Как настроить notepad для unity3d

Обновлено: 04.07.2024

Приветствую всех друзья! Прежде чем мы начнем, хочу поблагодарить всех людей кто читает мои статьи, а также подписывается на канал, нас уже 100 ! Напомню, что в прошлой статье я рассказал о настройках звука в окне настроек проекта. Сегодня я продолжу цикл статей о настройках проекта, и на очереди у нас вкладка настройки редактора.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Вкладку Editor можно также найти в окне настроек проекта по пути Edit/Project settings.

Unity Remote.

Unity Remote – это приложение на телефон для тестирования управления на устройстве, при этом нет необходимости делать билд, достаточно подключить телефон к компьютеру (у телефона должен быть разрешен доступ разработчика), включить приложение и нажать в Unity на режим воспроизведения игры, после чего вы сможете тестировать свое управление на телефоне.

  • Device – в этом выпадающем меню вы можете выбрать на каком устройстве будет тестироваться игра.
  • Compression – выберите тип сжатия который будет применяться при передаче изображения от редактора к вашему устройству, по умолчанию стоит JPEG .
  1. JPEG – дает большее сжатие и производительность, но при этом качество графики ниже.
  2. PNG – дает улучшенную картинку при меньшей производительности.
  • Resolution – выберите разрешение которое будет транслироваться в Unity Remote , по умолчанию стоит Downsize .
  1. Downsize – транслирует изображение в маленьком разрешении что дает больше производительности, но делает хуже картинку.
  2. Normal – транслирует изображение в нормальном разрешении что дает хорошую картинку, но ухудшает производительность.
  • Joystick Source – позволяет выбрать вам источник подключения для джойстиков, по умолчанию Remote .
  1. Remote – используются джойстики которые подключены к устройству с запущенным Unity Remote .
  2. Local – используются джойстики которые подключены к компьютеру с запущенным редактором Unity.

Version Control.

  • Mode – позволяет выбрать видимость мета файлов.
  1. Hidden Meta Files – прячет мета файлы, это поведение по умолчанию.
  2. Visible Meta Files – показывает мета файлы. Это полезно при использовании программы контроля версий, поскольку он позволяет другим пользователям просматривать эти мета файлы.
  3. Perforce – используется в сочетании с программой контроля версий Perforce .
  4. PlasticSCM - используется в сочетании с программой контроля версий PlasticSCM .

Asset Serialization.

  • Mode – позволяет выбрать формат для хранения и сериализации ассетов. По умолчанию стоит Force Text . Текстовый формат хранения полезен для тех, кто пользуется системой хранения версий и работает в команде. А бинарный режим больше для тех, кто работает в одиночку и при этом хочет, чтобы его ассеты занимали меньше места на жестком диске.
  1. Mixed – ассеты в двоичном формате остаются в нем, те что в текстовом остаются в текстовом. По умолчанию при выборе данной опции, Unity при создания нового ассета использует двоичный формат.
  2. Force Binary – конвертирует все ассеты в бинарный формат, включая новые ассеты.
  3. Force Text – конвертирует все ассеты в текстовый формат, включая новые ассеты (поведение по умолчанию).

Default Behavior Mode.

  • Mode – ранее в статьях я уже рассказывал об этих режимах. Повторю вкратце для тех, кто не читал – в Unity при создании проекта можно выбрать между 2D и 3D шаблоном проекта, так вот от этого зависит поведение редактора и некоторые его настройки. Это поведение всегда можно изменить в этой секции. По умолчанию стоит 3D .
  1. 3D – настройка Unity на 3D разработку (выбирается по умолчанию).
  2. 2D - настройка Unity на 2D разработку.

Asset Pipeline.

  • Mode – выбор версии для использования Asset Pipeline .
  1. Version 1 (deprecated) – использовать Asset Pipeline , но стоит предупредить что эта версия устарела и более не поддерживается.
  2. Version 2 – использовать Asset Pipeline второй версии, она же стоит по умолчанию.
  • Active version – отображает версию Asset Pipeline . Чтобы изменения вступили в силу нужно сохранить и перезагрузить проект.

Cache Server.

  • Mode – выбор режима использования сервера кэша (о нем я уже писал в своей статье ранее).
  1. As preferences – использует сервер кэша по умолчанию, который был задан в окне настроек проекта ( Preferences ).
  2. Enabled – выбор конкретного сервера кэша вместо используемого по умолчанию.
  3. Disabled – не использовать сервер кэша.

Prefab Editing Environments.

  • Regular Environment – сюда мы можем поместить сцену (окружение) в которой хотим видеть настройку префаба в окне изменения префаба. По умолчанию он настраивается на синем фоне, однако иногда есть необходимость поместить его в среду близкую к той где он будет использоваться. В таком случае стоит создать необходимую сцену и выбрать ее в этом пункте.
  • UI Environment – такое же окружение как описанное выше, но для UI префабов содержащих в себе игровые объекты с компонентом RectTransform .

Sprite Packer.

  • Mode – выбор режима работы Sprite Packer . Эта небольшая утилита позволяет автоматически создавать спрайтовые атласы из отдельных спрайтов. По умолчанию находится в состоянии Disabled .
  1. Disabled – Unity не упаковывает атласы.
  2. Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) – упаковка атласов происходит только для билдов. Это устаревший упаковщик на основе тегов.
  3. Always Enabled (Legacy Sprite Packer) – атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (также устаревший упаковщик).
  4. Enabled For Builds - упаковка атласов происходит только для билдов (новый упаковщик).
  5. Always Enabled - атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (новый упаковщик).
  • Padding Power (Legacy Sprite Packer) – выберите число, которое упаковщик использует для вычисления объема пространства или «отступа» для распределения между упакованными спрайтами, а также между спрайтами и краями сгенерированного атласа. Этот параметр работает только для устаревшего упаковщика.
  1. 1 – используется 2 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  2. 2 - используется 4 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  3. 3 - используется 8 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.

ETC Texture Compressor.

  • Behavior – укажите как именно будет использоваться компрессия ETC текстур.
  1. Legacy – эта устаревшая конфигурация, которая была доступна до того, как сжатие стало настраиваемым.
  2. Default – это настройка по умолчанию которая используется для сжатия текстур.
  3. Custom – при данной конфигурации мы сами можем настраивать методы сжатия как нам захочется, ниже я немного опишу их.
  • Fast – выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для быстрого сжатия.
  • Normal - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для нормального сжатия.
  • Best - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для лучшего сжатия.

Line Ending For New Scripts.

  • Mode – выберите окончание строки файла для применения к новым скриптам, созданным в редакторе. Обратите внимание что настройка этих параметров не приводит к преобразованию уже существующих скриптов.
  1. OS Native – применяет окончание строки в зависимости от системы в которой редактор работает.
  2. Unix – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Unix .
  3. Windows – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Windows .

Streaming Settings.

  • Enabled Texture Steaming in Play Mode – включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме воспроизведения.
  • Enabled Texture Steaming in Edit Mode - включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме работы редактора.

Shader Compilation.

  • Asynchronous Shader Compilation – включите данный флажок чтобы сделать шейдеры компилируемыми в фоновом режиме. Пока шейдеры компилируются движок использует фиктивный шейдер для визуализации геометрии в редакторе, как только компиляция окончена он подключает готовый шейдер к работе. Это дает плавную работу без ожиданий компиляции.

Enter Play Mode Settings.

  • Enter Play Mode Options (Experimental) – при включении этой галочки мы можем включать или отключать дополнительные опции для режима воспроизведения.
  1. Reload Domain – позволяет включать/отключать перезагрузку домена. Для нас это означает что если перезагрузка включена (это кстати поведение по умолчанию), то при каждом запуске режима воспроизведения Unity сбрасывает состояния всех скриптов. Иногда есть смысл ее отключать – так как чем больше скриптов на сцене, тем дольше будет включаться режим воспроизведения.
  2. Reload Scene – подобно тому как действует перезагрузка домена на скрипты, перезагрузка сцены уничтожает при запуске все существующие игровые объекты на сцене и перезагружает ее с диска. По умолчанию она также включена. Отключать имеет смысл если у вас огромная сцена с большим количеством игровых объектов.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена вкладке Graphics в окне настроек проекта в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

image


Система контроля версий git уже давно стала стандартом де-факто в мире разработки, но для большинства разработчиков на Unity не секрет, что существует ряд трудностей связанных с особенностями Unity, которые мешают эффективно использовать ее совместно с git.

Вот список типичных проблем:

  1. в репозиторий попадают ненужные файлы или наоборот не попадают нужные
  2. множество больших файлов раздувает размер репозитория
  3. проблема с мерджем yaml файлов Unity
  4. в репозиторий добавлен только сам файл или только meta
  5. в проекте присутствуют пустые папки
  6. сложность автоматической нумерации версий и билдов
  7. неудобство использования кода между несколькими проектами

В этой статье будет описано решение первых трех проблем

Попробуем по шагам расписать методы решения каждой из проблем

Первое, что нам нужно будет сделать после создания репозитория для вашего проекта, это настроить исключения, не буду очень подробно на этом останавливаться, вот хороший пример.

Единственное замечание, что скорее всего в конец стоит дописать пару исключений
!*.dll — так как, если вы будете использовать плагины или сторонние ассеты, то dll вам придется хранить в репозитории а в Windows git игнорирует dll по умолчанию;
!*.obj — если используете модели в этом формате, опять же в windows obj файлы могут по умолчанию игнорироваться

Вторым шагом мы попробуем решить проблему роста репозитория от больших файлов. Этим решением является LFS

LFS — это надстройка над git, которая сохраняет в git репозиторий вместо бинарного файла его идентификатор, а сам файл кладет в специальное key-value хранилище.

Таким образом, в самом git репозитории хранится только LFS заглушка файла а сам файл после checkout скачивается из хранилища.

Чтобы настроить lfs типы файлов для нашего репозитори добавим в файл .gitattributes в корне проекта несколько строчек (возможно вам придется его создать, причем Windows может не дать создать файл с таким имеем в Explorer)


здесь перечислены большинство файлов который являются бинарными и могут быть достаточно большого размера. немного поясню:

Если в вашем проекте используются еще какие-то большие бинарные файлы, допишите их сюда в дальнейшем поменять тип хранения файла (перенести в lfs или вынести оттуда) будет довольно сложно.

Следующим шагом попробуем немного немного улучшить ситуацию со сложными мерджами.
В составе Unity есть утилита UnityYAMLMerge, которая позволяет эффективно мерджить yaml файлы. Добавим в файл .gitattributes еще несколько строчек:

Также необходимо его настроить: добавим следующий код в любой .gitconfig, проще всего в локальный, находящийся по пути .git/config от корня репозитория:


Флаг -p заставляет UnityYamlMerge менять содержимое файлов даже если полностью конфликт разрешить не удалось, и сильно упрощает его дальнейшее решение руками. Например при слияние двух веток где было изменена одна и та же сцена, при использовании стандартного механизма слияния git, мы увидим множество изменений. При использование кастомного драйвера даже если было изменено одно и тоже поле одного и того же компонента, в конфликте будет ровно 1 строчка.

Для удобства я создал небольшой скрипт, который позволит провести установку unityyamlmerge автоматически при первом открытие проекта версией Unity. Его можно положить в любое место внутри папки Assets (требует чтобы git был установлен в системе и был прописан в переменной PATH т.е. был доступен по команде git);


Принцип работы: каждый раз, когда Unity запускается или перекомпилирует скрипты, мы проверяем совпадения ключа в EditorPrefs с нашим «актуальным» ключом, если нет(либо поменялась версия нашего скрипта, либо версия Unity, либо это первый запуск) мы через команды git дописываем в локальный gitconfig настройки драйвера.

После выполнения этих шагов настоятельно рекомендую закомитить текущее состояние репозитория.

Предварительные требования

  • В этом учебнике предполагается, что Unity уже установлен с помощью программы концентратора Unity. Если вы не знакомы с Unity, сначала заполните путь обучения Unity Essentials .

Установка набора средств Visual Studio для Unity

скачайте установщик Visual Studioили запустите его, если он уже установлен.

Щелкните Изменить (если установлено) или Установка (для новой установки) для требуемой версии Visual Studio.

На вкладке рабочие нагрузки перейдите к разделу игры и выберите рабочую нагрузку Разработка игр с помощью Unity .

Поле "Разработка игр с рабочей нагрузкой Unity" в установщике

средства для Unity включены в установку Visual Studio для Mac и отдельные шаги по установке не требуются. это можно проверить в меню Visual Studio для Mac > extensions > Game Development . средства Visual Studio для Mac для Unity должны быть включены.

представление "диспетчер расширений" с включенными инструментами Visual Studio для Mac для Unity

Проверка обновлений

рекомендуется обновлять Visual Studio и Visual Studio для Mac, чтобы получить последние исправления ошибок, функции и поддержку Unity. Для этого не требуется обновление версий Unity.

Откройте меню Help > проверить наличие обновлений .

меню проверки обновлений в Visual Studio 2019

  1. щелкните Visual Studio для Mac > проверить обновления. , чтобы открыть диалоговое окно обновления Visual Studio .
  2. Если доступно обновление, нажмите кнопку установить .

Настройка Unity для использования Visual Studio

по умолчанию Unity уже должен быть настроен на использование Visual Studio или Visual Studio для Mac в качестве редактора скриптов. вы можете подтвердить это или изменить внешний редактор скриптов на определенную версию Visual Studio из редактора Unity.

В редакторе Unity выберите меню изменить > предпочтения .

Выберите вкладку Внешние инструменты слева.

Раскрывающийся список внешний редактор скриптов позволяет выбрать разные установки Visual Studio. Можно также нажать кнопку Обзор. в раскрывающемся списке, чтобы добавить неограниченную версию.

Меню настроек внешних средств в редакторе Unity на Windows

Если было выбрано Обзор. , необходимо перейти в каталог Common7/IDE, находящийся в каталоге установки Visual Studio, и выбрать файл devenv.exe. Затем нажмите кнопку Открыть.

После выбора Visual Studio из списка внешнего редактора скриптов, убедитесь, что флажок Editor Attaching (Присоединение редактора) установлен.

Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.

В редакторе Unity выберите меню параметров > Unity .

Выберите вкладку Внешние инструменты слева.

Раскрывающийся список внешний редактор скриптов позволяет выбрать разные установки Visual Studio. Можно также нажать кнопку Обзор. в раскрывающемся списке, чтобы добавить неограниченную версию.

Меню настроек внешних средств в редакторе Unity на macOS

Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах <div>! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Я поднял это прямо из окна редактора Unity, чтобы подчеркнуть это.

Создание иерархии

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Unity Translation: вы создаете клон Minecraft и у вас есть множество блоков в сцене, вам нужно добавлять и удалять «куски» блоков из сцены по соображениям производительности. Таким образом, их родительство с пустым GameObject для каждого фрагмента имеет смысл, поскольку удаление родительского фрагмента удаляет все дочерние блоки.

Позиционирование

Веб-аналогия: вы хотите сохранить положение содержимого «относительно» контейнера, а не веб-страницы.

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Просто нажмите на раздел справки, документация в целом довольно хороша

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

  • Input.GetKey (KeyCode.W) Возвращает True W, удерживается клавиша W
  • Input.GetKeyDown (KeyCode.W) Возвращает True при первом нажатии клавиши W.
  • Input.GetAxis («Вертикальный»), Input.GetAxis («Горизонтальный») Возвращает значение между -1,1 перемещения мыши при вводе.

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Как вы понимаете, за этим стоит довольно простая линейная алгебра, на которую намекает «Обратный» в имени метода.

Создание новых игровых объектов

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Затем мы можем выполнить «создание экземпляра» префаба и манипулировать им в желаемом месте сцены и установить необходимые родительские отношения.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Это просто делается, как показано ниже.GameObject some_game_object = GameObject.FindGameObjectWithTag («Кирпич»);

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Возможно, вы слышали об этом раньше, когда люди сравнивают игры FPS, основанные на «физике» или «на основе лучей». Raycasting по сути похож на лазерную указку, которая при соприкосновении с «коллайдером» или «твердым телом» возвращает «попадание» и передает детали объекта.

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

  1. Если вы разрабатываете систему оружия для игры, вы можете использовать raycasting для обнаружения попаданий и даже настроить длину луча, чтобы предметы ближнего боя «поражали» только на коротких дистанциях.
  2. Создайте луч от указателя мыши к точке в трехмерном пространстве, то есть если вы хотите, чтобы пользователь мог выбирать юниты с помощью мыши в стратегической игре.

Обнаружение столкновений

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Читайте также: