Как деформировать фигуры в 3д макс

Обновлено: 02.07.2024

Использование полигонального моделирования для создания трехмерных объектов

Цель работы: В данном уроке по работе c 3D Studio Max вы получите более глубокие знания в полигональном моделировании, на основе изучения возможностей моделирования с использованием NURBS-лофтинга в 3D Max.

Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Трехмерный объект, сформированный методом лофтинга в его стандартном варианте, имеет одинаковое поперечное сечение во всех точках линии пути. Однако преимущество данного метода заключается в возможности деформации оболочки за счет изменения сечений, располагающихся в различных точках линии пути, в любой момент после того, как оболочка объекта полностью сформирована. Деформация может заключаться в изменении масштаба сечений, в их повороте вокруг линии пути или наклоне по отношению к этой линии.

Для деформации объекта, созданного методом лофтинга, выполняют следующие действия:
Выделите объект, созданный методом лофтинга, и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Разверните свиток Deformations (Деформации), расположенный в самом низу командной панели. В свитке имеются кнопки выбора пяти инструментов деформации: Scale (Масштаб), Twist (Скрутка), Teeter (Качка), Bevel (Скос) и Fit (Подгонка).

Шаг 1. Щелкните на одной из кнопок инструментов деформаций и настройте форму оболочки с помощью кривых деформации в окне диалога Deformation (Деформация), описываемом ниже.

Шаг 2. Для включения или выключения воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид щелкните на дополнительной кнопке справа от кнопки с наименованием деформации (эти кнопки снабжены значками в виде лампочки на рисунке 1).
Рисунок 1. Включение или выключение воздействия примененной к объекту деформации на его конечный вид.
Шаг 3. После выделения объекта, созданного методом лофтинга, и щелчка на любой из кнопок инструментов деформации появляется окно диалога, показанное на рисунке 2 применительно к деформации масштаба.
Рисунок 2. Окно диаграммы деформации масштаба.
На сетке диаграммы деформации имеется линия красного цвета. Эта линия, называемая кривой деформации, является графиком величины деформации в зависимости от координаты пути, вдоль которого строится оболочка объекта.

Если речь идет о деформации масштаба, то график изображает зависимость масштаба сечений от координаты пути. Если диаграмма относится к деформации скрутки или скоса, то она показывает зависимость от координаты пути углов поворота сечения вокруг линии пути, наклона сечения к линии пути и т. п.

Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющими точками. Можно создать на кривой деформации любое количество управляющих точек или удалить лишние точки при необходимости. Фактически, управляющие точки – это те же вершины, а сами кривые деформации – те же сплайны.

Используя инструменты окна диаграммы деформации, можно перемещать управляющие точки, изменять их тип, настраивать касательные векторы, чтобы придать кривой деформации точно ту форму, какая необходима.
Сверху над сеткой диаграммы находится относительная шкала расстояния. Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором размещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах расстояния от начала этого пути. Обратите внимание на то, что путь совершенно не обязательно должен являться прямой линией. Кривая пути может иметь произвольную форму, при этом расстояние будет отсчитываться вдоль кривой.

Слева от сетки диаграммы деформации имеется шкала значений. Градуировка этой шкалы зависит от типа деформации. Например, в случае деформации масштаба, вертикальная шкала проградуирована в процентах. Если используется деформация скрутки, шкала значений будет иметь градуировку от –180 до 180 градусов.

Создание объекта «столовая вилка»

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max, выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Установите в окне проекции Тор (Вид сверху) масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 5 см.
Шаг 2. Нарисуйте стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с размерами: Length (Длина) = 4 см, Width (Ширина) = 0,5 см, скруглив углы радиусом 0,3 см. Это будет сечение тела лофтинга. Затем разверните окно проекции во весь экран, установите такой масштаб, чтобы размер горизонтальной части сетки составлял примерно 40 см, и нарисуйте кривую-путь, как показано на рисунке 3.

Расположите точки подобно тому, как показано на рисунке 3.
Рисунок 3. Кривая, которая будет играть роль пути для тела лофтинга.
Шаг 3. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать), выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Соmроund Objects (Составные объекты) и щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые) в свитке Object Type (Тип объекта). Убедившись, что форма-путь все еще выделена, щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) в свитке Creation Method (Метод создания). Перейдите в любое окно проекции и щелкните на прямоугольнике со скругленными углами. Будет сформировано базовое тело лофтинга, показанное на рисунке 4. Назовите созданный объект «вилка».
Рисунок 4. Сформировано базовое тело лофтинга.
Шаг 4. Чтобы придать полученному объекту сходство с вилкой, примените к нему деформацию масштаба. Проследив, чтобы объект лофтинга был выделен, перейдите на командную панель Modify (Изменить), разверните свиток Deformations (Деформации) и щелкните на кнопке Scale (Масштаб). Появится окно диалога Scale Deformation (Деформация масштаба), показанное ранее (рис. 2).

Шаг 5. Щелкните на кнопке Make Symmetrical (Симметрично по X и Y), чтобы выключить ее и сделать возможным использование различных кривых деформации в продольных сечениях объекта но осям X и Y локальных координат сечений, ориентированным перпендикулярно линии пути.

Если оставить кнопку нажатой, то в направлении обеих осей будет использована одна и та же деформация, что вызовет симметричное изменение формы объекта. По умолчанию в окне демонстрируется кривая деформации по оси X, которая в данном случае представляет собой ось толщины тела лофтинга (в этом легко убедиться, если посмотреть, куда ориентирована локальная ось координат сечения-прямоугольника).

Для наглядности лучше начать деформацию с изменения ширины тела лофтинга, поэтому щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display Y Axis (Показать деформацию по Y). Появится линия диаграммы зеленого цвета. Так как кнопка Move Control Point (Переместить управляющую точку) выбрана по умолчанию, просто щелкните на левом маркере диаграммы деформации и переместите , следя за координатами маркера в полях отсчета в середине нижней части окна диалога. Переместить маркер можно и проще: щелкните на маркере, введите новые значения его координат непосредственно в поля отсчета и нажмите клавишу Enter или Tab.

Шаг 6. Щелкните на кнопке Insert Corner Point (Вставить угловую точку) и выберите на панели инструмента кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье). Щелкните на кривой деформации, поместив на ней новую вершину, и введите в поля отсчета координаты этой вершины . Продолжайте щелкать на кривой и установите следующие координаты новых управляющих точек, как показано на рисунке. Настройте положения маркеров касательных векторов управляющих точек, чтобы придать кривой деформации вид, показанный на рисунке 5. При этом вид сверху на тело лофтинга изменится, повторяя контуры кривой деформации по оси Y, то есть по ширине объекта.
Рисунок 5. Вид кривой деформации по оси Y.
Шаг 7. Теперь настройте деформацию по оси X, или по толщине тела (рис. 6). Щелкните в окне диаграммы деформации на кнопке Display X Axis (Показать деформацию по Х). Появится линия диаграммы красного цвета. Переместите маркер первой управляющей точки в положение (0; 25). Далее выберите кнопку Insert Bezier Point (Вставить точку Безье) и добавьте на линию диаграммы четыре новые вершины Безье, задав для них координаты, следя за изменением формы вилки.
Рисунок 6. Вид кривой деформации по оси X.
Шаг 8. Закончив настройку деформации, закройте окно диалога Scale Deformation (Деформация масштаба). Окончательный вид деформированной вилки, пока еще не имеющей зубьев, показан на рисунке 7.
Рисунок 7. Окончательный вид тела лофтинга после деформации по осям ширины и толщины.

Нарезание зубьев на модели «столовая вилка»

Шаг 1. Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди), увеличьте изображение, как показано на рисунке 8, и создайте усовершенствованный примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Этот параллелепипед и два его образца мы вычтем из заготовки, образовав промежутки между зубьями вилки.
Рисунок 8. Параллелепипед с фаской будет играть роль штампа при «нарезке» зубьев вилки.
Шаг 2. Чтобы зубья имели клиновидную форму, сузьте параллелепипед на одном из концов, применив к нему еще не использовавшийся нами модификатор заострения. Для этого при выделенном параллелепипеде щелкните на кнопке Taper (Заострение) в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify (Изменить). Параллелепипед будет заключен в габаритный контейнер модификатора коричневого цвета. Обратите внимание, что центральная точка модификатора, обозначенная коричневым крестом, находится не в его геометрическом центре, так как совмещена с опорной точкой параллелепипеда, расположенной в середине его основания. Это отчетливо видно в окне проекции Тор (Вид сверху).

При таком расположении центра заострение на виде сверху не будет симметричным. Чтобы переместить центр модификатора, щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) подобъект Center (Центр). Крест, обозначающий центральную точку, окрасится в желтый цвет. Щелкните на нем в окне проекции Тор (Вид сверху), выбрав инструмент Select and Move (Выделить и переместить), и перетащите в середину параллелепипеда, как показано на рисунке 9.
Выше, на рисунке 8 видно, что основание вилки очень широкое - немного сузьте ширину основания вилки.
Рисунок 9. Центр модификатора перемещен в геометрический центр параллелепипеда.
Шаг 3. Настройте параметры заострения в свитке Parameters (Параметры). Установите в счетчике Amount (Величина) значение 0,55. Переключатель Primary (Первичная ось) раздела Taper Axis (Ось заострения) установите в положение X, а переключатель Effect (Ось эффекта) – в положение Z. Создайте два образца заостренного параллелепипеда и разместите их на конце заготовки вилки, как показано на рисунке 10.
Рисунок 10. Все готово к применению булевой операции вычитания.
Шаг 4. Перейдем к булевому вычитанию. Пока к объекту не применили булевы операции и он еще находиться в состоянии лофтинга подкорректируйте изгибы и формы вилки до полного соответствия. Выделите объект Вилка и выберите на командной панели кнопку Boolean (Булевы операции).
Щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) в свитке Pick Boolean (Задать операнд) и выделите первый из трех параллелепипедов, предназначенных для формирования промежутков между зубьями вилки. Проследите, чтобы переключатель Operation (Операция) был установлен в положение Subtraction (А-В) (Исключение (А-В)). Параллелепипед исчезнет, оставив после себя щель между двумя зубьями вилки, как показано на рисунке 11. Щелкните правой кнопкой мыши, завершая операцию булевого вычитания.
Рисунок 11. Первая пара зубьев сформирована.
Шаг 5. Снова щелкните на кнопке Pick Operand В (Указать операнд В) и выделите следующий параллелепипед. Он также исчезнет, сформировав щель между следующей парой зубьев. Повторите описанные действия применительно к третьему параллелепипеду. Окончательный вид вилки приведен на рисунке 12.
Рисунок 12. Визуализация полученной вилки.

Основные модификаторы, деформирующие объект, называются параметрическими (Parametric Modifiers). С их помощью можно деформировать объект самыми различными способами. К деформирующим модификаторам также относятся модификаторы свободных деформаций (Free Form Deformers).

Каждый параметрический модификатор содержит два режима редактирования подобъектов:

■ Gizmo (Гизмо) — позволяет управлять положением габаритного контейнера Гизмо модификатора;

■ Center (Центр) — задает центр применения модификатора.

Переключиться в один из этих режимов можно, раскрыв список модификаторов в стеке, щелкнув на плюсике рядом с названием модификатора и выделив требуемый режим. В каждом из этих режимов можно изменять положение габаритного контейнера и центральной точки эффекта.

Bend (Изгиб)

Назначение данного модификатора — деформировать объект, сгибая его оболочку под определенным углом Angle (Угол) относительно некоторой оси Bend Axis (Ось изгиба). Этот модификатор, как и многие другие, имеет в свитке Parameters (Параметры) область Limits (Пределы), с помощью параметров которой можно определить границы применения модификатора.

Displace (Смещение)

Этот модификатор оказывает разные воздействия на объект. Он позволяет изменять геометрическую форму объекта, сдвигая каждую вершину полигональной поверхности, основываясь на заданном двухмерном изображении. В качестве этого рисунка может выступать изображение, сгенерированное при помощи стандартных процедурных карт, или обычный графический файл. При этом рельеф поверхности будет строиться таким образом, что ее участки, совпадающие с темным цветом на рисунке, будут смещены на меньшее расстояние, чем те, которые совпадают со светлым. Аналогичный принцип создания земной поверхности используется практически во всех трехмерных редакторах-генераторах природных ландшафтов: Bryce, Vue Professional и пр.

Используя один из возможных вариантов проецирования карты искажения — PLanar (Плоская), Cylindrical (Цилиндрическая), Spherical (Сферическая), Shrink Wrap (Облегающая), можно деформировать поверхность объекта, изменяя при этом величину воздействия модификатора Strength (Сила воздействия). Величина Decay (Затухание) определяет затухание деформации, получаемой при помощи модификатора Displace (Смещение). При помощи настроек области Alignment (Выравнивание) можно управлять положением искажающей карты.

Lattice (Решетка)

Создает на поверхности объекта решетку на полигональной основе (рис. 6.10). В тех местах, где присутствуют ребра объекта, модификатор создает решетку, а на месте вершин устанавливает ее узлы.

В настройках модификатора можно указать размер решетки при помощи параметра Radius (Радиус), количество сегментов — Segments (Количество сегментов) и сторон решетки — Sides (Стороны). При построении решетчатой структуры могут быть задействованы: Struts Only From Edges (Только прутья решетки), Joints Only From Vertices (Только вершины) или и то и другое — Both (Все). Узлы решетки могут быть трех типов: Tetra (Тетраэдр), Octa (Октаэдр) и Icosa (Икосаэдр). Для узлов можно также определить величину Radius (Радиус) и Segments (Количество сегментов). Чтобы узлы и прутья решетки выглядели сглаженно, для каждого элемента (прутьев и вершим) предусмотрена возможность установить флажок Smooth (Сглаживание).

Mirror (Зеркало)

Этот модификатор очень полезен, когда необходимо быстро создать зеркальную копию объекта. Копию можно создать относительно одной из плоскостей (XY, YZ пли ZX) или относительно одной из осей (X, Y или Z). Установленный флажок Сору (Копировать) позволит создать копию объекта, не удаляя оригинал. Значение параметра Offset (Смещение) определяет величину смещения первого объекта относительно второго.

Noise (Шум)

Данный модификатор имеет большое значение при моделировании природных ландшафтов. После его воздействия на объест поверхность становится зашумленной. Хаотическое искажение поверхности объекта можно использовать для создания любой неоднородной поверхности, например при имитации камня (рис. 6.14). Модификатор создает искажения объекта в одном из трех направлений — X, Y или Z. Параметры, определяющие амплитуду воздействия вдоль каждой из осей, объединены в области Strength (Сила воздействия).

Модификатор Noise (Шум) содержит параметр зашумления Fractal (Фрактальный), с помощью которого можно имитировать естественное зашумление объектов (горный ландшафт, мятую бумагу и др.). При установленном флажке Fractal (Фрактальный) становятся доступными два параметра зашумления — Roughness (Шероховатость) и Iterations (Количество итераций). Настройка Scale (Масштабирование) определяет масштаб зашумления, а величина Seed (Случайная выборка) служит для псевдослучайного создания эффекта. Кроме всего прочего, модификатор Noise (Шум) имеет функцию Animate Noise (Анимация шума).

Push (Выталкивание)

Искажает поверхность объекта, «раздувая» ее в направлении нормали к поверхности. Достаточно простой модификатор, имеющий всего лишь одну настройку — Push Value (Величина выталкивания). Используя ключевые кадры и установив определенное значение Push Value (Величина выталкивания), можно добиться того, что объект будет «дышать».

Relax (Ослабление)

Ripple (Рябь)

Предназначен для моделирования на поверхности объекта ряби, расходящейся из одной точки. Эффект имеет следующие параметры: Amplitude 1 (Амплитуда 1) и Amplitude 2 (Амплитуда 2) — амплитуды первичной и вторичной волны, Wave Length (Длина волны) — длина волны, Decay (Затухание) — степень затухания. Параметр Phase (Фаза), предназначенный для анимировання эффекта, позволяет использовать поверхность, деформированную с помощью Ripple (Рябь), для моделирования жидкостей.

Shell (Оболочка)

Воздействует на Editable Mesh (Редактируемая поверхность), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) и NURBS-поверхности, придавая им толщину. Ценность этого модификатора заключается в том, что на основе плоской поверхности можно быстро получить объемную модель. Два основных параметра модификатора — Inner Amount (Внутреннее наращивание оболочки) и Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки). Количество сегментов наращиваемой оболочки определяется параметром Segments (Количество сегментов). Есть также функция автоматического сглаживания ребер Auto Smooth Edge (Автоматическое сглаживание ребер) и возможность выдавливания ребер (параметр Bevel Edges (Края скоса)) по кривой (Bevel Spline (Сплайн скоса)).

Skew (Перекос)

Перекашивает объект ). Величина деформации определяется параметром Amount (Величина). Можно также задать ось скоса, установив переключатель Skew Axis (Ось перекоса) в положение X, Y или Z. Направление скоса задается числовым значением параметра Direction (Направление).

Slice (Срез)

Данный модификатор часто используют, когда необходимо разрезать объект на части, например, при демонстрации сечения некоторой области. Модификатор Slice (Срез) не имеет числовых параметров. Объект, к которому он применяется, разрезается плоскостью одним из возможных типов сечения — Refine Mesh (Добавление новых вершин в точках пересечения плоскости с объектом), Split Mesh (Создание двух отдельных объектов), Remove Top (Удаление всего, что находится выше плоскости сечения), Remove Bottom (Удаление всего, что находится ниже плоскости сечения).

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова

Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена

Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max

Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.

Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.

Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.

Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .

Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.


Свободные деформации подразумевают изменение формы объекта посредством контрольных точек.

В 3ds Max существует несколько модификаторов свободных деформаций. Они образуют группу Free-Form Deformation (Сводная деформация) (сокращенно – FFD).

Решетка состоит из опорных точек и связей между ними. Все точки непосредственно связаны с модифицируемым объектом. Точки могут быть трансформированы, что приведет к изменению формы объекта.

Программа содержит три модификатора FFD, которые отлаются количеством контрольных точек: 2×2×2, 3×3×3 и 4×4×4.

Также существуют два модификатора, FFD (box) и FFD (cyl), которые позволяют задать размеры массива контрольных точек

самостоятельно. Эти модификаторы отличаются формой контеера: FFD (box) имеет форму параллелепипеда, FFD (cyl) – фоу цилиндра.


Рис. 14.40. Решетка модификатора FFD

Свиток параметров модификаторов (рис. 14.41) включает в себя следующие настройки:

Set Number of Points (Установить количество точек) – открывт диалоговое окно Set FFD Dimensions (Установить размеры FFD), в котором можно установить любое количество точек по трем осям.

Display (Отображение) – группа параметров, содержащая флаи для установки отображения решетки Lattice (Решетка) и Source Volume (Исходный объем) – для отображения первонального объема.

Deform (Деформация) – определяет границы перемещаемых вершин. Положение Only In Volume (Только в объеме) огранивает набор вершин только теми, которые расположены внутри решетки. Положение All Vertex (Все вершины) позвяет задать границу деформации посредством поля Falloff (Спад).

Tension (Натянутость) – задает предельную степень близти связей решетки.

Continuity (Непрерывность) – второй параметр, отвечающий за плотность прилегания связей решетки.



Рис. 14.41. Свиток параметров модификаторов свободной деформации

(на примере модификатора FFD (box))

Selection (Выделение) – позволяет одновременно выделить все смежные точки решетки вдоль заданной оси. Для определения оси следует щелкнуть по соответствующим кнопкам: All X, All Y или All Z. Достаточно выделить одну точку в ряду, и весь ряд точек выделится.

Reset (Сброс) – возвращает объекту его первоначальную форму.

Conform to Shape (Привести в соответствие с формой) – уставливает смещение точек относительно внутренних (Inside Points) и внешних (Outside Points) точек решетки. Параметр Offset (Смещение) определяет степень смещения.

Для создания свободной деформации следует выполнить детвия в указанном порядке:

1. Выделить редактируемый объект (рис. 14.42).

2. Выбрать нужный модификатор свободной деформации.

3. Установить параметры решетки и другие настройки модифатора.

4. Раскрыть в дисплее стека список компонентов модификатора и выбрать пункт Control Points (Контрольные точки) (рис. 14.43).

5. Выбрать необходимый инструмент трансформации и измить положение нужных точек – объект будет модифицирован (рис. 14.44).


Рис. 14.42. Начальная форма чайника


Рис. 14.43. Выбор контрольных точек для модификации


Рис. 14.44. Свободная деформация чайника

Свободные деформации могут быть удачно применены к лым объектам для создания вмятин и выпуклостей (рис. 14.45).

Рис. 14.45. Варианты свободных деформаций сферы и параллелепипеда

Примечание. Модификаторы свободных деформаций удобно иользовать для создания реалистичных повреждений от аварий, вмин на необработанном железе и т.д.

Источник: Харьковский, Александр Викторович, 3ds Max 2013. Лучший самоучитель / А.В. Харьковский. — изд. 4-е, доп. и перераб. — Москва: Астрель, 2013. — 480 с. — (Учебный курс).

Читайте также: