Как открыть fbx файл в blender

Обновлено: 04.07.2024


Главная
Документация jMonkeyEngine
jMonkeyEngine Уроки и Документация
Документация для продвинутых пользователей
Анимация моделей в Blender с Mixamo

Анимация моделей в Blender с Mixamo

Использование Mixamo для анимации моделей

Используя Adobes Mixamo вы можете с минимальными усилиями осуществлять полную анимации моделей в Blender. Как только вы поймете сам процесс.

Для этого руководства вам потребуется:

    с настройками по умолчанию. Исключением является Выделять объект кн. мыши (Select With:) в разделе Файл ▸ Параметры ▸ Ввод (File ▸ User Preferences ▸ Input) установленный на Слева (Left Click).
  • Blender Ogre exporter 0.6.0, найденный здесь, включен.
  • Включенные Blender FBX-файл Импортёр и Экспортёр.
  • Небольшое количество знаний Blender.
  • Аккаунт в Mixamo.

Подготовка к экспорту

Чтобы правильно анимировать ваши модели, вы должны следовать нескольким правилам.

  • Для начала прочтите руководство по Общие вопросы
    , прежде чем делать что-либо еще.
  • Перед экспортированием очистите файл Blender. Это означает, что вы должны приготовить игровую модель, которая станет основой для всех ваших анимаций. Делайте это с копией вашего файла, чтобы сохранить оригинал в качестве резервной копии. Для вашего удобства предоставляется следующий контрольный список.
      У вас нет анимации.
      У вас есть UV отображение вашей модели.
      Основание ваших моделей лежит в основе полисетки.
      У вас есть один материал, названный так же, как ваша полисетка(mesh).
      Вы запекли и упаковали Текстуру. Для этого урока мы используем диффузную текстуру (т.е. Используем атлас текстуры), никаких карт нормалей или зеркальных.
      Вы очистили буферы UV, Материалов и Текстур от неиспользуемых изображений, материалов и текстур.
      В буфере редактора Экспозиционный лист (Dope Sheet) отсутствуют действия. Откройте контекст Редактор действий (Action Editor), нажмите кнопку [Выбор связываемых действий] , чтобы проверить, нет ли сохраненных действий.
      Вы применили Положение, Вращение и Масштаб к своей модели.
      САМОЕ ВАЖНОЕ ИЗ ВСЕХ, на панели Свойства ▸ вкладка Сцена ▸ Единицы измерения задайте [Unit of Measure] (Единицы измерения) в Meters и Length в Metric . Adobe использует сантиметры для экспортера FBX, и если это не будет задано, то масштаб моделей будет не тот что нужно, если не сказать больше. JME3 использует 1 WU = тому что вы установите, но если будут метры то это облегчит все аспекты вашего моделирования. Если вы делаете это только сейчас, то вам, возможно, придется повторно подгонять масштаб своей модели перед продолжением.

    См. Раздел Создание игровых ресурсов в Blender3D для получения информации о создании моделей, совместимых с jME3.

    Blender FBX Export

    1. В окне 3D-вида выберите свою модель, она будет подсвечена оранжевым цветом.
    2. В заголовке Информация выберите Файл ▸ Экспортировать ▸ FBX .
    3. Введите путь к файлу для экспортёра, для простоты как правило, в ту же папку, что и ваш .blend файл.
    4. Введите название файла.
    5. На панели Экспортировать FBX , расположенной в левом нижнем углу диалогового окна экспорта:

    Вкладка Main

      Вперёд = Вперёд по -Z
      Вверх = Вверх по Y
      Типы экспортируемых объектов = Полисетка

    Вкладка Geometries

    Вы можете сохранить эти настройки экспорта FBX, нажав кнопку [+] рядом с [Установки оператора] .

    Mixamo FBX Импортирование

    1. Создайте учетную запись на сайте Mixamo и войдите в систему.
    2. На панели Default Character (Персонаж по умолчанию) выберите Upload Character (Загрузить персоонажа).
    3. Перейдите к загружаемому файлу или перетащите его в загрузчик-файлов.
    4. Выберите Open .
    Как правило, если во время процесса импорта и оснастки, модель не появляется в течение времени, указанного в диалоговом окне, значит что-то пошло не так, и вам придется перезапустить процесс.

    Mixamo Auto-Rigger

    Если все пойдет хорошо, Auto-Rigger откроется, и ваша модель будет обращена к вами. Если нет, исправьте свою модель в Blender перед продолжением.

    1. Если модель обращена к вам, нажмите [Next] .
    2. На этой панели вы будете выполнять оснастку своей модели. Поместите маркеры, как показано в диалоговом изображении Auto-Rigger.

    Помните, что модель обращена к вам, поэтому ее право находится от вас слева.

    Mixamo Анимации

    1. В дальней правой панели выберите [Find Animations] (Найти анимацию).
    2. После выбора анимации кликните по анимацию, чтобы она применилась к вашей модели.
    3. После того, как анимация будет применена к вашей модели, установите флажок [In Place] (На месте
      ), если это движущаяся анимация.

    Mixamo Загрузка(Mixamo Download)

    При загрузке Анимации из Mixamo:

    1. Убедитесь, что флажок [In Place] установлен, если это движущаяся анимация.
    2. В диалоговом окне Download Settings (Параметры Загрузки) используйте настройки по умолчанию.
      • Format = FBX
      • Skin = With Skin
      • Frames per second = 30
      • Keyframe Reduction = none
    3. Нажмите [Download] и сохраните её на своем компьютере.

    При загрузке Персонажей из Mixamo:

    1. В диалоговом окне Download Settings
      • Format = FBX
      • Pose = TPose
    2. Нажмите [Download] и сохраните его на своем компьютере.

    Создание Blender Анимаций

    Загрузите вашу модель TPose, используя инструкции для загрузке Персонажей, приведенные выше. Мы будем использовать её в качестве нашей только что оснащенной модели для Blender. Чтобы упорядочить всё, мы создадим .blend файл для каждой анимации и затем будем использовать отдельный .blend файл, чтобы объединить все анимации в одну jME3-совместимую анимацию.

    Следующие шаги применимы к любой анимации, которую вы хотите добавить в будущем.

    1. В заголовке Информация в верхней части программы выберите Файл ▸ Создать ▸ Перезагрузить начальный файл .
    2. Выберите куб который идёт по умолчанию и удалите его.

    Вкладка Сцена

    • На панели Свойства , расположенной в правом нижнем углу, выберите вкладку Сцена .
    • В пункте Единицы измерения измените [Unit of Measure] (Единицы измерения) в Meters и Length в Metric . У вас всегда должны быть эти настройки при импорте или экспорте с Mixamo.

    Main

      Масштаб = 1
      Импортировать нормали
      Импортировать анимацию
      Animation offset = 1
      Поиск изображений
      Смещение наклеек = 0
      Использование пред/пост-вращение

    Armatures

    Mixamo устанавливает режим вращения костей на Кватернион , что целесообразно для предотвращения Шарнирного замка. Имейте это в виду, если вы решите изменить свою анимацию. Blender по умолчанию использует XYZ Эйлер , поэтому вам нужно будет изменить этот параметр перед вставкой новых ключевых кадров.

    Запекание Действий

    Если вам нужно запекание, то процесс выглядит следующим образом.

    Запечь действие

      Только выделенное
      Визуальная вставка
      Очистить ограничения
      Очистить родителей
      Перезаписать действие
      Данные запекания = Поза

    Создание файла оснастки анимации

    Вы создаете файл оснастки анимации для каждой модели, только один раз.

    1. Если вы закрыли файл TPose.blend , то откройте его. В заголовке Информация выберите Файл ▸ Сохранить как и сохраните файл, используя название модели, с добавлением слова Rigged (Оснастка). С этого момента, это будет единственный файл, в который мы будем добавлять анимации, для этой модели. Он имеет свое действие TPose идущее по умолчанию, с которого мы начнём нашу анимационную дорожку для экспорта анимации с помощью Ogre .
    2. Выберите ваш Скелет.

    Вкладка Объект

    1. На панели Свойства перейдите на вкладку Объект . В пункте Отображение поставьте галочку для Рентген .
    Основание моделей и начало Root (Корневой) кости должны находиться в одном месте.

    Вкладка Кость

    1. На панели Свойства перейдите на вкладку Кость .
    2. Переименуйте кость в Root (Корень).
    3. Уберите галочку напротив пункта/панели Деформация .
      Вкладка Данные
    1. На панели Свойства перейдите на вкладку Данные и убедитесь, что Полисетка имеет то же название, что и ваша модель.
      Вкладка Материал
    Есть ошибка, при которой импортер FBX добавляет текстуру альфа-карты к вашей модели. Если ползунок Alpha находится не на один, и вы используете импортер Blender в SDK или конвертируете .blend файл, он будет прозрачным. Экспортёр Ogre не затронут.

    Вкладка Текстура

    Если действие не отображается, перейдите к редактору Экспозиционный лист и из контекста Редактора действий , выберите Action .

    Ogre Export

    Ваш файл оснастки теперь готов к экспорту с помощью Ogre . Прежде чем мы пойдем дальше, мы проверим наш экспорт, чтобы убедиться что не будет ошибок.

    1. В заголовке Информация измените макет с NLA Editing на Default .
    2. Shift + [ЛК Мыши] выберите ваш скелет и вашу модель.
    3. В заголовке Информация , выберите Файл ▸ Экспортировать ▸ Ogre3D .
    4. Выберите путь назначения в папке Assets игры, обычно в папке Textures .
    5. Убедитесь, что Selected Only галочка стоит, а Only Deformable Bones галочка убрана.
    6. Когда вы довольны настройками экспорта, нажмите [Export Ogre] .

    Если ваш экспортируемый файл чист, то выполняйте следующий шаг. Если нет, исправьте ошибки перед продолжением.

    Добавление анимации Blender

    Следуйте инструкциям по Mixamo Анимации, Mixamo Загрузке, Созданию Blender анимации и Очистке буфера связываемых действий для всех анимаций, которые вы хотите добавить в свой файл оснастки анимации.

    Когда лента находится в режиме перетаскивания, она будет фиолетовой. В режиме перетаскивания вам не нужно удерживать [ЛК Мыши] . Вы можете использовать колесо прокрутки мыши для масштабирования окна лент, чтобы было проще расставлять все ленты по своим местам.

    Вы можете перетаскивать ползунок в нижней части окна лент вправо или влево, чтобы размещать ленты за пределами окна.

    Теперь ваш файл готов к экспорту.

    В Редакторе NLA убедитесь, что никакие Действия не ожидают, устанавливания в стек. Если такое есть, его необходимо либо удалить, либо вставить в ленту перед экспортом.

    В редакторе Экспозиционный лист убедитесь, что в контексте Редактор действий не выбрано никаких Действий . Если он выбрано, то он будет сидеть в верхней части стека Редактора NLA .

    Действие , которое не было отправлено в стек NLA, блокирует вашу NLA Стек для игры.

    Читайте также: