Как нарисовать компьютерный клуб

Обновлено: 05.07.2024

Макет офиса в Visio — это вид накладных расходов на офисное пространство со стенами, окнами, двери, мебелью и так далее. Это может быть один офис или несколько офисов.

В списке Категории выберите категорию планы Карты и планы этажей.

Дважды щелкните шаблон Office макета.

По умолчанию этот шаблон открывает масштабированное страницу в альбомной ориентации.

Если масштаб по умолчанию не предназначен для ваших целей, вы можете изменить его на другой стандартный или собственный.

Изменение масштаба документа

Щелкните правой кнопкой мыши вкладку страницы в нижней части области рисования и выберите настройка страницы.

В диалоговом окте "Настройка страницы" перейдите на вкладку Масштаб чертежа.

Выберите один из заранее заранее определенных шкал или выберите Настраиваемый масштаб и задайте собственный.

Если вы добавите в схему дополнительные страницы, вы можете настроить для каждой страницы другой масштаб.

Создание структуры стен

Структуру стен можно создать с помощью фигур комнаты и стен. Хороший способ работы — создать базовую структуру внешних стен здания с помощью фигуры Комната, а затем добавить фигуры Стен для создания отдельных офисов.

Использование фигур комнаты

В окне Фигуры щелкните заголовок окна Стены, двери и Windows.

Перетащите на страницу документа одну из фигур Комната.

Отрегулируйте размер комнаты, перемещая управляющие маркеры и маркеры выделения для отдельных стен.

Использование фигур стен

Перетащите фигуры Стена на страницу документа. Измещать стену путем перетаскиванием конечной точки.

Длина стены отображается на выделенной стене и обновляется при изменении ее размера.

Перетащите конечную точку одной стены к любой точке другой стены. Когда стены приклеены, конечная точка изменяет цвет.

Пересечения между стенами удаляются автоматически.

Добавление дверей и окон

Выпадите фигуры дверей и окон на стены. Двери или окно будут повернуты для выравнивания по стене и помещается внутри стены, отображая ее текущий размер. Чтобы изменить размер двери или окна, перетаскиванием конечной точки.

Выравнивание функций комнаты с помощью направляющие

Если вы хотите, чтобы концы объектов в комнате были выровнены друг от друга, например два окна друг напротив друга, перетащите направляющие в то место, где вы хотите выровнять концы. Направляющие — это прямая линия, которая проходит по странице. По умолчанию фигуры привязывания к направляющие, поэтому при перетаскиваниях фигуры близко к направляющие привязывания выравниваются друг с другом. Перетащите направляющие с линейки по краям области рисования:

Нарисуйте указатель мыши на горизонтальной или вертикальной линейке вдоль края области рисования.

Щелкните и перетащите на страницу. На странице появится руководство.

Чтобы удалить направляющие, выберите их и нажмите кнопку DELETE.

Управление офисом

Добавьте оборудование, офисную мебель и офисное оборудование, перетащив фигуры из них на страницу чертежа.

Если вы знаете реальные размеры мебели, которая используется, вы можете настроить правильное масштабировать фигуры мебели до размера помещения с помощью окна Размер & Положение, чтобы задать точную высоту и ширину элемента:

На вкладке Вид в группе Показать выберите пункт Области задач, а затем — пункт Размер и положение.

На странице рисунка выберите фигуру, размеры которой вы хотите установить.

В окне Размер & положение измените свойства Ширина и Высота в зависимости от реального размера элемента, как видно с накладной, и нажмите ввод.

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Разьебанности не хватает. У одного стула спинка сломанная должна быть. Стены слишком ровные опять же

Если висит плакат герои 5, значит это минимум 2006год. Для 2006года стулья слишком современные. Там максимум были обычные iso стулья везде.

Ну и разодранных наушников sony не хватает

У нас таких модных стульев не было. 4 ножки и спинка. А бывало и старые "венские" стулья.

С динойзингом и depth of field стоило побольше поработать. Рендер словно не дает полностью осмотреть сцену, пускай я и понимаю что упор на атмосферу, а так же плакаты на стене слишком контрастные в сравнении с общей сценой. В остальном хорошо вышло. Топология на стене немного странная.. но я в блендере мало работал.

Удачи в будущих работах.

Круто конечно. Интересно, есть ли практическое применение бленлеру, чтоб именно зарабатывать на этом?

Что ещё на новомодные Heroes v? Небуло их тогда ещё

Каунтер стрике, герои 3, Варкрафт 3?

Нифига себе, у них там еще и форточка есть

выглядит как подвал, в котором держать модеров Пикабу)

Есть ощущение, что denoiser агрессивно поработал, а в остальном круто.

Не, херня. окно откуда в подвале?! XD И да, как в комменте выше - не хватает всратости помещения, доширака на столе, сигаренты в банке от пива или новейшего редбулла!


«Причал» - модуль МКС

«Причал» - модуль МКС Космос, МКС, Blender, 3D моделирование


Harley Davidson Softail Slim

Сейчас мне 29 лет и в школе, как только мне купили компьютер, я начал изучать 3Ds Max. Потом в университете я участвовал в конкурсе от Autodesk, на который подал тепловоз ( Я его выкладывал пару дней назад ). Занял второе место, выиграл 3D мышь ( вот такую ) и забросил 3D мир.

Потом начал работать, стал разработчиком сайтов и всегда жил с мыслью, что когда-нибудь, когда будет время, буду заниматься 3D просто для души. И вот недавно пришел к мысли, что это время пришло, с работой все сложилось, есть время просто помоделить для себя.

Прикупил себе комп помощнее, потому что сайты делаю на mac book pro и с его видеокартой в 3d работать невозможно. Установил 3Ds Max, Vray и понял, что я вообще все забыл и не могу настроить рендер, чтобы картинка мне нравилась. Начал гуглить уроки и натолкнулся на Blender, поставил, посмотрел несколько уроков, сделал одну маленькую работу, чтобы разобраться ( позже выложу ) и мне таааак понравился Blender. Очень удобная программа, которая закрывает все мои потребности, учитывая что я не работаю профессионально, а это просто хобби. В 3Ds Max, наверное, больше инструментов, возможностей, но я ими никогда не пользовался, а blender - это минимальный набор инструментов который нужен для 3D. В общем очень нраица)

В общем вот показываю результат своего захода в Blender.

Сейчас начал делать еще одну сцену с этим мотоциклом, как довершу, опубликую)

Хочу рисовать компьютерные игры: как попасть в геймдев

Время Pac-Man, а вместе с ним простого, незамысловатого дизайна, безвозвратно ушло. Современная индустрия компьютерных игр предлагает не только захватывающий, увлекательный сюжет, но и умопомрачительные по зрелищности визуальные эффекты и сочную картинку. Что нужно для вхождения в мир геймдева и успешного старта в нем, поговорим в этом материале.

Где нужны художники компьютерных игр

Сфера разработки компьютерных игр (геймдев) обширна и многогранна. Над созданием игр и приложений трудится огромное количество специалистов: сценаристов, программистов кода и механики, разработчиков движка и анимации, дизайнеров миров и интерфейсов. Всех их объединяет одно: так или иначе все эти профессии связаны с графикой и визуализацией.


Графический дизайн, разработка приложений и игр — перспективные и довольно прибыльные сферы деятельности, в которых достаточно ниш для молодых и амбициозных художников, но одного врожденного вкуса и таланта явно недостаточно. Надо быть готовым к рутинной работе: локации и персонажей придется перерисовывать не один раз и не в одной проекции, а затем потребуется дополнительно проработать множество слоев.

Важно не только придумывать героев игр самостоятельно, но и уметь подстроиться под фирменный стиль игры. Стоимость разработки достаточно высока, поэтому компания вряд ли рискнет и позволит художнику креативить вовсю. Смелость может не окупиться, так что работа художника — это не так креативно и весело, как кажется со стороны. Только профессионала с большим опытом, который знает, что будет востребовано, могут отпустить в свободное плавание.


Тем не менее, это работа не для интровертов. Художник работает в команде с программистами, аниматорами и другими специалистами. Сначала команда прорабатывает стиль игры, по итогам разрабатывается арт-гайд. Далее идет работа над идеями и набросками. Их направляют в моделинг и на текстурирование. Затем идет заключительный этап — анимация.

С каждым годом процессоры и видеокарты становятся все мощнее, а прорисовка игры — все более детальной. Задача художника — сделать игру как можно более правдоподобной, что отнимает много сил и времени. Чтобы нарисовать реалистичную фигуру человека, надо знать анатомию, понимать, как человек двигается, и уметь передать это при помощи инструментов. В пейзажах и интерьерах важно знание перспективы, форм и светотени.

Если вы умеете рисовать, но делаете это лишь в порыве вдохновения и не любите «серийное производство» — возможно, вам лучше поискать другие сферы применения таланта.

Впрочем, у профессии есть и плюсы: вы можете создать собственный мир, который потом заживет собственной жизнью, и, вполне возможно, разойдется миллионными тиражами. Приятным бонусом станет высокая востребованность на рынке труда и приличный доход, однако для этого надо наработать достаточный опыт.

Новичкам в профессии рекомендуется начинать с казуальных игр и инди-проектов: сделайте несколько набросков в стиле игр той студии, в которую вы хотели бы попасть. В этом случае ваши работы по крайней мере рассмотрят, а не отложат в сторону не глядя.

Прописные истины о том, что профессионалу своего дела нужно постоянно многому учиться, отслеживать тренды, осваивать новые горизонты, в конце концов, записаться на курсы повышения квалификации — оставим за пределами данного материала. Каждый художник выбирает свой путь, который он должен пройти самостоятельно. Мы поговорим об определенном минимуме инструментария (как аппаратного, так и программного), необходимого для успешного становления графического дизайнера.

Какие инструменты нужны начинающему художнику

Как ни парадоксально, но выбор оборудования нужно начинать не с системного блока, а с периферии. В работе разработчика контента системный блок — важная, но не главная составляющая. Первую скрипку играет монитор. Ему нужно уделить максимум внимания!

Приоритеты несколько иные, нежели при выборе монитора для гейминга. Во главу угла нужно ставить размер диагонали, разрешение и цветопередачу матрицы, и, конечно же, углы обзора, глубину цвета и возможность «тонкой» калибровки монитора для корректного отображения цветов.


Наилучшие показатели этих параметров выдают мониторы с IPS-матрицами или их более доступные аналоги с VA-экранами. Стандартом отрасли профессионального дизайна считается устройство с матовым покрытием, исключающим паразитные блики на своей поверхности.

Такие параметры как скорость отклика и частота обновления считаются второстепенными, пусть должное внимание им уделяют геймеры.

Приветствуется наличие защитных щитков, поскольку эта деталь убережет область экрана от нежелательных бликов, сохранит неизменной цветопередачу при изменении уровня освещения рабочей зоны.


Вторым немаловажным инструментом современного художника является обычная мышка. Именно ее использует большинство начинающих дизайнеров. За игровой мышкой гнаться не стоит, но иметь в своем арсенале модель с хорошим разрешением сенсора (высоким значением DPI) будет совершенно нелишним. Но главное кроется в несколько иной области, а именно — в эргономике. Манипулятор не должен иметь вычурной формы, быть тяжелым или иметь кучу дополнительных кнопок. Он должен быть просто удобным, ведь работать с ним приходится подолгу.

Интересная альтернатива мышке — графический планшет. Целесообразность его использования рождает много жарких споров и вызывает огромное количество сомнений именно в лагере новичков. Да, покупка этого девайса требует дополнительных вложений, а его обладание — некоторого привыкания, но плюсов все же больше:

  • естественная эргономика. Кистевой сустав менее напряжен, что в конечном итоге положительно сказывается на здоровье и производительности;
  • возможность индивидуальной настройки «под себя»;
  • точное позиционирование;
  • «распознавание» усилия нажатия для отрисовки линий различной толщины. При этом исключается необходимость постоянного выбора и переключения параметров толщины линий;
  • быстрая отрисовка криволинейных объектов и структур.

Простой вопрос-тест, он же весомый аргумент в пользу графического планшета: легко ли будет нарисовать окружность или написать собственное имя с помощью мышки?


Одним из главных недостатков графического планшета многие называют неудобство процесса, когда стилусом нужно водить по одной поверхности, а смотреть на совершенно другую. Но по большому счету — это дело привычки, через некоторое время дискомфорт уже не ощущается.

Для тех, кто не согласен мириться с таким положением вещей, на рынке представлены модели с встроенным дисплеем.

Покончив с основной периферией, следует поговорить о наполнении системного блока. Он должен быть мощным и быстрым! Казалось бы, зачем? Создал себе проект, сохранил — и пусть себе компилируется или рендерится, пока создатель спит. Но не все так просто. Дело в сроках, времени и репутации. Мало кому из работодателей понравятся постоянные нарушения сроков дедлайна и угроза срыва всего проекта. Да и в случае работы «на себя», как известно, время — деньги.

Процессор

Основная вычислительная нагрузка при создании контента ложится на центральный процессор. При моделировании и создании сцен нужна высокая тактовая частота ядра. Лучшим решением для активной работы будет AMD Ryzen 9 3900X или i7-9700K от Intel с его стандартными 3,6 ГГц в обычном режиме и возможностью работы в турборежиме 4,9 ГГц по фирменной технологии Turbo Boost.

При необходимости постоянно проводить операции рендеринга, акценты должны быть смещены в сторону увеличения вычислительных ядер. Чем их больше, тем «веселее» и шустрее будет идти процесс формирования картинки или просчета сцен и полигонов.

Для профессионального занятия рендерингом или сведения готовых проектов, целесообразно отвести отдельный компьютер для этих целей.

Видеокарта

Как и в любой другой области, при выборе видеокарты нужно четкое понимание выполняемых ей задач. Для видеомонтажа будет достаточно добротной видеокарты с CUDA-ядрами (Compute Unified Device Architecture) на борту, специальной архитектуры для параллельных вычислений.

А вот для сложного рендеринга 3D-сцен и полигонов потребуется гораздо большая производительность. В приоритете видеокарты топового сегмента с максимально возможным количеством CUDA-ядер и большим объемом видеопамяти.


Видеокарты профессиональной серии (Titan-V, Quadro, Tesla и т. д.) тщательно тестируются производителем на совместимость с профильным софтом, имеют многолетнюю поддержку со стороны производителя. Ее приобретение можно расценивать как долгосрочную надежную инвестицию.

Оперативная память

Рабочей станции, ориентированной под задачи геймдева, нужно много памяти! Правило: «Чем больше — тем лучше!», в этом случае уместно как никогда. Не особо важны рабочая частота, тайминги и прочие важные для геймера параметры, а вот объем — однозначно решающий фактор. На начальном этапе для выполнения небольших проектов вполне хватит 8–16 ГБ оперативки. Для более серьезного, профессионального подхода стоит крепко задуматься о 32–64 ГБ, а может, и большем количестве ОЗУ.

Более предпочтительный вариант — приобретение готовых комплектов памяти. В пользу такого подхода говорит то, что сами производители протестировали линейки и гарантируют их совместимость. Необходимый объем памяти желательно приобретать одним набором.

Материнская плата

Особых требований к материнке нет. Важно лишь, чтобы она имела в своем оснащении нужное количество слотов и разъемов для установки необходимого количества компонентов.

Жесткий диск

Накопитель не принимает активного участия в вычислительных операциях по «верстке» проекта. От его быстродействия зависит скорость сохранения результатов работы, скорость загрузки файлов проекта, быстродействие файла подкачки и т. д. Операционную систему и графический софт желательно установить на «скоростной» SSD (предпочтение лучше отдать накопителю, устанавливаемому в разъем M.2).

Файловое хранилище под архивы и готовые проекты целесообразнее организовать на старом добром HDD. У классических жестких дисков самая низкая цена хранения для больших объемов данных.

Альтернатива компьютеру — планшет?

Бытует мнение, что в самом начале тернистого пути графического дизайнера, вполне хватит обычного планшетного компьютера. Чтобы попробовать и, что называется, войти во вкус. А если «не зайдет», то хотя бы планшет на память о попытке останется.


Доля истины отчасти в этом есть. С помощью планшета можно сделать набросок, что называется «на бегу», разработать концепцию web-страницы или пользовательского меню, определиться с цветовой палитрой. То есть выполнять на нем задачи, посильные для мобильного «помощника».

Впрочем, некоторые умудряются и на планшетах создавать шедевры, но таких талантов — единицы. Следует учитывать ограниченный функционал планшета: как правило, урезанный софт, малый экран, и как следствие низкая детализация, необходимость приобретения дополнительных аксессуаров: мышь, переходник, стилус (хотя можно найти модели, у которых стилус идет в комплекте) и т. д.

Эти недостатки при вполне себе «взрослой» цене отпугнут новичка и вынудят отказаться от этой затеи. В общем, планшету в жизни художника место определенно найдется, но скорее в качестве подспорья, нежели для полноценного производства контента.

С какими программами работает художник

С «железной» составляющей вопроса разобрались, теперь самое время определиться с программной составляющей профессии. Основа — стандартные графические редакторы. В их числе Adobe Photoshop, Corel Painter, Corel Draw, Illustrator, Adobe After Effects. Если вы работаете в 3D, пригодятся Autodesk 3ds Max и Maya.

Adobe Photoshop

Программа — отправная точка практически в любой отрасли геймдева, так или иначе связанного с графикой. Это своего рода отраслевой стандарт или, если угодно, «язык общения» графических дизайнеров.

С его помощью даже новичок набросает вполне себе правдоподобный эскиз, а тот, кто освоил программу в совершенстве, и вовсе создаст изображение, неотличимое от оригинала или превосходящее его по красоте. Функционал программы весьма обширен, что позволяет работать даже с 3D-графикой.


Adobe Illustrator

Если речь заходит о работе с векторной графикой, то данному приложению нет равных. Преимущества «вектора» неоспоримы: его можно вращать, масштабировать или трансформировать без потери качества.

Adobe After Effects

Огромный пакет для создания «живых» заставок и анимаций. Освоив только лишь его, уже можно быть уверенным, что без куска хлеба не останешься при любых обстоятельствах.

3ds Max

Создание трехмерных объектов, сред, миров, героев и т. д. — основная стихия этого программного комплекса. С его помощью визуализация реальных или вымышленных миров выходит на совершенно иной, профессиональный уровень.

Итак, художник компьютерных игр должен уметь многое: рисовать, знать современные игры, владеть профессиональными программами и инструментами. Без этого нет смысла даже начинать разговор о карьере в области геймдева. Если говорить о качествах, то в цене креативность, которая сочетается со склонностью к рутинной работе, что встречается не у каждого представителя этой профессии. Важны чувство вкуса, коммуникабельность и, конечно же, везение, которое, возможно, однажды приведет вас в студию вашей мечты.


Пошаговая инструкция по открытию киберспортивного клуба

На заре «нулевых» компьютерные клубы были настоящим местом силы играющей молодежи. В них прогуливали уроки и пары, тратили карманные деньги, делились секретами с другими игроками и устраивали масштабные баталии по локальной сети. При этом выглядели они удручающе: темное помещение с дешевой офисной мебелью, уставленное мониторами и системными блоками.

Поэтому когда высокоскоростной интернет пришел в каждый дом, весь бизнес быстро сошел на нет. Однако последние годы тенденция переломилась. И этому есть простое объяснение:

— Киберспортивные клубы вновь становятся популярными. Происходит это на фоне увеличения цен на комплектующие для игровых ПК, а также роста интереса к киберспорту. Сейчас основными играми в компьютерных клубах являются киберспортивные дисциплины. Изменилась и сама концепция компьютерных клубов — сейчас это лучшее «железо» на рынке, игровая периферия высокого качества, дорогостоящие геймерские кресла и высокий уровень сервиса. Также во многих крупных клубах и аренах есть возможность снять в аренду отдельные комнаты под буткемп (тренировочную базу киберспортивной команды) или даже проведение небольшого турнира, — говорит представитель компьютерного клуба Cyber Loft в Yota Arena Татьяна Богомолова.

Аудиторией киберспортивных клубов являются парни и девушки преимущественно в возрасте от 16 до 35 лет. Посетители компьютерных клубов приходят не только поиграть, но и пообщаться. Аудитория клубов — это часть большого киберспортивного комьюнити, члены которого могут делиться опытом и фишками друг с другом.

Чаще всего в общие залы клубов приходят обычные игроки, киберспортивные команды предпочитают тренироваться в отдельных помещениях, где им никто не будет мешать.

Представляем пошаговую инструкцию для предпринимателей, как открыть киберспортивный клуб с нуля.

Читайте также: