Как инвертировать выделение cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

si vis pacem-para bellum

2.Как разбить одну полигональную деталь на 2 детали?

Недавно кто-то про это уже спрашивал. - например команда Split.
А на счёт, что полигоны смотрят в разные стороны, то это дело проблемное, потому что например у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.

*исправил: вначале по ошибке написал Reverse Normals

у меня команда Align Normals* не всегда срабатывает.

Аналогично. Если не срабатывает, то приходится выделять и выворачивать наизнанку вручную: Reverse Normals (U

век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)

век живи -век учись) все время вручную разворачивал) хорошо что быстро можно выделить комбинируя команды разные)

Так уточнил бы, какие команды комбинировать. А то мне неоднократно приходилось в импортированных моделях исправлять вывернутые наизнанку полигоны - делал вручную (но там было несложно - простые формы). А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?

только их выделить не получится, обычно комбинирую выделение лупом и заливкой, либо выделяю центр (если таковой имеется) и наращиваю выделение. либо, если в разных местах и крупные полигоны, то выделяю все, и деселектом убираю одни и потом переворачиваю нормали)

А какой командой можно выделить только "негативные" полигоны, чтобы потом только к ним применить Reverse Normals?

@aler, @ZloyGus, не знаю есть ли специальная команда для этого — не пытался выяснять. Но, только что я придумал один способ, чтобы автоматически выделить все инвертированные полигоны:

    Поскольку на стыке инвертированных полигонов/нормалей у нас всегда ломается шейдинг, то можно применить команду Phong Break Selection (U

выделение рёбер вдоль инвертированных нормалей

    Потом делаем Fill Selection (U

    Инвертируем выделение через Invert (U

    Инвертируем нормали через Reverse Normals (U

Инвертируем нормали через Reverse Normals

Все нормали выровнены

интересный способ! надо проверить в полевых условиях)
но обычно я при моделировании стараюсь избегать таких ошибок.
к сожалению например бридж совершенно непредсказуемо делает нормаль при соединении эджей)
и не только он один

Алексей, очень классно.
Я, честно говоря, тоже пробовал мудрить с Phong Break Selection, но до такой последовательности не додумался.

@Aleksei ну ты мозг. огнище!!

si vis pacem-para bellum

интересный способ! надо проверить в полевых условиях)

🙂

Уже попробовал
Метод, что предложил Алексей - это были идеальные, "лабораторные" условия, то есть ровная плоскость, ровные полигончики. Но на практике ведь так не бывает и модели могут быть самые разные.
Я взял к примеру объект Landscape с уже неровной поверхностью, произвольно выделил некоторые полигоны и инвертировал.

Reverse Normals_1.jpg

Ели у объекта увеличить Фонг, тогда действительно видно разрыв шейдинга:

Reverse Normals_2.jpg

Однако инструментом Phong Break Selection сразу выделялось как-то некорректно, потому в нём попробовал задать угол вручную и тогда стало выделяться нормально:

Reverse Normals_3.jpg

Ну а дальше выделив таким способом все вывернутые полигоны их можно инвертировать:

Reverse Normals_4.jpg

😠

В общем где-то так, но это мой первый эксперимент таким способом, потому что практически такое использовать не доводилось.
Однако в реальности приходится иметь дело с объектами другого рода, и не с плоскостями, как в примере выше, а с нормальными объёмными моделями. К примеру довелось повозиться с импортированными из FBX / OBJ моделями зданий, . и при этом немало материться на автора, который наворотил там ахинею.

Для примера сделал условный объёмчик и произвольно вывернул некоторые полигоны,

Reverse Normals_5.jpg

😞

и здесь метод с Фонг Брек Селекшеном уже не работает
Пробовал комбинировать команды Backface Culling, чтобы прятать "негативные" полигоны и потом "позитивные" фиксировать через Set Selection - оно получилось, но что-то было всё равно как-то геморно.

Выделение, Как инвертировать выделенные вершины?


L0N6



Просмотр профиля Когда я редактирую объект на уровне вершин и мне бывает необходимо произвести инверсию выделенных вершин. Как это сделать? И можно ли это сделать для ребер и полигонов?


AlbertR



Просмотр профиля Назначай разным группам выделения разные ID и выделять будет намного проще.


Black_daw



Просмотр профиля В меню Edit есть такое. Как зовется не помню, но очевидно.


L0N6



Просмотр профиля

Cinema 4D предоставляет несколько инструментов выделения:

  • Live Selection – Выделение курсором;
  • Freehand Selection – Выделение от руки;
  • Rectangle Selection – Выделение прямоугольником;
  • Polygon Selection – Выделение полигонов.

Инструмент Live Selection выделяет все элементы, над которыми вы проводите курсором при нажатой кнопке мыши. При работе с этим инструментом к значку курсора добавляется окружность, ограничивающая область элементов, добавляемых в выделение. Вы можете задать радиус этой окружности в поле Radius на вкладке Attributes в режиме (Mode) Tool. При увеличении радиуса точность выделения уменьшается, однако скорость выделения возрастает. Соответственно, уменьшая радиус области выделения, вы сможете выделить мелкие элементы, но выделение большого числа элементов потребует большего времени.

Для выделения нескольких отстоящих друг от друга элементов при нажатии кнопки мыши удерживайте клавишу SHIFT.

Инструмент Rectangle Selection (Выделение прямоугольником) задает прямоугольную область, выделяющую все попадающие в нее объекты. При работе с этим инструментом вы задаете первый угол области, щелкнув в нужном месте мышью, и, удерживая кнопку, протягиваете область, заключая в нее требуемые объекты.

Для Rectangle Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение). При этом будут выделяться все элементы, попадающие в область и пересекаемые границами области.

Инструмент Freehand Selection (Выделение от руки) отличается от инструмента выделения прямоугольником тем, что нужную форму области вы задаете, проводя по ее контуру мышью. Для этого нажимается и удерживается кнопка мыши и курсором обводится граница области. После того, как вы отпустите кнопку, первая и последняя точки автоматически соединяются, закрывая область.

Для Freehand Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно также установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение).

Инструмент Polygon Selection (Выделение полигонов) предназначен для, выделения полигонов или точек. Область выделения определяется точками, которые вы задаете; и прямыми линиями, соединяющими эти точки. Для закрытия такой области установите последнюю точку возле первой.

Перечисленные инструменты могут быть также выбраны с помощью контекстного меню: щелкните в любой части окна правой кнопкой мыши и выберите в нижней части появившегося меню нужный инструмент.

Для того чтобы выделить все элементы сцены, используйте команду Edit › Select All (Правка › Выделить все) – рис. 2.8. Будут выделены все объекты высшего уровня иерархии.


Рис. 2.8. Команды выделения

Для выделения объектов нижних уровней выберите команду Edit › Select Children (Правка › Выделить потомки). Снять выделение со всех объектов можно с помощью команды Edit › Deselect All (Правка › Снять выделение со всех).

Рекомендация:
Для выделения всех объектов в Cinema 4D (и во многих других приложениях) применяется сочетание клавиш CTRL + A. Для снятия выделения нажмите
CTRL + SHIFT + A.

Видеоуроки по Cinema 4D r17 Описание главной панели Выделить

В данном видео уроке описывается принцип работы с инструментами во вкладке выделить.
Будут рассказано про типы выделений, методы выделений.

Видеоуроки по Cinema 4D r17 Описание главной панели Выделить

Выделить
-----
Фильтр выбора
Выделение курсором - Выделяет объекты, точки, ребра (грани), полигоны курсором.
Прямоугольное выделение - Выделяет так же прямоугольной областью.
Выделение от руки - Выделяет так же формой нарисованной от руки, при рисовании дополнительной формы внутри формы происходит вычитание.
Полигональное выделение - Выделяет так же созданным полигоном. Создает форму прямыми линиями.

Так же все выделения имеют свойства выделить только видимое. При активном режиме выделяется лишь то что видно из камеры просмотра.
-----
Циклическое выделение - Выделяет точки, ребра, полигоны, кроме объектов. Выделение происходит по циклу, в замкнутых системах которые имеют одинаковое начало и конец.
Выделение по окружности - Выделяет по окружности, так же кроме объектов.
Контур выделение - Выделяет точки или ребра по контуру выделенных полигонов.
Заполнить выделение - Заполняет замкнутую фигуру выделения.
Выделение пути - Выделяет только ребра и точки по пути которому выбрали.
Выделение Обрыв Фонга - Выделяет ребра в совместимости с тегом фонг где он активен или имеет значение.
-----
Выделить все - Выделяет все элементы в объекте, точки, ребра, полигоны.
Отменить все выделение - Отменяет выделение.
Обратить выделение - Обращает (инверсирует) выделенные элементы.
-----
Выделить связь - Выделяет связующие с собой элементы
Увеличить выделение - Увеличивает на 1 элемент выделенную область
Уменьшить выделение - Уменьшает на 1 элемент выделенную область
-----
Скрыть выделенное - Скрывает выделенные элементы, скрывает элемент, а не выделение
Скрыть Невыделенное - скрывает невыделенные элементы
Показать все - Показывает все, показывает скрытые элементы
Инвертировать видимость - Инвертирует скрытую область. Скрытое показывается, что небыло скрыто скрывается.
-----
Преобразовать выделение. - Преобразует выделения в различные элементы, полигоны, ребра, грани
Фиксировать выделение - Фиксирует выделенную область в отдельные тег, после отмены выделения можно восстановить выделенную область через тег в менеджере объектов. Установленная в самом объекте.
Задать все вершины. - Задает интенсивность вершинам, от 0% до 100%

Читайте также: