Как файл c4d конвертировать в fbx

Обновлено: 03.07.2024

Здесь я опишу свой опыт работы с моделью когда готовлю её для текстурирования в Substance Painter. И покажу начало работы в самом Сабстенсе.
Я сам только пару месяцев назад впервые открыл Substance Painter. Очень понравилось как быстро и интуитивно там происходит процесс текстурирования. Но вначале были проблемы с пониманием импорта 3D моделей и тем, какие модели Сабстенс от вас ожидает. Сразу оговорюсь, что вариантов подготовки модели и импорта существует несколько. Я остановлюсь только на одном — на самом простом и быстром, на мой взгляд.

Основной принцип

При запекании текстур в Substance Painter вы можете запечь такой канал как ID. Канал содержит уникальный цвет (маску) для каждой части модели, которые вы сами определите. Один цвет — один уникальный идентификатор. В последствии, когда вы будете перетягивать материалы Сабстенса на модель, то будете выбирать к какой именно части модели применится эта текстура:

Собственно, к этому процессу мы и будем готовить 3Д модель.

Разрезаем модель на куски

Вы закончили вашу модель и, допустим, она выглядит как-то так:

Теперь нам нужно разделить (или наоборот, сгруппировать) её на отдельные меши, каждому из которых Substance Painter присвоит уникальный ID (маску).

Я знаю, что моя модель должна содержать 5–6 уникальных материалов. Можно сгруппировать меши таким образом, чтобы их осталось 6 — по одному на каждый материал (перед этим лучше сохранить копию оригинальной несгруппированной модели).

На картинке выше видно что я уменьшил количество объектов. Я разукрасил модель только для того чтобы вы видели как сгруппированы меши. Раскрашивать модель не нужно.

Но если вам, например, нужно не сгруппировать, а, наоборот, раскрасить один цельный объект несколькими разными материалами, то смело разрезайте его на отдельные меши. Для этого удобно использовать команду Split. Пример с вентилем:

разделяем меш на отдельные объекты с помощью Split

Выше я написал, что сделаю 6 отдельных мешей (объектов) для каждого материала. Но это не обязательно. Делайте на своё усмотрение. Я всегда группирую объекты так, как мне кажется модель могла бы быть текстурирована в принципе, даже если я это не планирую сейчас. Руководсвуюсь простой логикой и интуицией. Например, имеет смысл сделать все 3 вентиля в моём объекте как 3 разных меша. Потому что может быть такое, что придут правки от клиента, который скажет, что хотел бы видеть эти три вентиля не одного цвета, а трёх разных цветов.

В итоге я остановился на такой группировке мешей, которая самая оптимальная, на мой взгляд. Потому что тут не слишком много отдельных объектов (будущих ID). Но также учтены все части модели, которые могли бы быть текстурированы отдельным материалом в будущем:

Повторюсь: такую раскраску модели в Синеме делать не нужно. Я это делаю только для наглядности.

Экспортируем лоу-поли модель в FBX

При импорте FBX файла Substance Painter не учитывает иерархию мешей в вашей сцене. Все Null объекты игнорируются, как и Subdivision:

Настройки экспорта

  1. Открываем настройки экспорта: меню «File > Export > FBX».
  2. В выпадающем списке File Format выбираем последнюю доступную версию FBX. В моём случае это версия 7.7. Хотя я не знаю на что это влияет. Никогда не видел разницы между разными версиями (напишите в комментариях если знаете).
  3. Снимите все галочки и оставьте только Normals.
  4. Кликайте OK

настройки FBX экспорта

Экспортируем хай-поли модель в FBX

Теперь возвращаемся к модели, включаем Subdivision и запекаем его, нажав «C». Это создаст высокополигональную модель, которая нужна Сабстенсу для того, чтобы сгененировать красивые карты нормалей, Ambient Occlusion и другие — без угловатостей.

запекание высокополигональной модели

И опять экспортируем её с теми же настройками с которыми экспортировали лоу-поли. Как всегда, рекомендуется сохранить копию лоу-поли модели перед тем как делать хай-поли.

Делать дополнительный сабдив, запекать его и экспоритировать как отдельный FBX не нужно если вы изначально работаете с хай-поли моделью не имея лоу-поли.

Начало работы в Substance Painter

Импортируем 3Д модель в Substance Painter

Открываем Сабстенс и перетаскиваем в его окно лоу-поли модель (FBX). Можно пойти через меню File > New, то тогда ещё нужно будет вручную указать путь к файлу (кнопка Select. ).

Откроется окно New Project. В нём выбираем шаблон (1) на своё усмотрение и разрешение текстуры (2) для работы во вьюпорте Сабстенса, также, на своё усмотрение. Ниже, если ваша модель, вдруг, не имеет UV развёртки, поставьте галочку Auto-unwrap (3):

создание нового проекта в Substance Painter

Запекаем текстурные карты

В панели «Texture Set Settings» нажмите кнопку «Bake Mesh Maps».

Если панель Texture Set Settings не видна, то открывается через меню «Window > Views > Texture Set Settings».

Bake Mesh Maps

В открывшемся окне выбираем разрешение текустуры (1) и добавляем нашу высокополигональную (хай-поли) модель (2):

разрешение текустуры и хай-поли

Затем, слева переключаемся на вкладку ID (1) и в выпадающем списке выбираем «Mesh ID / Polygroup» (2):

ID и Mesh ID / Polygroup

И это как раз то, ради чего мы группировали меши нашей модели. Потому что если посмотрите на другие пункты списка, то увидите другие варианты «получения» ID из вашей модели. Mesh ID / Polygroup, в данном случае, генерирует маски для материалов на основе того количества отдельных мешей, которые мы сделали в Синеме.

В тех туториалах, которые мне попадались, люди часто используют Vertex Color или Material Color для генерации ID. Но, как по мне, то разбить/сгруппировать модель на отдельные меши легче, чем возиться с тегами Vertex Color в Синеме или создавать уникальные материалы для каждого будущего ID.

Теперь кликаем кнопку «Bake selected textures» и ждём.

Начинаем текстурировать

После окончания запечки вы не увидите почти никакой разницы во вьюпорте. Чтобы посмотреть какие каналы и как запеклись последовательно нажимайте кнопку «B» (латинскую) для переключения между картами.

Среди запечённых карт вы увидите и карту с ID. Вот так она выглядит в моём случае:

Для возврата к стандартному рендеру вьюпорта нажмите «M».

А теперь, чтобы начать накладывать материалы, перетаскивайте их из панели «Shelf» на объект с зажатой кнопкой Ctrl. Без Ctrl материал наложится на весь объект. С Ctrl — только на выбранный ID (маску):

😊

Если я что-то упустил, ошибся или если будут дополнительные вопросы, то смело пишите.
Но помните, что на момент написания этого туториала мой стаж работы в Сабстенсе маленький и я сам ещё много не знаю.

@Aleksei Леш!!спасибо тебе огромное!!Ты молодец за такое развернутое объяснение!!Очень полезно при начале иметь подобный алгоритм!Только один вопрос: фактически если мы хотим текстурировать ОДНУ 3Д модель с сабдивом нам нужно:1.Лоу поли модель,которую сохраняем bla-bla-bla_low_poly.fbx и 2.Вторая версия этой же модели:c накинутым сабдивом и сохраненым current state to object и поделенным на то количество мешей что и материалов bla-bla-bla_high_poly.fbx. где хай и лоу чтобы тупо мы сами не путались для себя

si vis pacem-para bellum

Да, всё правильно.
Только хай-поли делать не обязательно. Может устраивать даже просто лоу-поли запечка, без хай-поли. Например, если нужно сделать несколько десятков второплановых ассетов, то лишние 10 кликов на каждую модель — это уже очень много времени. При том, что разницы никто не заметит.
Две версии — это как рекомендация, которую вы используете на своё усмотрение.

Читайте также: