Как открыть файл max в maya

Обновлено: 01.07.2024

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях :-)

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:

  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

image

1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor

1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в /bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade

1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:

  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:

  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели

1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:

  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.

1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.

1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)

2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать "Display -> Heads Up Display --> Poly Count"
Примеры использования:

  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене

2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:

  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)

2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:

  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.

2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:

  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.

2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:

  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке

2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:

  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:

  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации

2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:

  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.

2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:

  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.

3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.

3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor”

Примеры использования:

  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие

3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:

  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.

4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.

4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor”

Примеры использования:

  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing

4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать "Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:

  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig”
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”

5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.

5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:

  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:

  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:

  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

Maya может использовать много различных данных из различных мест. Она может использовать собственные геометрии, может подключать растровые изображения или текстуры, и все эти данные должны быть как-то организованы. Maya использует системы директорий Projects. Таким образом проект в Maya представляет собой набор папок, которые как бы сами знают, какие ресурсы куда нужно разместить. Если мы перейдем на Рабочий стол, вы увидите в моей папке Учебные материалы много различных папок, по одной на каждую главу, и каждая из них является проектом Maya.

Если я щелкну по папке первой главы, вы увидите, что в ней в свою очередь много разных папок, каждая из которых имеет определенное значение. Например, у нас есть папка Scenes, которая очень важна, потому что в ней расположены все сцены. Но для каждой сцены нужны соответствующие изображения. И если мы вернемся назад, мы увидим папку Source Images, в которой хранятся все изображения, необходимые для нашего конкретного файла. Также есть папка Images, куда сохраняются уже отрендеренные изображения. И конечно же много других папок.

Таким образом, когда мы начинаем работать с Maya, лучше сразу же привыкнуть использовать проекты. Поэтому давайте вернемся в пустую версию Maya и создадим наш первый проект. Я иду в меню File/Project, где у нас есть две опции. Первая - Project window, она позволяет нам выбирать любой каталог и создавать проект по умолчанию. Я собираюсь открыть существующий проект, и теперь я выбираю Set Project. Итак, File/ Set Project. Теперь я выбираю свою папку учебные материалы на рабочем столе и в ней выбираю папкуChap01 (Глава 1). Так как мы будем делать это перед началом каждой главы, нам нужно обязательно научиться делать это правильно. Итак, я выбираю проект. После этого через меню File/Open Scene я могу выбрать любую сцену из этого проекта. Я выбираю файл 01_02.ma, и вот мы загрузили наш файл Maya.

Этот файл у нас был с текстурами, и очень хорошо, что они сохранились. Если бы мы не использовали проекты, то ссылки к тем текстурам легко могли бы быть повреждены, и мы могли бы потерять текстуры и материалы к нашей сцене. Так что начинайте работать и использовать проекты и выбирайте первую главу,если у вас есть доступ к учебным материалам.

В этой статье мы расскажем о том, что должен знать каждый, кто впервые открывает Maya.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_01

Что для компьютера 3D-пространство?

Реальная жизнь происходит в 3D-пространстве, а согласно теории струн измерений и вовсе в 11D, но экраны-то наших компьютеров двумерные или 2D. Maya, как и любой другой графический 3D-редактор, представляет 3D-пространство в виде 3 осей: X, Y и, соответственно, Z. Точка пересечения всех трех осей называется Origin или началом координат со значением (0,0,0). Если обратиться к классической видеоигре Super Mario Bros. на Nintendo, то сразу же станет понятно, что мир Марио был реализован посредством 2D-пространства или осями X-Y. Вдоль кирпичной горизонтальной оси X Марио пускался в приключения, ось Y была вертикальной, ее можно было наблюдать в действии, когда сантехничек становился высоким.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_02

А теперь задумайтесь, как перенести Марио в 3D-пространство. Для этого, как минимум, придется добавить третье измерение, в роли которого и выступит ось Z. Она ответит за все, и за объемную шляпу Марио, и за кончик носа, и за встопорщенные усы.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_03

Подружитесь с горячими клавишами

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_04

Горячие клавиши или хоткеи помогают ускорить рабочий процесс. Это своеобразный спасательный круг, который поможет студентам более продуктивно использовать рабочее время. Такие обыденные действия, как перемещение, вращение и масштабирование, автоматически ассоциируются с хоткеями или горячими клавишами, что подразумевает выполнение того или иного действия с помощью клавиатуры, а не мыши. На сайте Autodesk можно найти полный список горячих клавиш, знание которых раз и навсегда облегчит суровые будни 3D-дизайнера.

А Google даже лучше горячих клавиш

Что выбрать, формат .ma или .mb?

При сохранении сцены в Maya у вас всегда есть выбор между файлом в .ma или файлом в .mb. Формат .ma означает Maya Ascii, а формат .mb – Maya Binary. Выбор того или иного формата визуально никак не повлияет на сцену. Но разнице между ними все же есть. Сохранение файла в формате .ma автоматически сохраняет текстовый файл с командами. Это позволяет открывать файл в текстовом редакторе, как, например, WordPad или Блокнот, и редактировать сцену непосредственно в тексте файла. Формат .mb, наоборот, не сохраняет текстовую информацию, преобразует ее в числовые значения, сжимает размер файла, что делает невозможным его редактирование с помощью текстового редактора. Формат .mb является дефолтным форматом, в котором Maya сохраняет сцену. Он идеально подойдет вам, если вы не планируете редактировать сцену из текстового файла.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_05

Скриншот файла в формате .ma, открытый в WordPad. Сообразительный кодер всегда сможет прочесть код, найти ошибку, пофиксить ее, нажав пару клавиш на клавиатуре, и сохранить анимацию.

Сохрани меня, сохрани!

Есть поговорка: «Лучше иметь и не нуждаться, чем нуждаться, но не иметь». Это же касается и сохранения сцен в Maya. Студенты любят рассказывать жуткие, но примерно одинаковые истории: «Был час ночи, они часами настраивали сцену, а потом Maya крашнулась и вся работа была потеряна». Если бы они постоянно сохраняли версии файлов, то потеряли бы пару минут, а не часов работы. Верьте нам, СОХРАНЯЙТЕСЬ ЧАЩЕ!

Да что это за NURBS такие? И чем они отличаются от полигонов?

Создавать объекты в Maya можно с помощью NURBS или полигонов. NURBS расшифровывается как Non-Uniform Rational B-splines или неоднородный рациональный Bezier-сплайн. Они идеально подходят для создания гладких поверхностей при помощи кривых. Полигоны же больше напоминают кусочки мозаики, которые вместе формируют единую картинку или объект. Изучим различия между этими техниками моделирования на примере ниже:

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_06

Слева мы видим, как мягкие кривые NURBS-сферы легко преобразуются в чашу. А справа как из цилиндра получается в меру квадратная катушка. NURBS идеально подходят для моделирования сложных форм, которые потом легко конвертируются в полигоны. Текстурировать же легче полигональные объекты. На деле же все зависит от поставленной задачи. Но стоит признать, что стандарты индустрии развили полигональное моделирование лучше, чем NURBS. Вы же просто решите, что подходит лучше для вашего проекта.

Работайте в разных проекциях

В Maya есть несколько способов навигации в 3D-пространстве. Вы можете посмотреть на объект из нижней, верхней, боковой, фронтальной и пр. проекций. По умолчанию Maya работает с объектом в перспективе и ортогональных проекциях (фронтальная, верхняя и боковая). Объект можно рассмотреть со всех ракурсов из перспективы, в ортогональных проекциях удобно контролировать, как выглядите объект с той или иной стороны, хотя, фактически, вы все также видите всего две плоскости. Кроме того, объект можно отобразить в виде сетки, с материалами или текстурами, с освещением, его низко- или высокополигональную версию. И всего этого можно добиться с помощью горячих клавиш. Различные же проекции помогают проверить, как выглядит объект с той или иной стороны, настроить его местоположение в сцене.

3D_papa_chto_dolzhen_znat_novichok_v_maya_07

В Maya это можно сделать по-разному

В большинстве 3D-редакторов по-разному можно разве что сохранить файл: File > Save; Ctrl + S; или нажав на значок Save. В Maya же практически все можно сделать по-разному. Например, NURBS-сферу можно создать с помощью команды Create>NURBS Primitives>Sphere, через вкладку Surfaces, нажав на значок сферы, или с помощью хотбокса. Сначала вам покажется странным, что есть несколько способов сделать что-то, при этом правильного не существует, но со временем такая гибкость только поможет ускориться. Ответом на вопрос: «А как правильно?» станет «А как удобно». Экспериментируйте и развлекайтесь, учитесь и растите, а как станете серьезным бородатым аниматором, обязательно расскажите о своих уникальных рабочих приемах.

Autodesk M&E: 3ds Max, Maya, Arnold

Олег Кривонос

Александр Гетман

Oleg, Можно считать несерьезном багом, а можно считать фичей. В режиме "screen projection", красный круг курсора всегда бы находился в плоскости экрана, как в 2d редакторе, постоянно показывая размер кисти. Мне бы это мешало. Цель этого инструмента быстро нарисовать маски, блокинг текстур по поверхности объекта. Для серьезного текстурирования лучше использовать Mudbox.

Олег Кривонос

Александр, в момент рисования он пропадает. Так что мешать не будет. А цели.. Вполне прилично справляется с исправлением UV швов

Ришат Ахметов

Вопрос к эксперту. Как вы считаете что сейчас в плане функционала лучше изучать Макс или Майку, с целью внедрения в специальность 3д артиста в CG компании? Какой пакет по Вашему лучше адаптирован под нужны CG? Именно для моделлеров предметов и окружения, а также лоуполи моделей. Пожалуйста напишите развернутый обоснованный ответ.

Александр Гетман

Ришат Ахметов

Александр Гетман

Rishat,
Я работаю в Maya с версии 1.0 и работал на проектах в 3ds Max.
Если речь идет только о моделировании, я бы отдал предпочтение 3DS Max. Maya, как правило, сложнее для новичков. Стэк модификаторов в 3DS Max очень удобное и эффективно решение, в отличии от history в Maya, которая по сути разваливается при попытке удалить ноду в цепочке. Стэк 3DS Max позволяет смоделировать большинство объектов, порой можно моделировать даже не трогая viewport. Например, cмоделить камень, используя noise, lattice и другие модификаторы. В Maya такого нет, и ее Modeling Toolkit хорош, но не настолько в сравнение c 3DS Max Graphite Modeling tools. А вот делать UV развертки удобнее в Maya. Что касается анимации, риггинга и эффектов, то это территория Maya, хотя частицы удобнее в 3DS Max.
В любом случае, начиная учиться, стоит попробовать оба пакета и понять для себя, что ближе Вам. Студии, разработчики игр используют 3ds Max и Maya.
Max, Maya или любой другой 3д пакет – это просто инструменты, главное это художественные и креативные способности пользователя.

Ришат Ахметов

Владимир Михайлишин

Autodesk Maya
Всем доброго времени суток - подскажите пожалуйста по масштабированию в пропорциях.

Допустим у меня есть куб, каждая сторона имеет разные значения, например Scale X 8, Scale Y 5, Scale Z 2.
Я хочу задать для одной стороны конкретное значение напримерScale X с 8 на 13,44 я хочу чтобы после этого все остальные стороны в пропорциях с ней увеличились.
Подскажите как реализовать.

Александр Гетман

Vladimir, добрый день. Прописать expression на оси Y, Z в зависимости от X.

Читайте также: