Как настроить рендер в cinema 4d

Обновлено: 02.07.2024

В этом уроке вы узнаете, как получить быстрый красивый рендер без каких-либо артефактов в Cinema 4D.

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 78

Вот что у меня получилось)

Скачивается только готовый файл проекта - текстур нет. Совсем. Исправьте, пожалуйста.

Добрый день, а есть у кого-нибудь текстурки и HDR карты от этого урока? спасибо

можно вопрос? почему проект идет без текстур?

Автор, если не секрет, у тебя какая машина то собрана?

У меня i5 4570 3.2GHz + Radeon R9 + 16Memory - рендер раз в 10 слабее твоего. Или для уроков вы используете Тимрендер.

Если есть грамотная статья по железу для синемы - дайте ссылочку, а то постоянно комплексую.

Исправте пожалуйста в файле проекте только готовый файлик, нет файла самой модели

По ссылке скачивается только файл проекта, архив с текстурами отсутствует.

Добрый день.Может подскажите,почему у меня R16 при рендере в формате OpenEXR After Affects не читает Compositing File,а в версии R15 вообще пишет "не удаётся записать файл"

Точно такая же проблема, нет никакого архива, а просто уже готовый проект, в котором ничего делать уже и не надо, а только исправлять проблему с ошибкой в рендере и пытаться восстановить потерянные файлы. Почему не исправят эту ошибку и не выложат архив, который должен быть, а не готовый проект с ошибками.

жаль текстуры не все, в "скачать проект" только car.c4d, архива нет, поэтому ошибка при рендере:

AsphaltDamaged0035_1_M.jpg (Mat.4, D:\Textures\Roads)

28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Reflect Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)

HDM_05_003_emblem.jpg (ml logo)

HDM_05_003_windows.jpg (front window)

HDM_05_003_brake_disc.jpg (brake discs)

28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Light Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)

Не достаточно текстур, где их качать?

ошибку при рендере выдает

В скачанном проекте отсутствуют эти текстуры? Проверьте

Столкнулся с проблемой анимирования автомобиля в движении, вернее имитация движения, подскажите, каким приемом это проще сделать? анимация текстур?

А что это, при рендере высвечивается

Проверьте путь, по которому рендерите. Попробуйте рендерить в другую директорию.

Попытался эту машину внедрить в видео. Получилось, но есть проблема!

Отражение на машине не соответствует окружающей среде. Например: у меня сбоку машина отражает землю, на которой стоит - это логично, но крыша, багажник, стекла и т.д. при смене положения камеры отражают всю ту же землю, хотя вокруг машины есть другие объекты из видео, которые должны отражаться. Что нужно сделать, дабы отражение соответствовало окружающей среде?

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:

20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:

у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.

25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:

Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D — это новый модуль 3D-рендеринга в After Effects. Этот инструмент предназначен для экструзии текста и фигур в предпочитаемом модуле рендеринга для экструдированных 3D-объектов. С помощью этого модуля рендеринга можно быстро создавать 3D-анимацию «с нуля». Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D выполняет следующие задачи:

  • создает интерактивный трехмерный текст, логотипы и изогнутые 2D-плоскости с помощью After Effects без использования специального оборудования;
  • позволяет контролировать настройки качества и рендеринга с помощью одного ползунка, не изменяя параметры камеры, освещения и анимация текста;
  • выполняет рендеринг быстрее, чем модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей на базе ЦП.

Перейти на вкладку «3D-рендеринга» можно любым из перечисленных ниже способов.

В диалоговом окне «Настройки композиции» перейдите на вкладку Модуль 3D-рендеринга.

Настройки композиции

Вкладка «Модуль 3D-рендеринга» в диалоговом окне «Настройки композиции»

Щелкните Модуль рендеринга и выберите CINEMA 4D в раскрывающемся списке.

На вкладку «3D-рендеринг» также можно перейти, щелкнув Модуль рендеринга на панели «Композиция».

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D поддерживает следующие функции для создания высококачественного трехмерного текста и логотипов:

  • Extrude and bevel text and shape layers (Добавить экструзию и фаску в слои текста и фигур): экструзия слоев текста и фигур создает 3D-объекты, которые имеют глубину, но не выглядят плоскими, когда камера или источник света двигается вокруг них. Фаска определяет внешний вид краев экструдированного объекта. Дополнительные сведения см. в разделе Создание фацетированного и экструдированного текста и слоев-фигур.
  • Reflections (Отражения): манипулирует отражением и отражательной способностью 3D-объектов в композиции. Дополнительные сведения см. в разделе Отражение.
  • Curved footage layers (Изогнутые слои видеоряда): корректирует степень изгиба 3D-слоев видеоряда и вложенных слоев композиций вокруг вертикальной оси с использованием геометрических параметров Curvature (Кривизна) и Segments (Сегменты). Дополнительные сведения см. в разделе Изгиб слоя видеоряда.
  • Material overrides on text/shape bevel and sides (Переопределения материала фасок и боков текста/фигур): использует существующую поддержку анимации текста и операторов фигур для переопределения свойств материала. При этом во всплывающем меню параметры Fill Color (Цвет заливки), Stroke Color (Цвет обводки) и Stroke Width (Ширина обводки) заменяются параметрами Front (Перед), Bevel (Фаска), Side (Бок) и Back (Обратная сторона). Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение свойств материала.
  • Environment layer (in reflection only) (Слой среды (только в отражении)): диктует использование карты Environment (Окружающая среда) на сцене. Дополнительные сведения см. в разделе Слой среды.

Хотя в упомянутой статье речь идет о модуле «3D-рендеринг с трассировкой лучей», часть информации актуальна и для модуля рендеринга композиций CINEMA 4D.

Новая функция Cinema 4D R15 Team Render (командный рендер) дает потрясающую возможность значительно ускорить просчет ваших проектов!

В прошлых версиях Cinema 4D рендеринг с помощью нескольких компьютеров выполнялся посредством NET Render. В версии R15 компания MAXON значительно расширила эту функцию. Теперь существенно упростилась настройка сервера и клиентов, появилась возможность работать не только с анимацией, но и статичными изображениями. В своем очередном видеоуроке я расскажу как производится настройка и использование этой функции.

Некоторые моменты из справки к программе:

Сервер и клиенты должны иметь одни и те же версии Cinema 4D. (Например, Cinema 4D Broadcast не сможет просчитать сцены с применением Hair).

На всех клиентах должны быть установлены те же плагины, которые задействованы в сцене на сервере.

Дополнение по поводу статичных изображений. Если картинка просчитывается одним компьютером за короткий промежуток времени, то нет смысла отправлять ее просчет на Team Render. Каждый отдельный участок рендеринга (в оригинале bucket), которым занимается выделенная сетевая машина, создает нагрузку на сетевой трафик, что в свою очередь так же занимает определенное время. Поэтому при рендеринге несложных сцен статичных изображений Team Render не дает выигрыша во времени, а иногда и наоборот.

Локальная сеть, в которой находятся машины Team Render, должна иметь как можно большую пропускную способность, потому что клиенты Team Render производят большой объем трафика, особенно при передаче файлов кэша при рендеринге с использованием GI.

Если в сети Team Render находятся компьютеры, отличающиеся по конфигурации (особенно разные процессоры), в таком случае могут возникнуть различия при вычислении некоторых эффектов, таких как частицы, ткань, волосы, динамика, PyroCluster или GI. Частицы, например, могут иногда появляться в разных координатах, из-за того, что системы могут отличаться по точности вычислений математики. В этом случае просчет лучше вести на клиентах с одинаковой конфигурацией процессора, либо после запекания.

Проекты, использующие функцию Irradiance Cache (Legacy) в настройках просчета GI, не могут быть просчитаны через Team Render. Будет показано предупреждение и рендеринг продолжится с заменой этой функции (не совсем понятно, с заменой на что?).

Для повышения производительности, не рекомендуется подключать компьютеры к сети через WiFi. Team Render генерирует большой объем трафика, которого достаточно много для пропускной способности беспроводных сетей.

Ограничения Team Render:

Рендеринг стереоскопичекого изображения;

Sub-Frame Motion Blur, раньше назывался как Scene Motion Blur, для одного изображения;

Vector Motion Blur как постэффект, но как канал прохода (multi-pass) Vector Motion Blur поддерживается;

Cinema 4D Python basic training




11 thoughts on “ Cinema 4D R15. Настройка и использование Team Render ”

здравствуйте Михаил с net rendorom все понятно спасибо все работает хорошо .но у меня есть другой вопрос вы в cinema r15 . а пробывали устоновить плагин nitroblast1.2 у меня во всех работает а вот в r15 нет . я читал у nitromana новый обновленный вроде .стоит ли ему делать пожертвования или нет подскажите пожалуйста

Конечно стоит, он отличный разработчик! Сделал массу полезных вещей.

Team Render работает не стабильно, firewall отключен. Я только не пнонял зачем нужно включать Bonjour Service и где его найти в windows 8? в сервисах я его не обноружил

Windows 8 64бит

Bonjour Service нужен, чтобы Team Render автоматически находил компьютеры-клиенты в сети. По поводу стабильности соглашусь, но в последнем обновлении MAXON решали какие-то проблемы в этом направлении, насколько успешно не проверял.

Михаил Юдин спасибо за разъяснение, но есть ещё один вопрос. Где нужно включить этот самый Bonjour Service на главной машине или где клиенты?

Спасибо, буду пробовать.

Приветствую, Михаил.
Возможно ли заставить рендерить фреймы один за другим мощностью всех компов тим рендера. То есть, не так чтобы каждый комп рендерил свой фрейм, а все вместе каждый за каждым?

CINEMA 4D обучение 6 - Рендер в CINEMA 4D

Это учебное занятие относится к теме рендера (просчёта изображений) в программе CINEMA 4D. Оно предос- тавляет для вас типичные области применения, а также затрагивает основные направления и технические обоснования теории, которые скрываются за этим эффектом.

После вызова основного окна с настройками рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера…] для вас будут показаны все установки. При клике курсором мыши на кнопке [Эффекты] для вас будет показано конте- кстное меню, в котором при необходимости вы можете выбрать необходимую функцию, к примеру, [Глобальное освещение (GI)].

При активной записи, название функции в левой части окна настроек рендера будет иметь оранжевый цвет и в правой части окна будут показаны соответствующие настройки данной функции. Они позволяют вам определить необходимые качества для функции глобального освещения. С этим участком является тесно связанным канал материала [Подсветка]. В нём вы можете для каждого материала назначить его просчёт / исключение для произ- водимого в сцене процесса рендера.

Дополнительные настройки и индивидуальные качества вы можете определить для объектов (на отдельном уро- вне объекта независимо от других) при использовании для этого тега [Композитинг].

Аналогично ситуация выглядит с темой [Каустика] (имеется в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Глобальные настройки для этого эффекта вы можете найти в настройках рендера. Здесь вы можете по раздель- ности определить необходимые настройки для обоих видов каустики (поверхностная и объёмная).

В канале [Подсветка] вы можете определить настройки, которые являются зависимыми от материала. При этом для каустики появляется возможность изменения дополнительных настроек. Она имеется в настройках источни- ка света. Для просчёта каустики в сцене необходимо наличие как минимум одного источника освещения. На зак- ладке [Каустики] используемого источника света вы можете также независимо определять тип создаваемого ви- да каустики – поверхностные или объёмные. Таким образом, источники света вы можете исключать из произво- димого просчёта каустики автоматически.

[Глубина резкости], [Светофильтры], [Накал] и так далее являются так называемыми пост эффектами (и имеют- ся в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Вы найдёте все эти эффекты в настройках рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера]. При клике курсором мыши в показанном при этом окне на кнопке [Эффекты…] для вас будет показано контекстное меню со всеми пост эффектами, которые имеются в программе. При активном состоянии используемого эффекта расположенного в левой части окна настроек рен- дера, в правой части окна будут показаны соответствующие для него настройки и параметры. Просчёт активного пост эффекта производится всегда после полного и окончательного просчёта изображения (сцены). Такой пост эффект вы можете себе представить как дополнительную плоскость (или слой), который будет расположен над просчитанным изображением.

Вы выполнили значительный объём работы, создали сцену, произвели её освещение и анимацию объектов и назначение материалов. Естественно, вам необходимо получить теперь конечный результат. Для этого 3-х демензиональная сцена должны быть преобразована в 2-х демензиональное изображение (в зависимости от необходимости изображения или секвенции изображений для анимации). В программе этот процесс называется – процессом рендера (просчёта).

В программе CINEMA 4D имеется несколько возможностей открытия 3D сцены в окне редактора программы:

- На основе клавиатурного сокращения [Ctrl+r] (Мас) или [Strg+r] (Рс)

- Посредством клика курсором мыши на соответствующем значке (левый значок из серии рендера на централь- ной панели программы).

Выберите метод, который подходит для вас оптимальным образом. Иногда возникают исключения простой неце- лесообразности просчёта всей сцены, когда вполне достаточным является просчёт лишь отдельного её участка. Для этого имеется две возможности.

Выберите команду [Рендеринг / Рендер фрагмента]. Курсор мыши при этом будет преобразован в перекрестие, используя которое вы можете просто обвести необходимый для вас участок, который вы хотите видеть просчи- танным.

Вторая возможность заключается не в выборе определённого участка, а в просчёте отдельных объектов. Произ- ведите выделение основного объекта в окне [Менеджер объектов]. На центральной панели программы в заклад- ке [Рендеринг] выберите команду [Рендер активного объекта].

В сцене будет произведён просчёт только для этих двух объектов. Рендеринг в окне редактора предоставляет для нас быстрый и общий обзор для просчитанной сцены, но при этом у нас отсутствует возможность произво- дить дальнейшую обработку для просчитанного изображения, к примеру, произвести его сохранение на жёстком диске ПК. И для чего необходим быстрый рендер в таком случае, если мы после процесса просчёта не можем произвести сохранение нашего изображения? Но не всё так плохо, так как в программе для этого имеется отде- льная команда.

Выберите команду [Рендеринг / Рендеринг в менеджере изображений] или используйте клавиатурное сокраще- ние „Shift+r“. При этом будет открыто окно менеджера изображений, которое является самостоятельным окном, предназначенным для произведения просчёта сцены. Если просчёт изображения закончен, в меню [Файл] выбе- рите команду [Сохранить как]. При этом будет открыто дополнительное окно. Выберите необходимый формат и кликните затем на кнопке [ОК].

Естественно вы можете производить просчёт и сохранение секвенции изображений как анимации. Для этого из- мените тип в упомянутом выше диалоге с режима [Статичное изображение] на [Выделенные кадры] и для пара- метра [Формат] установите режиме, к примеру, [Система клипов AVI]. Просчёт в окне менеджера изображений имеет преимущество, так как вы можете продолжать работать с вашей сценой во время просчёта.

В настройках рендера (основное меню / Рендеринг / Настройки рендера) мы определяем внешний вид нашего изображения при его финальном просчёте. Высокое качество, отдельное изображение или система клипов и так далее, все эти настройки мы можем назначить в пределах этого окна.

Если ваше изображение по краям имеет видимые пиксели, это напрямую связано с параметром [Сглаживание]. За этим понятием скрывается методика позволяющая производить сглаживание линий геометрии. Для проведе-

ния теста в настройках рендера определите для параметра [Сглаживание] режим [Нет] и произведите затем про- счёт сцены.

Установите теперь для параметра [Сглаживание] режим на [Максимальное]. Края геометрии при этом будут пока- заны более плавными без потери их внешнего вида. При необходимости быстрой оценки сцены, является вполне достаточным установить для параметра [Сглаживание] режим на [Нет] или [Геометрия]. Режим [Нет] производит просчёт рёбер без эффекта сглаживания и с максимальной скоростью.

Режим [Геометрия] для большинства случаев приводит к достаточному сглаживанию рёбер и является хорошим компромиссом между качеством изображения и временем, необходимым для его просчёта. Для окончательного просчёта вы всегда можете определять режим на [Максимальное]. На основе расположенного ниже параметра [Фильтр] вы можете выбирать различные типы для процесса сглаживания.

Естественно все установки, которые вы определяете в настройках рендера, являются, прежде всего зависимыми от создаваемой сцены и её предназначения. Поэтому мы намерены предложить для вас пару дополнительных советов. Если вы намерены просчитать только одно изображение, которое вы впоследствии намерены распеча- тать на бумаге [DIN A4] с разрешением печатного изображения = [300 dpi], в этом случае вам необходимо, как минимум установить размер для просчитываемого изображения на 2400х3600 пикселей.

Если вы намерены произвести распечатку с размером 9х13 см, в этом случае размер 1000х 1444 является доста- точным. Незначительно по другому ситуация выглядит для анимации. Основное значение здесь имеет параметр [Частота кадров], который вы также можете определить на закладке [Вывод] в окне [Настройки рендера].

Этот параметр определяет скорость для воспроизводимой анимации. Частота кадров = [25] означает, что за 1 секунду будут воспроизведены / показаны [25] кадров из секвенции изображений. Если вы создаёте анимацию для определённых языковых регионов, в этом случае необходимо придерживаться правил [PAL], которые предписывают использование выходного изображения с размером 768х576 пикселей и частотой кадров = [25], если при этом не будет необходимым формат [HDTV]. Если вы создаёте кинофильм, в этом случае частота кадров составляет [25], но разрешение при этом является более высоким по сравнению с продукцией созда- ваемой для телевидения.

Читайте также: