Как экспортировать текстуры из cinema 4d

Обновлено: 05.07.2024

Как для импорта файлов OBJ, так и для их экспорта, можно использовать предустановки для определённого ряда программ, которые изменяют настройки в этом диалоге. Тем самым передача данных в соответствующие программы пройдёт наиболее гладко. Просто выберите в меню подходящую предустановку.

Значение Стандартная сбросит все настройки до начальных. Опция Пользовательская используется, когда после выбора предустановок программы были изменены настройки.

Сохранить предустановку.
Удалить предустановку.

Когда вы найдёте комбинацию настроек, которая работает для вас наилучшим образом, то её можно сохранить в браузере библиотек в качестве предустановки. Для этого кликните сначала на Сохранить предустановку . Откроется окно, в котором вы можете указать данные предустановки и после нажатия кнопки OK, она будет отображена в меню выбора Предустановки . На данный момент выбранная предустановка (предустановки из комплекта поставки удалить нельзя) можно с помощью кнопки Удалить предустановку удалить из данного списка и браузера библиотек.

Масштаб можно найти во многих местах по всей Cinema 4D при импорте или экспорте сторонних форматов. Поэтому, не удивляйтесь, что тут идёт речь об экспорте, а этот масштаб рассматривается как функция импорта (масштаб тут полностью объяснён).

С помощью масштаба у вас есть возможность масштабировать данные при их импорте или экспорте, то есть все релевантные числовые значения, которые сохранены или будут сохранены в файле, будут умножены на этот фактор и сохранены, а при загрузке актуализированы.

При этом, справа расположенные единицы измерения определяют следующее:

Больше информации по поводу единиц измерений и масштабирования можно найти в Масштаб сцены .

Здесь можно задать, должны ли нормали вершин быть импортированы или экспортированы. Для импорта также можно назначить создание тега Фонг.

Нормали вершин не будут сохранены в файле OBJ.

Нормали вершин будут просчитаны и сохранены в файле OBJ.

Координаты текстуры (UV)

Эта опция определяет, будут ли координаты UVW экспортированы (тег UVW должен быть создан в Cinema 4D).

Материалы и пути текстур в формате OBJ будут определенны в отдельный файл (*.MTL). Здесь можно указать как материалы должны экспортироваться и должны ли вообще. Только проекция UV будет экспортирована. Так как файлы OBJ и Cinema 4D не могут трансформироваться друг в друга без потерь, часто бывает достаточно экспортировать элементы материала (но не сам материал) с помощью опции Экспортировать название и стандартный материал и затем заменить материалы в программе, используемой для рендера сцены, лучшими или более подходящими материалами.

Доступны следующие опции:

Файл *.MTL не будет экспортирован.

Экспортировать название и стандартный материал

Все существующие элементы материалов будут сохранены, а сами материалы заменяются на предустановленные материалы (или с белыми или со случайными цветами, как будет выбрано в графе Стандартный материал ).

Если эта опция активна, выбранные материалы и те, которые назначены полигональным объектам, будут «переведены» и экспортированы так же, как они определенны в Cinema 4D.

На заметку:
Мы рекомендуем в названии изображения не использовать пробел. Это может вызвать проблемы с импортом файлов в другие программы.

Здесь можно задать цвет стандартных материалов при экспорте :

Прозрачность может интерпретироваться различными программами по разному. Если эта опция активна, значение прозрачности (в Cinema 4D значение «Яркость», в канале Прозрачность) при экспорте будет инвертировано (если в Cinema 4D было установлено 95%, в файл OBJ перейдёт всего 5%). Если опция выключена, значение прозрачности не изменится.

Развернуть ось X
Развернуть ось Y
Развернуть ось Z
Поменять оси X и Y
Поменять оси X и Z
Поменять оси Y и Z

Формат OBJ всегда принимает оси объектов в соответствии с их мировым расположением. Другие позиции или ориентации объектов в файлах OBJ будут достигнуты исключительно с помощью других позиций точек объекта. Если же такой файл импортируется впервые, вы можете с ним поступить как обычно (функция в таких случаях очень полезна)

Так как формат OBJ довольно широко распространён, а различные программы работают с различными типами систем координат (существует любая вообразимая комбинация координатных осей, к примеру, ось Y может указывать назад), у вас есть возможность с помощью этих настроек изменить расположение осей.

Например, если при импорте определённых файлов OBJ, сам объект расположен вверх ногами, активируйте опцию Развернуть ось Y . Или же вы хотите, к примеру, при экспорте в определённую программу поменять местами оси X и Y, в то время как эта программа работает с другим типом системы координат — активируйте опцию Поменять оси X и Y .

С помощью этой опции, все без исключения полигональные нормали при Импорте или Экспорте будут повёрнуты.

С помощью этой опции, все без исключения координаты UV при импорте или экспорте будут повёрнуты на 180°.

Экспортировать объекты как группы

Формат OBJ использует несколько методов группирования полигонов. Изначально есть «Группы» и «Объекты» (в файлах .obj они различаются лишь одной буквой: g или o и будут стоять перед названием группы или объекта). Некоторые программы распознают группы и объекты иначе, а некоторые их вообще не различают.

Если эта опция активна, Cinema 4D примет каждый объект при экспорте за группу или же, в противном случае, за объект (изначально подходящий для экспорта в 3ds Max).

Экспортировать двойные точки

Если эта опция неактивна, то это приведёт к внутренней оптимизации (смотрите также ), то есть точки одного объекта, лежащие поверх друг друга, будут совмещены.

image.jpg

Может немного не по теме, подумываю перейти с 3Dmax на cinema 4d. Сложно ли перестроиться и много ли проблем с совместимостью этик пакетов (модели для макса подходят ли к синеме)? А решение Вашего вопроса мне тоже интересно.

EARLDK:
Мы вам не подходим. Идите перечитайте, то что предложили.

Пожизненный бан

Скорей всего материалы перенастраивать прийдется в max. Некорые материалы сохраняются если экспортировать в 3ds, но там сетка в Mesh переводится и всеравно не все материалы корректно будут отображаться. Эти программы между собой через fbx, obj, dxf и множество других форматов совместимы, но вот при экспорте из синемы часто слетают материалы (если их в объекте много). Да и при экспорте из макса, как я вижу, те же проблемы, так как я скачиваю файлы а применяю только fbx, obj, dxf и материалы приходится настраивать заново. Не знаю сложно ли перестроиться, у меня из знакомых работающих в максе, все работают в связке Allplan+Cinema, так бы помощи не просила с настройкой материалов.

EARLDK:
Мы вам не подходим. Идите перечитайте, то что предложили.

Пожизненный бан

Tiara пренастраивать не сложней чем в Cinema и другом пакете 3d, при условии их знания Абсолютно согласна с вами, в синеме это достаточно быстро) Подскажите, чтоб не ошибиться, какую версию 4D выбрать для создания интерьеров, экстерьеров?
Prime, Broadcast, Visualize, Studio или нужное мне звучит как CINEMA 4D R14?
Спасибо. arche555, у меня версия 13 Studio, наиболее полная. К ней есть библиотеки материалов, как стандартных так и виреевских, плагины, если нужно-пишите, я поделюсь. Есть и 14 версия, но еще ее не освоила, там скульптурное моделирование добавлено, времени не хватает)

Материалы и будут слетать, если я не ошибаюсь, это два разных пакета и в них абсолютно разные рендеры (и как следствие материалы). Перенести можно только стандартные материалы синемы и то с ограничениями. Лучше через fbx. Наиболее продвинутый в этом плане, но материалы сторонних рендеров не понимает (пока что, последняя версия позволила некст лимиту совать туда максвелловские маетриалы), а синема почему то не конвертирует их в стандартные. Возможно еще alembic, но в максе встроеной поддержки нет.

Самому в основном приходится перекидывать из макса в синему, но бывает и наоборот. Недавно обратил внимание - при переносе из синемы все материалы должны быть ПОЛНОСТЬЮ уникальными, тоесть только разных названий не достаточно (бред). Например, если сделать копию материала, назвать по другому и назначить эти два мата. разным обьектам, но сам материал не менять - на выходе будет только один из них.

Короче материалы придется делать заново в любом случае, но если нормально перенести - будет гараздо проще + если они изначально делались под сторонний рендер, то есть варианты упростить себе жизнь. или усложнить - зависит от рендера.

Если хочешь, можешь скинуть сценку, попробую перегнать в макс, материалов вроде не много и не сложные. Файл никому скидывать не буду да и мне он не нужен. Но быстро не обещаю, т.к. сейчас есть что делать.

Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.



Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

[td]- Цвет (color или diffuse)
- Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
- Нормали (normal map)
- Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.

[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
- Диффузия (AO)
- Самосвечение (glow)[/td]

Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.


К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.


Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.


Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.


И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.


С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.

Экспорт файлов из Cinema 4D (R13) B Unity Не могу экспортировать модель с текстурами.

LLIauTaH29

Тут такая беда,надо экспортировать модель из синьки в юнити (как я понял это делается черех .fbx формат) , но когда в юнити я открываю этот файл текстуры либо напроч отсуцтвуют,либо часть из них заменена какими-то отдаленно напоминающими мои(покрывать текстурами в самом юнити не вариант),может есть ссылка на урок по данной теме,или подскажите что не так делаю. Вот ссылка на C4D файл того что хотелось экспортировать (залил на rghost т.к тут файлы больше 4,88МБ прикреплять нельзя)

Сильно не ругайте если что-то делал не так,просто в синьке еще и трети не знаю)

artguk

Тут такая беда,надо экспортировать модель из синьки в юнити (как я понял это делается черех .fbx формат) , но когда в юнити я открываю этот файл текстуры либо напроч отсуцтвуют,либо часть из них заменена какими-то отдаленно напоминающими мои(покрывать текстурами в самом юнити не вариант),может есть ссылка на урок по данной теме,или подскажите что не так делаю. Вот ссылка на C4D файл того что хотелось экспортировать (залил на rghost т.к тут файлы больше 4,88МБ прикреплять нельзя)

Сильно не ругайте если что-то делал не так,просто в синьке еще и трети не знаю)

Linkum
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29

Экспорт через COLLADA не помог,в добавок модель получилась в 100 раз больше (выяснил эксперементально ) , так же пропала часть полигонов , ну и теперь стабильно текстур нет вообще,щас попробую поискать конвертер .

artguk Экспорт через COLLADA не помог,в добавок модель получилась в 100 раз больше (выяснил эксперементально ) , так же пропала часть полигонов , ну и теперь стабильно текстур нет вообще,щас попробую поискать конвертер .
Linkum
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29
Прочитал . Совет поставить 10.1 меня не впечетлил т.к стоит 13 . Да и анимация меня мало интересует (пока что) Потому 9.6 тож отпадает.в интрукции написано юзать fbx 6.0 , но в моей версии токо в варианта fbx 6.1 и 7.1,полазив по форумам нашел как можно перетащить отдельно текстуры,отдельно модели,потом поштучно сидеть и накладывать(ложатся сами как находились в юнити),но это просто убиться можно будет,может есть вариант превратить кучу моих моделей в одну с одной цельной текстурой?(Всеравно это все статичные объекты без анимации) .
artguk Прочитал . Совет поставить 10.1 меня не впечетлил т.к стоит 13 . Да и анимация меня мало интересует (пока что) Потому 9.6 тож отпадает.в интрукции написано юзать fbx 6.0 , но в моей версии токо в варианта fbx 6.1 и 7.1,полазив по форумам нашел как можно перетащить отдельно текстуры,отдельно модели,потом поштучно сидеть и накладывать(ложатся сами как находились в юнити),но это просто убиться можно будет,может есть вариант превратить кучу моих моделей в одну с одной цельной текстурой?(Всеравно это все статичные объекты без анимации) .

ну не знаю я бы юзал формат коллада:
1) при экспорте в колладу укажи масштаб
2) Касательно твоего замечания о пропаже полигонов, посмотри на сетку меша в унти: состоит она из 4-х угольников или там все полигоны разбиваются на треугольные (это и есть причина смещения текстур />/>/> ) посмотри какой меш лучше переваривается (с какой сеткой)
3) в зависимости от того в какой тип унти при иморте превращает полигоны (в 4-х или 3-х угольные), в синьке перед экспортом сделай соответсвующую операцию:
hsdh.jpg (280,16К)
Количество загрузок:: 83
и запеки текстуры в файл:
hjhghh.jpg (230,01К)
Количество загрузок:: 97
hsdghsdgdf.jpg (226,19К)
Количество загрузок:: 99
а это тебе пример, что про колличество текстур и кучу работы не надо рассказывать:
фрагмент сбора (трансформации) диджейского пульта с ехпрессо-нодами только 1-го элемента />

Прикрепленные файлы

  • tgsgsry.jpg(407,95К)
    Количество загрузок:: 79
Linkum
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. LLIauTaH29 ну не знаю я бы юзал формат коллада:
1) при экспорте в колладу укажи масштаб
2) Касательно твоего замечания о пропаже полигонов, посмотри на сетку меша в унти: состоит она из 4-х угольников или там все полигоны разбиваются на треугольные (это и есть причина смещения текстур />/>/> ) посмотри какой меш лучше переваривается (с какой сеткой)
3) в зависимости от того в какой тип унти при иморте превращает полигоны (в 4-х или 3-х угольные), в синьке перед экспортом сделай соответсвующую операцию:
hsdh.jpg
и запеки текстуры в файл:
hjhghh.jpg
hsdghsdgdf.jpg
а это тебе пример, что про колличество текстур и кучу работы не надо рассказывать:
фрагмент сбора (трансформации) диджейского пульта с ехпрессо-нодами только 1-го элемента />
artguk

для этого два варианта />/>/>/>/>
1) запекание текстуры (для более "тонкого" запекания с выбором множества каналов)


2) запекание объекта (для "быстрого" запекания основных параметров: свет/тени на объекте (освещение), нормали, канал цвета), как для объектов с иерархией подобъектов, так и для единственного (цельного) полигонального объекта
(важно все объекты и их подобъекты для которых проводим запекание должны быть выделены в менеджере объектов)

повторюсь: второй вариант: тэг "Запечь объект", работает и для единственного (цельного) полигонального объекта с множеством текстур на нем (как в 1-м варианте с использованием тэга "Запечь текстуру") />

надеюсь прояснил коть чуть-чуть касательно вариантов запекания в синьке =)) />/>/>/>/>

Linkum
-. STOP: 0x0000007E (0xC0000005, 0x804E518E, 0xFC938104, 0xFC937E04) SYSTEM_THREAD_EXCEPTION_NOT_HANDLED" . -
- . Видимо пришло время переосмыслить выполненную работу. fragranttoe

для этого два варианта />/>/>/>/>
1) запекание текстуры (для более "тонкого" запекания с выбором множества каналов)


2) запекание объекта (для "быстрого" запекания основных параметров: свет/тени на объекте (освещение), нормали, канал цвета), как для объектов с иерархией подобъектов, так и для единственного (цельного) полигонального объекта
(важно все объекты и их подобъекты для которых проводим запекание должны быть выделены в менеджере объектов)

повторюсь: второй вариант: тэг "Запечь объект", работает и для единственного (цельного) полигонального объекта с множеством текстур на нем (как в 1-м варианте с использованием тэга "Запечь текстуру") />

надеюсь прояснил коть чуть-чуть касательно вариантов запекания в синьке =)) />/>/>/>/>

Читайте также: