Как морф преобразовать в объект в архикад

Обновлено: 07.07.2024

С выходом Archicad 16 его пользователи получили уникальный инструмент Морф, невероятно расширивший возможности создания абсолютно любых свободных форм. Этот инструмент выводит Archicad на совершенно новый уровень моделирования. В какой-то степени будет справедливым утверждение, что Морф — даже не инструмент, а целое направление в области моделирования в среде Archicad. Ведь он позволяет не только моделировать любые новые формы и объемы, но и редактировать абсолютно любые BIM-компоненты, будь то стены, лестницы, перекрытия, предметы мебели

Ошибочно считать, что данный инструмент будет полезен лишь при работе с интерьерами: с его помощью можно создать достаточно точную модель окружающей среды застройки, проработать концепцию объема будущего здания, смоделировать новые элементы конструкций и отделки — в общем, границы возможностей использования Морфа точно совпадают с границами фантазии пользователя.

Давайте для начала разберемся, из чего же состоит морф.

Любой морф образуется прежде всего ребрами и вершинами.

Попробуем создать наш первый морф. Обратите внимание, что морфы можно создавать в любом представлении проекта, будь то окно плана этажа, окно разреза/фасада или же 3D-окно. Мы с вами в основном будем работать в 3D-окне — это позволит нам не только лучше понять принципы работы с морфами, но и поможет освоить новые возможности 3D-моделирования, появившиеся в Archicad 16.

Для упрощения и увеличения скорости работы мы будем постоянно пользоваться клавишными командами, которые вы можете задать в соответствии с настройками, предлагаемыми в данной статье, или же назначить собственные сочетания. Для настройки клавишных команд воспользуйтесь диалоговым окном Параметры → Окружающая среда → Клавишные команды.


Итак, перейдите в 3D-окно (клавиша F5) и активируйте показ плоскости редактирования (ALT+E). Активируйте инструмент Морф и выберите геометрический вариант построения Многоугольный.


Первым щелчком левой кнопкой мыши укажите начальную точку морфа, а вторым — его конечную точку. Для завершения построения еще раз щелкните левой кнопкой мыши в конечной точке морфа.

По окончании построения выберите получившийся морф. Для этого щелкните на нем левой кнопкой мыши при нажатой клавише SHIFT. Как видите, наш морф состоит из вершин и ребра, пролегающего между ними. Таким образом, мы получили морф, представляющий собой линию. И хотя подобные линии не имеют физической толщины, образованные ими морфы могут оказаться очень полезными, если нам требуется создать какой-либо каркасный объект. Линейные морфы могут использоваться также в качестве опорных элементов при более сложных построениях.

Обратите внимание, что даже такой простой морф может быть отредактирован и стать более сложным элементом. Добавим еще одну вершину в имеющийся у нас отрезок. Щелкните левой кнопкой мыши на ребре при активном инструменте Морф и выберите в появившейся Локальной панели функцию добавления вершины.


Теперь морф состоит из двух отрезков. Причем один из них остался в выборке (подсвечен), а другой — нет. Щелчком левой кнопкой мыши за пределами морфа отмените выборку.

Активируйте инструмент Указатель. Давайте посмотрим, какие он претерпел изменения.


В Информационном табло рядом с пиктограммой инструмента, появилась треугольная стрелка, свидетельствующая о наличии выпадающего меню.

Это меню теперь содержит не один указатель, а два. Первый, синий, — это хорошо известный нам инструмент, позволяющий добавлять в выборку любой элемент. Белый же указатель используется только для операций с морфами и обеспечивает возможность работать на подэлементном уровне, то есть добавлять в выборку не весь элемент, а только его составляющие.

Переключение курсоров осуществляется нажатием сочетания клавиш SHIFT+CTRL.

Таким образом, если по умолчанию активирован обычный указатель, нажатие и удерживание этих клавиш временно активирует подэлементный вариант выбора. То же самое действительно и в случае, если по умолчанию выбран подэлементный указатель.

Нажмите сочетание клавиш SHIFT+CTRL и наведите указатель на любой из двух отрезков, составляющих морф. Как видите, подсвечивается только тот подэлемент, на котором находится указатель. Добавьте любой отрезок в выборку, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.


Теперь щелкните левой кнопкой мыши на крайней вершине отрезка, не смежной со вторым отрезком. В появившейся Локальной панели выберите пиктограмму с изображением карандаша. Эта функция позволяет добавлять ребра. Вы можете построить новые ребра, точно так же, как и при работе с инструментом Полилиния, выбирая хорошо знакомые геометрические варианты построения. Пиктограмма с изображением перечеркнутого карандаша, расположенная в Локальной панели справа, отменяет построение ребер.

Постройте еще два отрезка, чтобы замкнуть контур, как показано на иллюстрации.


Как только контур оказался замкнут, внутри него автоматически появился новый подэлемент — грань. Обратите, пожалуйста, внимание на то, что термин «грань» относится только к плоским подэлементам. Неплоские подэлементы называются поверхностями.



Примечание. Новая грань может быть создана только в том случае, если образующие ее ребра находятся в одной плоскости. Чтобы исключить возможность создания ребер, лежащих в разных плоскостях, используйте в процессе работы над элементами функции выбора плоскости редактирования. Команды выбора плоскости редактирования находятся в контекстном меню и на Панели команд.

Выберите одно из ребер (при нажатой комбинации клавиш SHIFT+CTRL) и удалите его. Как видите, грань тоже исчезла. Это значит, что ребра могут существовать без граней, но не наоборот: грань всегда образуется замкнутым контуром, состоящим из ребер и вершин.

Отмените последнюю операцию (сочетание клавиш CTRL+Z) и, выбрав только грань, щелкните на ней левой кнопкой мыши. По тому, как изменился состав пиктограмм Локальной панели, можно с уверенностью сказать, что грани обладают существенно большим количеством возможностей для редактирования.


Выберите вариант редактирования Выталкивание/вытягивание и попробуйте вытянуть морф вверх. Таким образом любой плоский элемент, имеющий грани, может быть преобразован в объемный.

Важно помнить, что операция Выталкивание/вытягивание выполняется только в направлении, перпендикулярном плоскости грани.

Выберите геометрический вариант построения Прямоугольный параллелепипед и постройте параллелепипед со сторонами 1000×1000×1000 мм. Чтобы ввести точные размеры, воспользуйтесь Панелью слежения. Щелчком левой кнопкой мыши укажите первую вершину параллелепипеда, затем, переместив курсор мыши, нажмите клавишу TAB и введите значение 1000, еще раз нажмите TAB и введите 1000. Для завершения построения основания параллелепипеда нажмите клавишу ENTER. Поднимите курсор мыши выше и снова нажмите TAB. Введите еще раз значение 1000 и нажмите ENTER.


Выберите получившийся куб при помощи обычного указателя (или щелкнув на нем левой кнопкой мыши при нажатой клавише SHIFT) и переместите его копию. Для этого в Локальной панели выберите функцию перемещения и нажмите клавишу CTRL. Либо воспользуйтесь сочетанием клавиш CTRL+SHIFT+D.

Теперь давайте посмотрим, как мы можем изменить общую геометрию морфа, не редактируя какие-либо подэлементы.


Добавьте в выборку один из созданных вами морфов, щелкните на нем еще раз левой кнопкой мыши для вызова Локальной панели и выберите функцию Изменения габаритного контейнера.

В зависимости от того, на подэлементе какого типа (ребре или грани) вы сделаете следующий щелчок левой кнопкой мыши, будут доступны различные варианты редактирования общей геометрии морфа, заключенного в контейнер. По окончании редактирования щелкните левой кнопкой мыши внутри габаритного контейнера или нажмите клавишу ENTER.


Для отмены изменений щелкните левой кнопкой мыши за пределами габаритного контейнера или нажмите клавишу ESC.

Данная операция применима не только целиком ко всему морфу. В габаритный контейнер могут быть заключены и отдельные подэлементы морфов (ребра и грани), в том числе и принадлежащие разным морфам.

Важно понимать, что все подэлементы объемных морфов доступны для редактирования. Мы уже рассмотрели варианты работы с каркасными морфами, представленными только вершинами и ребрами.

Редактирование вершин объемных морфов предоставляет значительно больше возможностей для творчества.


Добавьте в выборку второй куб.

Щелкните левой кнопкой мыши на вершине, принадлежащей верхней грани морфа, и выберите в появившейся Локальной панели функцию Перемещения вершины. Переместите выбранную вершину вниз приблизительно на половину высоты ребра. Для ограничения перемещения курсора по осям X, Y или Z используйте клавишу SHIFT. Как видите, ребра, ограничивавшиеся данной вершиной, следуют за ее перемещениями, а на верхней грани автоматически создалось новое ребро в месте излома граней.


Поверните редактируемый морф таким образом, чтобы он оказался обращен к вам углом, противоположным тому, который мы только что редактировали. Щелкните левой кнопкой мыши на вершине, принадлежащей верхней грани, и выберите в появившейся Локальной панели функцию скругления вершины.

Задайте радиус скругления. При желании вы можете указать специальную величину аппроксимации скругления, но не забывайте, что существенное увеличение ее значения приведет к серьезному повышению аппаратной нагрузки.

Подтвердите ввод нажатием кнопки ОК (или клавиши ENTER).


Вы также можете скруглить все углы морфа при помощи соответствующей опции, расположенной в нижней части диалогового окна.

Таким образом, мы создали подэлемент еще одного типа — поверхность.

Очень важно различать два понятия: ребро и поверхность. Это элементы разного типа с разными возможностями редактирования и отображения.

Журнал Инструмент Морф - безграничные возможности моделирования

Инструмент Морф — безграничные возможности моделирования

Главная » CADmaster №4(71) 2013 » Архитектура и строительство Инструмент Морф — безграничные возможности моделирования

Немного разобравшись в предыдущей части статьи с наложением и проецированием текстур на грани и поверхности морфов, — вернемся к вопросам моделирования.

Мы уже знаем, как сглаживать грани и превращать их в поверхности. Однако инструменты работы со свободными формами, образуемыми морфами, этим далеко не заканчиваются. Операциям сглаживания могут быть подвергнуты и ребра — не менее важные составляющие морфов.

Создадим в окне План этажа при помощи ломаных линейных морфов надпись.


Обратите внимание, что мы можем создать каждую букву сразу замкнутым контуром или же использовать несколько морфов для каждого контура. Чтобы увидеть разницу, создадим первую и последнюю буквы непрерывными морфами, а контуры двух букв, расположенных по центру, составим из нескольких морфов, и после этого перейдем в 3D-окно.


Как видим, две крайние буквы уже содержат грани, что вполне естественно, поскольку ребра, которыми они созданы, образуют замкнутый контур. Буквы же, расположенные в середине слова, представлены только контурами.

Выберем и объединим морфы, образующие по отдельности каждую из букв, не имеющих граней при помощи команды Объединить, находящейся в разделе контекстного меню Логические операции.


Теперь добавим в выборку все имеющиеся морфы и воспользуемся командой Конструирование → Изменить морф → Скруглить и объединить ребра.

Как видим, ребра всех морфов скруглены. В чем же тогда смысл создания контуров из нескольких морфов, предотвращающего создание граней?

При помощи команды Конструирование → Изменить морф → Покрыть гранями создадим грани с четкими ребрами для двух средних букв. Теперь необходимо удалить лишние грани, присутствующие в последних трех буквах. Для букв, покрытых контурами, это не вызовет никаких проблем — достаточно щелкнуть левой клавишей мыши на нужных гранях при нажатой комбинации клавиш SHIFT + CTRL и нажать клавишу DELETE. Для добавления в выборку последней буквы, в которой присутствуют три грани и две из них находятся в одной плоскости с гранью, образованной внешним контуром, создать отверстия таким образом не удастся. Самое простое, что мы можем сделать в данном случае — это удалить все грани в последней букве, сохранив при этом ребра (здесь нам снова надо будет воспользоваться курсором выбора подэлементного уровня), а затем повторить произведенные операции, использованные при работе с двумя средними буквами (объединить ребра, покрыть их гранями и удалить ненужные грани для создания отверстий).

Теперь сделаем нашу надпись объемной. Для этого выберем все грани и щелкнем левой клавишей мыши на любой из них. В открывшейся локальной панели выберем команду Выдавливание/Вытягиванние. При желании мы можем скруглить ребра букв при помощи уже известной нам команды локальной панели Скругление ребер.


Разобравшись в операциях скругления ребер, рассмотрим действие команды сглаживания и объединения граней морфов. Создадим квадратный морф размерами 1000×1000, лежащий в горизонтальной плоскости. Затем выберем его грань и щелкнем на нем левой клавишей мыши. В открывшейся Локальной панели выберем команду Выдавливание по пути. Сначала переместим указатель мыши вверх и, нажав на клавишу TAB, введем в Панель слежения значение 3000, затем переместим курсор в сторону, а потом нажмем клавишу SHIFT для привязки к горизонтальной оси, снова нажав на клавишу TAB, введем значение 5000. Для окончания редактирования морфа переместим мышь вниз и, нажав клавишу SHIFT для активации рейсшины, укажем любую начальную точку морфа. Для подтверждения завершения построения сделаем в конечной точке пути выдавливания двойной щелчок левой клавишей мыши.


Теперь, нажав и удерживая клавиши SHIFT + CTRL, укажем курсором область выборки, как показано на иллюстрации.


В данном случае нижние грани морфа оказались невыбранными.

Воспользуемся командой Конструирование → Изменить морф → Сгладить и объединить грани. В открывшемся диалоговом окне выберем вариант Сгладить границы и установим ползунок степени сглаживания в среднее положение.

Нажмем кнопку ОК для подтверждения выполнения операции и повернем морф таким образом, чтобы видеть нижние его грани. Как видите, их контур оказался закруглен.


Отметим последнюю операцию, нажав клавиши CTRL + Z, и еще раз вызовем команду Сглаживание и объединение граней, на этот раз выберем в верхней части диалога вариант Сохранение границ. Как видим, теперь границы подэлементов морфа, не попавших в выборку, сохранились.

Чтобы лучше понять логику работы функции сглаживания граней, рассмотрим следующую иллюстрацию.


В этом примере использованы несколько экземпляров одного и того же параллелепипеда с разным количеством сегментов, образованных добавлением дополнительных ребер. Обратите внимание: чем ближе к границе расположено ребро, тем степень сглаживания меньше.

Операция сглаживания и объединения граней основана на взаимодействии центральных точек смежных граней. И поэтому степень сглаживания зависит, прежде всего, от числа сегментов, составляющих сглаживаемую поверхность. Вторым важным аспектом является положение ползунка сглаживания диалога команды.

При работе с морфами доступны два типа геометрических операций:

  • логические операции, появившиеся в Archicad 16;
  • операции твердотельного моделирования или операции с объемными элементами.

Рассмотрим поведение морфов в обоих случаях.

Логические операции не являются ассоциативными. Другими словами — их результат является постоянным. Логические операции применимы только к морфам: если в выборку добавлен какой-либо другой элемент, эти операции становятся недоступными. Чтобы изучить возможности, доступные при выполнении логических операций, создадим два морфа.

Первому морфу размерами 1000×1000×1000 присвоим непрозрачное покрытие, например, Краска 12. Для второго морфа размерами 2000×1500×2000 в качестве покрытия назначим прозрачное стекло.

Разместим морфы таким образом, чтобы они пересекали друг друга. Нам потребуются три пары таких элементов, поэтому воспользуемся командой многократного перемещения копии, активируемой нажатием клавиш CTRL + ALT или же командой тиражирования (CTRL + U).


Выберем первую пару элементов и воспользуемся командой Конструирование → Изменить морф → Объединить. Кроме того, мы можем воспользоваться контекстным меню, выбрав в нем команду Объединить, находящуюся в разделе Логические операции.


В результате этой операции два морфа были объединены в один, причем ненужные взаимопересекающиеся дубликаты граней были удалены, а на месте пересечения были созданы новые ребра. Обратите внимание, что эта операция может быть применена и к нетвердотельным морфам.

Выберем следующую пару элементов и воспользуемся командой Конструирование → Изменить морф → Вычесть. Эта же команда находится и в контекстном меню, вызываемом правой клавишей мыши. Внешне эффект этой операции очень похож на одноименную операцию над объемными элементами. При наведении курсора на элемент, который должен остаться, он выделяется синим цветом. Элемент оператора при выполнении данной операции удаляется, а вновь созданные грани целевого элемента наследуют покрытия оператора.


Обратите внимание: для выполнения этой операции в качестве элемента-оператора обязательно должен выступать твердотельный морф. Чтобы убедиться в верности данного утверждения, отменим последнюю операцию, нажав сочетание клавиш CTRL + Z, и удалим верхнюю грань стеклянного морфа. Затем воспользуемся командой логической операции вычитания и попытаемся в качестве целевого элемента выбрать непрозрачный морф. В результате будет выведено предупреждение о том, что эта операция не может быть выполнена.


Перейдем к последней паре элементов и, выбрав их, воспользуемся командой Конструирование → Изменить морф → Пересечь. Эту команду можно найти и в разделе Логические операции контекстного меню. Действие данной операции несколько напоминает операцию Объединение с той лишь разницей, что в результате сохраняется общая часть для участвующих в ней морфов. Наследование же покрытия граней происходит так же, как и в предыдущей операции. Участвовать в операциях пересечения могут и нетвердотельные элементы.


В операциях над объемными элементами морфы могут выступать как в роли целевых элементов, так и в роли операторов. Для рассмотрения этих операций создадим два морфа. Первый морф будет полностью идентичен непрозрачному морфу, использовавшемуся нами при рассмотрении логических операций. Второму морфу размерами 1500×800×200 назначим непрозрачное красное покрытие.

Расположим морфы, как показано на иллюстрации, и выберем кубический морф, чтобы при открытии диалога твердотельного моделирования он сразу оказался целевым элементом. Воспользуемся командой Конструирование → Операции над объемными элементами. Или воспользуемся аналогичной командой, находящейся в разделе Соединить контекстного меню. Поскольку ранее выбранный куб уже применяется в качестве целевого элемента, выберем красный морф, нажмем кнопку Получить элементы оператора. Затем выберем Вычитание с выталкиванием вверх и нажмем кнопку Выполнить.


Данная операция является ассоциативной, и значит, она будет выполняться при условии, что у морфа-оператора присутствует хоть одна грань или поверхность, по которой может производиться вычитание.


Попробуем удалить верхнюю грань красного морфа. Как видим, операция по-прежнему выполняется, поскольку у морфа все еще присутствует нижняя грань. Удалим и ее. В результате геометрия кубического морфа полностью восстановилась, но при этом действие операции все еще продолжается. Это означает, что при добавлении новой грани или поверхности к красному морфу, пересекающей как-либо коричневый морф, снова будет происходить вычитание с выталкиванием вверх.

Данная статья — лишь краткий и далеко не полный обзор приемов работы с инструментом Морф. Раскрыть все возможности этого инструмента можно только при непосредственном и постоянном его использовании в повседневной практике. Надеемся, что этот краткий обзор поможет вам в вашей интересной и нужной работе.

Статья написана на основе учебных и презентационных материалов, разработанных Энико Пауко (Emko Pauko), Graphisoft SE.

Программа «ArchiCAD» прекрасна тем, что в ней можно работать практически с любым 3D-объектом. Однако предварительно нужно преобразовать файл в меню Конструирования в Морф.


  • После того как мы преобразовали наш объект, можем его свободно редактировать. Далее начинаем работу в «Компас 3D». И первое что мы делаем – это ускоряем работу программы, таким образом, ускоряются процессы создания эскизов и проектов. В данном уроке вы узнаете, как правильно настраивать программу, работать с ней так, чтобы как можно больше сократить время работы, но получить отменный результат. Вторым нашим шагом, после увеличения скорости работы программы, будет настройка свойств «Компас 3D»;
  • Работая в программе, довольно часто пользователи сталкиваются с проблемой свертывания «Панели свойств». Эта панель располагается внизу открытого окна программы, в этом вы можете убедиться сами, открыв «Компас 3D». Свернуть панель можно одним нажатием клавиши. Зайдя в панель, вам будет предложено несколько функций, в том числе и «Свернуть», которая позволит убрать панель;


  • Приступаем к настройке привязок. Ни в коем случае не игнорируйте этот пункт, так как благодаря ему, вы сможете значительно облегчить себе работу. Если настроить точки привязки, то система будет анализировать объекты самостоятельно и определять их характерные точки к текущему проекту. Так вы сможете перейти к любой точке при минимальных усилиях;


  • Для того чтобы выполнять задания вашего проекта было куда проще, используйте в работе с программой вспомогательную геометрию. Она позволит создавать предварительные построения и связывать их с текущими видами и проектами. На вашем проекте эти линии будут отображаться как вспомогательные, так что запутаться в них будет невозможно. Для того чтобы начать работать с вспомогательной геометрией нужно сделать следующее: зайти в «Инструменты», а затем в «Компактную панель»;



  • В работе с программой важно также использовать параметризация, ведь она позволит специалисту видеть не только расположение линий в модели, но и все сведения, связанные с ограничениями и связями между отдельными элементами создаваемого объекта. Также эта функция предупреждает о том, что произойдет и как изменятся другие линии, после того или иного действия. Функция параметризации позволит совершить редактирование модели, только если в результате этого не будет нарушены параметры равенства и неравенства. Вот, например, так выглядит пиктограмма «параметризация»:



  • Программа, с которой мы сейчас работаем, содержит в себе «Библиотеку». Благодаря этой функции вы имеете возможность работать с разнообразными графическими объектами и документами. В библиотеке содержится масса полезных объектов, которые непременно пригодятся при создании того или иного проекта. На следующем изображении наглядно видно, где располагается раздел «Библиотека»:


Указав минимум размеров, вы сможете сгенерировать стандартные изделия всего за несколько минут.

  • Следующим нашим шагом будет настройка «горячих клавиш» в программе. Естественно основным инструментом при работе не только с программой «КОМПАС-3D», но и многими другими, является «мышь», а также клавиатура. При правильной настройке этих инструментов, мы сможем значительно облегчить и ускорить дальнейшую работу с программой. Вы можете самостоятельно настроить «горячие клавиши» так, как бы вам было удобно. Для того чтобы это сделать нужно зайти в меню и выбрать функцию «Команды клавиатуры»;


  • В зависимости от типа документа можно выставить ту или иную комбинацию клавиш, которая будет наиболее удобна для вас. Однако можно сделать настройки глобальными, так они будут отображаться для всех типов и категорий файлов;


  • Любые данные созданные или отредактированные в программе вы можете распечатать одним нажатием клавиши. Давайте попробуем настроить некоторые комбинации самостоятельно. И так, заходим в меню, затем жмем «Настройка интерфейса» и переходим к клавиатуре. Можете действовать, как изображено на рисунке ниже;


  • Выберите команду и подберите для нее определенную подходящую лично для вас комбинацию клавиш. Далее выберите команды, которые будут выполняться после того или иного действия. Самые новые версии программы предлагают специалистам установить команду всего на одну клавишу. Более ранние версии программы требуют участия таких клавиш как Ctrl, Shift и Alt;


  • Следите за тем, чтобы комбинации не совпадали с другими командами, так как может быть так, что одни «горячие клавиши» отвечают за несколько разных команд. В таком случае ни та, ни другая работать не будут. Вы также можете удалить все настройки и вернуть все в стандартный вид, для этого нужно всего лишь применить функцию «Сбросить все»;


  • Ваши настройки «горячих клавиш» сохраняются в соответствующем профиле, выйдя из которого настройки клавиатуры снова станут стандартными. Вы также сможете создать еще один профиль и применить к нему совершенно другие настройки. Это позволит сравнить виды комбинаций и выбрать самый удобный лично для вас. Помимо этого можно применяемые вами настройки сохранить для всех пользователей, благодаря чему, в каком бы профиле вы не были, настройки будут едины. На следующем изображении наглядно показано как это сделать:


  • Что касается рекомендаций самых выгодных комбинаций клавиш, то их попросту не существует. Для каждого специалиста, работающего в программе «Компас 3D», или в либо какой другой программе, все индивидуально. Он сам делает так, чтобы ему было удобно в ней работать. Главное запомнить все команды, а все преимущества «горячих клавиш» можно оценить уже с первых минут работы.


Выбрав нужную версию программы и кликнув ссылку, Вам на компьютер скачивается дистрибутив приложения MediaGet, который будет находиться в папке «Загрузки» для Вашего браузера. Находим этот файл с именем программы и запускаем его. И видим первый этап установки. Нажимаем унопку «Далее»


Далее Вам предлагается прочитать и одобрить лицензионное соглашение. Нажимаем кнопку «Принимаю»


В следующем окне Вам предлагается бесплатное полезное дополнительное программоное обеспечение, будь то антивирус или бразуер. Нажимаем кнопку «Принимаю». Также Вы можете отказаться от установки дополнительного ПО, нажав кнопку «Отклоняю»


Далее происходит процесс установки программы. Вам нужно выбрать папку, в которую будут скачиваться нужные Вам файлы.


Происходит завершение установки. Программа автоматически открывается и скачивает нужные Вам исходные файлы.

Распаковать скачанный архив с помощью стандартных программ WinRar или 7-Zip.
Если файл представлен в виде образа с расширением .iso его можно открыть с помощью бесплатной программы Daemon tools lite или Nero После извлечение установочных файлов, найти и запустить исполняющий файл программы, который как правило имеет расширение .exe Действовать согласно дальнейших подсказок программы установщика и не прерывать процесс установки программы некорректным способом.

Обратите внимание, что предоставляемое программное обеспечение выкладывается исключительно для личного использования и ознакомления. Все файлы, доступные для скачивания, не содержат вирусов и вредоносных программ.


Originally published at ARCHIBALL BLOG.
Вечная проблема для любителей подгружать неродные библиотеки в Архикад. Дикое переплетение линий вместо красивого диванчика на картинке объекта не очень украшает планы, развертки и 3д изображения. Как поменять 2д символ для плана этажа я уже рассказывал в этом уроке, а сейчас посмотрим как можно облагородить 3д модель для развертки и перспективы.

Для доработки моделей на понадобится ArchiCAD версии от 16 и выше, потому что именно в этой версии появляется такая полезная штука как морф. Лучше, если это будет Архикад 18, во всяком случае, пока не выйдет следующий. По моим впечатлениям с работой в 3д восемнадцатый справляется лучше.

Так выглядит типичный объект из интернета в библиотеке

Так выглядит типичный объект из интернета в библиотеке

Доработка объекта через морф

Выделяем на плане или в 3д модель, которую надо доработать, клик правой клавишей мыши, выбираем пункт меню «Преобразовать выделенное в морф». Если есть шанс, что вновь созданные морфы могут оказаться на другом этаже, то лучше все-таки это сделать в 3д окне. В параметрах 3д изображения включите показ контуров, если они были отключены.

1 - Преобразование в морф

1 — Преобразование в морф
При необходимости редактируем морф, например, если надо поменять цвет отдельных граней или удалить лишние части.

2 - Редактирование морфа, например, присвоение покрытий для выбранных частей

2 — Редактирование морфа, например, присвоение покрытий для выбранных частей
Выделяем все морфы, которые получились при конвертации, клик правой клавишей мыши, меню Логические операции — Объединить. Это нужно для того, чтобы модель на плане выглядела как одно целое, а не набор запчастей.

3 - Объединение морфа

3 — Объединение морфа
В параметрах морфа выбираем опцию «Скрывать невидимые грани». После завершения команды будет видно, насколько меньше линий украшают 3д модель объекта.

4 - Изменение типа ребер на невидимые

4 — Изменение типа ребер на невидимые
Выделяем модель на плане этажа, меню Файл — Библиотеки и объекты — Сохранить выбранное как — Объект… Сохраните модель во вложенной папке или библиотеке, как удобнее.

5 - Сохранение объекта в библиотеке.

5 — Сохранение объекта в библиотеке.

6 - Готовый объект


6 — Готовый объект

Недостатки способа

Для сложных моделей преобразование в морф и обратно может длиться достаточно долго, а результат может получиться не совсем тот, который вы ожидали. Но другого способа убрать лишние линии на модели в Архикаде нет, приходится работать с тем, что есть.

Как импортировать/экспортировать 3D-модели в Archicad

Практические советы по передаче трехмерных моделей между системами Archicad и AutoCAD.

Программы 3D-моделирования используют различные способы создания объектов и форматы файлов. Когда появляется необходимость преобразовать один формат в другой, обычно возможны два варианта — использовать DWG/DXF или 3DS.

Использование DWG/DXF

Содержание такого файла будет зависеть от системы преобразования в DWG/DXF, реализованной в самой программе 3D-моделирования. Например, 3D-поверхность, существующая в оригинальном файле, может быть отображена в DWG как блок, 3D-примитив или область. В современных программах вы, как правило, можете сами выбирать эти настройки.

Использование 3DS

3DS — другой часто используемый формат передачи 3D-данных. У Archicad есть дополнение, поддерживающее этот формат.

Из Archicad в AutoCAD

Для начала попробуем 3DS. Из окна 3D-вида сохраняем проект в 3DS-формат: указываем Файл — Сохранить как, а в типе файла выбираем Файл 3DStudio.

Теперь 3D-модель можно будет открыть в AutoCAD с помощью команды Импорт на вкладке Вставить.

Экспортировать модель из Archicad в AutoCAD можно и в формате DWG/DXF. Для этого проделываем те же самые действия, но в AutoCAD открываем такой файл как обычный чертеж.

Из AutoCAD в Archicad

Archicad может открывать DWG-файлы с 3D-моделями, а для дальнейшей работы над передаваемыми объектами потребуется преобразовать их в морф (инструмент доступен начиная с 16-й версии Archicad). При этом можно будет свободно редактировать грани, ребра и вершины.

Итак, попробуем перенести наш объект из AutoCAD в Archicad. Сохраняем 3D-модель в AutoCAD как обычный DWG-файл.

Модель в AutoCAD, подготовленная для импорта

Модель в AutoCAD, подготовленная для импорта

Первый вариант: присоединяем DWG

В Archicad заходим Файл — Специальные операции — Объединить и выбираем наш файл. В появившемся диалоговом окне щелкаем Объединить содержимое Model Space с текущим видом, а затем ставим галочку Импортировать содержимое Model Space как объект GDL.

Второй вариант: открываем как объект GDL

Выбираем Файл — Библиотеки и объекты — Открыть объект. Находим DWG-файл и открываем его. При щелчке по кнопке Настройки можно проверить настройки транслятора DXF-DWG, которые будут использованы при импорте.

Сохраняем импортированный объект во вложенную библиотеку или пользовательскую папку — теперь он будет доступен в библиотеке и его можно поместить в чертеж как любой библиотечный элемент.

Совет. В параметрах трансляции DWG вы можете выбрать опцию Конвертация 3D-тел и областей в объекты GDL.

3D-элементы в Archicad

В Archicad можно свободно редактировать практически любой 3D-элемент — требуется только преобразовать этот элемент в морф. Для нужного объекта выбираем в меню Конструирование — Преобразовать выбранное в морф.

Как видно на рисунке, объект, который был библиотечным элементом, превращается в свободно редактируемый морф.

Читайте также: