Как компьютер облегчает труд художника мультипликатора

Обновлено: 04.07.2024

Компьютерная анимация произвела революцию в киноиндустрии. Ещё в 70-х годах прошлого века к созданию мультфильмов с помощью компьютерных технологий аниматоры относились скептически. А уже спустя менее чем полвека в новой технике создаётся большинство мультфильмов. Как мультипликаторы старой школы чувствуют себя в новой реальности — в материале RT.

Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «пока компьютерная анимация не научится делать пузырьки, здесь ей делать нечего».

Кадр из мультфильма «Истории игрушек» (1995)

В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов.

«Работа рукой и головой»

Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.

Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников «Союзмультфильма». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно от 30 до 40 тысяч рисунков.

Кадр из мультфильма «Ну, погоди!» (1969)

Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».

От сценария до монтажа

Хотя появление новых технологий существенно облегчило многие задачи, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.

Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.

«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали, и одежда и ладони, и лицо превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или простой предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.

Перед тем, как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым, как минимум, появляется возможность работать с конечностями как в режиме прямой, так и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит к движению всех суставов руки. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было удобно работать.

«Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. И вот, пора оживлять персонажей. Кажется, что ну вот уж тут компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести его движения на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах. И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов.

Режиссеры за постановкой нового фильма на киностудии "Союзмультфильм"

Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там как в фотошопе слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут наконец законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.

Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. А когда начинается анимация, процесс ускоряется».

По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.

Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания и техники, и содержания, и высокой культуры подготовки.

«Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов.

Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией).

Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера «старой школы», которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге, — даже не на планшете — и уже потом переносят их в компьютер.

Съемки мультфильма «Коралина в Стране Кошмаров»

От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку.

«Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит.

Два мира анимации

Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяет либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.

Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 80-90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».

«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть очень замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь». Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может если захочет, рассказать любую историю».

«Компьютер — это только инструмент»

«XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации».

Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а ты придумал движение, и программа сама его перенесла».

Но даже в случае, если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один, даже самый умный компьютер.

«Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно, в первую очередь, это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.

Тест по информатике Преобразование информации путём рассуждений. Разработка плана действий и его запись. Создание движущихся изображений для 5 класса с ответами. Тест включает в себя 2 варианта, в каждом варианте 6 заданий с выбором ответа.

1 вариант

1. На столе в ряд стоят кружка, чашка и стакан, в них налиты чай, сок и кофе (неизвестно, что куда налито). Если кружку не трогать, а чай поставить последним, то сок окажется посередине. Определите путём рассуждений, что налито в чашку.

1) чай
2) кофе
3) сок
4) недостаточно данных

2. Приведён протокол испытаний одного преобразователя информации.

вход гриб мороженое ягода земляника брусника
выход о п т ч ?

3. Верно ли утверждение, что план действий, который требуется разработать для некоторых задач, для наглядности нужно записать в таблицу?

4. Решите задачу на переливание, разработав план действий.

Имеется река, бочка 50 л, ведро 10 ли банка 3 л. Требуется налить в бочку 49 л воды. Сколько шагов на это потребуется? (подсказка: 7 х 7 = 49)

5. В чём компьютер облегчает труд художника-мультипликатора?

1) компьютер сам придумывает сюжет и героев
2) компьютер сам подбирает цвет для рисунка и фона
3) компьютер сам дорисовывает промежуточные кадры при движении героев
4) все утверждения неверны

6. Во сколько раз (приблизительно) уменьшается время выпуска 10-минутного рисованного мультфильма при использовании компьютера?

1) в 2 раза
2) в 10 раз
3) в 25 раз
4) в 100 раз

2 вариант

1. На столе в ряд стоят кувшин, графин и банка, в них налиты вода, сок и компот (неизвестно, что куда налито). Когда воду переставили в конец ряда, то сок оказался посередине. Что налито в кувшин, при условии, что его не трогали?

1) вода
2) компот
3) сок
4) недостаточно данных

2. Приведён протокол испытаний одного преобразователя информации.

вход гриб мороженое ягода земляника брусника
выход т ч д п ?

3. Есть ли наглядность у словесного описания плана действий, который требуется разработать для некоторых задач?

4. Решите задачу на переливание, разработав план действий.

Имеется река, бочка 50 л, ведро 10 л и банка 3 л. Требуется налить в бочку 47 л воды. Сколько шагов на это потребуется?

5. Какие возможности даёт компьютер художнику-мультипликатору?

1) увеличить, уменьшить или размножить изображение
2) поменять цвет для рисунка и фона
3) дорисовать промежуточные кадры при движении изображений
4) все утверждения верны

6. Сколько рисунков (приблизительно) нужно для минутного мультфильма?

1) 10
2) 150
3) 500
4) 1500

Ответы на тест по информатике Преобразование информации путём рассуждений. Разработка плана действий и его запись. Создание движущихся изображений для 5 класса
1 вариант
1-1
2-3
3-1
4-4
5-3
6-3
2 вариант
1-2
2-4
3-2
4-3
5-4
6-4

Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «Пока компьютерная анимация не научится создавать пузырьки, здесь ей делать нечего».

В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов.

«Работа рукой и головой»

Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.

Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников студии «Союзмультфильм». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно 30—40 тыс. рисунков.

Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».

От сценария до монтажа

Хотя появление новых технологий существенно облегчило выполнение многих задач, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.

8 августа исполняется 135 лет со дня рождения Владислава Старевича — одного из основоположников кукольной анимации, прославившегося.

Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.

«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали: и одежда, и ладони, и лицо — превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или просто предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.

Перед тем как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым появляется возможность работать с конечностями в режиме прямой и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит в движение все суставы. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было работать.

«Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. Пора оживлять персонажей. Кажется, что уж тут-то компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести их на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах. И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов.

Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там, как в фотошопе, слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.

Культура подготовки

Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. <…> А когда начинается анимация, процесс ускоряется».

По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.

Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания техники и содержания, а также высокой культуры подготовки.

«Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора, — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов.

В преддверии Дня семьи, любви и верности в широкий прокат выходит российский мультипликационный фильм «Сказ о Петре и Февронии».

Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией).

Старое и новое

Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера старой школы, которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге (даже не на планшете!) и уже потом переносят их в компьютер.

Президент России Владимир Путин поручил создать в Москве анимационный технопарк на базе «Союзмультфильма». Руководитель киностудии.

От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку.

«Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит.

Два мира анимации

Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.

Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».

«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».

Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».

«Компьютер — это только инструмент»

«XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации».

Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а просто придумал движение — и программа сама его перенесла».

Но даже если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один компьютер, даже самый умный.

«Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно в первую очередь это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.

Каким образом компьютер облегчает труд мультипликаторов?


Я думаю им не нужно заново рисовать картинку.

Они просто изменяют готовую.


Современные графические программы помогают :

1) Автоматизировать процесс создания графических элементов (персонажей, кратинок) за счет большого количества встроенных эффектов, таких как тени, градиенты, формы, заливки и прочее.

2) Анимировать картинки также проще, так как надо менять только движущуюся часть картинки.

Плюс больше количество анимационных эффектов также упрощают рунинные процессы.


Alinkapotapova 20 янв. 2020 г., 17:58:54 | 5 - 9 классы

В состав каких систем входит подсистема «компьютер»?

В состав каких систем входит подсистема «компьютер»?

Для каких систем компьютер является надсистемой?


Sashkazolo 14 сент. 2020 г., 17:49:37 | 5 - 9 классы

Каким образом можно загрузить операционную систему(пере загрузить компьютер)?

Каким образом можно загрузить операционную систему(пере загрузить компьютер)?


Совокупность всех устройств образует?

Совокупность всех устройств образует.


Каким образом можно загрузить операционную симтему(перезагрузить компьютер)?

Каким образом можно загрузить операционную симтему(перезагрузить компьютер).


Какие технические характеристики влияют на производимость компьютера и каким образом?

Какие технические характеристики влияют на производимость компьютера и каким образом?

Ответ по пунктам.


Совокупность текстовых, графических, звуковых и других файлов образуют ?

Совокупность текстовых, графических, звуковых и других файлов образуют .


АртёмСенников 26 авг. 2020 г., 05:48:22 | 5 - 9 классы

Каким образом в настольный компьютер можно ввести текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию?

Каким образом в настольный компьютер можно ввести текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию?


Образуют ли систему устройства, из которых состоит компьютер до сборки?

Образуют ли систему устройства, из которых состоит компьютер до сборки?

После включения компьютера?


Каким образом создания эффект движения в компьютере?

Каким образом создания эффект движения в компьютере?


Каким образом осуществляется управление компьютером с помощью мыши?

Каким образом осуществляется управление компьютером с помощью мыши?

На этой странице сайта вы найдете ответы на вопрос Каким образом компьютер облегчает труд мультипликаторов?, относящийся к категории Информатика. Сложность вопроса соответствует базовым знаниям учеников 5 - 9 классов. Для получения дополнительной информации найдите другие вопросы, относящимися к данной тематике, с помощью поисковой системы. Или сформулируйте новый вопрос: нажмите кнопку вверху страницы, и задайте нужный запрос с помощью ключевых слов, отвечающих вашим критериям. Общайтесь с посетителями страницы, обсуждайте тему. Возможно, их ответы помогут найти нужную информацию.


2×4×6×8×10 = 3840 Ответ : 3840.



Вообще опенсорсного ПО очень и очень много, как десктопных программ, так и консольных утилит и операционных систем. Вот три примера из головы : Linux ядро (GPLv2) Blender (GPL) LibreOffice (Mozilla Public License v2. 0).


8 ^ 135 = 1 и 135 нулей 8 ^ 47 = 1 и 47 нулей 64 = 8 ^ 2 = 1 и 2 нуля 8 = 10 в восьмиричной 1 = 1 в восьмиричной теперь считаем единицы и получаем результат 5 единиц.


Возможно это ПЛАГИАТ.


1. 1000 2. 12. 8 3. 150 4. 2. 48 5. 20000 6. 819 7. 15 3. 128бит 4. 1000 mb.


4. A * ¬B + B * C + ¬A * ¬B = ¬B * (A + ¬A) + B * C = ¬B + B * C = ¬B + C 5. A + ¬A * B = A + B 6. A * (¬A + B) = A * ¬A + A * B = A * B.


2 ^ 27 бит = 16 Мбайт 8 ^ 1 байт = 64 ^ 1 бит Значит x = 1, а y = 27 - 1 = 26.


1) 4 Мб = 33554432 бита 2)5 кбайт = 40960 битов 3)572 байта = 4576 бита = 4)754 бита = 754 бита 5)120 битов = 120 битов.


2. Windows - 1251 : 1 символ = 8 бит = 1 байт Unicode : 1 символ = 16 бит = 2 байт Размер двоичного кода на Windows - 1251 - 60 байт С. Л. 60 байт умноижть на 2 байт = 120 байт - размер в Unicode 3. 8 бит = 1 байт 1 символ юникод = 16 бит = 2 байт ..

Воспитание чувства прекрасного; любви к окружающему миру.

Развитие образного мышления, композиционного мышления, художественного вкуса. Развивать стремление к оригинальности. Научить воплощать ход мыслей в результат.

Научить анализировать процесс творческой работы.

Формирование у детей умения выполнять сложные творческие задания, преодолевать все трудности, которые стоят на пути к достижению поставленных ими целей.

Установить межпредметные связи “информатики – изобразительное искусство”,

научить основным принципам создания мультфильма

научить создавать сложные творческие работы, на примере мультфильма.

Вырабатываемые умения и навыки:

Учащиеся должны узнать, какие основные инструменты используются при выполнении графических работ.

Учащиеся должны сформировать навыки использования инструментов для создания графических примитивов, рисунков.

Учащиеся должны выработать навыки работы с мышью при работе в графическом редакторе.

Оборудование:

компьютерный класс, оснащенный современной компьютерной техникой, лицензионным программным обеспечением. Компьютеры с программами для создания мультфильма (Movie Maker,), установленный на компьютере кодек (Например DivX® codec)

Вспомогательные материалы:

презентация “Рисунки в программе Pain t ”

ранние работы учащихся - мультфильмы на тему «Спасём наш Мир»

Организационный момент (5 мин.)

Объяснение нового материала (10 мин.)

Самостоятельная работа учащихся (25 мин.)

Подведение итогов (5 мин.)

Ход урока

1. Организационный момент.

Мотивационное начало урока.

Появившийся на свет младенец не умеет ни ходить, ни говорить. Но с самого рождения ему дана удивительная способность видеть мир своими глазами. Пройдет немало времени, прежде чем малыш сможет выразить свои мысли и желания словами, и еще далек тот день, когда он напишет свое первое слово.

Но, получив в руки карандаш, он неумело, но настойчиво пытается что-то нарисовать. Это и есть средство самовыражения маленького человечка.

Помните ли вы свои первые детские книжки? Они были очень красочными, со множеством картинок. Разве может быть интересной детская книжка без картинок?!

Сегодня в ваших школьных учебниках тоже много картинок. Они помогают вам усвоить даже самый трудный материал.

Рисунок может быть произведением искусства, а может быть и очень простым: иллюстрация в учебнике, схема сборки на коробке кухонного комбайна, указатель на лестничной площадке и т. д.

2. Объяснение нового материала.

Незаменимым помощником при создании изображений сегодня является компьютер.

Изображения, созданные при помощи компьютера, называются компьютерной графикой.

Программа, позволяющая человеку создавать рисунки, называется графическим редактором.

Как вы думаете, чем же так удобны компьютерные рисунки?

карандаш никогда не ломается, ластик не стирается, краски не кончаются;

при этом пальцы, нос и одежда остаются чистыми;

неудачный рисунок на бумаге придется выбросить, а компьютерный рисунок можно исправлять до тех пор, пока вы не останетесь довольны своей работой;

графический редактор позволяет даже не очень искусному “художнику” создавать с помощью специальных инструментов красивые рисунки.

Компьютер – помощник мультипликаторов.

И дети, и взрослые любят смотреть мультфильмы. Однако мало кто знает, что для того, чтобы его любимый мультипликационный герой “жил” на экране в течение одной минуты, требуется около 1500 подробных рисунков. Раньше каждый из них приходилось рисовать вручную на листе прозрачной пленки, чтобы его можно было наложить на фон. Нетрудно подсчитать, что 10-минутный фильм состоит из 15000 рисунков. Если предположить, что художник сможет выполнять в день по 50 рисунков, то и тогда на производство всего мультфильма уйдет около года.

Компьютер очень облегчает труд художника.

Введенное в компьютер изображение можно увеличивать, уменьшать или размножать.

Чтобы раскрасить рисунок, художнику достаточно ввести в компьютер нужный цвет и указать закрашиваемый участок. Если цвет не понравился, его можно туту же заменить.

Все это облегчает работу художников-мультипликаторов, и 10-минутный мультфильм они могут закончить за 1 – 2 недели.

Компьютер – помощник художников.

Многие выдающиеся художники, стремясь к предельно точному воспроизведению своего замысла, до тех пор вносили изменения в первоначальный вариант картины, пока не добивались желаемого результата.

Практически это приводило к созданию не одной картины, а нескольких ее вариантов, потому что внесение любых изменений означало переписывание картины заново.

В наше время при наличии компьютера художнику достаточно создать первоначальный вариант картины и уже в него вносить все необходимые изменения.

Читайте также: