Как импортировать файл обж в блендер

Обновлено: 07.07.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Dota 2. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Dota 2.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


В этом руководстве мы сначала скачаем и установим программу Blender, а также SMD-exporter. Импортируем SMD-модели в 3д-редактор Blender. И подготовим сцену для изготовления модификаций оружия, одежды для героя из Dota 2. Подтянем все текстуры, импортируем анимацию и определим масштаб модели персонажа.


2,941 уникальных посетителей
98 добавили в избранное



Установка 3д-редактора Blender и плагина SMD-exporter




Установка 3д-редактора Blender и плагина SMD-exporter

В запущенной прграмме через главное меню(Ctrl Alt U)открываем общие настройки.
Здесь во вкладке Addons включаем фильтр Import-Export(чтобы не искать долго потом)
и жмем Install from File. Идем в папку с плагином, что Вы скачали(нераспакованный архив "blender_sourse_tools". ) и кликаем на него два раза. После этого в том же окне в списке должна появится новая строка - Import - Export Blender Sourse Tools - как на иллюстрации. Cтавим справа напротив галочку и жмем Save User Settings(Ctrl U) Готово!
Если система выдала ошибку после нажатия клавиши Install from File, - существует второй способ!

Распакуйте все содержимое архива с плагином в таком виде, как есть в папку: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons, и перезапустите программу Blender.
Проверьте наличие плагина в Addons, поставьте галочку и сохраните изменения(Ctrl U) Даже, если он не появится в списке Addons, главное, чтобы он появился в панели инструментов:
Теперь можно импортировать модели!:)

Запустите программу. В главном меню выбираем: File - Inport - Sourse Engine(.smd, .vta, .dmx. ) и идем в папку с нашими декомпилированными моделями(смотри более раннее руководство). Здесь жмем на главную модель героя Bounty Hunter - bounty_hunter_model.dmx.smd И не забудьте поставить ориентацию осей в пространстве - "Y up", как на иллюстрации, чтобы модель героя стала вертикально в Вашей сцене:
Модель появится в сцене больших размеров, и чтобы выровнять вид, сразу же проделайте все, как на иллюстрации(Numpad . )
Вращайте сцену нажатием средней кнопки мыши(колёсико), зумируйте-zoom(вращение колёсика), Двигайте сцену-pan(Shift и средняя кнопка мыши), чтобы настроить вид, как Вам нужно:
Импортируем через главное меню, как это было в случае с основной моделью героя - BH, с теми же настройками следующую модель: bounty_hunter_rweapon_model.dmx.smd
Правый клинок должен появится в таком - горизонтальном положении, в центре сцены.
Не переживайте по поводу того, что некоторые модели снаряжения героя будут появлятся "не на своем месте", - это исправит импорт анимации после загрузки всего набора деталей нашего героя. Тепрь, аналогичным образом проделайте со всеми предметами. Не забывайте в настройках импорта выбирать ориентацию по игрику(Y up) для всех предметов! Снимать выделение с объекта в сцене нужно нажатием клавиши A, когда курсор мыши находится где-то в середине сцены.
Настало время, импортировать анимацию, например: attack.smd Только одно но! Анимацию нужно импортировать с ориентацией по Z up.
Вот, как теперь выглядит наш герой!:)
Проиграйте анимацию и полюбуйтесь своим героем!:) Другие анимации Вы можете импортировать также. Каждая последующая будет становится на место предыдущей.
В следующей части мы подтянем текстуры и определим масштабы модели. )

Запустите файл с Вашим персонажем, который, я надеюсь, Вы сохранили в конце предыдущей части руководства:). Выделите тело персонажа правой кнопкой мыши. И выполните такие настройки, как на иллюстрации.
Переименуйте материал справа в панели настроек(Properties) - материал(Material), который при импорте создается автоматически. Вертикальная панель с настройками, что появилась рядом с моделью справа, вызывается нажатием N, или ярлыка "+". Настройте, как на картинке! Это нужно для того, чтобы видеть цвет текстуры в окне перспективы. Как управлять окнами интерфейса, смотрите урок в моём видео: "Знакомство с интерфейсом программы Blender"
Теперь нам нужно создать текстуру для материала, чтобы видеть в окне перспективы цвет.
Переходим во вкладку текстуры(Texture) и жмем на New(создать новую)
Дальше, переименовываем нашу текстуру в color и выбираем для неё тип(Type) - Image or Movie.
В свитке Mapping выставьте следующие настройки: координаты(Coordinates) - UV; карта(Map) - UV Map. И жмем на кнопку "Open" в свитке "Image"
Идем в папку к нашей текстуре в формате .tga, что мы раньше декомпилировали, и дабл-клик на неё.
Давайте спрячем вертикальные меню в окне перспективы, нажав клавиши N и T.
Теперь нужно поделить окно перспективы на два по горизонтали. Левым кликом удерживаем правый нижний уголок и тащим влево. В значении "нового" левого окна выбираем: UV/Image Editor
Дальше, нужно перейти в режим редактирования сетки модели(Edit Mode) и нажать A, чтобы выделить все вершины сетки. Ваш персонаж займет исходную позу. Так будет всегда. когда Вы будете переходить в этот режим. И наконец, давайте подтянем текстуру в правом окне UV-редактора.
Теперь, мы вырнемся в режим объекта модели(Object Mode), и Баунти опять стал в позу:).
Проделайте все тоже самое для остальных предметов арсенала героя.
Не меняйте масштабов вашего героя, он сейчас имеет точные размеры, как и в игре! Создавайте свои арты и примеряйте их в таком же положении как сейчас!
Вот, мы и подготовили нашу сцену для изготовления своих модов, артов, из любимой игры - Дота 2!:) Желаю Вам успехов!:)
В следующем руководстве мы займемся изготовлением оружия для героя.

Читайте также: