Как менялись компьютерные игры

Обновлено: 06.07.2024

Поговорив с ним, я задумался: а возможно ли в 2015-м в принципе поднять эту целину, понять, как развивалась индустрия, как менялись игры и механики. Понятно, что толкового гайда на эту тему пока никто не создал (да и мне не удастся). Но все же: возьмем человека, которому сейчас 40 лет, и он хочет понять, что такое игровая индустрия. Какой план действий мы можем ему предложить?

Понятно, что теоретически было бы неплохо показать одну из первых игр, желательно текстовую. Учитывая, что вселенная этих людей текстоцентрична, то это может только сыграть нам на руку. Я бы, конечно, выбрал для этих целей Adventure (сыграть можно здесь). Ее простая структура даст общее представление о текстовых адвенчурах. Плюс игра дала толчок к развитию целого жанра, то есть человек поймет ее историческую значимость и начнет размышлять об играх, как о любом другом культурном явлении, будь то кино или литература. В последней тоже полно исторически важных, но практически неподъемных для людей, не занимающихся филологией профессионально, текстов — к примеру, «Улисс» Джойса, для понимания символизма которого вам придется «впитать» огромные пласты более ранней литературы, включая многие религиозные тексты, от чтения которых обычно начинается изжога.

Adventure была создана Уильямом Кроутером, программистом бостонской компании Bolt, Beranek and Newman. Игра требовала 300 килобайт памяти, была создана при помощи электронно-вычислительной машины PDP-10.

Отлично, мы показали человеку, который хочет изучать игры в академическом формате, условную наскальную живопись из Пещеры Зверей (те, кто в университете слушал курс истории искусства, явно сейчас улыбнутся). Но что делать дальше? За эти годы вышло слишком много игр, многие из них и вовсе уже недоступны (почти все ранние MMORPG, к примеру). На помощь — теоретически — придут подходы, которые практикуются при изучении других видов искусства. Только вот в чем незадача: у каждого подхода есть как свои плюсы, так и минусы, а универсальный я так и не смог выработать.

Мы можем изучать игры по классическому методу периодов, просто заменив условные готику, Возрождение, барокко, рококо, классицизм на DOS и консольные поколения. Но здесь я вижу проблему отсутствия академически очевидных содержательных отличий в играх для, допустим, PlayStation и PlayStation 2. То есть мы можем рассуждать в терминах «игры стали более кинематографичными», но увидеть четкую границу между временами Xbox и Xbox One вы не сможете. Техническую — да, безусловно, но не содержательную. Скачок если и был, то при переходе классических NES-игр в третье измерение — но это, скорее, большой взрыв, а не эволюция.

Еще один напрашивающийся подход — изучение игр по жанрам. Но и здесь мы сталкиваемся с проблемой размытости, потому что дать четкое жанровое определение, к примеру, сериалу Uncharted — та еще задача. Это гремучая смесь из шутера от третьего лица, интерактивного кино, аркадных гонок (ну, а что тогда нам показали в демо-версии Uncharted 4: A Thief’s End) и других жанров. То есть, если мы возьмем этот подход за основу, то нам придется либо значительно «огрублять» базовые жанры, либо уходить в дебри поджанров (хотя бы посмотрите на этот список, чтобы понимать, насколько неподъемной становится задача пытливого исследователя).

Остается подход, который с академической точки зрения мне не нравится, но выполняет поставленную задачу — составлять список игр-событий. Причем делать это не на основе хайпа или цифр продаж, а основываясь на общекультурном влиянии на всю индустрию и отдельно взятые жанры. С поправкой на то, что не все в 2015 году смогут адекватно воспринимать исключительно «пиксельные» игры, поэтому нам нужны не ретро-бомбы, а что-то, что оказало влияние на индустрию буквально за последнее десятилетие.

Возьмем условный жанр «шутер от первого лица». Если бы мне пришлось выбрать одну игру, которая показывает этот жанр неподготовленному человеку лучше всего, я бы остановился на Half-Life 2. Именно потому, что в ней собраны все основные элементы механики, которые определили направление дальнейшего движения этого жанра. Если расширить список до пяти наименований, то я бы добавил в него Call of Duty: Modern Warfare 2 за зрелищность и идеальную работу виртуального оператора-постановщика; BioShock за уникальный художественный стиль и культурное облагораживание жанра; Doom — просто потому, что без него никуда в принципе не продвинуться, если хочешь быть в теме истории индустрии; Counter-Strike — чтобы понять принцип тактического командного боя.

Да-да, я знаю, что вы сейчас скажете: «А где же игра X?». В этом-то и проблема. Чем короче список, тем более личностным и предвзятым оказывается финальная выборка, даже если в нее попали исключительно игры-легенды. С другими культурными слоями проще. Если нужно понять загадочную русскую литературу на базовом уровне, то тут вам святая троица — Толстой, Достоевский, Тургенев — и Пушкин-бог. С кино сложнее, но там тоже наберется с десяток имен, у которых практически всегда получается создать магию, — причем для каждой страны можно создать свой список. А с играми? Увы, даже проверенные авторы регулярно выпускают какой-то трэш, поэтому посоветовать две-три студии, всегда творящих чудеса, не выйдет.

Поэтому игры приходится отбирать буквально вручную. «Ты в эту Assassin’s Creed играй, а эту обходи за три километра». Или еще лучше: «Ты в Thief сыграй. Что? Говно говоришь? А ты в Thief какого года играл-то?».

На первый взгляд кажется, что у этой задачи есть решение — достаточно, чтобы мой знакомый поиграл во что-то, что нравится его сыну. Но это не академический подход, лучше понимать от этого игровую индустрию он не станет, хотя и крутым отцом будет, конечно. А ему хочется именно понять, что такое игры. Почему они уже обходят на повортах даже киноиндустрию, которая еще десять лет назад казалась непотопляемой.

По данным иследований Theatrical Market Statistics и Global Games Market Report в 2013 году игры принесли в два раза больше денег, чем кино.

Еще вариант — выступить человеку, который во многое играл, в качестве личного тренера, который покажет и расскажет. Но это — банальная передача знаний, мало чем отличающаяся от устной передачи былин и сказаний. Вроде суть передал, но чтобы копнуть глубже, нужно взглянуть на игры под академическим углом, посмотреть на них глазами исследователя, а у меня для этого просто не хватает знаний. Слишком мало «источников», которые можно использовать, создавая свой виртуальный учебник «Истории игровой индустрии».

Остается одно — призвать коллективный разум. Я предлагаю небольшую интеллектуальную игру. Давайте вместе составим список из 10 лучших, важнейших шутеров в истории индустрии, которые дадут неподготовленному человеку как представление о жанре в целом, так и о том, куда он движется. Варианты и ваши обоснования оставляйте в комментариях. Варианты, которые наберут больше лайков-коз, и войдут в финальный список. Так хотя бы станет понятно, могут ли люди, которые любят игры, вместе составить список лучших. И не любимых, а именно лучших. Попробуем помочь человеку разобраться со «стрелялками», как он называет жанр FPS (ну что за люди, а!)?

От имени пса-миллионера продают роскошный особняк в Майями

От имени пса-миллионера продают роскошный особняк в Майями

Мужчина умер от разрыва сердца на похоронах своего кота

Мужчина умер от разрыва сердца на похоронах своего кота

Сан-Франциско: приёмы шопинга от BLM попали на видео

Сан-Франциско: приёмы шопинга от BLM попали на видео

15 тортов от горе-кондитеров, и 15 - от мастеров своего дела

15 тортов от горе-кондитеров, и 15 - от мастеров своего дела

Наша речь в зарубежных композициях

История, рекорды и космос: интересные факты о бумажных самолетах

История, рекорды и космос: интересные факты о бумажных самолетах

Концерт ценою в 10 жизней и 750 миллионов долларов

Концерт ценою в 10 жизней и 750 миллионов долларов

Озвучка мультфильма "Малыш и Карлсон" в 1968 году

Еще одни: в соцсетях опять всплыло фото оскорбляющее чувства верующих

Еще одни: в соцсетях опять всплыло фото оскорбляющее чувства верующих

Пассажир с "розочками" набросился на охранника в Шереметьево

Пассажир с "розочками" набросился на охранника в Шереметьево

Владелец ресторана выгнал всех блогеров и стримеров из своего заведения

Владелец ресторана выгнал всех блогеров и стримеров из своего заведения

Муфтий Москвы предлагает построить мусульманский центр в каждом районе

Муфтий Москвы предлагает построить мусульманский центр в каждом районе

10 известных фактов, которые оказались неправдой

Porsche так и не построил 959 Speedster, поэтому компания из Майами решила сама сделать такой автомобиль

Porsche так и не построил 959 Speedster, поэтому компания из Майами решила сама сделать такой.

Как флиртуют в разных странах

Трейлер фильма "Вестсайдская история" (2021)

В Башкирии пытаются продать арестованное семя быков

В Башкирии пытаются продать арестованное семя быков

Никакого сочувствия: продавщица решила, что переложить колбасу важнее, чем помочь упавшей бабушке

Никакого сочувствия: продавщица решила, что переложить колбасу важнее, чем помочь упавшей бабушке

В армии США прекратили чинопроизводство и награждение военных, не привитых от COVID-19

В армии США прекратили чинопроизводство и награждение военных, не привитых от COVID-19

Непостоянный Байден и бурление соцсетей и улиц: реакция на оправдательный приговор Кайлу Риттенхаусу

Непостоянный Байден и бурление соцсетей и улиц: реакция на оправдательный приговор Кайлу Риттенхаусу

Вы видели, сколько стоят новые авто? Реакция соцсетей на действия дилеров

Вы видели, сколько стоят новые авто? Реакция соцсетей на действия дилеров

Тем временем в GTA: San Andreas

Раздел объявлений в журнале 1891 года

Пока не запретили: порция упоротого черного юмора

Машина – огонь! Кубанский изобретатель проверил «Жигули» на прочность огнеметом

Машина – огонь! Кубанский изобретатель проверил «Жигули» на прочность огнеметом

Девушка получила травмы из-за своей смартфонной зависимости

Девушка получила травмы из-за своей смартфонной зависимости

Реальные исторические события, которые вдохновили создателей «Рассказа служанки»

Реальные исторические события, которые вдохновили создателей «Рассказа служанки»

Это столько стоит? Самые дорогие картины мира

Кто ж его унизит, он же памятник! В украинском Днепре из памятника Ленину сделали писсуар

Кто ж его унизит, он же памятник! В украинском Днепре из памятника Ленину сделали писсуар

Тренировка симпатичной Робин Гудки

Школа в Англии переименовала «дома», названные в честь Черчилля и Роулинг, в стремлении к разнообразию

Школа в Англии переименовала «дома», названные в честь Черчилля и Роулинг, в стремлении к.

Медики и спасатели, обвязанные верёвками, на ощупь шли на вызов, но не успели

Медики и спасатели, обвязанные верёвками, на ощупь шли на вызов, но не успели

Краткая история игровых трендов 2000–2020: от плоской графики к Cyberpunk 2077

1985–2000: революция всех жанров и плавный переход в 3D

В 1985–1990 годах можно было выпустить проект силой нескольких человек. Спустя десять лет одного энтузиазма уже не хватало. Компании становились крупнее, проекты – сложнее.

В эпоху пиратства финансирование крупных проектов было очень рискованным, разработчики были вынуждены обращаться к крупным издательствам. Такой подход позволил тратить более серьезные бюджеты на игры. Так, уже к началу 2000-х игры начали постепенно перебираться из 2,5D проектов в полноценное 3D.

Эпоха динамичных шутеров и мультиплеерных баталий

Миллениум ознаменовался появлением новых шутеров — красивых, технологичных и задавших тренды жанра как такового. Одним из первопроходцев в этом можно считать Deus Ex, своего рода Cyberpunk 2077 того времени, созданный усилиями Eidos Interactive. Проект давал игрокам огромную свободу действий, сочетая элементы шутера от первого лица, стэлса и ролевой игры.

Deus Ex была вдумчивой, некоридорной игрой. И в ту эпоху такие игры были редкостью.

Но еще большй бум произвел выпуск Half-Life. История об ученом из Black Mesa стала эталоном тому, как нужно делать сюжетные игры. В игре проработали систему стрельбы — оружие чувствовалось в руках и имело свой характер стрельбы. Позже эти механики с успехом позаимствуют для создания Counter-Strike.

Для тех, кто не знаком с первоисточником, Valve выпустили Black Mesa Cource — переосмысление первой части Half-Life, но на новом движке. Обязательно к ознакомлению!

Мультиплеерные игры не отстают. Doom стал первопроходцем в сегменте онлайн-шутеров в стиле deathmatch, а к выходу Quake III Arena такой жанр только закрепился, сделав id Software королями в сегменте технологичных игр, которые двигают индустрию.

Сумасшедшая динамика, грамотный баланс и разнообразный арсенал пушек — Quake III Arena задал новую планку многопользовательским играм.

Unreal — еще один пример революции в графике и переход к настоящему 3D. Проект, положивший начало популярности Epic Games, которые в будущем станут законодателями технологических движков чуть-ли не для всей индустрии.

Меньше тесных коридоров, больше свободного пространства и великолепная графика. Unreal заслуженно считалась передовой игрой в своем жанре.

2000–2005: затишье перед кризисом, open-world и MMO

Игроделы успешно освоили 3D. Игры становятся более технологичными и растут «в глубину». Это дает возможность делать не простые линейные игры в стиле «прийди из точки А в точку Б», а проекты в открытом мире, где игрокам дают свободу действий. Например, Rockstar Games переводят GTA 3 в трехмерное русло и задают новый тренд. За феноменальным успехом третьей части следует быстрая разработка GTA Vice City.

Тотальное ощущение вседозволенности, теперь в 3D. From Rockstar Games with love.

Инициативу в создании трехмерных open-world игр подхватывают другие разработчики. В 2002-м чехи выпускают Mafia: The City of Lost Heaven, которая в будущем вырастет целую трилогию. В 2003-м запускают True Crime: Streets of LA, где геймерам дают поиграть за копа.

Кто-то идет более безопасным путем и находит успешную формулу для своих проектов, после чего ставят свои игры на поток. В 2002 году шведы выпускают военный шутер Battlefield, в 2003-м берет начало эпоха Call of Duty. В это же время раскучивается серия Medal of Honor. A Ubisoft дают старт серии Prince of Persia. Также на поток поставлена серия Need For Speed. Тенденция выпускать игры раз в 1-2 года в одной серии набирает обороты.

Этот же период ознаменуется большим количеством крутых RPG. В 2003 году Bethesda презентуют одну из лучших ролевых игр в мире — The Elder Scrolls: Morrowind. Двумя годами ранее Piranha Bytes выпускают Gothic.

Если закрыть глаза на графику (или установить пару графических модов), в TES: Morrowind можно получить удовольствие даже сейчас.

Постепенно игроков знакомят с онлайном. Всеобщий бум MMO приходится на Lineage 2, выпущенную в 2003 году. Через год умельцы из Blizzard выкатывают главного конкурента корейской MMO в лице World of Warcraft. Ее до сих пор считают одной из лучших MMORPG в истории, а последнее, восьмое по счету дополнение, вышло буквально 24 ноября 2020. Вместо ограниченных арен на 16-32 игроков, как в онлайн шутерах, игрокам дают десятки локаций на сотни километров, тысячи квестов, возможность собирать рейды и буквально вести в игре вторую жизнь.

Спустя 16 лет разработчики до сих пор не забросили игру. И пусть ключевые фигуры уже покинули Blizzard, WoW продолжает жить своей жизнью.

Кажется, что все отлично, но беда приходит из экономического сектора.

Финансовый кризис 2008 года

К 2010 году ПК стали мощнее и дешевле, а игры — красивее. Игроки видели на экранах не угловатые модели персонажей в локациях с откровенно слабым и гейм-дизайном, а проработанных героев и NPC с огромным количеством полигонов. Большой вклад в популяризацию хороших технологий вложили Epic Games, которые активно продавали лицензию на свой новый игровой движок Unreal Engine 3. Он был превосходно оптимизирован — даже для максимальных настроек требовался средний ПК. Вот лишь малая часть игр, которые использовали технологии UE3:

Borderlands, Gears of War, Army of Two, Alpha Protocol, Singularity, Bioshock, Enslaved, Tom Clansy’s Rainbow Six: Vegas, Lost Odyssey, Unreal Tournament 2007, Medal of Honor: Airborne, X-Men Origins: Wolverine, Bulletstorm, Mass Effect, Mirror’s Edge.

Так выглядел движок Unreal Engine 3. Для того времени это был серьезный прорыв в графике.

К 2010 году вырос интерес инвесторов к индустрии. Теперь в нее вкладывались большие деньги. В период с 2005 по 2009 год прибыль в геймдеве возрастала на 10 % каждый год. Сами бюджеты на разработку уже давно перевалили за планку в 10 млн долларов.

Финансовый кризис 2008 года притормозил бурный рост игровой индустрии. Акционеры залегли на дно, игровые студии не могли рассчитывать на серьезное финансирование, а некоторые студии закрывались. Например, издательство THQ закрыло пять студий из пятнадцати за полтора месяца, а в остальных финансирование было урезано на 30–50 %. ЕА реорганизовали девять студий, распустили недавно приобретенную Pandemic Studio и уволили более тысячи сотрудников. В целом, капитализация в игровом секторе упала в два раза.

Это же время стало концом эпохи игр по мотивам фильмов, потому что покупка лицензий стала слишком дорогой. Но игровая индустрия справилась.

Не все игры по фильмам были такими уж плохими. Например, X-Men Origins: Wolverine. Кстати, тоже сделанная на UE3.

2010–2015: развитие инди-сектора

Пока растут бюджеты, но сокращают финансирование, незаметно возникает новый сектор инди-игр. Зачем вымаливать десятки миллионов у инвесторов с риском провалить проект и обанкротиться, если можно создать локальную студию из нескольких человек и делать игры «для своих». Да, с простой графикой, зато с новыми идеями. Иногда такие игры создавались на энтузиазме, совсем без инвестиций, только благодаря краудфандинговым платформам, количество которых увеличилось до 450 к 2012 году.

Инди доказали, что постановка и не вылизанная графика делает игру интересной. На первое место ставят идею. Лучшими представителями такого жанра можно назвать Braid, World of Goo, FeZ, Hotline Miami, The Binding of Isaac, Super Meat Boy и Minecraft. Успешность последнего можно вообще не комментировать.

Инди-сектор стал своего рода артхаусом от мира игр, доказав, что гениальные игры можно делать усилием нескольких людей.

2020: расцвет игр-сервисов и эра ремастеров

К 2020 году играм тяжело предложить что-то новое. Серьезных прорывов в графике нет со времен Unreal Engine 3 и Frostbite 2 (игровой движок у Battlefield 1 и Battlefield 5). Пока разработчики выпускают похожие друг на друга игры, неустанно растет мобильный гейминг. К 2019 году на него приходится 50 % прибыли от всей игровой индустрии.

Формула проверена: сделать простую по механике и графике игру, добавить внутриигровые покупки и стимулировать геймеров заходить в магазин, потому что так легче и быстрее. Механику берут на вооружение издательства Electronic Arts и Ubisoft, где практически в каждом проекте теперь есть внутриигровые покупки.

Но без новых трендов не обошлось, хотя бы в сегменте онлайн.

Королевская битва

Глотком свежего воздуха в это время стал так называемый режим королевской битвы, сочетающий в себе элементы классического deathmatch и так называемого last man standing, где победителем сражения может стать лишь один игрок. Законодателем моды в этом направлении стал проект Playerunknown’s Battlegrounds. В 2017 году эта игра произвела фурор.

Сейчас королевскую битву добавляют чуть ли не в каждую вторую игру, даже в новых Worms.

Интерес к Battle Royale вовремя заметили ведущие студии Call of Duty, Fortnite, Apex Legends, Battlefield 5, Warface — это лишь часть игр, в которых удалось удачно реализовать этот режим.

Шутерами дело не ограничилось. Fall Guys: Ultimate Knockout — аркадный платформер с теми же принципами королевской битвы. И он продался более чем 2 миллионами копий за первые две недели после старта.

Королевская битвая не обязательно должна быть серьезной. Это доказали разработчики Fall Guys.

Эпоха ремейков и ремастеров

Еще один важный тренд 2020-х — перезапуск старых игр. Разработчики боятся рисковать, выпуская новые франшизы, поэтому аккуратной тактикой стало переиздание уже известных и культовых серий.

Вот неполный список известных игр, которым дали вторую жизнь: Mafia: Definitive Edition, Tony Hawk: Pro Skater 1+2, Battletoads, Destroy All Humans!, Final Fantasy VII Remake, Resident Evil 3 Remake, Warcraft 3 Reforged, Command & Conquer Remaster Collection, Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered, Сrysis Remastered, Wasteland Remastered, Neighbours Frome Hell: Remastered.

Иногда эксперименты были удачными, но порой разработчики ограничивались подтянутыми текстурами и. все. Так произошло с Need For Speed: Hot Pursuit. Но есть и прямо противоположные случаи, например, выпуск Mafia: Definitive Edition, реймека первой части, в котором буквально переработали все.

Вот как нужно давать вторую жизнь старым хитам. Хотя в случае с Мафией довольны остались не все.

Игры-гиганты

Несмотря на осторожность разработчиков, находятся единицы студий, которые готовы рисковать, и бюджет которых составляет сотни миллионов долларов на разработку, и примерно столько же на рекламу. Red Dead Redemption 2, Destiny 2, Star Citizen, Cyberpunk 2077. Порой разработчики играют all-in, и провал проектов такого уровня может означать банкротство студии. Но люди еще умеют рисковать, и это прекрасно.

Что дальше?

Ноябрь ознаменовался переходом на новое поколение консолей. Но ни PlayStation 5, ни Xbox Series X/S не дают качественного технологического скачка в плане графики, как это было раньше. Будет правильно назвать next-gen отретушированной версией current-gen, с быстрыми загрузками и стабильным FPS.

Некоторые считают, что это последнее поколение консолей в их привычном виде, а будущее за облачным геймингом. Google Stadia и GeForce Now уже показывают впечатляющие результаты. За фиксированную подписку (10-15 долларов в месяц) игроки получают доступ к определенному списку игр. Не тянет ПК? Оплати пару месяцев, пройди интресующие проекты и отмени подписку. Иногда это более выгодно, чем отдавать пару-тройку тысяч долларов за хороший ПК. Единственной проблемой остается необходимость в быстром интернет-соединении.

Будущее гейминга в 2020 + туманно, и если разработчики будут придерживаться прежних концепций, геймеры получат однодневные попкорновые игры на один раз с огромным количеством доната. Это уже произошло в сегменте AAA-кино, это приходит и в игровую индустрию. Прибыль и окупаемость ставится во главу угла вместо новых идей. Продолжится ли это в ближайшие пять леть? Время покажет.

Мало кто знает, но становлению современных компьютеров, а также повсеместному внедрению и развитию программирования мы обязаны играм. Безусловно, это не единственная причина, по которой человек начал модернизировать вычислительную машину, расширяя её возможности, но это одна из причин. Благодаря развитию игр были изобретены контроллеры и самый первый из них – компьютерная мышь. Игры росли и развивались, рос спрос и интерес общественности, а вместе с тем и требования к конфигурации устройств. Многие современные разработки, которые используются в программных кодах, включая нейронные сети, берут своё начало в примитивных компьютерных играх прошлого.

Компьютерные персонажи

В этой статье мы расскажем о том, как появлялись и развивались компьютерные игры, разделив время на 6 периодов.

I. 50-е годы XX века

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Но точно сказать, кто же является их первоначальным создателем, сказать весьма трудно. История знает трех человек, которые предположительно стали прародителями современных компьютерных игр. Первым из этих людей является инженер Ральф Баэр, который в 1951 году предложил общественности идею интерактивного телевидения. Второй предположительный праотец – А. С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО» или по-русски «крестики-нолики». И, наконец, третья личность, положившая начало компьютерным играм – Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис», в которую могли играть сразу два человека.

OXO

II. 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра – Space War.

spacewar

III. 70-е годы XX века

В 1970 году Дуглас Энгельбарт получает патент на первый в мире компьютерный манипулятор – компьютерную мышь. 1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET. Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

IV. 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров, рынок компьютерных игр начинает быстро расти. Появляется множество компаний, занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению круглым существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Теперь на мониторах стало 256 вместо 16 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

V. 90-е года XX века

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия получила толчок к интенсивному росту. 10 декабря 1993 года компания Id Software выпустила культовую игру, заложившую основы жанра шутер – Doom.

В 1994 году появилась Rise of the Triad – первая игра с мультиплеером. А вслед за ней – The Terminator: Future Shock – первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а также свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой 3D-графики. В этот период были выпущены игры Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Также в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году были изданы знаменитые Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 19 лет! Впрочем, данная ситуация характерна для многих хитов прошлого, которые сейчас многие называют классикой.

Diablo

DOOM

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия продолжила двигаться вперед. Ежегодно выпускались тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий. Наиболее успешные из них принесли разработчикам сотни миллионов долларов. Одним из рекордсменов по кассовым сборам стала игра Call of Duty Modern Warfare 2.

Всё вышесказанное подтверждает, что развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно им мы обязаны появлением мощных видео карт, процессоров, росту объемов доступной оперативной памяти. О значении компьютерных игр можно рассуждать бесконечно. Эта перспективная индустрия продолжает развиваться и сегодня, переходя на новые уровни, покоряя большие высоты. Уже сейчас некоторые игровые проекты включают в себя VR и AR-разработки, новые возможности нейронных сетей и многое другое.

А если Вы всерьез задумались о создании собственной игры, смело обращайтесь к нам! Многолетний опыт, сплоченная команда настоящих профессионалов и умение найти решение любой проблемы – наши основные преимущества, которые помогут реализовать Ваш проект и сделать его максимально прибыльным!

Читайте также: