Как открыть свою студию компьютерной графики

Обновлено: 06.07.2024

О задачах, с которыми сталкивается команда при запуске нового бизнеса, и системном подходе к их решению.

Плохая новость — вы не сможете открыть дизайн-студию, если у вас нет совсем ничего. Хорошая — что-то у вас точно есть. Стартовый капитал — первый выбор, и если он есть, то все хорошо (на самом деле не совсем, но об этом ниже). Деньги — ресурс очевидный, но не единственный, и мы думаем, его нехватку отчасти можно компенсировать:

  • Базой заказчиков, если в команде есть бывший фрилансер;
  • Профессиональными знакомствами, если вы работали в серьезных компаниях с серьезными людьми;
  • Личными знакомствами;
  • Уникальной идеей или уникальной стратегией продвижения. Только востребованность идей необходимо проверять.

Даже способность работать по двенадцать часов в сутки без видимой отдачи может быть ресурсом. Главное — остановиться и подумать, в чем ваша сила, до того как все начнется.

В целом задача по открытию дизайн-студии, как и любого другого бизнеса, описывается и решается в четырех направлениях:

1. Материальное: сайт, продвижение, специалисты, офис, оборудование — здесь вам понадобятся ресурсы из предыдущего списка;

2. Нематериальное: поиск возможностей, определение целей и шагов, выстраивание процессов и взаимодействия;

3. Личное: организованность, работоспособность, умение расставлять приоритеты, сходиться с людьми и многое другое;

4. Обязательное: визитов в налоговую и в банк избежать не удастся.

Главный плюс такого подхода в том, что эти направления до определенной степени взаимозаменяемы. Когда денег или идей недостаточно, можно компенсировать их личной организованностью и тонким пониманием бизнес-процессов. Эта схема работает и в обратную сторону.

Однако если говорить о реальных факапах, то нематериальная сторона обычно самая слабая и способна «съесть» любое количество ресурсов. Именно о ней сегодня и пойдет речь.

Как ни странно, эта часть в основном о людях: потому что первоначальный импульс всегда идет либо от сумасшедшей идеи, либо от хорошей команды. Самые же успешные проекты появляются, когда эти составляющие встречаются. Кстати, два человека — это тоже команда: у нас в DARWIN Studio было именно так. Команда, способная решать задачи, строится на двух принципах:

1. Оптимальная схема работы;

2. Оптимальное распределение ролей.

Оптимальное распределение ролей — задача стратегическая, и от того, насколько хорошо вы будете понимать способности, практические навыки и мотивацию друг друга, зависит успех всей компании, по крайней мере до того как вы заработаете первые деньги. В каждой команде должен быть тот, кто:

1. Придумывает;

2. Систематизирует;

3. Доводит до конца.

Это не обязательно три человека, но это три роли, без которых ничего не получится. Также очень полезен бывает лидер, способный быстро принимать решение в условиях нехватки информации, но его необходимость — вопрос спорный. Никакого универсального состава, как и универсальной схемы работы, не существует. Вы можете работать с человеком, который очень талантливо заказывает пиццу и травит анекдоты, и такой человек может быть действительно необходим команде. Но слишком увлекаться подобными персонажами не нужно, потому что в условиях реальных проблем, перегрузок и провалов они мгновенно превращаются в балласт, способный похоронить весь проект.

«Культура есть стратегию на завтрак», — сказал Питер Друкер, и мы знаем, что эта цитата приводится в каждой второй книге по менеджменту, потому что это правда. Нет, писать бизнес-стратегию все равно придется, и весь маркетинг, дизайн и бренд-менеджмент должен быть с ней согласован, но, если на начальном этапе удастся создать команду заинтересованных людей, способных проводить время вместе и договариваться, это приблизит вас к цели.

Относительно поиска идей и названия этой главы необходимо помнить, что если вы открываете дизайн-студию, то хотя бы один из вас должен быть профессиональным дизайнером. Это важно для понимания возможностей команды, рынка и дизайна и помогает находить лучшие решения.

Nota bene: Не бойтесь отказываться от людей, которые вам не подходят. На данном этапе у вас почти нет обязательств. Идей это тоже касается.

Герой этого выпуска занимается архитектурной 3Д-визуализацией , то есть делает картинки и видео, на которых видно, какой будет новостройка, сквер после благоустройства или кухня после ремонта. Он рассказал, сколько программ потребуется, чтобы правдоподобно изобразить одно небрежно брошенное одеяло, сколько стоит его рабочее место, почему в его профессии важно придумывать истории и трудно ли уйти из архитектуры в видеоигры.

Выбор профессии

В школе я не был силен в математике и физике, но в восьмом классе нужно было определиться со специальностью — и я пошел в физико-математический класс, потому что туда пошли мои лучшие друзья. Классу к десятому что-то в моей голове перевернулось — и я очень быстро стал схватывать геометрию, она стала одним из моих любимых предметов, начал понимать физику. К ЕГЭ мама нашла мне прекрасного репетитора по физике, который смог донести до меня, что это не так сложно, как кажется.

К концу школы я хотел найти профессию на стыке технического образования и творчества. Решил пойти на подготовительные курсы при Московском государственном строительном университете. Это было очень полезно при поступлении: нас учили чертить тушью и рисовать. Я ловил эстетическое удовольствие от больших листов А1, на которых тушью аккуратно вычерчивал планировки зданий. В итоге поступил туда на архитектурный факультет. Вуз сильный, там дают хорошую инженерную базу. Но мне было сложно тянуть инженерные предметы вроде строительной механики, больше нравилось чертить. Со второго курса мы работали в программах Archicad и Sketchup, и они меня сразу зацепили.

После университета устроился в архитектурное бюро на позицию архитектора. Место подвернулось случайно: друг посоветовал. Составил резюме, пришел на собеседование, немного приврал о своих способностях. Зато вечерами после работы много читал и изучал, чтобы оправдать себя. Первое время просто чертил планировки и ездил на стройку с ведущим архитектором, чтобы смотреть, как все это работает в реальности. Поначалу зарабатывал 20 000 Р , но уже через три месяца закончился испытательный срок, я кое-чему научился — выезжал на обмеры зданий, чертил сложные элементы — и зарплата поднялась до 35 000 Р в месяц.

была зарплата на первой работе на должности архитектора

Проработал там три года, но в процессе понял, что меня больше тянет в сферу 3Д-графики. Тогда я зависал на «Ютубе», постоянно смотрел видео о том, как создают графику для игр и кино. Помню, как меня впечатлило видео о создании графики для фильма «Тихоокеанский рубеж»: там показывали, из каких слоев состоит каждый кадр. Это был большой «пирог»: отдельные слои с окружением, моделью робота, эффектами погоды, все это собиралось в финальную картинку. К тому же я очень люблю современные видеоигры и считаю их искусством нового времени, поэтому понял, что нужно учиться 3Д.

То самое видео сейчас уже не могу найти, но вот такое же на другую тему

Я решил переквалифицироваться в визуализатора, но пока оставаться в архитектурной сфере. Два раза в неделю вечерами ходил на курсы, они стоили 45 000 Р . Многое почерпнул из «Ютуба» и форумов о 3Д-моделировании. В своей фирме я не мог развиваться в этом направлении, поэтому сделал несколько проектов для портфолио и начал искать работу.

У визуализаторов учебные проекты вполне подходят для первого портфолио. Полезно сделать какой-нибудь вольный проект. Достаточно добавить в портфолио 5—6 работ — и можно искать вакансии, приходить на собеседования с распечатанным альбомом, показывать, что умеешь. Еще могут попросить выполнить тестовое задание, чтобы оценить скорость работы. Или пригласить на один оплачиваемый день в офисе, чтобы посмотреть, как человек работает.

Я устроился в архитектурное бюро, где искали визуализатора. Я только начинал заниматься графикой, поэтому мне предложили такую же зарплату — 35 000 Р в месяц. Проработав год, я еще раз сменил место работы, потому что навык рос, а зарплату компания повышать не хотела. Устроился в небольшое архитектурное бюро, где работали 15 человек, и стал получать 60 000 Р .

Суть профессии

Архитектурные визуализации нужны для того, чтобы показать, как будет выглядеть проект после реализации. Это может быть что угодно: дизайн магазина, благоустройство нового сквера, дизайн интерьера квартиры. Например, в прошлом году я делал визуализацию стендов для выставки телеканалов в «Крокус-экспо»: их руководители хотели увидеть, как это будет выглядеть, чтобы утвердить и начать возводить стенды. Визуализация может быть в формате картинок, видео, даже VR-презентации. Они используются на сайтах застройщиков, в рекламных буклетах, в конкурсных проектах. Зачастую заказчику нужны картинки, потому что их удобно вставлять на сайт, печатать в альбомах или презентовать на выставках. Видео и VR встречаются гораздо реже: это дольше и дороже.

Обычная картинка может стоить от 4 до 10 тысяч рублей в зависимости от сложности. Минутный ролик — 80—120 тысяч , так как там помимо моделирования еще и видеомонтаж. VR, если это просто панорамная картинка, где можно крутить головой, стоя на месте, не сильно дороже простой визуализации: в районе 8—15 тысяч. А вот презентация на игровом движке, где можно еще и погулять по объекту, — это очень дорого.

В визуализации нужно уметь передать атмосферу, настроить зрителя и будущего покупателя на приятные мысли, вызвать интерес. Нужно делать ее реалистичной, неотличимой от фотографии — в этом и заключается мастерство 3Д-визуализатора.

Правда, картинки чаще всего оказываются красивее того, что выходит в реальности.

С этим можно только смириться. Это как в «Инстаграме»: мы не просто выкладываем фотографии, а заморачиваемся, ищем композицию, накладываем красивые фильтры, играем с цветокоррекцией.

Люди любят не просто картинку очередного жилого комплекса, а историю. Утро, открытое кафе, официант вытирает столы. Где-нибудь сбоку машина подъезжает к пешеходному переходу, по которому идет мама с дочкой и собакой. Ветер гонит по дороге цветные листья. Все это можно аккуратно отразить на картинке жилого комплекса, и зритель начнет ассоциировать себя с человеком, пьющим кофе с утра у себя во дворе, или представит, как он мог бы прогуляться с семьей по набережной, которую мы изобразили.

Атмосферу можно создавать не только через людей, но и через текстуры покрытий. Например, если мы делаем скейт-парк , то лучше добавить потертости и полосы от скейтов на бетоне: это значит, что парком пользуются. Умышленные потертости хорошо влияют на реальность картинки, ведь в жизни не бывает идеально ровных плиток или идеально чистых стекол. Еще люди любят маленькие отражения — например лужи, которые поблескивают на солнце, мокрые поверхности во время дождя, фары автомобилей, отражения неба в окнах. Все это мелочи, которые заметны не сразу, но вызывают положительные эмоции.

Визуализация для конкурсного проекта реновации в Новых Черемушках. Мы с другом делали этот проект в начале 2018 года: он занимался архитектурной частью, а я — 3Д. Призовых мест не заняли, но получили награду за лучшее применение BIM-решения, то есть моделирование зданий

Многое визуализатор придумывает сам: заказчики редко могут сказать что-то определенное. Чаще всего они рассказывают, что у них есть в проекте, что нужно показать зрителю, и выражают пожелания вроде «хочу, чтобы это был летний день и чтобы были играющие дети на площадке». Визуализатор должен понять, как этот проект можно показать красиво. Начинаешь думать: может быть, это хорошо смотрелось бы под мелким дождем? Или лучше предложить раннее утро? Показать лучи солнца, проникающие сквозь кроны деревьев, или небо сделать более облачным, чтобы тени были мягкие? Добавить проезжающую машину или велосипедиста?

Большим плюсом тут стало мое увлечение фотографией. Когда фотографируешь — учишься выбирать удачное положение света, композицию и правильно передавать настроение.

Процесс работы

Самое прекрасное в работе визуализатора — наслаждение от процесса создания графики. Иногда у заказчика на руках есть только планы, и тогда все модели нужно сделать с нуля. Или заказчик сам сделал модель, но не визуализировал: например, он не умеет правильно накладывать текстуры на геометрию, работать со светом или рендер-движком. Мне обычно удобнее все делать самому: когда дают готовую модель, выскакивает много косяков, которые приходится исправлять.

Визуализатор в сфере архитектуры должен уметь создавать модели в основных программах: чаще всего используют Autodesk 3ds Max или Autodesk Maya. Это может быть моделирование зданий, малых архитектурных форм вроде лавочек и фонарей, общих элементов на улице, ландшафта. Еще нужно уметь работать хотя бы с одним рендер-движком , например Corona, V-Ray или FStorm, и программами для редактирования изображений, например «Фотошопом».

Сначала мне нужно посмотреть проект, обсудить, что именно мы хотим показать, какие материалы отделки, в каком разрешении должна быть финальная картинка или в каком формате видеоролик. Потом я моделирую виртуальные сцены, где с помощью мыши, клавиатуры и модификаторов в 3ds Max — это инструменты для работы с геометрией — создаю модели будущего здания, ландшафта или объектов без текстур и материалов, но с выставленным ракурсом.

Если все хорошо и заказчику нравится, делаю больше деталей и показываю еще раз. Дальше идет стадия текстурирования — когда визуализатор создает материал, который будет лежать на поверхностях. Например, потрескавшаяся краска, бетон, мокрый асфальт. Материалы настраиваются так, чтобы быть похожими на физические аналоги, а рендер-движок затем будет просчитывать свет, отражения, фактуру и другие особенности материала, основываясь на том, как они выглядят в реальном мире.

Когда сцена готова, настраивается виртуальная камера, которая по характеристикам и принципу действия не отличается от реальных фотоаппаратов. На ней тоже есть настройки ISO, диафрагмы, скорости затвора, глубины резкости, точки перспективы. Я жму на кнопку запуска процесса рендеринга, жду от нескольких минут до нескольких часов — и картинка готова. Чтобы сделать видео, рендерится много картинок, из которых создается видеоряд.

Правки бывают часто. На основной работе они входят в рабочее время, так что проблем нет. Но если это подработки, очень раздражает, когда заказчик пропадает на пару дней, а потом возвращается, чтобы сказать: «Я тут подумал, здесь нужно убрать то-то и то-то ». И дело не в том, что сложно внести правку, а в том, что из-за этого приходится ставить модель на рендер заново. Если сцена высокодетализированная, то стоять компьютер будет не один час. Стараюсь просить доплату за это время, хотя заказчик может негодовать, так как считает, что если он уже заплатил, то может вносить сколько угодно правок. За них можно брать 20% от стоимости всей работы. Но все индивидуально: на правки можно потратить кучу времени, тогда нужно брать больше.

Оборудование и софт

Чтобы поспеть за развитием рынка, нужно постоянно учиться. Каждый год выходят новые программы или обновления старых, там появляются новые фишки. Я все время узнаю что-нибудь интересное на «Ютубе» и изучаю новые рендер-движки. Все они разные: одни при рендеринге используют процессор, другие — видеокарту; одни могут быстрее просчитывать большое количество мелких объектов на экране, а другим это будет тяжелее, зато они могут выдать более реалистичный результат в другой сцене. Некоторые движки быстрее просчитывают анимацию — даже в ущерб качеству изображения. А в каких-то движках, наоборот, каждый кадр просчитывается очень долго — их невыгодно использовать для анимации, но они подходят для статичных картинок. В общем, различий может быть много, изучать все это очень интересно. С опытом легче понимать новые программы, но новичков всегда пугает обилие функций. Это сложность первого этапа.

А вот вторая сложность будет постоянной: нужно собирать мощные рабочие станции и обновлять их в среднем раз в три года. О ноутбуке придется забыть: они слишком слабые для работы, нужен настольный вариант мощного компьютера за 120—180 тысяч рублей и более. Для начального уровня можно собрать компьютер и в районе 60 тысяч, но, скорее всего, уже через полгода придется менять его на что-то помощнее. При рендеринге изображения вся мощность компьютера используется на 100%. Чем выше мощность, тем быстрее отрисуется картинка. Все визуализаторы работают с «Виндоус»: на Маках мало программ, а чтобы мощности были соответствующими, придется потратить очень много денег. Я собирал свою рабочую станцию сам, вышло примерно 135 тысяч.

и больше стоит рабочий компьютер

Рабочий день

Я не привязан к офису. Приезжаю туда либо когда мне тяжело работать дома, либо на обсуждение важных моментов с коллективом — обычно это какие-то вводные данные о проекте. В среднем работаю из дома примерно 2—3 дня в неделю.

Рабочий день у меня ненормированный. Я могу просидеть за работой как 8 часов в день, так и 16 — все зависит от загруженности. Легко могу работать все выходные, а потом отсыпаться в понедельник. Или вечером могу посмотреть видео на «Ютубе» про 3Д-графику , а потом пойти за компьютер, чтобы применить новую фишку в сцене, над которой работаю, и просидеть так до трех часов ночи. Я не считаю работу чем-то отличным от моего хобби. Пожалуй, единственное напоминание о том, что я все-таки работаю, — это дедлайн.

Как-то вечером после работы захотел сделать две простенькие визуализации: Тойота Супра A70 и Делореан DMC-12

При этом я, конечно, не забываю проводить время с семьей и друзьями, посещать бары, кататься на велосипеде, ходить в водные походы или путешествовать в другие города на выходные. Еще учу английский язык.

Подработки

В 2018—2019 годах у меня было очень много подработок: тогда я работал за 35 000 Р в месяц и денег не хватало. Но это принесло плоды: благодаря такому количеству практики навык сильно прокачался.

Заказы искал через друзей и их друзей. Писал всем подряд, просил узнать, не нужна ли кому-нибудь визуализация. Брался за все: квартиру визуализировать, с дипломом помочь. Или, например, кто-то делает проект магазина и готов разделить задачи. Поначалу было сложно, но постепенно заработало сарафанное радио.

Сейчас подработки беру в зависимости от загруженности и желания: эту работу я делаю по вечерам и ночам — на сон у меня остается 3—4 часа.

За подработки получаю от 10 000 до 40 000 Р , зависит от объема задач и времени, которое я потрачу. Если нужно сделать 2—3 картинки какого-нибудь сквера и я понимаю, что сделаю за неделю по вечерам после работы, — попрошу 10 000 Р . Если же заказ на 8—10 разных видов большого объекта, где нужно много времени на проработку каждого кадра, то попрошу 40 000 Р и буду делать его примерно месяц. Это либо средняя цена, либо чуть ниже средней по рынку.

Доходы и расходы

Насколько я знаю, средняя зарплата визуализатора в Москве — 80 000 Р . Конечно, все зависит от талантов: кто-то может создавать невероятно красивые картинки и зарабатывать на этом 200 000 Р в месяц. Во-первых , берется в расчет реалистичность картинки: если ее на глаз не отличить от фотографии — это высокий уровень. Во-вторых , атмосфера. Это как у художников: у каждого свой стиль в передаче настроения — а стиль стоит дорого, если он всем нравится. В-третьих , скорость. Когда у человека десять лет опыта, у него многое получается почти автоматически. Если визуализатор может очень быстро сделать качественную картинку — это высоко ценится. В-четвертых , репутация. Все визуализаторы и художники собирают портфолио на Behance или Artstation. И тут можно поиграть со стоимостью своих услуг, если есть прокачанный профиль или известные работы.

Я зарабатываю 60 000 Р на основной работе и получаю ежемесячную пенсию по инвалидности в размере 20 000 Р . Если есть подработки, могу за месяц заработать и 120 000 Р . Свою зарплату считаю адекватной способностям. Я всего лишь два года в этой сфере, и у меня пока не получается фотореалистичное качество. Уверен, что еще полгода-год упорной работы — и я смогу достигнуть хороших результатов.

Каждый месяц я стараюсь откладывать примерно 45% от своих доходов. Если месяц вышел без подработок, то откладываю 35 000 Р , часть из которых инвестирую, часть храню в валюте, а часть оставляю в рублях. По 15 000 Р мы с женой переводим на семейный счет, где копим на ремонт или отпуск. Остается 30 тысяч на еду, коммуналку и все остальное.

Семейные деньги распределили так: я оплачиваю свой кредит, коммуналку, домашний интернет, подписки и половину еды, а жена — вторую половину еды, развлечения и покупки типа одежды.

Я пользуюсь разными накопительными картами продуктовых магазинов и кэшбэком с дебетовой карты. Стараюсь делать больше покупок в тех сферах, где действует повышенный кэшбэк в этом месяце. В среднем 700—800 Р на кэшбэке получается точно, иногда больше. Например, на новогодние праздники мы с женой и друзьями ездили в Финляндию, а потом закупали стройматериалы для ремонта — и мне в виде кэшбэка вернулось тысячи три или четыре.

Финансовая цель

У меня нет и никогда не было машины, но я большой фанат автомобилей. Глобальная мечта — купить большой американский пикап. Но я считал стоимость обслуживания и понял, что сейчас мне даже автомобиль экономкласса не по карману. Читал и слышал, что даже на него нужно порядка 250 тысяч в год на обслуживание, страховки, налоги.

Меня увлекли инвестиционные инструменты, за последние полгода смог получить прибыль 18% годовых. Так постепенно коплю финансовую подушку. Часть денег со сбережений пойдет на вторую мечту: открыть небольшую студию по разработке видеоигр.

Будущее

Я решил развиваться в сторону разработки видеоигр и сейчас занимаюсь на курсах. Взял кредит на обучение — 85 000 Р , буду два года выплачивать по 3500 Р в месяц. Плюс прохожу вводный бесплатный курс. Учиться несложно, так как бэкграунд у меня есть. Я пошел на курсы в основном из-за того , что стало лень тратить кучу времени на поиск разрозненной и неструктурированной информации в интернете. Хочется, чтобы меня научили делать хорошие модели конкретно для игр и кино.

Это как с программированием: все языки там — это просто синтаксис, который нужно выучить, а логика везде примерно одинаковая. Так же и здесь: программы и логика работы одинаковые, но направление немного другое. Например, чтобы сделать модель персонажа, нужно учиться скульптуре. Поскольку я уже знаю, как работает построение в программах, процесс обучения идет очень быстро.

Программированию тоже учусь, чтобы не только делать модели, но и собирать все вместе на игровом движке, заставлять героя двигаться, взаимодействовать с миром. Я всегда думал, что программирование — это очень сложно и не для меня, но вот спустя семь месяцев обучения у меня начинает получаться. Мы с друзьями уже сделали прототип мобильной игры в 2Д, где человечек прыгает по платформам и нужно удержаться на них, при этом еще и уворачиваясь от врагов. Это тестовая игра, чтобы попробовать свои силы.

Доход в видеоиграх больше, чем в архитектурной сфере. Если заниматься только моделированием, то Junior 3D Artist — опыт работы до года — может зарабатывать около 40 000—60 000 Р , Middle 3D Artist — опыт 2—4 года — 80 000—100 000 Р . Senior 3D Artist — опыт работы около 6 лет — может получать 120 000—150 000 Р . А если быть еще программистом, который пишет скрипты в игровом движке, то при опыте работы около 5 лет можно получать и 200 000—280 000 Р в месяц.

Ежегодный оборот индустрии развлечений оценивается в сотни миллиардов долларов. Для открытия интернет-студии, создающей графику для кино, игр и ТВ, нужно 10 000 рублей на оформление, $ 3-4 тысячи на оборудование и средства на аренду.

По оценкам экспертов, ежегодный оборот мировой индустрии развлечений (кино, игры, музыка) оценивается в сотни миллиардов долларов. Значительная часть астрономических доходов приходится на игровую и киноиндустрию, которые переживают бурный рост, связанный с развитием технологий, появлением новых информационных носителей и выходом на дополнительные рынки сбыта. Естественно, такой финансово успешный сектор мировой экономики является лакомым куском для десятков тысяч компаний, которые готовы удовлетворить резко возросший спрос на мультимедийную продукцию.

Для того, чтобы выяснить, как создать успешный бизнес в сфере мультимедиа, мы побеседовали с Иваном Ткаченко и Ириной Шаховой, которые на протяжении пяти последних лет руководят студией компьютерной графики и анимации Kenjitsu.

Почему вы решили попробовать свои силы именно в игровом бизнесе, а не, к примеру, в ресторанном?

Ирина Шахова, президент Kenjitsu: «Все очень просто. Основная идея заключалась в создании бизнеса, который бы не только приносил доход, но и служил ретранслятором позитивных мыслей, идей. Думаю, ни для кого не секрет, что сегодня на сознание и поведение людей оказывают серьезное воздействие именно мультимедийные продукты, вроде игр, фильмов, анимации, поэтому и выбор был сделан в пользу этого направления, чтобы попытаться наш мир сделать чуточку лучше. Безусловно, и ресторанный бизнес приносит позитив в жизнь людей, но мы выбрали графику».

Иван Ткаченко, вице-президент Kenjitsu: «Соглашусь с вышесказанным и добавлю, что Kenjitsu в данный момент уже производит кросс-медийные продукты, в основе которых заложены позитивные идеи. Мы стараемся работать с различными медиа-каналами, вроде телевидения, мобильных телефонов, игровых приставок и анимационных фильмов».

Что необходимо для успешного запуска компании, помимо стартового капитала?

Иван Ткаченко: «Прежде всего, следует обладать уверенностью в собственных силах и четко представлять себе потенциал рынка и восстребованность услуг, предоставляемых вами. Огромную роль играет взятая на вооружение философия в компании, которая должна сплотить разрозненных людей, превратив в команду единомышленников».

Ирина Шахова: «Очень важно выработать стратегиею развития компании и план действий. И, конечно же, при запуске нужно быть уверенным в том, что продукция компании найдет отклик в сердцах людей и будет востребована рынком».

Театр начинается с вешалки, регистрация отношений с подачи заявления, а с чего, по-вашему, берет начало IT-компания?

Ирина Шахова: «Мне кажется, что любая компания начинается с идеи и коллектива единомышленников, способных ее воплотить».

Каким должен быть стартовый капитал для открытия 3D студии?

Ирина Шахова: «Давайте посчитаем. Оформление юридического лица обойдется в 10 000 рублей, покупка оборудования для трех человек в 3-4 тысячи долларов плюс аренда помещения (средняя цена по городу за 1 квадратный метр составляет $30 — прим. автора). Важной составляющей бюджета является зарплата сотрудников, также нужно иметь в виду общие затраты по компании. Как видите, необходимы не такие уж и большие первоначальные капиталовложения. Пожалуй, основным на старте является наличие нескольких клиентов, которые своими заказами смогли бы вернуть вложенные средства в кратчайшие сроки; и присутствие в команде профессиональных специалистов, способных в отведенное для проекта время выполнить всю необходимую работу. Что касается компании Kenjitsu, то мы начинали свой путь с небольшого офиса и пяти оборудованных рабочих мест».

В 3D-индустрии на постсоветском пространстве активной деятельностью занимаются порядка 400 студий. Цифра не столь внушительная, как в случае с американским или же индийским рынком, но все же она дает представление о том, что вы будете далеко ни один на игровом поле. Так как выжить в конкурентной борьбе? Что отличает Kenjitsu от множества 3D компаний на российском рынке?

Ирина Шахова: «В нашей компании на вооружение взята западная модель ведения бизнеса и построения деловых отношений. В Kenjitsu профессиональная команда менеджеров особое внимание уделяет коммуникационному процессу с клиентом. Мы всегда стремимся удовлетворить пожелания клиента с максимально возможной эффективностью, чтобы снизить расходы обеих сторон. Именно этот подход позволил нам заполучить клиентов с мировым именем, с которыми нас связывают долгосрочные партнерские отношения».

Иван Ткаченко: «В отличие от большинства компаний на рынке, Kenjitsu стремится не только зарабатывать деньги на проектах, но и вкладывает определенный «месседж» со знаком плюс в свою продукцию. Другими словами, мы стараемся доносить добро. И у нас есть цель — это выпуск кросс-медийных продуктов, вызывающих только положительные эмоции».

Расскажите немного о трудностях, с которыми приходится сталкиваться в игровом бизнесе и о методах их преодоления на примере Kenjitsu.

Иван Ткаченко: «Думаю, что основная трудность связана с формированием профессиональной команды. Если провести параллель с ресторанным бизнесом, то становится очевидно, что рынок труда в CG-индустрии не столь огромен, поэтому основная сложность — пригласить на работу профессионалов и воспитать новых. Мы, в свою очередь, благополучно преодолели столь не простой этап несколько лет назад, но новичкам будет непросто».

Ирина Шахова: «Пожалуй, нехватка квалифицированных кадров является основной трудностью на пути построения успешной CG-компании. Все решают эту проблему по-разному, — к примеру, мы достигли такого уровня, когда способны сами обучать людей. В ближайшем будущем мы открываем академию компьютерной графики, где любой желающий сможет получить все необходимые знания для работы в CG-индустрии. Что касается трудностей с клиентами, то первоначально были небольшие трения в общении, но мы их решили путем упрочения коммуникативных связей. Другими словами, стали больше разговаривать по телефону, чаще писать письма и т.д. Следует помнить, что исполнителю при общении с потенциальным клиентом следует чаще вставать на его сторону и смотреть на ситуацию его глазами. Очень помогает при выстраивании отношений».

Иван Ткаченко: «Совершенно верно. Существует еще такой важный момент в общении с клиентом, как его обучение, в случае, когда заказчик не представляет себе производственный процесс. В Kenjitsu разработана определенная модель ведения проекта, которая не дает сбоев. При заключении контрактов необходимо учитывать каждую деталь, потому что в бизнесе, в особенности связанном с творчеством, не бывает мелочей. Вообще, я скажу так: грамотное построение отношений и правильно составленный договор — это сэкономленные нервы и деньги».

«Персонал вашей компании состоит из людей в основном творческих профессий: художники, аниматоры и т.д. Выработана ли в компании система управления персоналом, учитывающая особенности увлекающихся личностей? Подпишитесь ли вы под высказыванием: «Кадры решают все»?

Иван Ткаченко: «Любая успешная IT-компания состоит из несколько важных частей, и одна из них — квалифицированный персонал. В Kenjitsu существует четко выработанная методика работы с творческими людьми. Мы проводим различные тренинги по повышению квалификации и тайм-менеджменту, чтобы ребята научились ценить собственное время и подросли в профессиональном плане. Компания старается выбирать проекты, которые были бы интересны в творческом плане и способствовали повышению мастерства наших специалистов. Кроме того, в компании регулярно проводятся аттестации и карьерный рост в Kenjitsu — это не пустые слова. Мы очень ценим наших сотрудников. И на сегодняшний день Kenjitsu является сильной, профессиональной, сплоченной командой единомышленников».

В свете последних коммерческих успехов российского кинематографа («9-рота», «Дозоры» и т.д.), выхода некоторых игровых тайтлов на мировой рынок («Блицкриг», «Ил-2: штурмовик») и длительных отношений с гигантами индустрии на ниве аутсорсинга, мы не могли не спросить Ивана о перспективах отечественных CG-компаний в рамках мировой индустрии.

Иван Ткаченко: «Я убежден, что перспективы есть и они весьма радужные. Россия — страна с огромным творческим потенциалом и богатым культурным наследием. К тому же советская мультипликационная школа всегда отличалась оригинальностью и глубиной создаваемых образов. Я уверен, что с приходом инвестиций в российский кинематограф, анимация сможет выйти на новый технический уровень, прежде всего 3D, а с идейной составляющей у нас всегда был полный порядок. В контексте мировой CG индустрии российские студии-разработчики занимают одни из ведущих позиций в жанре казуальных игр. Это игры, которые ориентированы не на геймеров, а случайных игроков. В Америке casual games наиболее популярны среди женщин старше 35. Что касается статистики, то 40% казуального игрового рынка занимает продукция наших соотечественников, так что все будет у нас хорошо».

Как открыть студию графического дизайна

Помещение нужно выбирать в зависимости от задач, которые ставит перед собой фирма.

Для небольшой студии достаточно примерно 40 кв.м. Если ориентироваться на работу с крупными предприятиями, в том числе иностранными компаниями, то, скорее всего, нужно сразу начинать с хорошего офиса. Для этой цели лучше всего выбрать помещение в бизнес-центре, который расположен в центре города.

Он должен отвечать двум основным требованиям -во-первых, в вашем офисе должно быть удобно клиентам, во-вторых, должна быть возможность создания комфортных условий для работы сотрудников. Обычно для небольшой студии достаточно одной-двух комнат - комнаты для работы дизайнеров и комнаты для переговоров с клиентами.

Стоимость аренды в бизнес-центре - примерно $30 в месяц за 1 кв. м. Не все бизнес-центры включают в стоимость арендной платы телефонные линии ($100 установка + $30 в месяц) и выделенный канал Интернет ($120 в месяц).

Своя студия графического дизайна: Вложения

Бизнес на графическом дизайне привлекателен тем, что не требует больших вложений.

Для организации небольшой студии на первых порах достаточно $4-5 тыс. Основная часть средств нужна на приобретение оборудования.

Для начала нужны один-два компьютера для дизайнеров (по $1200-2000), офисный компьютер ($600), лазерный ч/б принтер (от $400), струйный цветной (от $150), сканер ($400-2000), факс, ксерокс ($350).

Своя студия графического дизайна: Персонал

Самый главный вопрос - это подбор сотрудников. Как правило, в фирмах, занимающихся графическим дизайном, работают от 5 до 10 человек.

Обычно в штате: несколько штатных дизайнера, офис-менеджер, бухгалтер, директор и менеджер по направлению. При необходимости фирмы привлекают других специалистов, например, по наружной рекламе, маркетинговым исследованиям, PR.

Зарплата дизайнеров очень разная - от $250 до $2 тыс. в месяц.

Свой тренинговый центр за 55 000 руб. Можно вести бизнес онлайн!

В стоимость входят комплект материалов для очного проведения всех программ + 2 дня живого обучения онлайн. Бессрочное право проведения 10 программ. Никаких дополнительных отчислений и платежей. Запуск за 2 дня.

Маленькой фирме сложно держать в штате маститого дизайнера, эксперты советуют прибегать к услугам опытного и именитого дизайнера при необходимости, на конкретную работу.

Своя студия графического дизайна: Специфика

Фирма может предложить свое специфическое направление. Это могут быть печать на футболках, изготовление наружной рекламы , сувенирка или что-то иное.

Стоимость заказов, которые получают фирмы, занятые графическим дизайном, различная - от $50 до $2 тыс.

В среднем в месяц у небольших студий появляется три-четыре новых заказчика. Обычно фирма гарантированно имеет объем работы на 1-1,5 месяца вперед.

Своя студия графического дизайна: Цифры

Затраты на открытие фирмы:

- Аренда помещения от 30 м2 - от $1200 в месяц
Оборудование - от $3,5 тыс.
Расходные материалы - от $300

Итого - от $5 тыс.

Каждая третья-четвертая фирма, работающая в области графического дизайна, прекращает свое существование в первые 2 года жизни.

Это обусловлено тем, что большинство начинающих свое дело в этой сфере - профессиональные дизайнеры, которые зачастую не готовы к большому объему нетворческой работы - оргмоменты, документооборот, бухгалтерская отчетность. При поиске сотрудников обращайте внимание, в первую очередь, на его работы и образование.

В то же время для начала успешной деятельности необходимо не только иметь управленческие навыки, но и точно знать, откуда вы будете получать заказы, уже иметь заказчиков или четко представлять пути их привлечения.

Читайте также: