Как определить pal или ntsc ps2

Обновлено: 06.07.2024

Если Вы любитель кино, геймер или режиссер-любитель, Вы наверняка слышали о NTSC и PAL. Но в чем разница? И актуальны ли эти форматы сегодня?

Американцы используют NTSC; Все остальные используют PAL

NTSC является аналоговой системой цветного телевидения, используемой в Северной Америке, Центральной Америке и некоторых частях Южной Америки. PAL — это аналоговая система цветного телевидения, используемая в Европе, Австралии, некоторых частях Азии, некоторых частях Африки и некоторых частях Южной Америки.

Системы невероятно похожи, главное отличие — потребление электроэнергии. В Северной Америке электроэнергия вырабатывается с частотой 60 Гц. На других континентах стандарт составляет 50 Гц, но это различие оказывает большее влияние, чем Вы могли ожидать.

Почему потребление электроэнергии имеет большое значение

Частота обновления (частота кадров) аналогового телевизора прямо пропорциональна его потребляемой мощности. Но то, что телевизор работает на частоте 60 Гц, не означает, что он отображает 60 кадров в секунду.

Аналоговые телевизоры используют электронно-лучевую трубку (ЭЛТ) для излучения света на заднюю часть экрана. Эти трубки не похожи на проекторы — они не могут заполнить экран за один раз. Вместо этого они быстро излучают свет сверху экрана. В результате, изображение в верхней части экрана начинает блекнуть, поскольку лучи ЭЛТ светятся в нижней части экрана.

Чтобы устранить эту проблему, аналоговые телевизоры используют «чересстрочные» изображения. То есть они пропускают все остальные строки на экране, чтобы сохранить изображение, которое соответствует человеческому глазу. В результате такого «пропуска» телевизоры NTSC с частотой 60 Гц работают со скоростью 29,97 кадров в секунду, а телевизоры PAL с частотой 50 Гц работают со скоростью 25 кадров в секунду.

PAL технически превосходен

Помимо частоты кадров, PAL технически превосходит NTSC.

Когда в начале 50-х годов США начали вещание цветного телевидения, то назрел вопрос с обратной совместимостью. У большинства американцев уже были черно-белые телевизоры, поэтому обеспечить совместимость цветного вещания со старыми телевизорами было несложно. В результате NTSC застрял с черно-белым разрешением (525 строк), работает на частотах с низкой пропускной способностью и, как правило, ненадежен.

Другие континенты не хотели иметь дело с ненадежностью NTSC и просто ждали, когда технология цветного телевидения станет лучше. Регулярные трансляции цветного телевидения не доходили до Англии до 1966 года, когда BBC укрепил формат PAL. PAL предназначался для решения проблем с NTSC. Он имеет повышенное разрешение (625 строк), работает на частотах с высокой пропускной способностью и более надежен, чем NTSC.

Почему все это имеет значение сейчас? Мы продолжаем говорить об аналоговых телевизорах, но как насчет цифровых телевизоров?

Почему это важно в эпоху цифровых технологий

Неисправности (или особенности) NTSC и PAL определяются главным образом тем, как работают аналоговые телевизоры. Цифровые телевизоры способны полностью преодолеть эти ограничения (в частности, частоту кадров), но мы по-прежнему видим, что NTSC и PAL используются сегодня. Зачем?

Ну, это в основном проблема совместимости. Если Вы передаете видеоинформацию с помощью аналогового кабеля (RCA, коаксиальный, SCART, s-video), Ваш телевизор должен иметь возможность декодировать эту информацию. Хотя некоторые современные телевизоры поддерживают форматы NTSC и PAL, есть вероятность, что Ваш поддерживает только один из двух. Поэтому, если Вы попытаетесь подключить австралийскую игровую приставку или DVD-плеер к американскому телевизору через кабель RCA, это может не сработать.

Существует также проблема кабельного телевидения и вещательного телевидения (теперь называется ATSC, а не NTSC). Оба формата теперь цифровые, но они все еще работают на 30 или 60 FPS для поддержки старых телевизоров с ЭЛТ. В зависимости от страны происхождения Вашего телевизора, возможно, он не сможет декодировать Ваш видеосигнал, если Вы используете аналоговые кабели.

Чтобы обойти это, Вам нужно будет купить совместимый с NTSC/PAL конвертер HDMI, и они стоят дорого. Но он стоит дешевле, чем новый телевизор, и он пригодится, когда вы купите телевизор, у которого нет аналоговых портов.

Некоторые новые телевизоры не имеют аналоговых портов

Если Вы купили телевизор в прошлом году, Вы могли заметить, что у него есть несколько портов HDMI, возможно, DisplayPort, но ему не хватает разноцветных RCA-портов, к которым Вы привыкли. Аналоговое видео наконец умирает.

Это решает проблему совместимости NTSC/PAL, устраняя возможность использовать старые видеоисточники с новыми телевизорами.

В будущем Вам, возможно, придется купить совместимый с NTSC/PAL конвертер HDMI. Опять же, они сейчас довольно дорогие. Однако, как только спрос вырастет, они должны стоить дешевле.

Стандарты видеоизображения.
В отличие от стандарта передачи чёрно-белого изображения, который был более-менее единым во всём мире (различалось только расстояние между частотами передачи изображения и звука) , существует несколько стандартов цветного телевидения. Основные системы цветного телевидения — это SECAM, PAL, NTSC. Система SECAM принята в странах бывшего СССР, а также во Франции. Система PAL принята в странах западной Европы, кроме Франции.
Система NTSC принята на американском континенте и в Японии.
Стандарты PAL и SECAM были разработаны на основе единого стандарта черно-белого изображения и с возможностью приема нового телесигнала старыми телевизорами, поэтому частично совместимы друг с другом (одинаково кодируется развертка изображение и яркость, но по разному кодируется баланс цвета) . Стандарт NTSC разрабатывался независимо от старого стандарта. В настоящий момент идет раработка, а в некоторых страннах введение цифровых стандартов, преимущество которых увеличенное разрешение картинки, увеличиная частота картинка, а также помехозащищенность сигнала
NTSC
Используется в США, Японии и других странах (в Европе и остальных странах мира основным телевизионными стандартами являются PAL и SECAM). Спецификация на стандарт NTSC определена в 1952 году национальным комитетом стандартов в области телевидения (National Television Standards Committee). Отсюда и происходит название стандарта. Стандарт определяет метод кодирования информации в композитный видеосигнал. Согласно стандарту NTSC, каждый видеокадр состоит из 525 горизонтальных строк экрана, по которым каждую 1/30 секунды проходит электронный луч. При отрисовке кадра электронный луч делает два прохода по всему экрану: сначала по нечетным строкам, а потом по четным (чересстрочная развертка - interlacing). Обеспечивается поддержка 16 миллионов разных цветов. В настоящее время разрабатываются новые разновидности стандарта NTSC "Super NTSC" и "16 х 9", которые будут входить в состав стандарта MPEG и стандарта разработки DVD.
PAL
Основной телевизионный стандарт в Европе (Россия, Франция - SECAM). Используется также в Великобритании, Австралии и Южной Африке. Название происходит от "Phase Alternate Line". Стандарт PAL использует метод добавления цвета к телевизионному сигналу черного и белого цвета. Создает на экране 625 строк с частотой 25 кадров в секунду. Аналогично системе NTSC использует чересстрочную развертку.
Есть ещё SECAM
Телевизионный формат, используемый в России, Франции, странах Восточной Европы. Название происходит от французского "SEquential Couleur Avec Memoire". Предусматривает разложение телевизионного кадра на 625 строк, частоту кадров 50 Гц. Так как частота кадров и количество строк соответствует стандарту PAL, есть возможность просматривать видео в формате SECAM на видеоплеере PAL стандарта (и наоборот) , но в монохромном варианте.

Многие из вас знают про форматы видео как PAL, NTSC и, конечно же, SECAM. Скорее всего эти аббривеатуры вы слышали, когда речь шла о видеотехнике. Толком никто не знал в чем была между ними разница и почему они отличались. Что касательно видеоигровой индустрии, то тут уж точно все в курсе про региональные различия. PAL — это прежде всего про страны Европы и СНГ. И именно в этом формате скрывалась главная проблема — игры для данного региона были намного медленнее, чем для NTSC. И это были еще далеко не все проблемы.

В этой статье я собираюсь расказать о том, что выбор ретро-игр европейского региона не самый лучший вариант, ну и почему так произошло.

Для начала немного исторического экскурса, что бы вы поняли, почему вообще появились региональные различия и как это влияло на видеоигры тех времен.


image

Когда в конце 19-го начале 20-го веков разрабатывались первые коммерческие системы электроснабжения, использовалось много разных рабочих частот, и в конечном итоге некоторые части мира, такие как Европа и Австралия, установили стандартом частоту тока 50Гц с напряжением 220-240 В, в то время как как Америка и некоторые страны Азии, использовали 60Гц с напряжением 100-127 В. Выбор данных частот был обусловлен работой обычной лампочки с нитью накаливания. Потому что, начиная с частоты в 50Гц, человеческим глазом не ощущались мерцания и освещение становилось комфортным.


image

И тут мы подбираемся к самому важному моменту, потому что в первые дни существования телевизионных технологий частота обновления экрана должна была быть привязана к частоте источника питания, чтобы избежать помех. Так в Америке и Японии частота обновления экрана стала 60Гц, а система вещания NTSC, а в Европе и Австралии соответственно 50Гц с системой вещания PAL. SECAM, который был принят во Франции и СССР, так же работал с 50Гц, но рассматривать мы его не будем.

В формате PAL видео могло работать только с частотою 25 и 50 кадров в секунду, а в NTSC 30 и 60 кадров в секунду. Что касательно цветопередачи, PAL имел куда более сочные и натуральные цвета на экране, когда NTSC формат был в этом плане плоховат.


image

В основном все консоли и игры разрабатывались с учетом частоты обновления 60 Гц, потому что самыми доминантными рынками тогда были Япония и Америка. Европа на тот момент не рассматривалась как что-то очень серьезное. Поэтому оптимизация в игропроме не являлась чем-то необходимым и важным, а разработчики практически не уделяли этому внимания… Именно поэтому подавляющее большинство игр для PAL региона, примерно на 17% медленнее чем было задумано изначально:

(1 — (50/60))*100% ≈ 16.6(6)% ≈ 17%

Ну и в совсем редких случаях, разработчики следуя принципу “хотелось как лучше, а получилось, что получилось” увеличивали тайминг геймплея так сильно, что даже эти 17% замедления не спасали и выходило все ну слишком быстро.

С современными консолями и телевизорами частота обновления больше не является какой-то преградой, но мы тут все же говорим про ретрогейминг, так что частота с которой работает ваш телевизор с электронно-лучевой трубкой была очень важна. Сейчас это гораздо проще, потому что более поздние модели старых теликов могут работать как с 50/60Гц, так и с форматами PAL и NTSC.

Любителям же карманных ретро-консолей париться вообще не стоит, потому что вышеописанных проблем по понятным причинам для них попросту не существует и региональные различия весьма условны. Именно поэтому на вашем геймбое будут одинаково хорошо идти игры японского и европейского регионов.


image

К слову, разница варьируется между консолями, с которыми вы имеете или будете иметь дело. По большому счету, с PAL форматом все похуже, а большее разрешение скорее является даже минусом, потому что для компенсации всегда добавляют толстые черные бордюры сверху и снизу изображения. Этот метод известен также под названием letterboxing, эффект которого вы можете наблюдать на картинке ниже. А разность частот означает падение частоты кадров.




Вообще Европа тех времен — это совокупность множества стран с разными законодательствами, а разработчики тогда часто относились к ней как к одной большой массе с кучей различных правил и законов собранных в одну кучу. Ну так, для удобства… Например, если нужно было что-то сделать для Польши и Испании, то все запреты для каждой страны объединялись в одно целое. Что означало, что некоторые из наиболее экстремальных случаев цензуры происходили именно в этом регионе (и чаще всего, по понятным причинам, это случалось из-за Германии, хотя далеко и не всегда из-за нее), с другой стороны, некоторые факты цензуры довольно сильно варьировались, а там, где были под запретом насилие либо религиозные и сексуальные темы, то для для Северной Америки и Японии это практически не имело никаких границ и рамок. В настоящее время Европа рассматривается как нормальное единое целое с каким никаким, но относительно общим законодательством.

Есть еще такая интересная особенность, которая состоит в том, что для европейского региона консоли и игры выходили в самую последнюю очередь. Это и не плохо и не хорошо. Почему? Потому что в некоторых случаях вышедшая намного позже игра получала исправленные баги и была более стабильная в работе, а так же туда мог быть добавлен дополнительный контент, что согласитесь — весьма приятно. Но так же, могло быть много чего и вырезано из-за цензуры, либо просто заменено, что делало конечный продукт весьма отличным от оригинала. Например, взять игру для Super Nintendo как Contra III: The Alien Wars, в которой из-за цензуры все человеческие персонажи были заменены на роботов, а называться она стала Super Probotector: Alien Rebels.




Ну и не стоит забывать, что многие игры просто не доходили до европейского рынка и становились эксклюзивными для Америки и Японии. Либо, все таки доходили, но крайне малым тиражом.

Еще отдельно стоит сказать про формат PAL60, который как вы поняли, выдавал изображение с такой же частотой как и NTSC формат, но к большому сожалению он появился к концу эры консолей 5го поколения. Но если уж говорить об играх, то Metroid Prime 2 отличный тому пример.

Если говорить о консолях, то, например, Sega Mega Drive европейского региона, сравнительно довольно ужасна в этом плане, если учитывать, что игры для этой платформы были очень динамичные и быстрые. Практически все они получают леттербоксинг, и, понятное дело, работают с частотой 50 Гц, что делает их весьма неуклюжими.




Худший пример, который я могу назвать, это Sonic 1. В более поздних играх этой серии музыка была оптимизирована для работы с 50 Гц, поэтому там она уже на слух не такая отвратительная, но в Sonic 1 все реально ужасно, когда ты понимаешь как все должно быть на самом деле.

Собственно, для остальных ретро-консолей, как вы понимаете, все то же не так и радужно.

Есть еще отдельный вид спорта как модификация консолей, благодаря чему можно выдаваемые 50Гц увеличить до 60Гц, тем самым насильно заставляя их работать в режиме "типа NTSC" позволяя играть в игры данного региона, но это не всегда является панацеей, потому что некоторые игры все равно будут работать некорректно или совсем никак, да и это веселое занятие потребует от вас скилла работы с паяльником. Забавный факт еще будет заключаться в том, что после моддинга — 60гц не будут настоящими. Почему? Потому что итоговая рабочая частота будет составлять примерно 59.3Гц, хотя на глаз вы это даже и не заметите. А все из-за кварцевого резонатора, несущая частота которого рассчитана для PAL региона.

На самом деле это правило относится вообще ко всем ретро-консолям любого региона если вы захотите их сделать монстрами Франкенштейна, которые бы выдавали чистые 50Гц и 60Гц. Возни с резонатором вам просто не избежать, потому что тут умения работы с паяльником будет мало, и придется мало-мальски шарить в схемотехнике и в других мелочах.

На мой взгляд игры пал региона годятся только для коллекционирования, а не для пользования. В большинстве случаев PAL игр выходило куда меньше, а следовательно они будут более редкими, что автоматически делает их еще и дороже. Плюс добавим сюда наличие цензуры и черные бордюры, которые сплющивают картинку.

В любом случае, игры должны приносить удовольствие и не иметь никаких ограничений, что бы можно было полноценно насладиться процессом. Но если вам комфортно играть и в более медленные версии, то я не могу осуждать вас за это.

К сожалению, продемонстрировать сам геймплей при помощи картинок не очень-то и хорошая идея, да и бессмысленная. Но для этих целей я записал видео, где воочию можно оценить результаты тестов, проведенных как на реальных консолях, так и не эмуляторах. Плюс, там немного больше информации, чем в самой статье. Так что если вам интересно, можете ознакомиться.

S o n y P l a y S t a t i o n 2

Прикрепленное изображение

Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с материалами шапки

Sony PlayStation 2, PS2 — вторая игровая приставка, выпущенная компанией Sony, наследница PlayStation и предшественница PlayStation 3. О начале разработки было объявлено в марте 1999 г., продажа консоли в Японии началась 4 марта 2000 г., в Северной Америке — 26 октября 2000 г., в Европе — 24 ноября 2000 года, в России - 7 ноября 2002 года.

Игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире продано почти 155 миллионов экземпляров PS2

28 декабря 2012 года было прекращено производство в Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено по всему миру. Тем самым, PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.

Прикрепленное изображение

Три первых редакции PlayStation 2 (модели SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии и не имели порта расширения Dev9, который есть в текущих моделях PlayStation 2, вместо него стоял порт PCMCIA. Для этих моделей выпускался переходник PCMCIA в Dev9. SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенной программы-плеера для проигрывания DVD, вместо этого, зашифрованный плеер копировался в карту памяти с CD, входящего в комплект. V3 значительно отличался от предыдущих моделей своей внутренней структурой, в ней было несколько связанных между собой печатных плат. Начиная с V4 всё кроме блока питания было помещено на одну плату. В V5 были незначительные внутренние изменения. Единственным изменением в V6 (иногда её называют V5.1) было положение выводов, ведущих к кнопке включения/сброса — это было сделано для борьбы с использованием мод-чипов. V7 и V8 также были очень похожи. С версией V9 (SCPH-50000/SCPH-50001) сборка PlayStation 2 была перенесена в Китай, был добавлен инфракрасный порт для пульта дистанционного управления DVD, убран порт FireWire, добавлена возможность чтения DVD-RW- и +RW-дисков, добавлена прогрессивная развертка для DVD и поставлен менее шумный вентилятор. V10 и V11 имели небольшие изменения.

Прикрепленное изображение

В сентябре 2004 года Sony представила третью основную редакцию приставки (V12, модель SCPH-70000) — значительно меньшего размера, более тонкую, более тихую, чем старая версия. Кроме того, в новой модели появился встроенный Ethernet-порт. В некоторых регионах модель также имела встроенный модем. Из-за малого размера из новой модели был исключён слот расширения; тем самым, терялась совместимость с внутренним жёстким диском от предыдущей модели, но это не мешало припаять шлейф IDE на 70xxx к обвязке микросхемы CXD9731AGP/CXD9731GP. Блок питания из внутреннего стал внешним. В продажу эта редакция поступила в ноябре 2004 года.
Появление несовместимости с жёстким диском стало предметом критики, поскольку было несколько игр (таких как Final Fantasy XI), которые требовали наличия жёсткого диска; его наличия требовал также официальный пакет PS2 Linux. Расширение MultiTap для SCPH-70000 также претерпело изменения. В настоящее время Sony продаёт только новую модель MultiTap, что означает, что владельцы старых PlayStation 2, если они хотят играть вчетвером или ещё большей компанией — должны найти подержанный MultiTap или взять MultiTap другого производителя. Была возможность также приобрести переходники от сторонних производителей для подключения жёсткого диска, но возможность подключения к IDE была полностью убрана в редакции V14.
В 2006 году Sony выпустила редакцию V15 (модели SCPH-77001a и SCPH-77001b), впервые они поступили в продажу в Японии 15 сентября 2006 года, затем в Северной Америке и в других частях света.
С июля 2007 года Sony начала поставлять новую редакцию тонкой PlayStation 2 Slim — V16 (SCPH-79000) весом в 600 граммов (по сравнению с 900 граммов в модели SCPH-77001); вес блока питания был также уменьшен до 250 граммов (350 гр в предыдущей редакции). Следующая редакция V17 (SCPH-90000) была анонсирована к продаже в Японии с 22 ноября 2007 года, с пересмотренным внутренним дизайном, в который на этот раз включен блок питания, в результате чего общий вес консоли составил 720 граммов

Предпосылки

Исторически сложилось так, что в Европе прижился телевизионный формат PAL, в то время как в Америке и Японии балом правил NTSC. Отличались эти форматы частотой обновления экрана, поэтому приходилось писать разные версии игр на "железном" уровне. Не то чтобы Sony такая ситуация не устраивала - заточка приставки под регион затрудняла импорт и давала некоторый контроль в распространении "неправильных" игр. А иногда подготовка к релизу в другом регионе оборачивалась сильным допиливанием, а то и перелопачиванием игры (как Сrash Team Racing, чем-то да отличный в каждом из регионов). Таким образом, игры для Sony PlayStation делятся на 3 региональные зоны - Япония, Северная Америка и Европа. Соответственно Япония и Северная Америка издаются в ТВ формате NTSC, а Европа в формате PAL. Некоторые релизы выходили отдельно и для Австралии (как NFS4 с добавленными Nissan Skyline и Holden HSV), но они тоже считаются PAL.

Чиповка

Конечно, приставка проверяла регион диска при загрузке и если он не совпадал с регионом приставки, поиграть в игру не удавалось. Но игроки довольно быстро раскусили, что проверка проводится всего один раз, ровно на экране с логотипом PS. Так родился метод hot-swap. Если во время логотипа на экране открыть крышку, вытащить лицензионный диск и вставить диск другого региона или пиратку - он как ни в чём не бывало запустится, ведь приставка уже получила необходимые данные с другого диска. Но поскольку это неудобно, умельцы научились подпаивать мод-чип, который делал почти тоже самое, но уже без участия человека. Эти самые "чипованные" приставки в большинстве своём у нас и были. Можно было наблюдать забавный эффект смены ширины экрана при загрузке версий игр для разных регионов.

Идентификация

Естественно, имея на руках такую перспективную приставку, Sony понимали, что игр будет много. А раз игр будет много, то нужен способ организации этих игр. Каждый издатель платил за право издать игру на консоли путём покупки лицензии. Каждой лицензии присваивался уникальный идентификационный код. Код этот можно было обнаружить на обложке диска. Да и сам дизайн обложки намекал на регион - у всех американских обложек полоса с надписью PlayStation находилась слева, у европеек - снизу. А японские версии были совсем без полосы - там есть маленький квадратик в углу с логотипом PS. Так сложилось (возможно это было требованием Sony), что этим кодом ещё обзывали исполняемый файл игры. Если открыть диск PS на компьютере, с большой долей вероятности вы найдёте файл SYSTEM.CNF, который ссылается на файл вида SLUS_000.01. Вот этот самый СЛУС с номерком и есть идентификатор игры. Возможно, такое именование было рекомендацией (или требованием) Sony, но не все следовали этому правилу.

Региональные версии так же имеют свои региональные коды (лицензии). Находятся они в корне каталога/диска игры, реже в какой-либо папке. Редко, но случается, что при открытии диска Вы не можете найти данный файл, тогда есть вероятность что у Вас бета-версия игры (предварительная версия) или Homebrew (игра сделанная какм-либо фанатом, но официально не изданная). Есть так же вариант когда Вы не можете обнаружить вообще никаких файлов на диске, это значит что файлы скрыты и просмотреть их Вы можете только использовав специальные программы (об этом ниже). Данный вариант особенно часто встречается в играх от Squaresoft

Региональные коды

ESPM, SCPS, SLPM, SLPS, SIPS - региональные коды (лицензии) Японии

PBPX, PSRM, SCUS, SLUS - региональные коды (лицензии) Северной Америки

SCED, SCES, SLES - региональные коды (лицензии) Европы

Есть и другие варианты. Несомненно, аббревиатуры изначально что-то значили, но сегодня можно только гадать об изначальном значении. Среди догадок следующее:

первая буква обычно S - Sony

вторая буква C (воможно от Сreated) - игра разработана/издана самой Sony
вторая буква L (возможно от Licensed) - лицензированная игра стороннего разработчика.

третья буква P (возможно от PlayStation) - игра японского региона
третья буква E (очевидно от Europe) - игра европейского региона
третья буква U (очевидно от United States) - игра американского региона

четвёртая буква S (возможно от Software) - это игра!
четвёртая буква D (возможно от Demo) - это демо

Когда-то для сверки использовался ресурс Sony Index. Ныне он не работает, есть только восстановленная на blogspot версия: SONY Index. На сегодняшний день советую сверятся с сайтом Redump - пожалуй, наиболее полный список PS1 игр из доступных.

Внимание! В интернете часто можно встретить версии игр которые имеют правильное название кода, но были пропатчены для другого региона (в PAL или наоборот) или же при загрузке игры у Вас есть выбор региона (ТВ формат), так называемые Selector. В русских версиях игр (особенно если это русская + английская версия) можно встретить 2 кода игры.

1) Если у Вас диск с игрой, то просто вставьте его в привод, зайдите в директорию диска и найдите файл с указанным выше именем
2) Если у Вас диск с игрой, но Вы сделали как описано выше и видите пустой каталог, значит файлы скрыты. Установите программу IsoBuster и запустите её. Она автоматически откроет директорию диска.
3) Если у Вас образ с игрой, то установите либо указанную выше программу, либо (дополнительно) программу CDmage. При этом программой IsoBuster Вы сможете просмотреть содержимое файла-образа даже если у Вас нет недостающих файлов (скажем .сue или .ссd), так же она поддерживает формат .mdf, .mds и DVD образы. CDmage же требует файла разметки (ccd., cue. и т.д.)

Читайте также: