синхронизированных друг с другом. Это несравнимо с масштабами даже самых популярных онлайн-игр. Возможно, Метавселенную не получится реализовать без квантовых вычислений.
  • Придётся создать и множество других аппаратных и программных технологий — например, перевести интернет на новое оборудование с повышенными скоростями передачи и минимальными задержками, а также переработать его программные протоколы под новые требования.

Для Метавселенной потребуется новая модель программирования, которая будет похожа на живую и открытую развивающуюся платформу, где миллионы пользователей бесшовно переходят из одного мира в другой. Пока такой модели не существует.

Фантасты описывают мир Метавселенной в мрачных тонах — но Meta, Epic Games и Microsoft, как видно, считают её позитивным явлением. Может быть, Метавселенная и в самом деле сделает технологии более естественными, удобными и полезными для человека, сгладит цифровой разрыв и разницу в уровне жизни между мегаполисами и глубинкой, обеспечит четвёртую промышленную революцию.

Однако можно предположить, что наиболее полное вовлечение в цифровой мир обернётся распространением «цифрового диктата» на всё население Земли. Погружение человека в интернет опутает его сетью датчиков VR-гарнитуры, которые позволят отслеживать каждый удар сердца. Метавселенная сместит потребление в виртуальный мир и защитит планету от полного исчерпания ресурсов — но это может создать беспрецедентный уровень расслоения общества. Настоящие вещи, собранные из атомов, станут признаком богатства, а большинство людей смогут позволить себе лишь наборы цифр.

Цифровая мода уже создаёт одежду и аксессуары, которых нет в реальности

Может быть, Метавселенная — это и есть будущее интернета, логичный этап развития компьютерных технологий. Однако уже понятно, что реализация этой концепции займёт немало времени — сам Цукерберг надеется на 5-7 лет, но скорее всего, речь о десятилетиях. Вполне возможно, что за такой срок на первый план вместо Цукерберга и Meta выйдут совсем другие визионеры и компании, которые и сделают Метавселенную частью реальности. Если сама эта концепция к тому времени не потеряет актуальности.

Читайте также: