Как играть в игры в 3d на компьютере

Обновлено: 03.07.2024

Если вы являетесь обладателем видеокарты фирмы NVidia (для обладателей видеокарт фирмы AMD существует другой способ, в следующей статье он будет описан), то у вас есть реальная возможность пройти ваши любимые игры в 3D режиме. Для этого вам даже не понадобиться быть обладателем 3D монитора. Достаточно иметь анаглифные очки, со стеклами синего и красного цвета (купить можно на Алиэкспресс).

Также понадобится дать разрешение на установку бесплатной программы 3D Vision (корпорация nVidia) при обновлении или установке драйверов к вашей видеокарте.

После установки программы 3D Vision с требуемыми драйверами в меню «Пуск» вашей ОС появится папка программы «NVIDIA Corporation». Щелкнув эту папку, вы увидите подпапку программы 3D Vision. Щелкнув эту подпапку, вы попадете в меню программы.

При первом запуске программы 3D Vision будет запущен мастер установки. В главном окне мастера вам потребуется выбрать строку: Очки 3D Vision Discover (данная строка имеет значок, на котором изображены анаглифные очки). Затем, следуя инструкциям мастера, вам потребуется проверить, сможете ли вы воспринимать 3D изображение. После принятия лицензионного соглашения установка и настройка 3D Vision будет завершена.

Для включения 3D Vision можно использовать основное меню Пуск, где вам потребуется войти в папки: NVIDIA Corporation -> 3D Vision и затем щелкнуть строку Включить 3D Vision. Как на рисунке выше.

Включать и настраивать 3D Vision можно через панель управления NVIDIA для того, чтобы в нее войти необходимо кликнуть правой кнопкой мышки по рабочему столу. В открывшемся контекстном меню нужно кликнуть строку «Панель управления NVIDIA».

После этого вы будете перенаправлены в рабочее окно панели управления NVIDIA. В этом рабочем окне при помощи меню расположенного слева, вы сможете регулировать практически все параметры видео на вашем компьютере. В этой же панели вам будет доступно множество настроек параметров 3D режима. Естественно, что эти параметры будут ограничиваться лишь производительностью вашей видеокарты и производительностью процессора, а также разрешением и цветопередачей монитора.

Итак, для включения режима 3D в панели управления NVIDIA, в меню слева, вам потребуется щелкнуть строку «Установить стереоскопический режим 3D», вы будете перенаправлены в соответствующее окно, как на рисунке ниже.

Здесь установкой или удалением галочки в чекбоксе строки «Включить стереоскопический режим 3D», вы сможете включать и отключать данный режим.

Для того, чтобы узнать в каких играх поддерживается режим 3D Vision в панели управления NVIDIA щелкните, в меню слева, строку «Просмотр рейтинга игр». После этого вы будете перенаправлены в соответствующее окно.

Здесь вы сможете узнать в каких играх, и насколько хорошо поддерживается режим 3D Vision.

Ну и наконец, для игры в 3D вам понадобится установить игру, которая поддерживается 3D Vision. Затем включить стереоскопический режим 3D, запустить игру при этом в игре вы увидите двоящееся изображение разного цвета. К примеру, я даже в S.T.A.L.K.E.R. играю в режиме 3D. Далее одеваете анаглифные очки и наслаждаетесь 3D графикой. Добавлю, в режиме 3D вы сможете просматривать соответствующие 3D фотографии.

Желаю Вам успеха! Ставьте лайк, если понравилась статья, а также подписывайтесь на канал, узнаете много нового!


В 80-ые интернет и цифровые миры были чем-то загадочным и мистическим, а техно-энтузиасты уже задумывались о трехмерности видеоигровых миров.

Я большой фанат видеоигр, работаю в 3D уже 15 лет, но ни разу не встречал последовательно написанной истории развития 3D-графики в гейм-индустрии и решил написать ее сам. Копнув в историю, я нашел много забавных вещей: например, что первую 3D-игру создали, пользуясь служебным положением, ученые NASA на лучших компьютерах своего времени; как пришли и ушли аркадные автоматы, как эллипсоидный движок Ecstatica позволял делать идеально круглые ягодицы персонажей 94 году и многое другое.

За 40 лет индустрия прошла все этапы взросления — начиная в юности с голого 3D-каркаса (когда рисуются только ребра модели, а грани остаются прозрачными), сегодня в своей зрелости она дала нам микрополигоны, рейтрейсинг и графику уровня кино.

Если вам интересно, как развивались технологии, а с ними и 3D-графика мира фантазий наяву, добро пожаловать под кат. Осторожно, если вы экономите трафик — чтобы наглядно показать развитие графики, я срендерил гифку для каждой новой технологии и они довольно тяжелые.

Пролог. Лаборатории NASA


Забавный факт, что первыми создателями и геймерами в 3D-видеоигры были программисты и ученые NASA.

Maze War — шутер, где игроки перемещаются по лабиринту, другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок

Первой трехмерной игрой был Maze War (1973) — многопользовательский шутер, где игроки в виде глазных яблок перемещаются по лабиринту и убивают друг-друга. Ее создали на лучших компьютерах того времени — Imlac PDS-1 — ценой в 8 тысяч долларов (4 недорогих автомобиля) в свободное время два программиста, работавших в Исследовательском центре Эймса NASA. Движения игроков были дискретными а камера могла поворачиваться ровно на 90 градусов по горизонтальной оси.

Imlac PDS-1. 16 bit. 8 — 16 Kb RAM с магнитным сердечником

А в 1975 году появилась Spasim — трехмерный многопользовательский космический симулятор на 32 игрока.

Spasim — в нее также играли с помощью оборудования ценой в несколько миллионов долларов

Игра также запускалась с помощью устройств недоступным обычному человеку — на компьютерной системе PLATO. Изначально PLATO была разработана для удаленного обучения, но со временем переросла в сетевое сообщество с почтой, чатами, форумами, поисковиками и т.д.

Система состояла из сотни терминалов расположенных в учебных заведениях и была построена вокруг суперкомпьютера CDC Cyber 73, ценой в несколько миллионов долларов. При этом игра работала со скоростью 1 кадр в секунду (1 fps). Создать игру удалось благодаря использованию системы передового программного языка TUTOR.

Компьютерный зал CDC Cyber ​​170, 1986. 25 Mhz и 8 Mb RAM

Затем 3D игры перестали быть «эксклюзивом секретных лабораторий NASA» и началась эпоха коммерческих и доступных широкой аудитории трехмерных видеоигр.

Предтечи

1980 — Wireframe-каркасы / векторные контуры

Пока понятие «домашний компьютер» лишь зарождалось, а видеоускорители не существовали, передовые игровые технологии разрабатывались для аркадных автоматов. Выход трехмерной игры стал возможным благодаря процессору MOS Technology M6502 (1.512 Mhz), и использованию сопроцессора Math Box. Их производительность позволила рендерить простейший вид трехмерной графики — wireframe.

Wireframe. Отображение только ребер, грани же остаются прозрачными

В 1980 году на аркадном автомате выходит игра Battlezone от Atari. От первого лица игрок управляет танком и перемещаясь по трехмерному полю боя стреляет в другие танки.

Благодаря новизне игрового процесса и трехмерной графике игра долго была популярна и позже в 1983 году была портирована на Atari 2600, а позже и на другие домашние игровые консоли, а также получила ремейк в 1998 году. Игра выглядела как цифровой интернет мир будущего в фантастике XX века (сейчас такой визуальный стиль называют ретро-вейв).

Так было положено начало зарождению видео игровой трехмерной графики.

1983 — Закрашенные полигоны

Следующим шагом естественного развития стало отойти от абстрактной полигональной сетки, и сделать полигоны похожими на поверхность.

Закрашенные полигоны. Полигоны залиты цветом и применяется плоская модель теней

Первой такой игрой стала игра в жанре shoot’em up I, Robot от Atari. Цель игры — пройти 126 уровней, перекрасив красные квадраты в синий цвет, уничтожив щит и глаз Старшего брата. После выпуска игры I, Robot получила негативные отзывы критиков и не окупила затрат на разработку. Было произведено примерно 750—1500 автоматов, некоторые из которых сохранились до сих пор. В настоящее время игровые автоматы для этой игры являются редким предметом коллекционирования, а игра получила запоздалое признание за инновационную трехмерную графику.

1985 — Масштабируемые спрайты


Масштабируемые спрайты. 2D спрайт увеличивается или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры

Масштабируемые спрайты использовались на аркадном автомате в игре Space Harrier (1985) от SEGA — динамичноом 3D шутере Shoot 'em up от третьего лица в сюрреалистичном мире, наполненном яркими цветами.

Хорошо видно насколько недоставало детализации трехмерным играм тех лет, потому часть разработчиков пользовались «поддельным 3D», используя масштабируемые спрайты.

Чтобы создать ощущение 3D-глубины масштаб спрайта увеличивался или уменьшался в зависимости от удаления объекта от камеры. Хотя это было и не в полной мере 3D, это была уже 16-битная картинка требующая хорошей производительности. В сердце автомата было установлено два 32-битных процессора Motorola 680x0 мощностью в 10 Mhz, а за звук отвечал Yamaha YM2203 (4 Mhz).

Как и предыдущие игры со временем Space Harrier была портирована на домашние игровые системы Sega 32X, Sega Saturn, Sharp X68000, а позже и поставлялась в составе Shenmue для Dreamcast и Xbox.

Space Harrier (1985) сияет своей детализацией на фоне 3D игр того времени

1994 — Великий год в становлении видеоигровой 3D графики

1994 был годом, когда домашние игровые системы стали достаточно мощными, чтобы двигать прогресс игрового 3D. Видеоигровая графика начинает свое шествие навстречу фотореализму.

Так как полигоны — по своей сути это плоскости с прямыми гранями, то чтобы создать сферу из полигонов, требовалось разложить по сферической поверхности огромное количество плоскостей.

Появляется метод затенения по Гуро, который сглаживает цветовые переходы между гранями полигонов. Цвет каждого полигона интерполируется между вершинами, благодаря чему объект выглядит гладким даже при малом количестве граней.

Затенение по Гуро. Сглаживание цветовых переходов между гранями полигонов

Это позволило объектам без жестких граней реалистично реагировать на свет. Star Wars: Tie Fighter (1994) была первой игрой где использовался данный метод. Она вышла на домашнем компьютере под управлением MS-DOS 4.0 и требовала процессор intel i386 и частотой 12-40 Mhz и 2 Mb RAM.

Star Wars: Tie Fighter (1994)

В этом же году выходит первое поколение консолей, способных рендерить 3D: Nintendo 64 и Playstation.

Playstation — центральный процессор — MIPS R3000A-совместимый (R3051) 32-разрядный RISC-микропроцессор, работающий на частоте 33,8688 Mhz, ОЗУ 2 Мб + видео ОЗУ — 1 Мб + аудио ОЗУ — 512 Кб. Что позволяло получить реальную производительность: 360 000 полигонов в секунду/ 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.

В громких промо-материалах того времени маркетологи обещали графику уровня «Истории игрушек» в реальном времени. На деле же из за ограничений мощности консолей пятого поколения 3D имело постоянный эффект подергивания. Консоли не хватало ресурсов чтобы свободно перемещать полигоны в пространстве, и существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. При движении объекта или камеры вершины перескакивали и примагничивались к ближайшей от предпологаемой геометрией ячейке виртуальной таблицы.

Существовала виртуальная 3D сетка-таблица, к ячейкам которой привязывались полигоны. Поэтому создавалось ощущение подергивания поверхностей.

Тем не менее консоли пятого поколения подняли планку графики в домашних видеоиграх и запустил тренд на использование 3D — вышли Need For Speed, Tekken, Super Mario 64.

Все еще 1994. Ecstatica — эллипсоидный движок

В то время, как все практиковали ставшей сегодня традиционным метод полигонального 3D, Эндрю Спенсер пишет движок в котором все состоит из эллипсоидов. Так появляется survival horror игра Ecstatica.

Эллипсоидный подход позволил избавиться от и угловатости низкого полигонажа. Но породило обратную проблему — жесткие грани теперь создавались огромным количеством плотно расположенных друг к другу эллипсоидов. Но тем не менее такая «округлая картинка» удивляла своей детализацией и воспринималась как самостоятельный визуальный стиль.

Эллипсоидный движок. Экзотический подход к созданию 3D из сфер, а не полигонов.

Ecstatica работала на MS-DOS и требовала процессора intel pentium (60 Mhz).

Зрелость. Эпоха шейдеров и видеоускорителей

Производительность устройств росла и развитие технологий рендера продолжилось в нескольких направлениях:

  • Увеличение количества полигонов и разрешения текстур: в 1998 году в Tomb Raider III использовались текстуры 64x64 px, а в 2016 в Uncharted 4 4096x4096 px.
    Если в 2001 году у Мастера Чифа в Halo модель имели 2000 полигонов, то в 2017 в Mass Effect Andromeda около 60000 полигонов. Но не только количество полигонов и разрешение текстур влияет на финальную картинку.

Разница в разрешении текстур в 1998 и 2016 годах. Справа видно что для одного шейдера стали использоваться несколько разных карт.

Шейдер 2000 г. (простая текстура цвета), и шейдер 2006 г. (детали на камне реагирующие на угол падения света, поддельные отражения на сферах, мягкие тени)

Далее несколько лет совершенствований уже существующих технологий: Появляются альтернативы Normal Map в виде Parallax map, которые делают объемные элементы текстур еще более реалистичными, совершенствуется screen space reflection, появляется AO, Physically Based Rendering, и т.д. А затем случается следующий эволюционный шаг — рейтрейсинг.

Рейтрейсинг. Метод рендера при котором просчитывается настоящее поведение света и отражений.

Трассировка лучей (Ray tracing; рейтрейсинг) в компьютерных играх — это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Nvidia Turing, и AMD Radeon 6000 стали первыми GPU, позволяющими проводить трассировку лучей в реальном времени. В этом им помогают нейросети и искусственный интеллект, т.к. чистой производительности, к сожалению, все еще не хватает чтобы рендер происходил в достаточном разрешении.

Вскоре выходит демо Unreal Engine 5 запущенное на Playstation 5 и демонстрирует что в реальном времени можно просчитывать не только свет, тени, но и proxy-геометрию, это такой уровень детализации который используется в кино (полигоны настолько маленькие и их настолько много что они выглядят как шум). Раньше же как правило сначала создавалась высокополигональная модель, затем часть деталей сохранялась только в текстурах а количество полигонов максимально сокращалось на благо оптимизации.

Чуть больше чем за 40 лет от голой полигональной сетки видеоигровая индустрия пришла к настоящему видеореализму.

Демо Unreal Engine 5.

Особенно впечатляет когда включается полигональная сетка. Сравните её с сеткой в Battlezone 1980

Эпилог

Что нового ожидать в видеоигровой графике? Индустрия созрела и, к сожалению, технологии потеряли в своей загадочности. Игровая графика в течение последних 20 лет гналась за кинографикой. Постепенно в рендер в реальном времени приходили технологии из кино. Рендер кадра занимал часы — теперь занимает 1/60 секунды. Видеоигровые технологии догнали кинотехнологии и в чем-то можно сказать перегнали. Хорошо известен пример сериала Мандалорец, где использовался видеоигровой движок Unreal 4. Круг замкнулся.

Технологии стали доступны дома — теперь каждый может делать видеоигры и спецэффекты Голливудского уровня. И не это ли фантастика.


Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

Из этой статьи вы узнаете, как запустить обычные игры для ПК в 3D режиме в шлеме виртуально реальности с помощью сторонних программ, как платных, так и бесплатных.

VorpX

Достаточно известная программа для запуска игр, их автоматической настройки и оптимизации под VR. Имеет множество профилей под игры различный жанров – список поддерживаемых игр есть на сайте, постепенно пополняется с обновлениями. Программа простая в использовании, единственный недостаток – цена около 2800 рублей. Купить можно на официальном сайте.

VorpX

Tridef 3D + Virtual Desktop/Bigscreen

Первая программа позволяет выводить 3D приложение(игру) в режиме стереопары на монитор. Это два одинаковых изображения с небольшим смещением – параллаксом. Далее с помощью программ виртуального рабочего стола с функцией просмотра 3D фильмов изображение транслируется в VR шлем отдельно для каждого глаза, создавая таким образом эффект 3D.

Tridef 3D + Virtual Desktop/Bigscreen

Однако, это не является полноценной заменой игр с поддержкой VR, так как это будет 2DOF – возможность совершать движения головой по двум осям без наклона, а то и вовсе управление игрой с клавиатуры мыши или контроллера – геймпада, если игра его поддерживает. Но в любом случае, лично для меня, прохождение атмосферных игр, например, серии Metro, проходит с намного большим погружением даже несмотря на худшее разрешение экранов шлема по сравнению с игрой на мониторе.

Tridef 3D, так же как и VorpX являются платными программами, но в начале 2019 года сайт Tridef стал недоступен и программу теперь нельзя больше купить. В решении данной проблемы нам помогут торренты, где имеется версия 7.4 с работающим модулем TriDef Ignition. Он то нам и нужен для запуска игр в режиме стереопары. Я рекомендую использовать SBS(side by side) режим.

После запуска Ignition нужно добавить нужную игру и выбрать ее профиль. Игра должна быть на DirectX 9, 10 или 11. Младшие или старшие версии, а также OpenGL не поддерживается. Если ее нет в списке, выберете профиль игры из той же серии и/или на том же игровом движке. Запустите игру через программу, изображение должно быть выведено в SBS режиме. После запустите Virtual Desktop или его бесплатный аналог Bigscreen и выберете вывод SBS(удобнее это делать с помощью горячих клавиш). Для удобства желательно настроить графику и управление до игры в VR.&

добавить игру

Важно знать, что в программе Tridef есть два режима создания 3D, обычный, где сначала рендерится левое, затем правое изображение и оба выводятся на монитор в SBS – получая таким образом двойную нагрузку на CPU и GPU, так и так называемые режим Power 3D – режим псевдо 3D, где нагрузка на железо лишь незначительно выше, но он часто имеет проблемы с глубиной изображения и некорректным определением переднего/заднего плана. Зато он работает с играми почти на любых игровых движках, в т.ч. с отложенным рендерингом и не имеет других графических проблем, часто встречающихся в “честном 3D” (например, отсутствие теней).


Стоимость шлемов VR к моменту написания статьи


Блок схема MPU-6500

А ещё в современных смартфонах есть дисплей высокого разрешения.

Проверяем совместимость смартфона с VR

Для начала надо убедится, что ваш смартфон оборудован необходимыми датчиками.

Проверить наличие всего этого можно скачав бесплатное приложение Google Cardboard.

Нужно запустить его с настройками по умолчанию пропустив настойку (сканирование QR кода).


Демо сцена по умолчанию

Если демо сцена запустилась и отслеживаются движения смартфона, то значит всё необходимое в вашем смартфоне присутствует.


Приложение Google Cardboard

Как закрепить смартфон на голове

К сожалению тут без затрат не обойтись. Смартфон надо располагать очень близко к лицу. Настолько близко, что сфокусироваться на его изображении просто так не получится.


Есть варианты и пластиковые. Некоторые из них продаются в комплекте с беспроводными контроллерами где есть стики и кнопки.


Более дорогие версии отличаются настройкой межзрачкового расстояния. Линзы должны находиться чётко напротив глаз. Если они смещены, то картинка будет мыльной, двоиться и будет сложно сфокусировать зрение. Так же в более дорогих вариантах есть возможность смещать линзы ближе или дальше от лица, что так же упрощает фокусирование на изображении. Сильно тратиться на гарнитуру не стоит. Забегая вперёд скажу, что в сравнении с нормальными шлемами есть задержки, отслеживание головы без внешних датчиков не идеальное, иногда надо делать рекалибровки шлема. Но поиграть у вас получится. И увидеть всё именно объёмно вы тоже сможете.

Для того чтобы подстегнуть интерес и хоть как-то показать что вы сможете увидеть в шлеме для начала можете посмотреть это:


Картинка кликабельна

Если у вас не получается, то очень советую научится, и перед вами откроется огромный мир стереоконтента даже без всяких шлемов. Вот статья о том, как научится смотреть такие фотографии.


В дрифте в играх ощущение пространства с VR намного лучше

Эмуляция шлема VR на компьютере и подключение телефона

Теперь про софт для компьютера.

Стоит отметить 3 программы:

В целом программы имеют схожие возможности, отличия по сути сводятся к разному интерфейсу, и лучший из них в Riftcat.

Поэтому далее будем говорить именно про эту программу.

Riftcat состоит из двух частей: клиент для компьютера и клиент для смартфона.

Riftcat скачиваете на компьютер и устанавливаете. Программа автоматически подстраивает язык под локализацию Windows, то есть в процессе установки она сама переключится на русский язык.




расширенные настройки видео


В зависимости от игры может потребоваться изменять настройки эмуляции контроллеров и масштаба и искривлений игры.


После завершения установки SteamVR у вас будет кроме Steam запускаться вот такое окно в котором будет отображаться статут подключения VR гарнитуры (перед первым использованием после установки SteamVR перезапустите Steam).

(советую далее убрать галочку с автозапуском SteamVR, включать игры для VR можно и через Steam с монитора без шлема, там делать это удобнее)


Так выглядит окно SteamVR когда не подключен шлем

Посмотрев настройки и поняв какие есть возможности возвращаемся к сопряжению.

При сопряжении через Wi-fi достаточно чтобы устройства находились в одной сети. Они обнаруживают себя автоматически при запуске приложения на смартфоне. Необходимо только подтвердить, что автоопределение верно справилось и собирается подключить нужное устройство.

При подключении через провод необходимо телефон подсоединить в режиме модема.


Включение режима модема

А в рифткате надо переключиться с беспроводного соединения на проводное



Необходимо зарегистрировать аккаунт (работает и регистрация через соц. сети).

Далее необходимо включить эмуляцию беспроводных контроллеров мышкой и клавиатурой или геймпадом если у вас нет настоящих беспроводных контроллеров для VR а для игры они нужны (не для всех игр они нужны, допустим для автосимуляторов удобнее использовать клавиатуру и мышку как клавиатуру и мышку, а не как контроллеры).


Настройки клавиатуры и мыши

И там настроить управление:


Первичная настройка SteamVR

При первом включении SteamVR запустится процесс первичной настойки.



В процессе настройки на компьютере у вас на телефоне уже будет такая надпись

После первичной настройки можно закрыть SteamVR.


Загрузочный экран SteamVR, запускать игры через него не обязательно, можно запускать их в Steam

И остановить трансляцию в Riftcat. Далее запуск игр возможен уже просто через интерфейс Steam.

Как играть в SteamVR?

  1. Запускаете уже настроенный Riftcat.
  2. Запускаете Steam
  3. Запускаете приложение в телефоне.
  4. Сопрягаете компьютер и телефон
  5. Нажимаете синий круглый Play в Riftcat.
  6. Запускаете игру в Steam в режиме VR.

Project Cars в VR через смартфон В это время на мониторе компьютера

Как играть в VR не в Steam.

Как правило современные игры запускаются в VR через Steam, но есть игры, которые запускают VR сами через себя.

И тут два варианта: есть игры которые созданы специально для VR (чаще всего для oculus rift).


Меню для игры со старыми SDK

В качестве примера возьмём игру LFS которой нет в Steam, но для игры в VR придётся установить Steam и SteamVR (игра, кстати, бесплатная, так что для пробы VR отлично подходит, правда это гоночный симулятор имеющий сравнительно высокий порог вхождения).



Вкладка Вид в LFS


Трансляция и SteamVR запускаются автоматически.


Ничего запускать вручную не надо. На смартфоне автоматически появится изображение, по умолчанию запускается процесс калибровки в игре.

LFS в VR с экрана смартфона В это время на экране компьютера

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Видео на YouTube канале "Этот компьютер"

Читайте также: