Как дать предмет в autodesk

Обновлено: 04.07.2024

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!


Автор:

Нажмите здесь для дальнейшей информации о следующем: "Добавление, удаление и переопределение".

Используйте команду "Копировать объект" для выполнения следующих операций.

  • Создание ассоциативного или неассоциативного копирования геометрии поверхности из одной детали в другую в сборке. Например, можно скопировать сопряженные поверхности исходной детали сборки в целевую деталь той же сборки, чтобы использовать их в целевой детали в качестве ссылки.
  • Копирование или перемещение геометрии из файла детали в конструктивные группы, базовые поверхности, тело для исправления или группу в среде конструирования. Например, можно перемещать копии геометрии между средой конструирования и средой моделирования деталей.

Связанное копирование объектов между файлами деталей в сборке

При редактировании файла детали в сборке можно выполнить связанное копирование геометрического объекта из одной детали в другую в качестве поверхности или составного элемента. В случае обновления исходных данных эти элементы обновляются автоматически.


Параметр "Поверхность" используется для создания базовой поверхности для каждого тела или каждого набора выбранных смежных граней одного тела.

Установите флажок "Ассоциативность".

Прим.: Для выбора доступен только тип геометрии, заданный в качестве параметра выбора ("Грань" или "Тело").

Созданный элемент отобразится в браузере как один составной элемент или как набор базовых поверхностей.


Набор поверхностей, отображаемый в браузере

Чтобы временно удалить связь между исходным элементом и элементом, созданным с помощью команды "Копировать объект", в браузере щелкните правой кнопкой мыши по элементу "Поверхность" или "Составной" и отмените выбор параметра "Адаптивность". Для восстановления параметра "Ассоциативность" снова выберите в контекстном меню параметр "Адаптивность". Выбор и отмена параметра "Адаптивность" в контекстном меню аналогичны выбору параметров включения и отключения.

Чтобы окончательно удалить связь между исходным элементом и элементом, созданным с помощью команды "Копировать объект", в браузере щелкните правой кнопкой мыши по элементу "Поверхность" или "Составной" и выберите параметр "Разорвать связь".

Прим.: Для создания в сборке неассоциативного однократного копирования геометрии поверхности из одной детали в другую отмените выбор параметра "Ассоциативность".

Использование команды "Копировать объект" для создания тела для исправления

Команду копирования объекта можно использовать для создания базового тела, а затем создать новое тело для исправления.


Параметр "Поверхность" используется для создания базовой поверхности для каждого тела или каждого набора выбранных смежных граней одного тела.

Использование команды "Копировать объект" для копирования грани или тела в существующее тело для исправления

Команду копирования объекта можно использовать для копирования грани или тела в существующее тело для исправления.

  1. В файле детали, который содержит элементы и тело для исправления, выберите Вкладка "3D-модель" панель "Редактирование" "Копировать объект" .
  2. Выберите необходимые грани или тело.
  3. На панели вывода щелкните "Выбрать имеющиеся" и выберите тело для исправления.
  4. Для подтверждения нажмите кнопку "ОК".

Копирование или перемещение объектов из среды конструирования

В файле детали можно скопировать или переместить геометрический объект из среды конструирования в качестве поверхности или составного элемента.


Параметр "Поверхность" используется для создания базовой поверхности для каждого тела или каждого набора выбранных смежных граней.

Созданный элемент отобразится в браузере как составной элемент или как набор базовых поверхностей.


Набор поверхностей, отображаемый в браузере

Прим.: При выборе параметра "Удалить исходные" в первоначальном положении удаляются только базовые элементы, но не параметрическая геометрия.

Копирование или перемещение объектов из среды моделирования деталей

Можно выполнять копирование или перемещение геометрических объектов между средой конструирования и средой моделирования деталей в качестве групповой детали.


Созданная группа элементов отобразится в браузере в папке "Конструкция".

Прим.: При выборе параметра "Удалить исходные" удаления параметрической геометрии из среды моделирования деталей не происходит.

Советы для копирования объектов

  • Можно создать новый составной элемент, не содержащий геометрию, в который позднее можно будет ее скопировать. Откройте диалоговое окно "Копировать объект" и нажмите "ОК".
  • Можно выбрать существующую группу или составной элемент, к которому будет добавлен геометрический объект. В диалоговом окне "Копировать объект" выберите параметр "Выбрать имеющиеся", а затем в браузере выберите существующий элемент группы или составной и нажмите "OK".
  • В сборке можно копировать детали в активную деталь без ассоциативности. Детали копируются в активную деталь в виде закрепленных поверхностей или составных элементов и могут использоваться в качестве ссылочной геометрии в таких операциях, как ограничение конструктивных элементов. Для того чтобы скопировать объекты без ассоциативности, снимите флажок из поля "Ассоциативность".
  • Тело можно скопировать в среду работы с деталями, если в файле назначения еще нет ни одного тела.

Например, можно копировать или перемещать твердые тела из среды конструирования в среду моделирования деталей.



Павел Масино, главный специалист по направлению «Машиностроение» компании «АйДиТи», авторизованный инструктор Autodesk

Александр Соколов, ведущий специалист компании «АйДиТи» по направлению «Машиностроение» и внедрению программного обеспечения, авторизованный инструктор Autodesk

Autodesk Inventor достаточно давно присутствует и с успехом применяется на российском рынке машиностроительных решений САПР. Продукт хорошо извес­тен конструкторам и пользуется у них заслуженной популярностью — в первую очередь благодаря мощному арсеналу своего функционала.
Основанная на возможностях Autodesk Inventor технология цифровых прототипов, или электронного макетирования, в машиностроении позволяет создавать отдельные детали или моделировать очень крупные сборки, получать конструкторскую документацию любой сложности. Более того, в Autodesk Inventor, как известно, реализованы и специальные возможности, такие как проектирование трубопроводов, трассировка проводов и кабелей, прочностные расчеты, динамическое моделирование и проектирование пресс-форм.
Многое из вышеперечисленного уже не раз являлось предметом наших публикаций на страницах журнала «САПР и графика», о многом еще только предстоит написать. Сегодня же мы обратимся к тем возможностям Autodesk Inventor, которые зачастую незаслуженно пребывают в тени. 

Буквально недавно у одного из наших заказчиков возник весьма актуальный вопрос: «Как собрать спроектированное в Autodesk Inventor изделие, показав при этом весь процесс сборки, а также получив все необходимые чертежи, а самое главное — осуществив запись наглядных видеороликов?» Нам хотелось бы поделиться тем, как просто, удобно и быстро удалось решить эту довольно сложную, при ее кажущейся простоте, задачу.

Программный комплекс Autodesk Product Design Suite

Для переключения между эскизами в детали нам необходимо принять эскиз в котором мы работаем, а затем найти в браузере необходимый эскиз для переключения на него. Вращать деталь можно также нажав клавишу Shift и колеса мыши.

Видеокурс по этой теме

Профессиональный видеокурс v3.0 по Autodesk Inventor 2020

Профессиональный видеокурс v3.0 по Autodesk Inventor 2020

“Профессиональный видеокурс v3.0 по Autodesk Inventor 2020” — это уникальный практический материал по улучшению ваших навыков 3D-проектирования и конструирования сложнейшего оборудования и систем

Операции редактирования эскизов 01

Включим видимость первого эскиза, который мы скрывали и выключить видимость второго эскиза. Вернемся к редактированию Эскиза 1 для этого в браузере двойным кликом активируем его.

Операции редактирования эскизов 02

Далее на панели Создать, выберем вкладку Текст для создания текста на эскизе. Выбираем точку для вставки текста, дальше набираем необходимый текст. Можно выбрать шрифт, размер текста, а также другие стили текста. Нажимаем ОК.

Операции редактирования эскизов 03

Мы видим, что текст вставлен в эскиз. Расположение текста можно также указать с помощью размеров.

Операции редактирования эскизов 04

Также на эскиз можно вставлять вспомогательные точки. Выберем команду Точка и вставим несколько точек на эскиз. Расположение точек также можно определять с помощью размеров. Можно проставлять размеры как горизонтальные, так и вертикальные, а также под углом.

Операции редактирования эскизов 05

С помощью команды Сопряжение и Фаска, можно создавать сопряжение и фаски между отрезками. Выберем функцию Сопряжение, введем радиус сопряжения 3 мм и укажем два отрезка для создания сопряжения. Видим, что размеры треугольника остались без изменения, так как осталась конечная точка и создалось сопряжение размером 3 мм, этот размер можно редактировать при необходимости.

Операции редактирования эскизов 06

Дальше создадим еще один прямоугольник по двум точкам и центру, указываем центр прямоугольника и его размеры. И создадим фаски на краях этого прямоугольника. Укажем размер фаски 2 мм, по умолчанию создается фаска под 45° градусов. Также можно создавать фаски с различной длиной кромки, например, 1 мм и 3 мм.

Операции редактирования эскизов 07

Укажем первый отрезок и второй отрезок и создается фаска с указанными размерами. Также можно создавать фаску под углом. Укажем длину фаски 3 мм и угол 30° градусов. Выбираем первый отрезок, затем второй и создается фаска с указанными размерами 3 мм и 30° градусов. После создания эти размеры можно редактировать.

Операции редактирования эскизов 08

На следующей панели Изменить, есть различные команды для редактирования эскиза. По очереди рассмотрим их.

Операции редактирования эскизов 09

Команда Перенос позволяет перенести несколько объектов. Для этого необходимо выбрать эти объекты, затем выбрать базовую точку с помощью которой будут перетаскиваться эти объекты. Выбираем любую точку и дальше произвольно можно перенести выбранные объекты, можно их копировать или перенести их с помощью точного ввода.

Операции редактирования эскизов 10

Например, перенести их по оси X на 10 мм и по оси Y 20 мм. Нажимаем Enter для переноса этих объектов. Далее нажимаем клавишу Готово. Также можно переносить без указания точных размеров.

Операции редактирования эскизов 11

Команда Копировать позволяет копировать выбранные объекты. Выбираем необходимые объекты, например, два отрезка, указываем базовую точку для копирования и выбираем место, куда хотим скопировать данные отрезки. Нажимаем Готово. При копировании объекты копируются с заданными к ним размерами.

Операции редактирования эскизов 12

Дальше с помощью команды Поворот, можно поворачивать объекты на эскизе. Для этого необходимо выбрать точку поворота и поворачивать произвольно или указать точный угол для поворота. Например, 10° градусов и нажать Применить.

Операции редактирования эскизов 13

Команда Обрезать позволяет обрезать отрезки или другую геометрию до пересечения со следующей геометрией. Например, отрезать отрезок до пересечения со следующей.

Операции редактирования эскизов 14

Команда Удлинить позволяет удлинить отрезок или другую геометрию, например, дугу до пересечения со следующей геометрией. Дугу можно удлинить до пересечения со следующим отрезком и отрезок до дуги.

Операции редактирования эскизов 15

Функция Разделить позволяет разделить отрезок на пересечении с другим отрезком. При этом создаются два отдельных отрезка.

Операции редактирования эскизов 16

С помощью функции Масштаб, можно масштабировать геометрию. Например, выберем окружность для того, чтобы ее масштабировать. Выберем как базовую точку центр окружности и видим, что появляется предупреждение, что размер окружности определен и может быть отредактировать при выполнении данной функции. Нажимаем Да.

Операции редактирования эскизов 17

Можно произвольно указать размер масштабирования или с помощью точного ввода, вести коэффициент масштабирования. Например, 1,3 мм и Применить. Нажимаем Готово. Видим, что размер окружности изменился с 10 мм до 13 мм.

Операции редактирования эскизов 18

Команда Растянуть позволяет растягивать созданную геометрию с помощью базовой точки.

Операции редактирования эскизов 19

Команда Смещение позволяет получить смещение замкнутого контура. Например, выберем наш треугольник и сместим его на некоторое расстояние. Получили точно такой же треугольник, у него также осталось созданное сопряжение. Можно указать величину смещения, например, 1,5 мм. Теперь геометрия всего этого контура уже определена.

Операции редактирования эскизов 20

Нажмем принять эскиз и можем сохранить нашу деталь. Деталь по умолчанию сохраняется в папке созданного проекта. Можно задать имя детали, можно оставить ее название Деталь 1. Сохраним ее.

Журнал Утилиты Autodesk Inventor. Autodesk Design Review: ключ к расширению проектной информации за пределы проектной команды

Утилиты Autodesk Inventor. Autodesk Design Review: ключ к расширению проектной информации за пределы проектной команды

Главная » CADmaster №4(39) 2007 » Машиностроение Утилиты Autodesk Inventor. Autodesk Design Review: ключ к расширению проектной информации за пределы проектной команды

Этой статьей мы открываем цикл технических обзоров, посвященных сопутствующим программным продуктам, которые устанавливаются на компьютере при инсталляции Autodesk Inventor.

Предметом сегодняшнего обзора является программный продукт Autodesk Design Review, но прежде чем рассматривать программу, необходимо сказать несколько слов о формате DWF, в котором работает Autodesk Design Review, и об отличиях DWF от других форматов.

DWF (Design Web Format) — специальный формат, разработанный компанией Autodesk для обмена проектной информацией. Он обеспечивает меньший размер файлов и, следовательно, более быструю их передачу по сравнению с собственными форматами файлов САПР или их популярными альтернативами, такими как PDF. Размер файла DWF может быть на порядок меньше аналогичного PDF-файла. В то же время, в отличие от форматов JPG, TIF и PDF, такой файл сохраняет всю интеллектуальность исходных данных, содержащихся в файлах САПР.

Пользователи Autodesk 3ds Max, AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk Mechanical Desktop, Autodesk Architectural Desktop , Autodesk Building Systems , Autodesk Civil 3D , Autodesk Land Desktop , Autodesk Revit Building и Autodesk VIZ имеют возможность непосредственно из своей среды публиковать свои проекты как DWF-файлы.

Вернемся к Autodesk Design Review.

В создании чертежей участвует, как известно, коллектив разработчиков, выполняющих различные функции:

  • разработку чертежей;
  • проверку и согласование чертежей;
  • технологический контроль;
  • нормоконтроль;
  • метрологический контроль;
  • утверждение

С чертежами работает весь коллектив, однако CAD-продукт, то есть в нашем случае Autodesk Inventor, необходим только непосредственно разработчикам, а именно конструкторам — для моделирования изделий и оформления чертежей. Остальным участникам процесса достаточно программы, позволяющей просматривать модели и чертежи, разработанные конструкторами, добавлять к чертежам и моделям свои пометки и комментарии, визировать электронные документы.

Программой, реализующей все перечисленные функции, как раз и является Autodesk Design Review.

Приемы ее использования в проектных группах покажем на примере небольшого проекта предохранительного клапана.

Представленный на рис. 2 DWF-файл получен из среды чертежа Autodesk Inventor при использовании команды Файл → Публикация .

Как видим, при выполнении в Autodesk Inventor команды Публикация создается DWF-файл, содержащий все листы чертежа, 3D-модель, браузер сборки (состав входящих в сборку моделей) и спецификацию (bill of materials).

В левой части экрана расположены вкладки:

  • Contents (Содержание);
  • Markups (Заметки);
  • Properties (Свойства);
  • Layers (Слои);
  • Cross Section (Секущие плоскости);
  • Model (Список моделей сборки);
  • Views (Виды).

Вкладка Contents

Рис. 3

Вкладка Contents (Содержание) (рис. 3) отображает информацию о содержании DWF-файла, а именно: список листов чертежа (в случае многостраничного чертежа), модель сборки, спецификацию и список замечаний, которые вносили различные специалисты, согласовывающие и утверждающие чертеж. Рис. 3

Вкладка Markups

Рис. 4

Вкладка Markups (Заметки) (рис. 4) содержит перечень замечаний, внесенных проверяющими и согласующими лицами (рецензентами), с указанием на листы вкладки Contents. Рис. 4

Вкладка Properties

Рис. 5

Вкладка Properties (Свойства) (рис. 5) содержит перечень свойств выбранного объекта. Если в качестве объекта выбирается чертеж на вкладке Contents, то во вкладке Properties появляются свойства чертежа. Если в качестве объекта выбрана модель из вкладки Model или из спецификации, то во вкладке Properties появляются свойства выбранной модели. Рис. 5

Необходимо заметить, что при публикации деталей во вкладку Properties передаются те свойства деталей, которые конструктор указал в окне Публикация детали Autodesk Inventor в процессе публикации (рис. 6).

Рис. 6

Рис. 6

Вкладка Layers

Вкладка Layers (Слои) (рис. 7) показывает список слоев, примененных на выбранном листе чертежа. Естественно, она активна только при выборе одного из листов чертежа на вкладке Contents.

Рис. 7

Рис. 7

Вкладка Cross Section

Вкладка Cross Section (Секущие плоскости) (рис. 8) показывает список созданных секущих плоскостей.

В Autodesk Design Review для изучения устройства рассматриваемого узла или детали имеется возможность создавать секущие плоскости, совпадающие с плоскостями XY, YZ и XZ сборки. Созданные плоскости можно передвигать и вращать, меняя тем самым рассечение модели.

Управление секущими плоскостями осуществляется через контекстное меню правой кнопки мыши (рис. 9).

Рис. 9

Рис. 9

Вкладка Model

Рис. 10

Вкладка Model (Список моделей сборки) (рис. 10) показывает список моделей сборки (на вкладке Contents должна быть активирована модель сборки). Выделяя мышкой элементы этого списка, мы можем просматривать свойства моделей на вкладке Properties. Кроме того, используя контекстное меню правой кнопки мыши, можно управлять видимостью и прозрачностью моделей сборки. Рис. 10

Вкладка Views

Вкладка Views (Виды) (рис. 11). В дополнение к стандартным видам здесь присутствуют именованные виды Autodesk Inventor.

Рис. 11

Рис. 11

Выбирая соответствующий вид, можно управлять положением модели на экране.

На приведенных рисунках с комментариями показаны возможности Autodesk Design Review.

Здесь необходимо отметить, что между листами чертежа при публикации из Autodesk Inventor автоматически создаются перекрестные гиперссылки, привязанные к обозначениям видов и разрезов, а также связи между проекционными видами и базовым видом (рис. 13 и 14).

Рис. 13

Рис. 13

Следует добавить, что в Autodesk Design Review имеется большой набор инструментов, позволяющих создавать экранные снимки (Snapshot) и размещать на них свои замечания и комментарии.

Рассмотрев основные возможности Autodesk Design Review по хранению интеллектуальных данных (чертежи, модели, их свойства), по рецензированию просматриваемой информации да и самим возможностям просмотра, хочется сказать: «Господа, мы живем в XXI веке, и в наше время пора уже отказываться от бумаги. Инструмент для этого (Autodesk Design Review) есть».

Мы вкратце рассмотрели возможности о Autodesk Design Review. О других утилитах Autodesk Inventor читайте в последующих номерах журнала.

Читайте также: