Как наложить несколько текстур на один объект в cinema 4d

Обновлено: 02.07.2024

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Меню Projection содержит следующие координаты наложения (рис. 8.48):


Рис. 8.48. Координаты наложения текстуры

  • Spherical (Сферические) – используют в качестве контейнера сферу и плохо сочетаются с плоскими объектами, создавая искажения;
  • Cylindrical (Цилиндрические) – используют в качестве контейнера цилиндр и также могут создавать искажения;
  • Flat (Плоские) – наилучшим образом подходят для плоскостей. При использовании с другими объектами текстура проецируется правильно только в одной плоскости, а затем протягивается в перпендикулярном направлении;
  • Cubic (Кубические) – использует кубический контейнер и проецируется на объект с шести сторон;
  • Frontal (Фронтальные) – при любом положении поверхности текстура, наложенная на нее, будет выравниваться по плоскости камеры. При этом координаты текстуры не связаны с координатами объекта, то есть при перемещении объекта текстура будет неподвижна в абсолютных координатах и, значит, будет перемещаться по объекту. Кроме того, при наложении объектов их текстуры будут полностью совпадать, что позволяет замаскировать какой-либо объект на фоне другого, оставив лишь его тень и блики;
  • Spatial (Пространственные) – наложение с пространственными координатами похоже на наложение с плоскими, но в этом случае текстура не просто протягивается в направлении перпендикулярном плоскости наложения, а выдавливается наружу и вправо;
  • UVW Mapping (Наложение UVW) – использует в качестве координат наложения UVW-координаты, которые имеет каждый объект. Это позволяет при деформировании объекта изменять также наложенную текстуру;
  • Shrink Wrapping (Оборачивание) – в этом случае объект "заворачивается" в текстуру, как в оболочку. При этом на одной из сторон образуется "полюс", где текстура собирается в точку.

Вы можете настраивать отображение текстуры и с помощью выпадающего меню Side (Сторона), которое определяет, на какую сторону поверхности будет спроектирована текстура. При выборе опции Front (Спереди) текстура будет наложена с той стороны поверхности, где ее нормали будут направлены в сторону камеры. Выбор Back (Сзади) означает, что текстура будет видна со стороны поверхности, имеющей нормали, направленные в противоположную от камеры сторону. При выборе Both (Оба) текстура будет спроецирована с обеих сторон поверхности.

Поля Offset X (Смещение по X) и Offset Y (Смещение по Y) определяют смещение рисунка текстуры относительно оболочки текстуры вдоль соответствующих осей. Вы также можете настраивать эти параметры в окне просмотра с помощью перетаскивания мышью, если выберите инструмент Tools › Texture (Инструменты › Текстура). При этом в окне вы увидите контейнер текстуры и участок сетки текстуры голубого цвета, который показывает смещение текстуры.

Поля Length X (Длина по X) и Length Y (Длина по Y) позволяют ввести относительный размер текстуры, которая будет наложена в каждом направлении. При этом если относительная длина будет меньше 100%, то есть накладываемая текстура будет меньше оболочки текстуры, то текстура повторится в данном направлении несколько раз. Число текстур в каком-либо направлении, называемое числом плиток, будет отображено в поле Tiles X (Плитки по X) или Tiles Y (Плитки по Y). Вы можете определять повторяемость плиток как в полях Tiles, так и в полях Length, поскольку их значения связаны и обратно пропорциональны.

Если вы хотите уменьшить размер текстуры и при этом избежать повторения текстуры плитками, снимите флажок Tiles (Плитки), благодаря чему уменьшенная текстура останется в единственном экземпляре.

Чтобы использовать для одного объекта несколько тегов текстур и сочетать их в материале, вы можете применить флажок Mix Textures (Смешать текстуры). При этом порядок слоев текстур определяется порядком расположения тегов в менеджере объектов – чем правее расположен тег, тем выше слой соответствующего материала. Чтобы через верхний слой увидеть нижележащий, следует применять к верхнему не параметр прозрачности, а параметр альфа.

Чтобы избежать появления между плитками текстур швов, установите флажок Seamless (Бесшовный), в результате чего часть плиток отразится. При этом рисунок текстуры может измениться, поэтому эта опция в основном применяется для мозаичных текстур.

Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.



Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:

[td]- Цвет (color или diffuse)
- Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
- Нормали (normal map)
- Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]

В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.

[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
- Диффузия (AO)
- Самосвечение (glow)[/td]

Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.


К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.


Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.


Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.


И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.


С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.

Здравствуйте!
Если положить текстуру на какой то объект, а потом например нужно этот объект как то изменить , поскейлить полигоны, потянуть за эджи то на этих полигонах текстура растягивается вместе с этими полигонами. Этот параметр можно как то настроить, что бы на растянутых полигонах текстура не растягивалась, а как бы тайлилась?

becb74ef-2c4c-4154-8ee5-986c82cfcbec-image.jpg

Безымянный.jpg

@dimsn надо UV развертку делать

как именно ее делать описывать не буду, много уроков есть в интернете

bb23e19d-37cd-431d-a755-dcf0d57fdd77-image.jpg

Про развертку понятно
Более простого пути нет?
Вот стенка с материалом

Выдавил с нажатым контролом полигон, появились 4 новых полигона, накидываешь на них материал, а он растянутый

Не ужели не предусмотрено что то вроде обнуления параметров этих новых полигонов, что бы например после того как закончил все эти вытягивания можно было накинуть на весь объект материал ин он одинаково лег на все полигоны,
Как будто взял параметрический объект накрутил его как тебе надо, перевел в полигональный обьект, полигоны у него по размеру разные а UV значения одинаковые и материал ложится одинаково.

Б1езымянный.jpg

@dimsn

попробуй в кубической проекции

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

Или нормальную UV развёртку делать, или как советовал @Voron163 — кубическую проектцию.
По правильному: сначала моделировать (выдавливать и менять размеры), а потом уже делать развертку и текстурировать. Но вариант с кубической проекцией — это быстрая альтернатива. Например для прототипирования или когда большего не нужно.

@aleksei Понятно, Спасибо, Я чего то проекции пощелкал и не заметил что кубическая делает так как мне надо

@dimsn а как именно вам надо?

@voron163
Да это понятно, если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

@voron163
если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

Выше дали правильный совет: Кубическая проекция и не нужно заморачиваться.

Если подробнее, то проекция UVW Mapping жёстко завязана на полигоны и геометрию объекта. Кубическая же для указанных выше задач даёт больше свободы и для того, чтобы при любых геометрических манипуляциях текстура стен оставалась неизменной и фиксированной, нужно чтобы центр осей кубической текстуры всегда находился в одной точке. Оно конечно можно после каждой манипуляции параметры текстуры возвращать к дефолтным значениям на вкладке Coordinates (положение, размер, вращение),

Cubic_1.jpg

😉

но это как бы заморочливо и не совсем удобно. Потому чтобы параметры текстуры оставались фиксированными, редактируемую геометрию нужно поместить в Нулевой объект (то есть сгруппировать), и материал с Кубической проекцией назначить на него.
Вот 3 объекта: можешь менять им размеры, смещать, прорезать окна - текстурирование останется фиксированным

Файл для наглядности: Cubic.zip

☺

А вот ещё вариант, с разными материалами, причём двигать и трансформировать можно всё - текстуры с Кубической проекцией не пострадают
(для удобства для полигонов оконных рам сделал 3 тега Выделения, чтобы эти окна можно было поштучно двигать)

Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина.

Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа.

Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев.

2.1

2.2

Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше.

Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D.

2.3

Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом.

2.4

Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент.

2.5

Установите флажок напротив Invert, чтобы перейти к Bump .

2.6

Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов.

Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже.

2.7

Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр

Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки.

2.8

2.9

С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым.

2.10

Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов.

2.11

Осталось только наладить свойства Specular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой.

Устранить оплошность можно двумя различными способами:

  • 1) Пользователь может удалить старую текстуру объекта, установить фоновое изображение и только после этого поместить на этикетку золотистый элемент. Так как мы не вмешивались в параметры наложения текстур цилиндра, проблем с такими манипуляциями возникнуть не должно. Иногда отладка текстуры происходит в автоматическом режиме. Её ни в коем случае нельзя стирать, иначе все внесенные изменения настроек будут потеряны.
  • 2) Этот способ невероятно простой и практичный, поэтому предпочтительнее использовать именно его. Нужно просто использовать мышку, с помощью которой перетащить все текстуры на нужные места. Руководство к действию подробно описано на картинке ниже.

2.12

Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.

2.13

Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.

2.14

Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.

Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.

2.15

Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.

2.16

2.17

Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.

Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.

На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!

Читайте также: