Как называется негативный эффект которым будут обладать очки vr с низкой плотностью пикселей

Обновлено: 03.07.2024

В инструкциях к некоторым VR-гаджетам производители предупреждают: если в шлеме или очках ходить по улице, подниматься по лестнице, приближаться к открытому окну или брать в руку острые предметы — у вас могут появиться проблемы со здоровьем.

Но это — требования по безопасному использованию. О вреде, который VR гаджеты могут принести здоровью, говорится расплывчато. Медики тоже не торопятся с комментариями: статистики еще мало, а ту, что есть, сложно обобщить, потому что устройства очень разные.

Особенно в инструкции по безопасности «доставляет» пункт, где запрещается ездить в VR-шлеме на велосипеде или за рулем автомобиля.

До сих пор нет стандарта, который регламентировал бы основные характеристики VR-техники — качество картинки, яркость, частоту смены кадров, габариты и вес. Регламентов относительно влияния этих гаджетов на здоровье тоже нет.

У одного из 4000 пользователей наблюдаются головокружения, приступы эпилепсии или потемнение в глазах.

Кому VR-гаджеты противопоказаны

Инструкции по безопасному использованию Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и категорично запрещают пользоваться устройствами детям младше 13 лет. Похожие ограничения можно найти у других производителей VR-техники. В возрасте до 13-14 лет продолжает формироваться зрительная система. Так что VR-гаджеты лучше не использовать.

Подросткам 13–20 лет настоятельно рекомендуют пользоваться VR-техникой под присмотром взрослых. Старшие должны следить за соблюдением режима и вовремя среагировать, если появятся тошнота, головная боль или другие неприятные ощущения.

Помимо возрастных ограничений, производители рекомендуют при использовании VR-шлемов проконсультироваться с врачом беременным, страдающим нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, болезнями сердца.

Возрастные ограничения связаны со страхом производителей, ведь данных о применении в более раннем возрасте крайне мало.

Влияние на зрение

Так выглядят очки виртуальной реальности с обратной стороны

Наши глаза – это природные фотодатчики. Они фиксируют световой сигнал и отправляют его в мозг. Мозг сопоставляет картинки, полученные от правого и левого глаза, и анализирует полученную информацию. Например, чтобы определить расстояние до ближайшего объекта.

Когда от правого и левого глаза поступает несогласованная информация — скажем, одна картинка более яркая или менее резкая, или у изображений разный масштаб — для мозга анализ этих картинок превращается в испытание. Если разница небольшая, мозг попытается решить проблему с помощью глазных мышц: заставит нас сместить точку зрения, перефокусировать хрусталики, прищуриться или поморгать. При этом даже небольшой рассинхронизации картинок, если воспринимать ее длительное время, достаточно для появления лопнувших сосудов в глазах, головной боли и прочих «прелестей» быстрого утомления глаз.

Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для анализа поступающей информации и адаптации. Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и «песок» в глазах.

VR оказывает негативное влияние на орган зрения, а заодно и на все, что с ним связано (может спровоцировать эпиприступ или острое головокружение, например). Кроме того, VR, как и любой игровой гаджет, приводит к гиподинамии.

Влияние на вестибулярный аппарат

Вестибулярный аппарат — наш внутренний орган балансировки, он позволяет сохранять равновесие. Это сложный комплекс из многочисленных рецепторов равновесия, дополненный информацией от осязания, зрения и слуха.

Симптомы такие же, как при морской болезни. Тошнота и рвота – первые цветочки из этого букета. Может измениться зрительное восприятие, когда изображение размывается или удваивается. Другие симптомы — дезориентация, повышенное потоотделение и/или слюноотделение, головокружение, боли в голове или глазах, вялость.

Вестибулярный аппарат может сбоить при быстрой смене пространственной ориентации в VR-шлеме примерно как при морской качке.

VR и дискомфорт: у всех по-разному

Один и тот же человек может кататься на американских горках — а потом зеленеть от тошноты при небольшой качке на прогулочном кораблике. Кого-то начинает подташнивать в кинотеатре через минуту после начала 3D-сеанса, другие смотрят 3D без проблем часами.

Так же и с гаджетами VR. Один и тот же человек может испытывать широкую гамму ощущений от одного и того же VR-контента при разном самочувствии. Особенно это относится к состоянию усталости, недостатка сна, джетлага, алкогольного или наркотического опьянения и похмелья, стресса, тревоги, простуды, мигрени и даже плохого пищеварения.

Если возникло ощущение тревоги, то VR-приключение лучше не продолжать Есть данные, позволяющие утверждать, что технология VR эффективна при лечении депрессивных расстройств и хронических болевых синдромов.

Как пользоваться VR-гаджетами безопасно?

Сложно оторваться от хорошего фильма или интересной игры. Но небольшие перерывы полезны даже при работе с качественным монитором. Что уж говорить об экране, который висит у вас на носу. Производители VR-гаджетов советуют делать перерывы на 10-15 минут каждые полчаса, и увеличивать их при малейших ощущениях дискомфорта.

Также существует простое правило под названием «20-20-20»: перерыв на 20 минут после 20 минут пользования VR-гаджетом, при этом нужно смотреть на объекты на расстоянии 20 футов (6 метров). Плохое состояние здоровья может испортить впечатления от идеального VR-контента на идеальном VR-гаджете.

Новичкам советуют ограничиваться просмотром коротких (не более пары минут) VR-роликов.

Это профилактика. Если же во время игры у вас появились описанные выше симптомы, попробуйте:

Очень часто можно встретить вопросы, а иногда даже предсказания, что VR не взлетит, потому что "плохая графика". На дворе 21 век, изображение состоит из квадратиков даже на 1080TI, текст читается с трудом, если он не размером со слона. Какого черта?!

К сожалению, тут роль играют сразу несколько вполне объективных факторов.

1. Разрешение дисплеев.

На одной из конференции Oculus было озвучено, что для фотореалистичности в VR нам нужны дисплеи с разрешением в 16К на каждый глаз! Зачем так много?

Для начала, нам необходимо разобраться в таком понятии, как зона видимости (Field of View, далее FoV ).

FoV

Грубо говоря, FoV – это зона видимости какого-либо приемника изображения, например камеры, а в нашем случае – человеческого глаза. FoV измеряется в градусах. По сути, это сектор с вершиной, находящейся примерно между наших глаз.

Выделяют горизонтальный и вертикальный FoV . Как не сложно догадаться, горизонтальный измеряется в горизонтальной плоскости (в ширину), а вертикальный – в вертикальной (в высоту).

Горизонтальная зона видимости человека составляет примерно 200° – 220°. Вертикальная – 90° – 100°.

Плотность пикселей

Теперь к разрешению. Самое распространенное разрешение на данный момент, для обычных мониторов – 1920х1080 точек, при плотности пикселей – 96 на дюйм. Если взять средний монитор диагональю 23” на стандартном расстоянии от лица пользователя, то FoV будет в районе 80°. FoV очков виртуальной реальности Oculus Rift – 100°, а общее разрешение ‎2160 x 1200, т.е. 1080×1200 на каждый глаз.

Вроде бы, отличие не такое уж и значительное, но не стоит забывать, что дисплеи очков находятся почти вплотную к нашему глазу, да еще и увеличиваются линзами. Поэтому, чтобы мы не смогли различить каждый пиксель в отдельности, их количество на дюйм должно быть существенно больше. Как следствие, несмотря на то, что большинство современных очков виртуальной реальности имеют общее разрешение выше, чем у наших мониторов, мы, по-прежнему, видим характерную сетку. Сетка получается из-за того, что при таком расстоянии и увеличении мы видим промежутки между отдельными пикселями. У этой сетки есть даже название – Screen Door effect. Его пытаются побороть специальным сочетанием линз и дисплеев. Но самое эффективное – это увеличивать плотность пикселей и одновременно снижать расстояние между ними.

Это мы говорим о небольшом прямоугольнике перед вашим взглядом, а теперь представьте, что вам надо заполнить пикселями все вашу зону видимости. Вот отсюда и взялись 16K из презентации Oculus.

2. Намеренное снижение количества полигонов разработчиками игр

Теперь представьте, нашей видеокарте уже надо обработать картинку не на один монитор, а на два. Ведь теперь рисовать изображение нужно для каждого глаза. Пересчитывать конечно приходится не все, но много. Плюс ко всему, для уменьшения дискомфорта от полной подмены изображения реального на виртуальное нам нужна высокая частота обновления картинки. Иначе мозг заподозрит неладное. На данный момент рекомендуемая минимальная частота для VR – 90-120 герц. Но как можно видеть из презентации Oculus – лучше 240! Так вот, из-за того что не все пользователи могут себе позволить Hi-End видеокарты, разработчики рекомендуют делать игры низкополигональными, чтобы на не самых производительных компьютерах стабильно держались те самые 90 герц.

Итог

Суммируем факторы, влияющие на четкость картинки в VR:

  • Дисплей находится вплотную к лицу, мы смотрим на него через линзу, как следствие, видим отдельные пиксели.
  • Сознательное снижение качества графики разработчиками, чтобы на не самых производительных видеокартах все было “гладко”.

И что же теперь делать? Производительность видеокарт растет не так быстро, да и не понятно что делать с дисплеями!

Прогресс не стоит на месте, в частности, возлагаются большие надежды на технологию eye-tracking, про которую можно прочитать в статье про технологию отслеживания глаз пользователя . Производители дисплеев вовсю включились в гонку плотности пикселей, и в ближайшее время можно ожидать появления более совершенных матриц. Поэтому ждем…

Вред виртуальной реальности

В последнее время появляется множество материалов, рекламирующих процесс взаимодействия пользователя с виртуальной реальностью, будь то «автономная VR в смартфоне» (по типу 3DOF шлемов Oculus Go в комплекте с контроллером 3DOF) или VR ПК (разработки платформы SteamVR/OpenVR со шлемом «Vive Pro/Cosmos» и очками «Valve Index», или последнее детище Майкрософта – «Windows Mixed Reality», совместимое со SteamVR, или шлемы и очки для тренажеров и бизнес-тренингов.

Несмотря на всю нашу безграничную любовь к технологиям виртуальной и дополненной реальности, стоит подробно рассмотреть вопрос, о том настолько ли она безопасна для здоровья пользователя.

Вынужденный эскапизм: подмена реальности

Эскапизмом называют уход (бегство) от трудностей, скуки жизни в вымышленный мир. Практически всех геймеров и любителей виртуального мира можно отнести к эскапистам.

Стоит отметить, что эскапизм не считается болезнью. Эскапистами были такие знаменитые люди, как писатель Лев Толстой, музыкант Сид Баррет. Автор нашумевших книг о жителях средиземья, Джон Рональд Руэл Толкин, считал эскапизм необходимой составляющей творческого развития личности. Его утверждение подтверждается тем, что масса завсегдатаев виртуальной реальности пишет книги. В связи с этим появился новый, отдельный жанр – «ЛитРПГ».

Существуют 2 вида эскапизма:

Существенное различие между добровольным эскапизмом и вынужденным состоит в том, что при добровольном эскапизме человек сам выбирает образ жизни отшельника, отказываясь от «мирской суеты». В качестве примера можно провести параллель с теорией психоаналитика Карен Хорни об отшельничестве, как невротической реакции на жизнь.

При вынужденном эскапизме геймера засасывает в виртуальную реальность против его воли. Параллель: пьянство, курение, наркомания. Пользователь не осознает вымышленность окружающего мира. В момент возвращения из VR, смириться с реальностью не позволяют возникшие на фоне её злоупотребления заболевания, такие как деперсонализация и дезадаптация.

Происходит потеря собственной личности и ориентации в реальном мире, пропадают бытовые навыки. Привыкнув с легкостью «забивать гвозди» в игре, человек не может забить настоящий гвоздь. Идет подмена реакций на события, обесценивание социальных установок. Виртуальная реальность доводит до невротических заболеваний и полного ухода в VR, что приводит к психическим заболеваниям.

Согласно цитаты философа современности, француза Ж. Бодрийяра (он не дожил до появления VR платформ, но предсказывал их изобретение): «кофе без кофеина может нравится больше, чем настоящий кофе, при этом им не являясь».

virtual reality_human_bed

Психический вред от VR: уничтожение личности

Многие политики испытывают тревогу по поводу обесценивания чужой жизни для геймеров. По их мнению привыкнув легко убивать в игре, пользователь с лёгкостью может стать убийцей и в реальном мире. В вязи с этим, по их мнению, все игры, содержащие сцены жестокости, необходимо запретить.

Стоит отметить, что данное мнение имеет право на существование. Ведь постоянные размышления о какой-нибудь идее в большинстве случаев приводят к её воплощению в реальности (классический пример – Раскольников, много думавший о ценности человеческой жизни). Изучив биографии знаменитых убийц, творивших злодеяния до появления VR, можно обнаружить, что большинство из них жило в вымышленном (ирреальном или «гипер-реальном») мире. Все это может подтолкнуть к мысли, что с геймерами может происходить тоже самое.

Однако статистика опровергает слегка паническую теорию о том, что привыкнув убивать в игре, человек будет столь же легко идти на преступления в реальности. Среди пользователей VR процент насилия ниже, чем в других категориях граждан.

Минусы виртуальной реальности для жизни игрока

Философская аксиома гласит, человек осознает своё «я» через мнение социума. В виртуальном мире игрок теряется. Его мнение о себе формируется по отзывам других игроков, которые в свою очередь основываются на выполнении им выдуманных заданий.

Привыкая к тому, что силу, здоровье и молодость можно с легкостью получить или пополнить, успешно выполнив ряд заданий, а при неудачном исходе начать играть (жить) заново, геймер перестает обращать внимание на реальное состояние своего физического здоровья.

VR и основные психические процессы

Виртуальная реальность отрицательно влияет на многие психологические процессы протекающие в нашем организме.

2. Внимание. Виртуальная реальность способствует развитию внимания, но несколько односторонне.

3. Мышление. VR наиболее пагубно воздействует на мышление пользователя. Происходит подмена понятий, реакций на вымышленное событие. Например человек, научившийся в виртуальной реальности прыгать с парашютом, в реальном мире не осознает, что его игровые навыки в этом деле ему не помогут.

На это сильное воздействие обратили внимание фирмы-производители шлемов VR тренажеров (Varjo, VR-2 Pro, StarVR). Например пожарные, при использовании VR тренажеров, демонстрировали отличный результат по итоговому тестированию в VR. Однако в жизни, столкнувшись с реальным пожаром, они терялись.

virtual reality_firefighter

VR тренажеры одно из важных направлений использования виртуальной реальности. Поэтому производители ищут выход из сложившейся ситуации. Шлемы снабжаются дополнительными трекерами, беговыми дорожками, тренажерами (для чувствительности тяжесть огнетушителя), контроллерами. Решение данной проблемы еще не найдено, но на ее поиски выделяется огромное финансирование и вероятно, в скором будущем, она будет решена.

Манипуляция сознанием

Еще один минус виртуальной реальности, состоит в том, что сценарии для игр пишут люди. Обычные, наёмные сценаристы со своими комплексами и «тараканами» в голове. Сценарии к виртуальным играм могут использоваться в качестве пропаганды, навязывания мнения или мыслей. Естественно, над ними осуществляется тщательный контроль, сценарии для игр проходя массу проверок, пред тем как поступить в продажу.

Не смотря на это на ту или иную игру возникает множество жалоб. К примеру люди жалуются на то, что злобные людоеды-орки почти все поголовно имеют русские имена. Постоянно играя в эту игру русские имена для пользователя начнут прочно ассоциироваться со злобой и людоедством.

В играх юзер часто бродит по колено в крови, видит пострадавших с тяжелыми травмами. В последствии при автокатастрофе или иного вида происшествия, естественной человеческой реакцией стало бы оказание первой помощи. Однако геймер, увидев такую картину, не придаст ей огромного значения. В его голове может даже не возникнуть мысли о помощи пострадавшим, взамен этого он достанет свой смартфон и станет снимать все на видео.

Стоит отметить, что такое поведение, относится к тем пользователям, которые «живут в VR», а не пользуются ей время от времени.

Данное поведение является огромным минусов влияния виртуальной реальности. Выхода из этой ситуации пока не придумали. Разработчики VR игр предупреждают о том, что не нужно ими злоупотреблять. Игроку необходимо обладать критическим мышлением, трезво осознавать свои действия, то где ты находишься, избегать привыкания. Однако при этом, производители постоянно совершенствуют VR игры, чтоб люди были полностью в них вовлечены.

Физический вред от VR

Физический вред от виртуальной реальности оспаривается авторитетными адвокатами, нанятыми компаниями-производителями или их рекламными агентами. Поэтому призвать их к ответственности практически невозможно.

Давно установлен факт того, что VR вызывает укачивание, головокружение и тошноту – особенно во время первого ее использования. Причиной этого является несоответствие нагрузки, которую наш мозг может воспринять. Действия происходящие виртуальной реальности противоречат физическому состоянию геймера в этот момент. Например, согласно игре, юзер прыгает в пропасть, мозг это визуально осознает, а в реале пользователь стоит на месте.

virtual_reality_jumping

Во избежание побочных эффектов от использования виртуальной реальности в VR-шлемах постоянно совершенствуется частота «кадра» (обновления экрана) и трекинг. Так же производители предупреждают, что при первых случаях тошноты или головокружения, нужно срочно сделать перерыв или вовсе отказаться от дальнейшей игры.

Осторожно, зрение!

В 2019 году закончились исследования в Осаке. Согласно результатов данного исследования, производители VR шлемов на весь мир заявили, что новые поколения устройств не притупляют остроты зрения.

Однако, согласно этих же исследований, на фоне погружения в виртуальную реальность у геймера может возникнуть астигматизм. Причиной этого служит то, что глаза пользователя привыкают смотреть в VR на одно конкретное расстояние (экран находится в одном и том же месте). При снятии VR шлема пользователь смотря на реальные объекты обнаруживает, что они находятся на разных расстояниях, в результате чего глаза приходится напрягать.

Эпилепсия

Как бы не совершенствовались экраны, сколько бы пикселей не вкладывали в картинку, изображение VR очков и VR шлемов дают мерцание. Это способствует развитию эпилепсии. Стоит отметить, что производители вкладывают огромное количество денег, направленных на повышение безопасности использования устройств виртуальной реальности, но риск будет присутствовать всегда.

Подводя итоги хочется отметить, что не стоит злоупотреблять виртуальной реальностью. При плохом самочувствии или приеме медикаментов стоит отказаться от поведения вечера за любимой игрой. Ведь снося голову очередному орку-людоеду в виртре, можно нанести физический вред себе и своим близким в реале.

Шлемы виртуальности реальности, такие как HTC Vive, Oculus Rift и Sony PlayStation VR, стоят недешево — от $500. А для их эксплуатации требуется еще и мощный компьютер либо игровая консоль (еще как минимум $500). Если вы не являетесь заядлым геймером, на сто процентов уверенным в оправданности покупки дорогостоящего VR-шлема, лучше в качестве «пробника» приобрести очки виртуальной реальности. Стоят такие устройства от $10 и все что нужно для их работы — это практически любой смартфон, будь то iPhone или Android. Впрочем, небольшие нюансы все же присутствуют и именно о них пойдет речь в данной статье.


Особенности конструкции

Многие считают термины «VR-очки» и «VR-шлем» синонимами, но это не верно. Так чем очки виртуальной реальности отличатся от шлема? Все просто — VR-очки не имеют собственного дисплея. Состоят они лишь из линз, корпуса (в случае очков, пожалуй, более уместным будет формулировка «оправа») и ремня. Впрочем, самые дешевые очки — картонные Google CardBoard лишены ремня и их приходится рукой удерживать перед глазами. Опционально может быть реализован механизм подстройки расстояния между линзами и расстояния от глаз до линз. В роли же дисплея будет выступать ваш смартфон.


Бренд очков виртуальной реальности при выборе модели особого значения не имеет. Например, компания Samsung хоть и производит очень эргономичные VR-очки, но они стоят неоправданно дорого и совместимы лишь с флагманскими смартфонами Galaxy S и Note (внутри очков находится контрольный чип). Неплохо зарекомендовала себя как производитель VR-очков Xiaomi — модели Mi VR Play и Mi VR Play 2 — стоят умеренно и вполне удобны в использовании. Также в продаже встречается великое множество «безымянных» китайских VR-очков по очень низкой цене. Но качество их сборки сильно разнится, что особенно заметно на линзах. В одних моделях линзы качественные и просматривать VR-контент вполне комфортно, тогда как от других быстро устают глаза. Рекомендуем поискать отзывы о конкретной модели в интернете, а лучше, по возможности, лично протестировать в магазине перед покупкой.

Главное, не засиживаться в виртуальной реальности подолгу. Если воздействие VR на психику человека ученые только-только начали исследовать, то утомляющее влияние на глаза и вестибулярный аппарат доказаны давно. Рекомендуемая длина VR-сессии — 15 – 30 минут, максимально допустимая — 1 час. Сочетаются VR-очки и с обычными диоптрийными очками и контактными линзами. Лишь бы оправа была не слишком большой и уместилась внутрь VR-очков. Естественно, пользователям с проблемами зрения стоит быть вдвойне внимательным к появлению неприятных ощущений в глазах (сухость, жжение, слезотечение).


Диагональ и разрешение экрана

Большинством VR-очков поддерживаются смартфоны с диагональю экрана от 4.5 до 6.4 дюйма. Но какой телефон подходит для очков виртуальной реальности лучше всего? Но, на наш взгляд, вдаваться в крайности не стоит и оптимальной будет диагональ от 5 до 5.7 дюйма. При одинаковом разрешении в первом случае будут менее заметны отдельные пиксели и картинка будет казаться четче, во втором — больше угол обзора и сильнее эффект погружения.

Разрешение экрана советуем не ниже 1920x1080 точек. Конечно, 1280x720 тоже поддерживается, но отдельные пиксели через диоприйные линзы будут выглядеть прямо-таки огромными. Идеальный же вариант — разрешение 2560x1440 или выше, которое позволяет уместить по ширине два виртуальных 720p-экрана (требуются для стереоскопического эффекта и, как результат, объемного изображения). Новомодные смартфоны с вытянутым соотношением сторон 18:9 для VR подходят еще лучше, так как у классических 16:9-экраном по высоте все равно избыток пикселей (см. статью «Дисплей без границ: ТОП-5 безрамочных смартфонов».


Акселерометр, гироскоп и магнитный компас

Почему очки виртуальной реальности не поддерживают тот или иной телефон? Обязательной для VR-очков деталью смартфона является акселерометр — простейший датчик перемещения в пространстве, который, к счастью, есть во всех без исключения смартфонах последних лет пяти, а то и старше. Если ваш смартфон умеет автоматически поворачивать изображение из портретного режима в альбомный, значит в нем есть акселерометр. Как результат, вы сможете не просто созерцать в очках виртуальной реальности статичную объемную картинку, но и вращать головой, чтобы оглядываться по сторонам, например в 360-градусном круговом видео.


Третий, реже всего используемый для VR элемент смартфона — магнитный компас (не путать с электронным). Он используется только теми VR-очками, у которых имеется встроенный магнит (например, Google CardBoard версии 2.0). С его помощью можно наводить взгляд на объект в виртуальной реальности (например, кнопку меню) и, удерживая взгляд на нем несколько секунд, активировать его. Если же у смартфона нет магнитного компаса или у очков нет магнита, управлять VR-приложениями и играми можно будет лишь нажатием физических кнопок на очках или внешнем Bluetooth-геймпаде.

Проверить наличие всех вышеупомянутых датчиков у Android-смартфона можно с помощью приложения AIDA64. У iPhone же последних поколений все эти датчики имеются. Если все в порядке, смело устанавливаем приложение Google Cardboard (требуется ОС Android 4.1+ или iOS 8.0+) и приступаем к просмотру собранного в нем VR-контента.


Узконаправленный контент

Функциональность VR-очков очень широка и в то же время очень ограничена. Контента, адаптированного под виртуальную реальность много, но он слишком однообразен. Так что могут очки виртуальной реальности в итоге? Условно весь VR-контент можно разделить на пять типов:

  • игры-гонки: автомобили, самолеты, катеры, американские горки;
  • игры-шутеры с волнами врагов;
  • игры-хорроры со скримерами (рекомендуем играть в наушниках);
  • обучающие круговые видео: природа, музеи, концерты;
  • 3D-видео эротического и порнографического содержания.

Существенно расширить функциональность VR-очков можно при наличии настольного ПК или ноутбука с видеокартой GeForce с поддержкой технологии NVIDIA Share (модели начиная с GTX 650 Ti, 750, 950, 1050 или их ноутбучные аналоги). Посредством комплекта программного обеспечения Trinus можно настроить трансляцию VR-контента с ПК на смартфон по USB либо Wi-Fi. Это позволяет играть если не в режиме VR, то по крайней мере в 3D в любую компьютерную игру: хоть GTA V (в ней поддерживается вращение головой), хоть Skyrim (просто вид от первого лица). При этом, правда, будет сильная задержка изображения, из-за чего играть, например, в шутеры будет не комфортно. Зато графика в компьютерных играх в разы лучше, чем в мобильных.

Favorite

В закладки

Почему все VR-шлемы для смартфонов – полный хлам

VR-технологии придуманы для компьютеров. Все, на что способен смартфон, тебя только разочарует. Я перепробовал кучу смартфонов для потребления VR-контента, и кучу устройств для удобного их расположения.


Все они портят впечатление от виртуальной реальности. Это не дешевый заменитель модного Oculus Rift или очень крутого PIMAX, а просто очередная недоделка для выкачивания из тебя денег.

Смартфон в VR-очках/шлемах играет роль экрана, аудиоустройства, средства обработки, поиска и воспроизведения контента. То есть – и вычислитель, и «монитор». Плохой тандем.

Качество картинки – на нуле


Для качественной картинки нужен очень крутой экран с плотностью пикселей на дюйм не ниже 400. Больше – лучше. Скажем, Full HD панель с диагональю 5,5 дюймов смотрится реально зернистой. Для таких габаритов нужно как минимум Quad HD. Так что твой iPhone реально не катит — особенно если есть с чем сравнивать.


При этом, диагональ 5,5 дюймов – минимально необходимая. Помнишь про боковое зрение? Без большой диагонали картинка оказывается очень маленькой. Так что идеальным для VR был бы изогнутый экран по типу LG Flex. Аналогов нет, да и радиус закругления экрана нужен больше.

Конечно, продвинутый читатель возразит: «В гарнитурах есть линзы, они исправят». Вот только их нереально сложно подогнать под собственное зрение, и они не превращают узкий экран в широкий. А с зерном и вовсе не способны бороться.

Играть или поджариваться?



Высокое разрешение экрана = мощный процессор + нагрев. Все смартфоны с мощным процессором прилично греются. Поэтому некоторые китайские поделки для смартфоном оснащаются дикими вентиляторами, охлаждающими батарею.

И тут же назревает еще проблема — а чем это прожорливое создание кормить? В играх все разряжается мгновенно. Значит нужен провод для зарядки.

Что за дичь — играть у розетки с горячим куском металла возле глаз?



За хороший процессор, нормальную прошивку без тормозов и экран с высоким разрешением нужно платить. Платить обычно довольно много, в российской рознице смартфоны с нужными характеристиками обычно стоят от 25 тысяч. Если это не прошлогодний флагман, или очередная китайская поделка.

Дешевым смартфонам не хватает для VR ни процессорной части, ни качественного экрана. Впрочем, дорогим обычно тоже не хватает пикселей на дюйм — мода на QuadHD и 4K экраны прошла безвозвратно. Уже повод задуматься о будущем этой технологии.

При этом VR-контент для смартфонов не блещет проработанной картинкой или серьезной физикой. Получается, что аппарат придется покупать для пары аркад и виртуальных панорам? Что за бред!

Получится как с 3D в кино — сначала из продажи пропали телевизоры, а потом исчез контент. Камер для съемок соответствующих роликов с действительно годными параметрами и картинкой тоже немного.

Любой VR-шлем для смартфона — картонка

Да, Baofeng (он же DNS или очередное модное название, данное местными перекупщиками) делает отличные пластиковые очки со встроенной гарнитурой. Но в них нет своих датчиков. Вообщем-то, нет ничего, кроме, может быть, гарнитуры и джойстика.


Даже если такая гарнитура стоит 10 тысяч рублей, ничего отличного от Cardboard в ней не найти. Максимум — более продуманные накладки между лицом и шлемом, и хоть какие-то вентиляционные отверстия.

Большинство разработчиков так и пользуются чем-то вроде резинки от трусов, чтобы зафиксировать шлем на покупателе.

Удобство использования — хуже не придумаешь

У меня было порядка 15 шлемов «разных» конструкций и производителей. Среди них — и Xiaomi, и Samsung. Все — абсолютно одинаковые, неудобные, громоздкие. Да — VR-шлемы для компьютеров больше и тяжелее. Но они хотя бы дают нормальную картинку, погружение и действительно крутой софт.

Что мертво — умереть не может



Не напугались? Тогда стоит напомнить, что серьезных VR-игр или приложений для смартфонов не существует. Да и разрабатывать их никто не собирается. Есть более перспективный, удобный и дружелюбный AR.

На них War Thunder или «Ил-2: Штурмовик» с PIMAX дарит непередаваемые ощущения реального полета. Новый Silent Hill завораживает не меньше (хотя ему подавай HTC Vive). Можно ли запустить это на смартфоне? Нет. И все вышеописанные недостатки позволят сделать это лет через 5, не меньше. Тогда зачем мучаться?

Не ведись на мертворожденную технологию. Используй AR для мобильников, VR — для ПК.

(7 голосов, общий рейтинг: 4.29 из 5)

Favorite

В закладки

Читайте также: