Как открыть файл ppe в сталкер

Обновлено: 03.07.2024

В таблице ниже предоставляет полезную информацию о расширение файла .ltx. Он отвечает на вопросы такие, как:

  • Что такое файл .ltx?
  • Какое программное обеспечение мне нужно открыть файл .ltx?
  • Как файл .ltx быть открыты, отредактированы или напечатано?
  • Как конвертировать .ltx файлов в другой формат?

Оглавление

Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!

1 расширений и 1 псевдонимы, найденных в базе данных

.ltx
Описание (на английском языке):
LTX file is a Stalker Properties Data. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl is a first-person shooter video game by the Ukrainian developer GSC Game World, published in 2007. .tex
Описание (на английском языке):
LaTeX is a high-quality typesetting system, with features designed for the production of technical and scientific documentation. LaTeX is the de facto standard for the communication and publication of scientific documents.

Другие типы файлов могут также использовать расширение файла .ltx.

По данным Поиск на нашем сайте эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:

1tx , itx , ktx , lfx , lgx , lhx , lrx , lt , lta , ltc , ltd , lts , ltz , lx , lxt

Это возможно, что расширение имени файла указано неправильно?

Мы нашли следующие аналогичные расширений файлов в нашей базе данных:

Windows не удается открыть этот файл:

Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать для его открытия.

Если вы не знаете как настроить сопоставления файлов .ltx, проверьте FAQ.

Изменение имени файла расширение файла не является хорошей идеей. Когда вы меняете расширение файла, вы изменить способ программы на вашем компьютере чтения файла. Проблема заключается в том, что изменение расширения файла не изменяет формат файла.

Если у вас есть полезная информация о расширение файла .ltx, напишите нам!

Программа полезная, но интуитивно практически ничего не понятно. Идеальный вариант - вместо непонятных слов и разных параметров сделать все в более понятном виде. Например: какой-то Shape и список, из которого можно выбрать какие то числа - можно ведь заменить эти цифры на слова, а программа уже сама потом подставит числа.

Тоесть я к чему веду - сделать интерфейс удобным, чтобы каждый пользователь, запустив программу и открыв уже готовый файл, мог с легкостью "прочитать" и понять что там за эффект. Глядя на понятные параметры, в голове должно возникать выражение типа "ага, вот значит у нас тут размазывание экрана, длительностью N-секунд, при этом красный цвет имеет интенсивность N, зашумленность <столько-то>, о, а потом еще темнеет экран". Может не совсем понятно написал, короче суть в том, чтобы каждый мог с легкостью создать/прочитать нужный постпроцессинг, не затрачивая время на вникание в какие-то Params, Base 1, 2 и т.п.


Smanxx1



Просмотр профиля

Программа полезная, но интуитивно практически ничего не понятно. Идеальный вариант - вместо непонятных слов и разных параметров сделать все в более понятном виде. Например: какой-то Shape и список, из которого можно выбрать какие то числа - можно ведь заменить эти цифры на слова, а программа уже сама потом подставит числа.

Тоесть я к чему веду - сделать интерфейс удобным, чтобы каждый пользователь, запустив программу и открыв уже готовый файл, мог с легкостью "прочитать" и понять что там за эффект. Глядя на понятные параметры, в голове должно возникать выражение типа "ага, вот значит у нас тут размазывание экрана, длительностью N-секунд, при этом красный цвет имеет интенсивность N, зашумленность <столько-то>, о, а потом еще темнеет экран". Может не совсем понятно написал, короче суть в том, чтобы каждый мог с легкостью создать/прочитать нужный постпроцессинг, не затрачивая время на вникание в какие-то Params, Base 1, 2 и т.п.


Да это не сложно конечно. Но я даже сам не понимаю половины параметров, всмысле, что за что отвечает. Так что предстоит еще долгая работа по выяснению что к чему относиться. ))
Все названия я взял из LightWave SDK, там такие же файлы, только называються как-то по-другому.
Плюс еще будет дописываться и пополняться примерами файл-справка к программе.


Smanxx1

Введение
Итак, знакомьтесь: это Postprocess Editor , и здесь создаются PPE . В принципе, программа не очень сложная, но нужно немного посидеть над ней, чтобы уловить основные моменты, понять принцип работы. Для начала ознакомимся с общим интерфейсом.


Сверху - панель файла.
Снизу - список вкладок, панель различных параметров, которые немного меняются (в зависимости от вкладки).
По центру - график вкладки.
Теперь давайте разбирать предназначение и параметры самих вкладок. Скриншоты, думаю, не нужны в этот раз.

Универсальные параметры/кнопки

+ - кнопка добавляет новый ключевой кадр.
• - - кнопка удаляет выбранный кадр.
• Clear - кнопка удаляет все кадры из списка.
• Copy from - кнопка позволяет скопировать ки-фреймы (ключевые кадры. и да, произноситься именно "ки" а не "кей", если что ) из другого списка. При этом, стоить заметить, значения цвета не сохраняются.
• Key Time (sec) - в поел можно выставить время выбранному кадру из списка.
• RGB - значения цвета по схеме RGB. Напоминаю, сам цвет подбирается в палитре (нажмите на кнопку ниже).

Add color
Заливает картинку непрозрачным цветом RGB поверх всего.
Параметры:
• Универсальные

Base color
Заливает картинку полу-прозрачным основным цветом. Белый/черный отображает, как Add Color .
Параметры:
• Универсальные

Grey color
Вкладка дополнительного серого цвета, которым можно "разбавить" основной цвет.
Параметры:
• Универсальные
• Intensity - параметр интенсивности серого цвет, значение от 0 до 1

Duality
Вкладка раздвоения экрана. Можем наблюдать такое в постпроцессе опьянения, к примеру.
Параметры:
• Универсальные, но без RGB
• Duality-H - параметр раздвоения по горизонтали, значение от -1 до 1
• Duality-V - параметр раздвоения по вертикали, значение от -1 до 1
У последних двух параметров значение смещение берется, судя по всему, относительно экрана. Если ставим 0,5 , то "копия изображения" сместится на половину экрана. Минусовое значение нужно для движения влево/вниз.

Noise
Вкладка параметров шума. Шум наблюдаем во многих постэффектах, включая ПНВ и радиацию.
Параметры:
• Универсальные, но без RGB
• Noise Intensity - интенсивность шума, значение от 0 до 1
• Noise Grain - размер зерна, значение от 0 до 1
• Noise FPS - частота "смены" шума. Только глаза не убейте, если большое значение выставите

Blur
Вкладка размытия экрана. Наблюдаем все в тех же эффектах, когда ГГ "дают по голове".
Параметры:
• Универсальные
• Intensity - интенсивность размытия, значение от 0 до 1

ColorMapper
Вкладка для градиента постпроцесса. В ЗП многие эффекты на этом и юазируются.
Параметры:
• Универсальные, кроме RGB
• Influence - непрозрачность ("влияние") градиента, значение от 0 до 1
• Поле для ввода названия текстуры градиента (обычно это grad/grad_текстура )







Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0
agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд.
alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.)
blink -- скачёк яркости на 1 секунду.
controller_hit -- покраснение в глазах.

0.5 сек.
dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.)
deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и
покраснения.

20 сек.
deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol".

20 сек.
duality_circle -- два цикла сильного двоения.
escape -- слабое покраснение в глазах.

8 сек.
fire_hit -- покраснение в глазах.

1 сек.
monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы.

20 сек.
nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный.

20 сек.
nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы.

20 сек.
nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой.

8 сек.
nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший.

8 сек.
dead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет.
radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экран
psy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне
действия антенны.
yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинки
blink.ppe - вспышка белого света на секунду-другую
deadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки,
красный экран.
vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д.
vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого
землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в
самом начале. Длительность секунд 20.
radiation.ppe - создает картинку радиационной зоны
fire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным

level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов
num – любое четырехзначное число
loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз.

Выглядеть это будет так.
Для примера возьмем выброс и все что с ним связано.
Запуск постэффекта выброса:

level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false)

запуск анимации землетрясения

Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет.

Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже.
Для остановки эффекта используется два следующих оператора:
Для остановки эффекта камеры:

для остановки постэфекта:

Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так.
останавливаем выброс

Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя.

Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так:

Тип хита можно задать самый разный.
Можно хитовать эктора только радиацией
hit.radiation
или телепатией
hit.telepatic
или шоком
hit.shock

В общем выбирайте любой по своему усмотрению.

Можно задать сразу несколько хитов.

function Run_Vibros()
local h = hit()
h.direction = vector():set( 1, 0, 0 )
h.impulse = 1
h.draftsman = db.actor
h.power = 1
h.type = hit.radiation
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.shock
db.actor:hit(h)
h.power = 2
h.type = hit.telepatic
db.actor:hit(h)

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

--Все - звук выброса у нас есть.
--можно добавить еще звук счетчика Гейгера:
xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector")
xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1)

– или это - судный день или день гнева
level.set_weather_fx ("surge_day")

--можно всунуть эффект телепорта (белый экран)
level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false)

--постэффект мертвой зоны:
level.add_pp_effector("dead_zone.ppe", 1001, false)

или вместо этого
--кругом радиация
level.add_pp_effector("radiation.ppe", 1974, false)

--и у него «белочки» в глазах
level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false)
end

В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным.
Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит.
Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки.
Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов.
Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс.


На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human.
На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:
Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.
Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету. если найдете теперь можете проставить)
Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена.
Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте. Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.
Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта.

Читайте также: