Как открыть i3d файл в blender

Обновлено: 06.07.2024

Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.

Комментарии (31)

обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку. любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля.. Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения все правильно.
по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого. и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в "Advanced Options" вкладке, странно что вы этого не знали.
p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
. а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).

нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
Не заколебало?

И ковертер твой платный.

Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.

я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику - не выкладывай контент..

не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил - камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.

1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
камеры не было необходимости переносить
3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я

Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.

1 - ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.

2 - для стоков из Scanline ?? Пусть - возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру - ты не думал об этом? В чём токсичность ?

3 - Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск - сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.

там все одним мешем.
да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.

Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.

З.Ы.
твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент

Но есть несколько особенностей, которые нужно знать:

Первое - масштаб объекта (Scale).

Для одного статичного объекта не имеет большого значения – равен масштаб единице или нет, а вот для нескольких объектов, а так же для динамических и кинематических твердых объектов изменение масштаба приведет к не правильным результатам. Масштаб изменяется всегда, когда Вы сжимаете или растягиваете объект, но привести значения Scale к 1 не составляет никакого труда.


Выделите объект и выполните Modify > Freeze Transformations, все трансформации обнулятся.
Так как файлы Майя и файлы i3d всегда идентичны по размеру, после экспорта объекта в файл i3d и подгонки там его размеров – можно выставить те же значения в майе, заморозить трансформации и уже от правильно отмасштабированного объекта строить модель дальше.

Второе – имя объекта или группы и история.

Чтобы потом не плутать в i3d файле в огромном списке объектов (половина из которых уже не существует) регулярно «убивайте» историю: Edit > Delete by Type > History, а чтобы поменять имя объекта на более значимое, откройте в Майе Outhliner, двойным щелчком на откройте строку имени, поменяйте его и сохраните изменение (Enter).

Пивоты объектов очень часто расположены не там где нам нужно. То дверь крутится вокруг собственного центра, то колеса вокруг центра сетки. Конечно, все расставляют пивоты на свои места (напомню: жмем W > insert и тащим изменившийся манипулятор куда нужно). Но, при экспорте в i3d вдруг обнаруживается, что пивоты всех объектов находятся в центре координатной сетки. Конечно, можно создать в GE группу, вставить в нее объект и подогнать его в группе так, чтобы при перемещении группы он вращался вокруг нужной точки. А можно избежать этих «танцев с бубнами» если во время конвертирования прибить все пивоты в майя-файле к своим местам.
Выделите объект, откройте окно экспорта и выберите в третьей вкладке Tools нажмите кнопку FreezeToPivot.
Откройте предпросмотр и выделяя объекты убедитесь, что все пивоты на своих местах.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

[SIZE=4]Во этой части урока мы закрепим практикой материал, изложенный в первой части. Для этого загрузим с данного сайта модель в формате STL, проверим ее размеры, размножим и слегка поиграем положением и масштабом. Сохраним полученные модели в один файл для одновременной печати и распечатаем их. В итоге у нас должно получится что то похожее на КДПВ. Итак, приступим.

[SIZE=4]Запускаем Blender и выбираем в главном меню File → Import → Stl (.stl).

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

[SIZE=4]Переместим дубликат модели в новое место с помощью группы Location блока Transform (я переместил на 70 мм по оси X) и еще немного уменьшим дубликат установив в каждом из полей группы Scale блока Transform значение 0.4. Масштаб всегда будет рассчитываться относительно исходной открытой модели (той, что высотой 190 мм).

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

[SIZE=4]Сохраним наш проект выбрав в главном меню программы File → Save As.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть вторая — практическая.

В появившемся окне выбираем папку для сохранения, вводим название (я назвал akiko_1) и нажимаем на кнопку Save As Blender File.

Модификации игр | Дальнобойщики 2

Модификации игр | Дальнобойщики 2

Модификации игр | Дальнобойщики 2 запись закреплена

Плагин импорта и экспорта b3d (для Blender). Инструкция и инструменты в комплекте.

Михаил Барышников

DELETED

Михаил, да)
Импорт всего b3d, экспорт только моделей (не всего файла), а добавлять в игру через специальную программу (в комплекте).

Михаил Барышников

Юрий Гладышенко

Да, ребят, программа (b3d block changer) была написана изначально как "временное" решение (рабочий материал), поэтому никаких проверок нету на варианты, когда файл не выбран, так же (пока) возможно одно действие за один выбор файла для работы, то есть после первого редактирования, нужно перезапустить программу для последующих изменений (выбрать нужно уже новый файл b3d)

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил DELETED

Юрий Гладышенко

Сергей, так и должно быть, в тракс много не нужного (для 3д) но обработать нужно все

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Юрию

Юрий Гладышенко

Сергей, он самый большой, хотя такое время это много)
Ну и не факт что я нигде ошибку в коде не допустил, сам по себе формат скрипта ру открытый, код весь на виду, так что если вдруг кто то захочет оптимизировать, может будет быстрее

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Юрию

Юрий, я хоть и учусь на разраба, но с питоном очень мало знаком) поэтому.

Юрий Гладышенко

Сергей, ну там проблема в скорости не в самом питоне, а в скорости апи блендера, ибо тот же крд на си работает быстрее, но я в опеннл не умею пока

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Юрию

Юрий Гладышенко

Сергей, это я о второй программе, на си которая, с опенгл было бы нагляднее вложения блоков, моделей + была бы возможность использовать настройки самих моделей, типа 18 блока - который размещает модель в определенном положении + использование генераторов и пр.

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Юрию

Юрий, кто-то ещё кодит на си?)
Я думал многие уже на с++ перешли

Михаил Барышников

Sergey, кодят, но чисто ради старых игр. Недавно, например исходный код первого System Shock вышел, так там что бы скомпилировать, нужны знания Си.

Юрий Гладышенко

нет, я имел в виду действительно с++, да и вообще разговор не о программировании здесь а о инструменте, я вообще не разработчик, просто есть время свободное
Лучше вопросы по инструментарию
Сам по себе апи блендера не самое быстрое + пайтон скриптовый язык, потому нужно всё интерпретировать, ну и сам блендер заточен под загрузку одной модели, а не такого огромного кол-ва обьектов

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Юрию

Виктор Рыбиков

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Виктору

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Виктору

Виктор, и что там так долго можно делать?(
Еще и столько памяти

Михаил Барышников

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Михаилу

Виктор Рыбиков

По-моему, что-то пошло не так.

Сергей Борисов


Сергей Борисов ответил Виктору

Читайте также: