Как добавить модель в sfm через файлы

Обновлено: 04.07.2024

Свои работы кидать в эту тему . Здесь ведётся обсуждение самой программы и проблем с ней.


Разработчик: Valve
Дата выхода: 11 июля 2012
Состояние: Открытый бета-тест
Способ распространения: Freeware

Описание:
Source Filmmaker (SFM) — инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Valve использует Source Filmmaker для создания трейлеров и короткометражных фильмов об играх. Поскольку SFM использует те же материалы, что и движок, всё, что вы видите в игре, может быть использовано в SFM и наоборот. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид. На данный момент SFM включает в себя все базовые ресурсы из Team Fortress 2, а также из первых роликов серии «Знакомьтесь, Команда».

Официальный F. A. Q. от Valve (Вопросы общего характера)

В: Что такое Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker – это мощная программа трехмерной анимации, основанная на движке Source. SFM предназначен для создания гибких, удобных в обращении и легко изменяемых трехмерных фильмов, которые можно экспортировать и в видеофайл, и в статическую картинку. Эти фильмы могут содержать данные о геймплее, объектах из игрового мира, камерах, освещении, системах частиц, эффектах и звуках, а также данные о изменении/перемещении всего вышеперечисленного с ходом времени. Любая часть фильма может быть изменена в любой момент, что позволяет легко делать изменения в проекте, как далеко бы уже не зашла работа над фильмом.
С SFM поставляется большой сборник карт, моделей, объектов, звуков и эффектов, которые можно использовать; присутствует возможность импортировать собственный контент пользователя.
SFM используется Valve для создания фильмов внутри Source; именно в нем Valve делает свои короткометражки. Использование аппаратных возможностей рендеринга в современном ПК позволяет даёт возможность реализовать принцип WYSIWYG - What You See Is What You Get” (“Что ты видишь, то и получаешь”). Режиссер, пользующийся SFM, всегда имеет возможность взглянуть на результат своей работы глазами зрителя.

В: Как мне заполучить Source Filmmaker?
О: Source Filmmaker абсолютно бесплатен и скачивается через платформу Steam.

В: Чем Source Filmmaker отличается от остальных 3д редакторов?
О: Большинство похожего программного обеспечения позволяют создать только определённую часть конечного проекта: звуковой редактор, редактор захвата движений, редакторы трёхмерной графики и анимации, монтаж видео и прочее. Source Filmmaker – гибрид, объединяющий все эти процессы в единую систему, в котором вы можете создать целый фильм от начала и до конца за счёт использования материалов из видеоигр.

В: Что мы можем делать с помощью SFM?
О: Source Filmmaker позволяет создавать настоящее кино в антураже игровой вселенной Team Fortress 2. Ролики, созданные при помощи SFM, могут быть выложены в сеть, как и любой стандартный формат видео файлов.

В: Можно ли с помощью SFM создавать текстуры, звуки, модели?
О: Нет. В принципе, SFM очень похожа на виртуальную студию со своим освещением, актёрами, реквизитом и камерами. Создание проектов осуществляется с помощью тех же инструментов, что и создание модификаций для видеоигр на игровом движке Source.

В: Могу ли я перенести свои собственные материалы для Team Fortress 2 в SFM и создавать с их помощью свои ролики?
О: Да, вы можете. Source Filmmaker схож с игровым движком Source. Поэтому весь контент, созданный для Team Fortress 2 Workshop или для ваших других проектов может быть перекомпилирован и загружен в SFM.

В: Сколько персонажей, карт, и прочих моделей включено в бета-версию SFM?
О: В первом выпуске SFM будет содержаться весь контент по игровой вселенной Team Fortress 2. А именно: девять персонажей, сотни карт и тысячи текстур, звуков, 3д-моделей, эффектов.

В: Совместим ли SFM с остальными видеоиграми на игровом движке Source от Valve и модификациями?
О: На текущий момент, Source Filmmaker выпускается только для Team Fortress 2. Но пользователи, знакомые с игровым движком Source и созданием модификаций для видеоигр на этом движке, смогут модифицировать версию SFM для Team Fortress 2 и добавить свои материалы.

В: Можем ли использовать предметы из Team Fortress Store (магазина игровых предметов Team Fortress 2)?
О: Да. Все предметы из TF Store будут бесплатно поставляться в SFM. Однако, все эти предметы будут являться только 3д моделями, без какого-либо игрового значения. Это означает, что вы можете положить любой предмет из магазина в руки персонажа в вашем ролике, но вы не сможете пользоваться этим предметом, играя за него (только если вы не приобрели этот предмет как игровой в TF Store).

В: Почему вы выкладываете SFM в свободный доступ?
О: Мы не раз замечали, что игровое сообщество способно создать просто потрясающие вещи, используя наш инструментарий. Все предметы в Team Fortress Workshop, да и сам Team Fortress, являются свидетельством того, насколько поразительными могут быть вещи, сделанные фанатами. Мы не можем дождаться момента, когда сможем увидеть ваши необыкновенные проекты, созданные при помощи SFM.

В: Могу ли я зарабатывать с помощью SFM?
О: Да, если вы не используете в своих проектах материалы Valve. Source Filmmaker является бесплатным программным обеспечением для некоммерческого использования. То есть вы спокойно можете создавать свои проекты, используя наработки компании Valve (персонажи, звуки, текстуры, эффекты, 3д-модели и прочее), чтобы делиться с друзьями или с игровым сообществом. Но так как мы не давали вам лицензии на право коммерциализации таких роликов, заработать на них вы не сможете. С другой стороны, если в ваших проектах не присутствуют материалы Valve и нет никаких сторонних ограничений на ваш контент, ничто вам не мешает заработать на этом.

В: Каковы системные требования?
О: Операционная система: Windows 7 / Vista (рекомендуется Windows 7 64 bit)
Процессор: 3.0 GHz P4 (Pentium IV), Dual Core 2.0 (или выше) / AMD64X2 (или выше)
Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4 ГБ)
Свободное место на жестком диске: 15 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce 200 series / AMD Radeon 3000 series (рекомендуется NVIDIA GeForce 400 series / AMD Radeon 5000 series)
Оптимальное разрешение: 1366 x 768 (рекомендуется 1920 x 1080) (!)
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Имейте при себе гарнитуру и наушники!

Пользовательский F. A. Q. (Вопросы технического характера)

В: Как повысить производительность?
О: Следует иметь мощный компьютер. Вам помогут следующие шаги:
1. Закрыть все другие программы. Антивирусы, браузеры.
2. Зайти в Render Settings (правой кнопкой мыши по Viewport'у), выключить Ambient Occlusion (ещё и картинка во Viewport'е лучше станет). Кроме того, выключить освещение (ПКМ по Viewport -> Enable Lighting) и Refinement (там же). Включать стоит их только тогда, когда работаешь с освещением или при экспорте постера.
3. Ещё частенько помогает перезапустить SFM и/или компьютер.
4. Отключайте прорисовку не нужных в данный момент объектов.
Во первых, можно отключать прорисовку разных типов объектов. Нажмите ПКМ по любому Viewport, там есть два меню: Draw Game Entities и Draw Tool Entities. Можно включать/выключать отрисовку частиц/брашей карты/источников света и т. д.
Во вторых, отрисовку моделей, которые сейчас не используются (напрмер, у вас три персонажа, и сейчас вы работаете над одним из них), можно отключить. Для этого зайдите в Animation Set Editor и нажмите ПКМ по дереву объекта, отрисовку которого вы хотите выключить. В меню есть пункт Renderable, который включает/выключает отрисовку это модели. Не забудьте включить её перед рендерингом.

В: У меня серая полоса через весь экран.
О: Наверняка у вас компьютер не соответствует минимальным требованиям, или проблемы с драйверами видеокарты. Однако, по некоторым свидетельствам, можно убрать полосу, присвоив параметру камеры bloomscale значение "0". Это придётся делать для каждой камеры.

В: У меня не работает липсинк на моделях, хотя всё сделал, как в туторе!
О: Это значит, что вы пытаетесь сделать липсинк на не-HWM модели из TF2. Если ваша модель из TF2, то замените её на HWM-вариант.

В: Как включить глубину резкости (DOF)?
О: У всех камер в SFM есть параметры Focal Distance и Aperture.
Aperture (диафрагма) прямо пропорционально степени размытости. Если у становить около 0, то размытие слабое, если 1 - то уже довольно сильное. Подбирайте экспериментально.
Focal Distance (фокусное расстояние) - расстояние, на котором всё будет четко (его видно как прямоугольник, если смотреть на камеру через Work Camera).
Оба этих параметра можно регулировать через Animation Set камеры (создайте его, если камера не анимирована).
Чтобы увидеть результаты работы DOF, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.

В: Как включить Motion Blur?
О: 'Motion Blur' работает автоматически. Чтобы увидеть результаты его работы, необходимо включить Progressive Refinement в настройках рендерера (ПКМ по Viewport) и перейти в режим Clip Editor.


В: Как сделать несимметричную мимику?
О: Глаза у HWM-моделей реализованы т. н. стерео-флексами. Для пользователя SFM это означает, что для раздельного управления глазами стоит крутить ползунок L/R:

В: Как заменить одну модель на другую с сохранением анимации?
О: В контекстном меню Animation Set есть команда Export -> Animation. С её помощью можно сохранить анимацию в формате DMX.
Создайте Animation Set c новой моделью.
Экспортируйте анимацию из старой модели с помощью Export -> Animation (у Animation Set должны быть отключены все крепления и сняты все риги).
Импортируйте анимацию, созданную в предыдущем шаге, на Animation Set новой модели (в контекстном меню Animation Set есть команда Import -> Animation). Вас встретит меню Import Channels, в котором надо будет указать, для каких частей тела вы импортируете анимацию. Выберите нужные.
По желанию удалите Animation Set старой модели.

В: Как создавать огонь и взрывы?
О: Видеоурок.
Создайте новый Animation Set для системы частиц (Create Animation Set for New Particle System).
В появившемся окне Выберите Particle System Definition File (файл данных системы частиц). Множество частиц в стиле TF2 можно найти в папке \SourceFilmmaker\game\tf\particles\
В поле Particle System Defenition выберите вариант системы частиц (один файл может содержать множетсво вариантов одной системы частиц, например, файл "брызги крови" может содержать "большие брызги крови", "малые брызги крови" и т. п.). Это значение можно поменять в любой момент (ПКМ по Animation Set системы частиц -> Edit).
Введите время начала испускания (Start Time). Оно измеряется в секундах и соответствует секундам на Timeline.
Введите время работы системы (Emission Duration). Измеряется в кадрах (!).
Введите время жизни отдельной частицы (Particle System Lifetime). Тоже измеряется в кадрах.
Прямо перед Scene Camera появится система частиц. Включите Work Camera, найдите её и манипуляторами переместите в нужное место. С ней можно работать, как с любым другим объектом в SFM. Домашнее задание: залочьте систему частиц с дымом к сигарете спая!

В: Как снять шапку (наушники, медаль, . ) с персонажа?
О: Это зависит от модели.
У некоторых моделей есть так называемые бодигруппы. Кратко говоря, это просто варианты модели. Некоторые из них могут содержать шапку, некоторые - нет. Попробуйте переключать их, пользуясь функцией Set Body контекстного меню Animation Set.
У некоторых моделей можно "стянуть" шапку любым инструментом, отодвинуть из кадра, найти её (кость, которая за неё отвечает) в дереве Animation Set и поставить замочки слева, что запретит её движение относительно карты. Следует понимать, что для этого шапка должна быть смоделирована отдельно от головы, и должна быть кость, которая отвечает за положение шапки (её нет у не-HWM моделей из TF2).

В: Как надеть шапку на персонажа?
О: Посмотреть туториал. Замечу, что так же персонажу можно дать оружие в руки и т. п.

В: Как сохранить свою работу в видео/картинку?
О: File -> Export!

В: Постер в непонятном формате TGA. Чем его открывать?
О: Используйте Adobe Photoshop , либо бесплатную InfranView. Обе этих программы могут сохранить постер в удобном вам формате (для работ по TF2 скорее подойдёт PNG, чем JPEG). Также их может открывать и конвертировать популярная "смотрелка" ACDSee.

В: Можно ли добавить в SFM нестандартную карту?
О: Можно! Кидайте BSP в \Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\usermod\ma ps

В: Почему текстуры на картах в розово-черную сетку?
О: У Вас отсутствует контент, требуемый для работы карты.

В: Я случайно закрыл все окна в SFM. Что мне делать? (Как вернуть расположение окон в SFM? / Запускаю SFM, а никаких окон нет!")
О: Winodws -> Layout -> Default Layout
Эта команда вернёт "заводское" расположение окон.

В: Как откатить SFM к заводским настройкам?
О: В меню "Help" есть команда "Reset Settings". Она вернёт SFM на "заводские" настройки.

В: Как запустить SFM без Steam? Как запустить SFM SDK без Steam?
О: SFM можно запустить с параметром командной строки "-nosteam" (без кавычек).
SFM SDK можно запустить, просто запустив файл \Steam\steamapps\SourceFilmmaker\game\bin\qsdklaun cher.exe.

В: Можно ли в SFM перенастроить горячие клавиши?
О: Можно даже добавить новые. Нажмите Ctrl-Shift-Alt-E: это отобразит список всех команд SFM, которым можно присвоить клавиатурное сочетание.

GTA Stunting | Трюки в GTA 5 и не только

Прежде чем начнем, помните эти вещи:
Папка MODELS для 3D частей модели(а также всяких костей)
Папка MATERIALS для текстур модели
Ещё раз говорю, что я не какой-нибудь профессоинал в этом, так что возможно будут ошибки, за которые заранее извиняюсь

GTA Stunting | Трюки в GTA 5 и не только

ДЕЙСТВИЯ В СФМ
Теперь, когда модель готова, можно наконец зайти в СФМ
Как только вы открыли его, появится такое окно:

Этот плюс считают самым стандартным способ открытия меню, но так же можно использовать простой правый клик мыши по пустой зоне(ниже этого плюса) и увидеть то же самое меню и даже больше. Выберите ‘create animation set for new model’. Если нажать на ‘MDL Files’ или ‘All’, вы сможете увидеть тонну различных моделей, которые вы можете анимировать и использовать как всякие декорации. Промотайте немного вниз. Там будет папка ‘player’, которую нужно открыть. Далее нажмите на "tommy_vercetti" и жмите ‘open’

GTA Stunting | Трюки в GTA 5 и не только

Возвращайтесь к плюсуи выбирайте ‘create animation set(s) for existing element(s)’. camera1 всегда находится в любом проекте. Но если хотите, то можете так же создать новую камеру(anim set for camera). В “Select Dag” просто нажмите на camera1 и жмите OK. Теперь нажмите на объект камеры слева и вы увидите настройки. Они довольно простые. Простые вещи как FOV для зума; focalDistance работает в паре с aperture, создавая depth of field(если подвинуть квадрат focalDistance за вашу модель и провести ползунок aperture вправо, то это размоет задний план); toneMapScale полезно когда вы используете темные сцены и свет; aдругие же опции пригодны лишь для других моделей, у которых более детализированный шейдинг.
Заметка: если вы собираетесь использовать такие модели, полезной вещью будет кликнуть правой кнопокой на экран и зайти в render settings. Если вы хотите, чтобы СФМ работал быстрее пока вы работаете с анимацией, отключите ambient occlusion. Но как только вы соберетесь экспортировать видео, стоит включить его обратно и выставить хорошие настройки.

ОСТАЛЬНЫЕ ПЕШЕХОДЫ ИЗ ВАЙС СИТИ

GTA Stunting | Трюки в GTA 5 и не только

Но не всегда обязательно нужно анимировать вручную. Много насчет этого способа я не знаю, но видимо можно использовать собственное тело как инструмент для анимации. Вы можете записать себя с помощью кинекта и перенести анимацию в SFM.

Совсем недавно состоялся релиз видео редактора от Valve. Мы представляем вашему вниманию гайд от всем известного Cyborgmatt'a, который расскажет нам как использовать Dota 2 контент в этой программе.

Совсем недавно состоялся релиз видео редактора от Valve. Мы представляем вашему вниманию гайд от всем известного Cyborgmatt'a, который расскажет нам как использовать Dota 2 контент в этой программе. Напомним вам, что программа находится в открытой бете.

Image not found

Гайд по Source Filmmaker

SFM Шаг 1

Скачайте последнюю версию GCFScape

SFM Шаг 2

Запустите GCFScape и откройте “dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk” file:

SFM Шаг 3

Распакуйте “корень” директории в какое либо место на вашем жестком диске:

Image not found

SFM Шаг 4

Не забудьте поставить галочку на “Launch SDK” при первом запуске Source FilmMaker:

Image not found

SFM Шаг 5

Внутри Source Filmmaker SDK, в категории мода, нажмите “Create New Mod” и введите имя мода “dota 2″:

После создания мода появится окно, в котором вы можете нажать просто "OK":

Image not found

SFM Шаг 6

Поменяйте “Selected Mod” на dota 2 и нажмите на “Set Selected Mod”:

SFM Шаг 7

Возвращаемся в Dota 2 контент, который мы извлекли из VPK files.

Скопируйте папки: “materials, models, particles, sound” в “Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\dota 2″ :

SFM Шаг 8

Далее нужно изменить путь vmt файлов, для этого я предлагаю использовать Notepad++ с помощью “Find in Files” функция, которую вы можете найти в разделе “Search –> Find in Files…”:

Image not found

SFM Шаг 9

Используя “Find in Files” Notepad++’а вам нужно найти “CustomHero” и заменить на “VertexLitGeneric”, фильтр для “*.vmt” и выберите директорию “Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\dota 2\materials” убедившись что в “In all sub-folders” стоит галочка:

Image not found

Нажать “Replace in Files” если ваши настройки такие же как указанно выше, вы увидите это:

Image not found

SFM Шаг 9 (часть 2)

Мое внимание привлекло что необходимо внести изменения в VMT файлы, которые будут исправлять проблемы с некоторыми вещами, имющие проблемы с текстурами, при их освещении :

Этот дополнительный шаг в основном копия предыдущего шага, но с одной небольшой разницей .

Используя “Find in Files” Notepad++’а вам нужно найти “GlobalLitSimple” и заменить в “VertexLitGeneric”, фильтр для “*.vmt” и выбрать директорию “Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\dota 2\materials” убедившись что в “In all sub-folders” стоит галочка:

Image not found

SFM Шаг 10

Теперь нужно настроить использование материалов Dota 2 в инструментах SFM. В панели SDK нажмите “Source Filmmaker” ссылка под Applications (убедитесь что dota 2 стоит как выбранный мод):

Image not found

Создайте новую сессию:

Image not found

Я рекомендую itemtest TF2 быстрая/маленькая карта:

Image not found

SFM Шаг 11

Загрузите модели Dota 2 в SFM для создания новой анимации:

Image not found

Выберите “dota 2″ как мод и нажмите “Rescan”:

Image not found

Используя дерево навигации, разверните папку героев и выберите героя (е сли герой состоит из нескольких частей, вы можете найти гайд о том, как иметь дело с такими героями ниже ):

Нажав открыть, модель героя поместиться на карту:

И вы сделали это, ниже можно увидеть расширенные уроки.

Применение анимации героев

Анимации шаг 1

Теперь, когда ваша модель в SFM, вы можете импортировать его анимации:

Image not found

Анимации шаг 2

“Select Sequence/Activity” откроется окно, в котором вы можете выбрать анимацию :

Image not found

Анимации шаг 3

Последовательность будет воспроизводиться в течение текущего кадра:

Работа с несколькими частями героя

Части героев шаг 1

Множество героев Dota 2 имеют многократные части к их моделям, чтобы заставить их работать, вы будете должны сделать некоторую дополнительную работу.

Для примера я загружу модель Nature’s Prophet’а (furion в файлах) и модель его рогов:

Как вы можете заметить, рога не прикреплены к голове.

Части героев шаг 2

Под вкладкой Animation Set Editor, откройте дерево модели и дерево unknown:

Image not found

Части героев шаг 3

Теперь нужно их соединить вместе, вы можете сделать это путем перетаскивания соответствующей части от базовой модели на дополнительную часть:

Image not found

Которая даст вам:

Image not found

Сделайте это для остальных частей (можете и ignore attack_1):

Image not found

Части героя шаг 4

После того как все части соединенны необходимо перейти в “Motion Editor” (F3), выбрать часть модели в редакторе анимации и перетащить “Zero” до конца вправо:

После того как вы сделали это, части должны быть на своем месте:

Использование эффектов Dota 2

Эффекты шаг 1

Создайте новую анимацию в new particle system:

Image not found

Эффекты шаг 2

После открытия окна, вам нужно найти папку “Steam\steamapps\common\SourceFilmmaker\game\dota 2\particles\units\heroes” и выбрать файл героя:

Image not found

Эффекты шаг 3

После того как вы выбрали файл эффектов, теперь вам нужно выбрать какие эффекты вы хотите использовать:

Image not found

В этом примере я выбрал gjcj[ Nature Prophet’а и устанавливаем “Emission Duration” + “Particle System Lifetime” до 9999.

Эффекты шаг 4

Переместите строку времени на половину и посмотрите, виден ли эффект, если нет то нужно отключить/включить освещение в окне предварительного просмотра:

Image not found

Эффекты шаг 5

В этом примере мне потребуется блокировка эффекта на посохе, когда он будет в нужном положении:

Image not found

После этого, можно заблокировать модель, анологичным образом как мы имели дело с частями героя:

Image not found

Если вы сделали все правильно эффект будет играть в анимации:

Image not found
Wiki для SFM

Видео урок для SFM
Источник: cyborgmatt
Перевод: 25VAMPIR17 и fallenphantom

Author

Постер делался около полтора часа. Почему так долго? Шёл подбор карт и разных вариаций положения камеры, расстановки и кол-ва моделек. Пока не пришёл к тому, что нужно деть свой сценбилд. Это я всё к тому, что не нужно бояться пробовать создавать новые камеры и менять её расположение в пространстве. То же самое с пропами.

Сценбилд - как вид искусства.

Не удаётся найти подходящую карту? Просто создайте её из уже готовых моделей из папки tf. Что бы создать обрыв, я взял карту из анимацит "Meet the soldier" (найти все карты из анимаций Valve можно в папке tf_movies при выборе карты), поставил модель Скаута и камеру на земле, а потом просто поднял их на нужную мне высоту. Что бы двигать сразу несколько объектов, наведите курсор на список моделей в верхнем левом углу и нажмите Ctrl, и выбирайте поштучно. Либо от начала списка зажмите Shift, нажмите на первый и последний проп, у вас выделится весь список всех пропов.

Заметка: модельки персонажей лучше брать из папки tf_movies, они более качественные.

Ничего рассказывать не буду, на эту тему есть куча уроков, вот один из них. Для добавление взрывов, открываете папку с названием "Bigboom", на сколько я помню.

Создание размытия без размытия заднего фона с помощью изменения настроек камеры.

Это совсем не сложно. Открываете ту третью хрень для анимации, где можно проставлять свои ключи, серая такая, не помню, как называется, там ставите ключ (над таймлайном, ниже вьюрорта есть кнопка, на которой нарисован ключ.

Что бы понять это всё, посмотрите это видео , не всё, найдите основную часть о проставлении ключей, для общего развития) через определённый промежуток времени (не очень большой) ставите ещё один и двигаете объект. Чем дальше отодвинете, тем сильнее он будет размыт. Что бы посмотреть результат, нужно нажать правой кнопкой мыши по вьюпорту (окошко, где вы видите постер), нажимаете на первую строчку и там включаете анимейшен блюр или что-то такое, если уже включено, то всё ок.

user uploaded image

Потом переходите на тот таймлайн просмотра, в котором ничего нельзя делать, кроме добавления звуковых эффектов, она встречает вас при запуске сфм. Честно, не помню названий.

Как делаю я? Если есть какие-либо эффекты, во-первых, ставлю ключ на время, где это всё происходит, типо если эффект начинается в 0 секунд, а весь его сок на 0.750 секунде, то ставлю ключ туда. Потом перехожу в самое начало таймлайна, ставлю там ключ и передвигаю объект на нужное расстояние. Магия готова.

Заметка: это всё нужно для того, что бы был размыт не весь задний фон, а некоторые объекты, если нужно показать динамику.

Готовые анимации и прочее.

Что бы добавить анимацию бега, насмешки и прочее, нажмите правой кнопкой мыши по модельке в том окне, где вы её добавляете и нажимаете экспорт (или импорт, не помно, потом посмотрю) > сиквенс.

Что бы изменить размер модели, где-то там же поищите Add scale control to models.

Вот вам демонстрация сценбилда этого постера.

user uploaded image

user uploaded image

Заметка: что бы показать, что объект вдали, необязательно ставить его далеко, достаточно уменьшить его размер.

Читайте также: