Как открыть окно рендера в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

В этом уроке вы узнаете, как получить быстрый красивый рендер без каких-либо артефактов в Cinema 4D.

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 78

Исправте пожалуйста в файле проекте только готовый файлик, нет файла самой модели

Вот что у меня получилось)

Скачивается только готовый файл проекта - текстур нет. Совсем. Исправьте, пожалуйста.

Добрый день, а есть у кого-нибудь текстурки и HDR карты от этого урока? спасибо

можно вопрос? почему проект идет без текстур?

Автор, если не секрет, у тебя какая машина то собрана?

У меня i5 4570 3.2GHz + Radeon R9 + 16Memory - рендер раз в 10 слабее твоего. Или для уроков вы используете Тимрендер.

Если есть грамотная статья по железу для синемы - дайте ссылочку, а то постоянно комплексую.

По ссылке скачивается только файл проекта, архив с текстурами отсутствует.

Добрый день.Может подскажите,почему у меня R16 при рендере в формате OpenEXR After Affects не читает Compositing File,а в версии R15 вообще пишет "не удаётся записать файл"

Точно такая же проблема, нет никакого архива, а просто уже готовый проект, в котором ничего делать уже и не надо, а только исправлять проблему с ошибкой в рендере и пытаться восстановить потерянные файлы. Почему не исправят эту ошибку и не выложат архив, который должен быть, а не готовый проект с ошибками.

жаль текстуры не все, в "скачать проект" только car.c4d, архива нет, поэтому ошибка при рендере:

AsphaltDamaged0035_1_M.jpg (Mat.4, D:\Textures\Roads)

28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Reflect Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)

HDM_05_003_emblem.jpg (ml logo)

HDM_05_003_windows.jpg (front window)

HDM_05_003_brake_disc.jpg (brake discs)

28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Light Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)

Не достаточно текстур, где их качать?

ошибку при рендере выдает

В скачанном проекте отсутствуют эти текстуры? Проверьте

Столкнулся с проблемой анимирования автомобиля в движении, вернее имитация движения, подскажите, каким приемом это проще сделать? анимация текстур?

А что это, при рендере высвечивается

Проверьте путь, по которому рендерите. Попробуйте рендерить в другую директорию.

Попытался эту машину внедрить в видео. Получилось, но есть проблема!

Отражение на машине не соответствует окружающей среде. Например: у меня сбоку машина отражает землю, на которой стоит - это логично, но крыша, багажник, стекла и т.д. при смене положения камеры отражают всю ту же землю, хотя вокруг машины есть другие объекты из видео, которые должны отражаться. Что нужно сделать, дабы отражение соответствовало окружающей среде?

CINEMA 4D обучение 6 - Рендер в CINEMA 4D

Это учебное занятие относится к теме рендера (просчёта изображений) в программе CINEMA 4D. Оно предос- тавляет для вас типичные области применения, а также затрагивает основные направления и технические обоснования теории, которые скрываются за этим эффектом.

После вызова основного окна с настройками рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера…] для вас будут показаны все установки. При клике курсором мыши на кнопке [Эффекты] для вас будет показано конте- кстное меню, в котором при необходимости вы можете выбрать необходимую функцию, к примеру, [Глобальное освещение (GI)].

При активной записи, название функции в левой части окна настроек рендера будет иметь оранжевый цвет и в правой части окна будут показаны соответствующие настройки данной функции. Они позволяют вам определить необходимые качества для функции глобального освещения. С этим участком является тесно связанным канал материала [Подсветка]. В нём вы можете для каждого материала назначить его просчёт / исключение для произ- водимого в сцене процесса рендера.

Дополнительные настройки и индивидуальные качества вы можете определить для объектов (на отдельном уро- вне объекта независимо от других) при использовании для этого тега [Композитинг].

Аналогично ситуация выглядит с темой [Каустика] (имеется в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Глобальные настройки для этого эффекта вы можете найти в настройках рендера. Здесь вы можете по раздель- ности определить необходимые настройки для обоих видов каустики (поверхностная и объёмная).

В канале [Подсветка] вы можете определить настройки, которые являются зависимыми от материала. При этом для каустики появляется возможность изменения дополнительных настроек. Она имеется в настройках источни- ка света. Для просчёта каустики в сцене необходимо наличие как минимум одного источника освещения. На зак- ладке [Каустики] используемого источника света вы можете также независимо определять тип создаваемого ви- да каустики – поверхностные или объёмные. Таким образом, источники света вы можете исключать из произво- димого просчёта каустики автоматически.

[Глубина резкости], [Светофильтры], [Накал] и так далее являются так называемыми пост эффектами (и имеют- ся в версиях программы CINEMA 4D Visualize и Studio). Вы найдёте все эти эффекты в настройках рендера [Основное меню / Рендеринг / Настройки рендера]. При клике курсором мыши в показанном при этом окне на кнопке [Эффекты…] для вас будет показано контекстное меню со всеми пост эффектами, которые имеются в программе. При активном состоянии используемого эффекта расположенного в левой части окна настроек рен- дера, в правой части окна будут показаны соответствующие для него настройки и параметры. Просчёт активного пост эффекта производится всегда после полного и окончательного просчёта изображения (сцены). Такой пост эффект вы можете себе представить как дополнительную плоскость (или слой), который будет расположен над просчитанным изображением.

Вы выполнили значительный объём работы, создали сцену, произвели её освещение и анимацию объектов и назначение материалов. Естественно, вам необходимо получить теперь конечный результат. Для этого 3-х демензиональная сцена должны быть преобразована в 2-х демензиональное изображение (в зависимости от необходимости изображения или секвенции изображений для анимации). В программе этот процесс называется – процессом рендера (просчёта).

В программе CINEMA 4D имеется несколько возможностей открытия 3D сцены в окне редактора программы:

- На основе клавиатурного сокращения [Ctrl+r] (Мас) или [Strg+r] (Рс)

- Посредством клика курсором мыши на соответствующем значке (левый значок из серии рендера на централь- ной панели программы).

Выберите метод, который подходит для вас оптимальным образом. Иногда возникают исключения простой неце- лесообразности просчёта всей сцены, когда вполне достаточным является просчёт лишь отдельного её участка. Для этого имеется две возможности.

Выберите команду [Рендеринг / Рендер фрагмента]. Курсор мыши при этом будет преобразован в перекрестие, используя которое вы можете просто обвести необходимый для вас участок, который вы хотите видеть просчи- танным.

Вторая возможность заключается не в выборе определённого участка, а в просчёте отдельных объектов. Произ- ведите выделение основного объекта в окне [Менеджер объектов]. На центральной панели программы в заклад- ке [Рендеринг] выберите команду [Рендер активного объекта].

В сцене будет произведён просчёт только для этих двух объектов. Рендеринг в окне редактора предоставляет для нас быстрый и общий обзор для просчитанной сцены, но при этом у нас отсутствует возможность произво- дить дальнейшую обработку для просчитанного изображения, к примеру, произвести его сохранение на жёстком диске ПК. И для чего необходим быстрый рендер в таком случае, если мы после процесса просчёта не можем произвести сохранение нашего изображения? Но не всё так плохо, так как в программе для этого имеется отде- льная команда.

Выберите команду [Рендеринг / Рендеринг в менеджере изображений] или используйте клавиатурное сокраще- ние „Shift+r“. При этом будет открыто окно менеджера изображений, которое является самостоятельным окном, предназначенным для произведения просчёта сцены. Если просчёт изображения закончен, в меню [Файл] выбе- рите команду [Сохранить как]. При этом будет открыто дополнительное окно. Выберите необходимый формат и кликните затем на кнопке [ОК].

Естественно вы можете производить просчёт и сохранение секвенции изображений как анимации. Для этого из- мените тип в упомянутом выше диалоге с режима [Статичное изображение] на [Выделенные кадры] и для пара- метра [Формат] установите режиме, к примеру, [Система клипов AVI]. Просчёт в окне менеджера изображений имеет преимущество, так как вы можете продолжать работать с вашей сценой во время просчёта.

В настройках рендера (основное меню / Рендеринг / Настройки рендера) мы определяем внешний вид нашего изображения при его финальном просчёте. Высокое качество, отдельное изображение или система клипов и так далее, все эти настройки мы можем назначить в пределах этого окна.

Если ваше изображение по краям имеет видимые пиксели, это напрямую связано с параметром [Сглаживание]. За этим понятием скрывается методика позволяющая производить сглаживание линий геометрии. Для проведе-

ния теста в настройках рендера определите для параметра [Сглаживание] режим [Нет] и произведите затем про- счёт сцены.

Установите теперь для параметра [Сглаживание] режим на [Максимальное]. Края геометрии при этом будут пока- заны более плавными без потери их внешнего вида. При необходимости быстрой оценки сцены, является вполне достаточным установить для параметра [Сглаживание] режим на [Нет] или [Геометрия]. Режим [Нет] производит просчёт рёбер без эффекта сглаживания и с максимальной скоростью.

Режим [Геометрия] для большинства случаев приводит к достаточному сглаживанию рёбер и является хорошим компромиссом между качеством изображения и временем, необходимым для его просчёта. Для окончательного просчёта вы всегда можете определять режим на [Максимальное]. На основе расположенного ниже параметра [Фильтр] вы можете выбирать различные типы для процесса сглаживания.

Естественно все установки, которые вы определяете в настройках рендера, являются, прежде всего зависимыми от создаваемой сцены и её предназначения. Поэтому мы намерены предложить для вас пару дополнительных советов. Если вы намерены просчитать только одно изображение, которое вы впоследствии намерены распеча- тать на бумаге [DIN A4] с разрешением печатного изображения = [300 dpi], в этом случае вам необходимо, как минимум установить размер для просчитываемого изображения на 2400х3600 пикселей.

Если вы намерены произвести распечатку с размером 9х13 см, в этом случае размер 1000х 1444 является доста- точным. Незначительно по другому ситуация выглядит для анимации. Основное значение здесь имеет параметр [Частота кадров], который вы также можете определить на закладке [Вывод] в окне [Настройки рендера].

Этот параметр определяет скорость для воспроизводимой анимации. Частота кадров = [25] означает, что за 1 секунду будут воспроизведены / показаны [25] кадров из секвенции изображений. Если вы создаёте анимацию для определённых языковых регионов, в этом случае необходимо придерживаться правил [PAL], которые предписывают использование выходного изображения с размером 768х576 пикселей и частотой кадров = [25], если при этом не будет необходимым формат [HDTV]. Если вы создаёте кинофильм, в этом случае частота кадров составляет [25], но разрешение при этом является более высоким по сравнению с продукцией созда- ваемой для телевидения.

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D — это новый модуль 3D-рендеринга в After Effects. Этот инструмент предназначен для экструзии текста и фигур в предпочитаемом модуле рендеринга для экструдированных 3D-объектов. С помощью этого модуля рендеринга можно быстро создавать 3D-анимацию «с нуля». Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D выполняет следующие задачи:

  • создает интерактивный трехмерный текст, логотипы и изогнутые 2D-плоскости с помощью After Effects без использования специального оборудования;
  • позволяет контролировать настройки качества и рендеринга с помощью одного ползунка, не изменяя параметры камеры, освещения и анимация текста;
  • выполняет рендеринг быстрее, чем модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей на базе ЦП.

Перейти на вкладку «3D-рендеринга» можно любым из перечисленных ниже способов.

В диалоговом окне «Настройки композиции» перейдите на вкладку Модуль 3D-рендеринга.

Настройки композиции

Вкладка «Модуль 3D-рендеринга» в диалоговом окне «Настройки композиции»

Щелкните Модуль рендеринга и выберите CINEMA 4D в раскрывающемся списке.

На вкладку «3D-рендеринг» также можно перейти, щелкнув Модуль рендеринга на панели «Композиция».

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D поддерживает следующие функции для создания высококачественного трехмерного текста и логотипов:

  • Extrude and bevel text and shape layers (Добавить экструзию и фаску в слои текста и фигур): экструзия слоев текста и фигур создает 3D-объекты, которые имеют глубину, но не выглядят плоскими, когда камера или источник света двигается вокруг них. Фаска определяет внешний вид краев экструдированного объекта. Дополнительные сведения см. в разделе Создание фацетированного и экструдированного текста и слоев-фигур.
  • Reflections (Отражения): манипулирует отражением и отражательной способностью 3D-объектов в композиции. Дополнительные сведения см. в разделе Отражение.
  • Curved footage layers (Изогнутые слои видеоряда): корректирует степень изгиба 3D-слоев видеоряда и вложенных слоев композиций вокруг вертикальной оси с использованием геометрических параметров Curvature (Кривизна) и Segments (Сегменты). Дополнительные сведения см. в разделе Изгиб слоя видеоряда.
  • Material overrides on text/shape bevel and sides (Переопределения материала фасок и боков текста/фигур): использует существующую поддержку анимации текста и операторов фигур для переопределения свойств материала. При этом во всплывающем меню параметры Fill Color (Цвет заливки), Stroke Color (Цвет обводки) и Stroke Width (Ширина обводки) заменяются параметрами Front (Перед), Bevel (Фаска), Side (Бок) и Back (Обратная сторона). Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение свойств материала.
  • Environment layer (in reflection only) (Слой среды (только в отражении)): диктует использование карты Environment (Окружающая среда) на сцене. Дополнительные сведения см. в разделе Слой среды.

Хотя в упомянутой статье речь идет о модуле «3D-рендеринг с трассировкой лучей», часть информации актуальна и для модуля рендеринга композиций CINEMA 4D.

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

Отправляемся в настройки рендера.

. и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

Читайте также: