Как открыть файл zpr в zbrush

Обновлено: 04.07.2024

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Это самая простая и очень часто используемся функция.

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

​Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

​Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

​Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Можем также добавить фаски:

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

Немного не в тему вопрос, но возможно тут кто-то сможет ответить - если я только собираюсь учиться скульптингу, нормально ли начинать в Blender, или только ZBrush? Находил множество комментариев на тему, в которых даже фанаты блендера признавали, что ZBrush гораздо лучше, но во-первых все они были до версии 2.80 у блендера, а во-вторых я так понимаю касались профессиональной работы. А если я начинающий, смогу ли я сразу почуствовать разницу, или она проявится на более поздних этапах?

А, и разница конечно появится на поздних этапах. Из того что видно сразу это то, что збраш быстрее и стандартных кистей больше и они лучше. В блендере очень хороший, удобные интерфейс из коробки в 2.8 некоторые важне менюшки рассували чересчур далеко, но это ни в какое сравнение не идёт с Zbrush'ем. Этим адовым месивом, где почти нереально работать не делая собственные менюшки, хоткеи, и не раскидывая все нужные инструменты по краям экрана и не меняя стандартные настройки интерфейса (к примеру нужно нажимать две кнопки чтобы изменить размер кисти, против одной в блендере).

В идеале стоит пользоваться обеими программами. Ни один 3д пакет сейчас не обладает полным функционалом во всех направлениях. Если неохота покупать лицензию браша, и нет желания работать в индустрии, то Blender более чем достаточно для многих вещей.

Блендер гораздо более широкий в своем функционале. Судя по последней версии 2.81, разработчики явно ориентируется на збраш. Кисти в збруше работают лучше, "чище" , в блендере чаще нужно делать мелкие подправки, полигонов збраш переваривает намного больше(с 20 миллионов полигонов вполне норм идут, блендер в районе 1 миллиона начинает немного проседать)

Есть простое правило. Скульптишь не в браше - 0 офферов от потенциальных работодателей.

Работодатели мне точно не нужны, мне для себя, поэтому интересуют только вопросы удобства и эффективности.

Если для себя и по фану, то лучше с традиционной лепки из глины начинать. Руками гораздо проще и быстрее формы делать, чем возиться с интерфейсом браша. Все полученные знания легко конвертируются в любой 3D-пакет.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Сама с лета увлеклась 3D скульптом, начала с Blender 2.8. Последние недели 3 учусь ZBrush, перешла потому что он везде и уроков по нему много, да и вообще попробовать, раз Blender в плане скульптинга к нему стремится. Как отмечали выше и по моим наблюдениям, то Blender на моем ПК реально держит до 1 млн полигонов, а после виснит и падает. На ZBrush дошла до 24 млн, но это так, баловалась, в реальном скульптинге я еще не дошла до таких цифр. На дня скачала 2.81 и попробовала. Фишка с кистью понравилась, но по моим ощущениям не дотягивает до ZBrush, какая-то она дубовая, как и работа с остальными кистями. Но опять же это в сравнении, тем более, думаю, что это еще будет улучшаться. А если брать как для новичка, то начинать с Blender самое то, в нем и интерфейс удобный и проще, опять же мое мнение. Плюс создание ретопологии, развертки, рендер, анимация и тд. А так навыки скульпта в любой программе будут работать, по себе уже узнала, поучившись на Zbrush, в Blender заскульптила голову за 2 часа, вначале по 3 дня уходило) Так что тут практика главнее, в прочем и работа с пластилином/глиной тоже практика, как уже и предлагали) Сама обеими программами пользуюсь.

Удобство - вопрос субъективный. Мне больше браш по душе. Пока ты сам не попробуешь не узнаешь.

Я не знаю как у тебя будет, но у меня скульпты чуть тяжелее миллиона полигонов в блендере, заставляло ноут подлагивать, боюсь представить что будет если миллионов по 2-3 будет. А вот в Браше все заебумба, до 2-3 миллионов норм работает.

2—3 это вы низко берёте , зебра усваивает и модели по 10—20 миллионов . На одном сабдиве.:но это зависит от мощности компа —

В чём лучше начинать зависит исключительно от задач. Проги лишь инструменты. С блендером у меня опыт ничтожен, так что оценить не мог. Браш хорош для работы с органикой или добавлением детализации на неорганику. Остальное делается в Майе/Максе (ну и в блендере, вероятно). Т.е. если собираешься персонажей или животных моделить — бери зебру. Если нет — что угодно другое, но зебра потом всё равно пригодится )

Если хочешь скульптинг осваивать, то лучше сразу в зибраше.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Если просто для себя, то можешь не париться и поскульптить в блендере.
Зебра все же какой-то инопланетный софт)) и если у тебя был опыт работы с программами "земного происхождения", то учиться работать в ней довольно больно может быть)
В блендере 2.81 для скульпта новых полезностей добавили к тому же. Будет тупо понятней и привычней, фич для хобби-скульптинга хватит.

Эти слухи распространяют блендер фанатики . Если тебе нужно сделать что то органическое — без зебры не обойтись . Если чистая механика — и людей / монстров даже не будешь пытаться делать — то да зебра скорее всего нужна не будет

Комментарий удален по просьбе пользователя

Непонятно для кого эта статья. Новичкам бы с интерфейсом и инструментами разобраться. А те кто разобрались - это все уже знают. А сколько хитростей и трюков с теми же полигруппами или змоделлером, это только документацию читать.
Сова, короче.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

про "первый момент" в большой статье про скульпт будет
спасибо за обратную связь, кстати

Что бы Советы по настоящему полезны . Нужно так же и показать где они лежат , так как интерфейс зебры инопланетен и не понятен для новичков

Хоть кто-то на этот обратил внимание.

Какая-то странная статья. Будто блендераст делал) Sorry.
P.S. Интерфейс у программы нормальный. Просто непривычный на первый взгляд. Поработайте с ним пару дней и он Вам будет как родной. Что касаемо функций - ни один софт для скульптинга и рядом не стоит, но это не значит, что Вы не можете делать качественный контент, к примеру, в MudBox'e. Последний кстати много лет использовали Naughty Dog. Возможно и до сих пор используют. Но у зебры также есть и недостатки. И это не интерфейс)

Ох спасибо! Скорей бы 2 марта!

Я сам тот еще фанбой Блендера, но справедливости ради, его скульпт инструментарий пока далек от зебры. У новичков всегда есть преимущество - они еще не вросли в определенный софт и им гораздо проще попробовать себя во всех имеющихся. Пробуйте и подбирайте инструменты под себя. В пользу зебры тут уже правильные вещи написали, это стабильность и удобство работы под тяжелыми мешами, очень гибкая настройка интерфейса, куча туторов от топовых скульпторов. Блендер крайне дружелюбен, позволяет не только лепить, но и моделить, ретопать, текстурить (хотя для этого есть более удобные инструменты) и очень быстро развивается.

В 2019 браше сделали совершенно бомбический ремешер. Небольшая на первый взгляд доработка - идентификация жёстких граней. Но по факту, во многих задачах отпадает необходимость ручной ретопологии.

Проект ZBrush - Tools и Сабтулы (Subtools) - вместе с документами - это 3 кита, на которых строится логика ZBrush. Рассматриваем концепцию и работу с ними.

Документы ZBrush

Документ (Canvas) - это рабочее пространство ZBrush - видовое окно, в котором можно рисовать 2.5D кистями. Изначально логика ZBrush как раз и заключается в трёхмерном рисовании. Если быть точнее в псевдотрёхмерном. Например, мы открываем документ, и рисуем. Ближайшая аналогия - всем известный Фотошоп. Но попробуйте нарисовать в Фотошоп хотя бы за час то, что можно нарисовать в Браше за 5 секунд. Получилось? Ок, к Богам у нас вопросов нет!)

2.5D пиксели - это Пиксолы (Pixols), откуда и название компании-разработчика ZBrush. То есть пиксели, которые имеют в себе ещё и параметр глубины.

За рисование отвечает палитра Draw, можно добавить её в один из треев (рис.1)

Палитра Draw ZBrush

Рис.1. Палитра Draw ZBrush

Основные опции вынесены на верхнюю полку интерфейса, но могут быть найдены и здесь в том числе:

  1. Draw Size - размер кисти
  2. Focal Shift - смещение влияния кисти к центру или краю окружности
  3. Z Intencity - величина воздействия кисти по глубине
  4. RGB Intencity - устанавливает интенсивность цвета
  5. Mrgb - рисование и цветом и материалом одновременно
  6. Rgb - рисование только цветом
  7. M - рисование только материалом
  8. Zadd - добавление информации на холст или модель скульптинга. Добавляет, в том числе и на чистый холст
  9. Zsub - убирает информацию из существующих пикселей на холсте (доступно с зажатым Alt )
  10. Zcut - вырезает информацию из трёхмерных объектов
  11. Width - ширина кисти рисования. Только для рисования
  12. Height - размер кисти по высоте
  13. Depth - ширина инструмента при рисовании
  14. Imbed - глубина погружения в холст

В ZBrush есть так же послоевая работа. Создание слоёв доступно из палитры Layer. Чтобы очистить слой, нужно нажать Ctrl+N

Чтобы запечь изображение в холст, нужно воспользоваться командой Baking - горячая клавиша - Shift+B . Кстати, это работает для некоторых кистей, например ShadingEncancerBrush. На примере двух пар сфер - с затенением и без.

Из палитры Light можно настроить свет. Добавить новые источники света или окружение

Палитра Material позволяет настраивать материал

Документ может быть сохранён и заново открыт для продолжения в нём работы. Формат документа - .ZBК

Так же, документ можно экспортировать в привычный формат изображения, в т.ч. формат Фотошоп - .PSD

Тулы (Tools) ZBrush

Это основные элементы ZBrush, с помощью которых создаются композиции, иллюстрации и трёхмерные объекты. Tool - это своего рода кисть, которую можно использовать для рисования на холсте. Но в то же время возможны две их стадии:

  1. Математические объекты (формы и фигуры), которые можно настраивать интерактивно
  2. Полигональные объекты (Polymesh) → следующая форма математического объекта. Можно скульптить, снимать различные карты, экспортировать в другие пакеты

Все непосредственные операции с тулами можно найти в палитре Tool (рис.2)

Палитра Tool ZBrush

Рис.2. Палитра Tool ZBrush
  1. Load Tool позволяет загрузить ранее сохранённый Tool. Родной формат Брашевсокго тула - .ZTL. Позволяет сохранять тул целиком включая SubTool (сабтулы). SubTool - это составные элементы тула.У тула может быть минимум один сабтул
  2. Save As - сохранить тул целиком. Горячие клавиши Ctrl+Shift+T
  3. Load Tools from Project - загрузить тулы из ранее сохранённого проекта
  4. Copy Tool - позволяет копировать и вставлять тулы между проектами
  5. Paste Tool - вставить скопированный тул из буфера
  6. Import - импортировать в палитру тулов тул в стороннем формате, например .obj
  7. Export - экспортировать тул в один из форматов, например .obj
  8. Clone - создать копию тула для использования в этом же проекте
  9. Make Polymesh3D - превратить математический объект в полигональный для дальнейшей над ним работы (например, скульптинга)
  10. Чтобы очистить панель тулов, нужно нажать кнопу R в палитре. Все кроме выбранного тула, будут убраны из быстрого доступа. Но их по-прежнему можно будет найти в общей палитре тулов

Чтобы начать изменять тул в объёме (выйти из режима закрашивания холста), нужно перейти в режим редактирования тула - клавиша T

Проекты ZBrush (Project)

Проекты - это самый объёмный файл, который содержит вообще всё! И тулы с их сабтулами, и документы со слоями. Родной формат ZBrush для проектов - .ZPR

Чтобы сохранить проект, нужно нажать клавиши Ctrl+S , чтобы открыть - Ctrl+O

Программы, которые поддерживают ZPR расширение файла

Ниже приведена таблица со списком программ, которые поддерживают ZPR файлы. Файлы с суффиксом ZPR могут быть скопированы на любое мобильное устройство или системную платформу, но может быть невозможно открыть их должным образом в целевой системе.

Программы, обслуживающие файл ZPR

Как открыть файл ZPR?

Отсутствие возможности открывать файлы с расширением ZPR может иметь различное происхождение. С другой стороны, наиболее часто встречающиеся проблемы, связанные с файлами ZoneAlarm Mailsafe Renamed, не являются сложными. В большинстве случаев они могут быть решены быстро и эффективно без помощи специалиста. Ниже приведен список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.

Шаг 1. Установите ZoneAlarm Pro программное обеспечение

Install software to open ZPR file

Основная и наиболее частая причина, препятствующая открытию пользователями файлов ZPR, заключается в том, что в системе пользователя не установлена программа, которая может обрабатывать файлы ZPR. Чтобы решить эту проблему, перейдите на веб-сайт разработчика ZoneAlarm Pro, загрузите инструмент и установите его. Это так просто Выше вы найдете полный список программ, которые поддерживают ZPR файлы, классифицированные в соответствии с системными платформами, для которых они доступны. Одним из наиболее безопасных способов загрузки программного обеспечения является использование ссылок официальных дистрибьюторов. Посетите сайт ZoneAlarm Pro и загрузите установщик.

Шаг 2. Проверьте версию ZoneAlarm Pro и обновите при необходимости

Update software that support file extension ZPR

Если проблемы с открытием файлов ZPR по-прежнему возникают даже после установки ZoneAlarm Pro, возможно, у вас устаревшая версия программного обеспечения. Проверьте веб-сайт разработчика, доступна ли более новая версия ZoneAlarm Pro. Разработчики программного обеспечения могут реализовать поддержку более современных форматов файлов в обновленных версиях своих продуктов. Причиной того, что ZoneAlarm Pro не может обрабатывать файлы с ZPR, может быть то, что программное обеспечение устарело. Все форматы файлов, которые прекрасно обрабатывались предыдущими версиями данной программы, также должны быть открыты с помощью ZoneAlarm Pro.

Шаг 3. Свяжите файлы ZoneAlarm Mailsafe Renamed с ZoneAlarm Pro

Если у вас установлена последняя версия ZoneAlarm Pro и проблема сохраняется, выберите ее в качестве программы по умолчанию, которая будет использоваться для управления ZPR на вашем устройстве. Метод довольно прост и мало меняется в разных операционных системах.

Associate software with ZPR file on Windows

Выбор приложения первого выбора в Windows

  • Щелкните правой кнопкой мыши на файле ZPR и выберите « Открыть с помощью опцией».
  • Выберите Выбрать другое приложение → Еще приложения
  • Наконец, выберите Найти другое приложение на этом. , укажите папку, в которой установлен ZoneAlarm Pro, установите флажок Всегда использовать это приложение для открытия ZPR файлы свой выбор, нажав кнопку ОК

Выбор приложения первого выбора в Mac OS

Шаг 4. Убедитесь, что ZPR не неисправен

Если вы выполнили инструкции из предыдущих шагов, но проблема все еще не решена, вам следует проверить файл ZPR, о котором идет речь. Отсутствие доступа к файлу может быть связано с различными проблемами.

Check ZPR file for viruses

1. Убедитесь, что ZPR не заражен компьютерным вирусом

Если файл заражен, вредоносная программа, находящаяся в файле ZPR, препятствует попыткам открыть его. Немедленно просканируйте файл с помощью антивирусного инструмента или просмотрите всю систему, чтобы убедиться, что вся система безопасна. ZPR файл инфицирован вредоносным ПО? Следуйте инструкциям антивирусного программного обеспечения.

2. Убедитесь, что файл с расширением ZPR завершен и не содержит ошибок
3. Проверьте, есть ли у вашей учетной записи административные права

Некоторые файлы требуют повышенных прав доступа для их открытия. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.

4. Убедитесь, что в системе достаточно ресурсов для запуска ZoneAlarm Pro

Операционные системы могут иметь достаточно свободных ресурсов для запуска приложения, поддерживающего файлы ZPR. Закройте все работающие программы и попробуйте открыть файл ZPR.

5. Убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов, системных обновлений и исправлений

Регулярно обновляемая система, драйверы и программы обеспечивают безопасность вашего компьютера. Это также может предотвратить проблемы с файлами ZoneAlarm Mailsafe Renamed. Возможно, файлы ZPR работают правильно с обновленным программным обеспечением, которое устраняет некоторые системные ошибки.

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ZPR мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле ZPR.

Henning Sanden, CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.

Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.

Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_01

Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_02

Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.

Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.

Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.

Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.

Первый способ

  1. Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_03

  1. У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_04
3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_05

Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.

И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_06

Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_07

Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.

Второй способ

  1. На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду Tool–Import.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_08

Вы только что импортировали новую топологию в проект.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_09

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_10

  1. Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_11

Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_12

  1. Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl+D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_13

  1. Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_15

  1. Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubTool–Project–ProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PABlur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_16

Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_17

Итак, мы видим, что есть над чем поработать.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_18
3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_19

Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.

Так что же делать? Читайте дальше.

  1. Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to Tool–Morph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_20

До и после включения блендшейпа

  1. А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите BMO, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.

Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_21

Частично прорисованная детализация, с учетом проблемных участков

А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.

3D_papa_proecirovaniye_detalei_v_zbrush_22

Наиболее распространенные ошибки

Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.

Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.

Читайте также: